[proposition]population et taxes sur le revenu


  • But de la proposition:
    donner à la population la place qui devrait être la sienne dans un jeu de ce genre : à savoir, que sans population pour l'utiliser, tout le métal, tritium ou ZRC de l'univers ne servent à rien; de manière gameplay, il s'agit d'apporter une série de modifications tournant autour de la population.

    Ayant mis la population à sa juste place centrale, les taxes sur le revenu font leur apparition.
    Le SPC étant lié à la population, son fonctionnement doit être modifié, et une proposition est faite pour tenir compte de cette nouvelle donnée.

    Cette proposition a fait l'objet d'un débat là.


    Description:

    Actuellement, la population on en a besoin:
    - pour faire fonctionner les bâtiments (compter que 1.1 milliard de population par colonie est à peu près le montant le plus haut requis au stade actuel);
    - pour faire les vaisseaux ( de 0 à beaucoup, selon le type de vaisseaux);
    - pour faire les défenses (et cela même si ce n'est pas indiqué dans le menu relatif)
    - pour faire une colonie nouvelle (50M pour coloniser)


    La population de notre empire une fois que l'on a dépassé, grosso modo, 2milliards par colonie, s'entasse. Dans certains cas, cette population est même un défaut (spatioport civil) et elle est simplement stockée sur des planètes, en attendant.
    Peu d'empires développent sur chaque colonie l'urbanisation comme ils développent leurs mines. Certains le font, mais ce n'est pas une généralité, et les niveaux atteints par l'urbanisation ne semblent pas vraiment aider.
    De même, le coefficient de population semble être le facteur le moins important d'une planète à coloniser; alors que l'on ne trouvera pas un seul livre ou autre support fictif où justement, les conditions "décentes" de vie ne sont pas primordiales. Je n'ai d'ailleurs, à ce sujet, jamais entendu parler d'une personne qui aurait choisi de créer une planète avec ce coefficient x2...

    Pour rendre la population attractive, on peut envisager une série de mesure.

    1. Multiplier les prérequis de population.
    Très simplement, cela vise à multiplier certains chiffres qui l'utilisent (main d'oeuvre...), mais pas partout notamment pas: dans sa production (pour que l'on crée un véritable challenge démographique nécessitant de monter ce bâtiment).


    2. Introduire un prérequis de population dans tous les bâtiments.
    Actuellement, sauf erreur, seules les mines, raffineries, centrales électriques, centrales de fusion, concentrateurs demandent de la population.
    Je me suis toujours demandé pourquoi un radar, des défenses orbitales, l'oeil céleste, l'AT... n'en demanderaient pas.
    Exiger plus de population permettrait de diminuer le nombre de la population "inutile", peu crédible dans un jeu spatial où l'expansionnisme est justement totalement dépendant du fait que la population n'est pas suffisante pour la faire à haut degré.

    Les chiffres de main d'oeuvre requises se basent tant sur les chiffres existants (qui sont multipliés par 10) que sur la rareté potentielle du bâtiment, que sur son rôle gameplay et sur son roleplay et sa description.

    3. Taxes sur les revenus
    A partir du moment où la population a le rôle central, on peut l'utiliser en tant qu'élément important du jeu au niveau des taxes en ZRC. Après tout, l'un des grands avantages des pays est de pouvoir lever des taxes sur leur population quand des projets sont en cours, ou de les baisser quand la richesse coule à flot.

    Le montant de taxes donnerait un bonus de ZRC, basé sur la main d'oeuvre totale. Les chômeurs ne produiraient rien.

    Le taux de 25% de taxes est considéré comme le taux "normal" de taxation. il rapport un peu de taxes, et ne fait pas fuir la population; C'est le taux "par défaut" lorsqu'une planète est créée ou colonisée.
    Si le joueur baisse ce taux, il diminue le gain de taxes, et augmente l'apport de population via un phénomène de flux migratoire de population, qui s'ajoute à la production traditionnelle de population de sa planète. Au contraire, s'il l'augmente, l'inverse se produit: plus de gain de zrc, mais pertes drastiques de population.

    Le gain de taxation est considéré linéairement. La perte de population est une courbe forte (voir dans formules).

    4. Spatioport civil

    Les modifications de main d'oeuvre entrainent un effet sur le spatioport civil. Il est possible de conserver son fonctionnement, en adaptant sa rentabilité sur base des nouveaux chiffres de population, ou, comme je le proposerai dans la section mise en oeuvre, de changer son mode de fonctionnement.


    5. Pouvoir terraformer le coefficient de population

    Il me semble que dès lors, il serait logique de laisser au joueur le choix de terraformer le coefficient de population. Cela reviendrait à rendre sa planète plus verte, plus joyeuse, bref d'en faire un meilleur endroit pour ses peuples.


    Avantages

    1) rendre la population plus intéressante dans le gameplay, et transformer pas mal de chômeurs en habitants utiles, ce qui justifie le fait de devoir monter des urbanisations et métacités élevées, contrairement à maintenant où ces premières sont peu utilisées, et où ces secondes sont surtout utilisées pour les places supplémentaires, et pas pour les limites de population supplémentaires.

    2) permettre aux empires de gagner plus de ZRC, ce qui éviterait le besoin de revenir sur le ZRC des vaisseaux, défenses et autres, le cas échéant. Dans la mesure où le ZRC est une vraie ressource, cela permettrait aux empires de jouer sur la production comme ils peuvent le faire avec leurs niveaux de mine et réglage en %.

    3) rendre les colonies avec bons coefficients de population intéressantes et donc donner un intérêt à la possibilité existante de satomiser ce type de planète.

    4) rendre l'univers plus crédible en faisant de la population un centre d'intérêt de tout empire.

    inconvénients

    1) plus de ZRC chez les joueurs. Dans la mesure où le gain est global (plus ou moins avancé), il ne devrait pas y avoir de déséquilibre relatif. A fortiori, comme pour la production, le FA limite l'impact pour les empires développés, et avantage les petits empires. Par rapport à l'équilibre global, il y aura une augmentation de la masse monétaire des empires.

    2) le travail de codage peut être complexe s'il n'y a pas encore actuellement de donnée "zrc par colonie" à modifier.

    3) les formules peuvent paraître complexes, mais ont été traitées afin de les simplifier

    4) les chiffres de population étant modifiés, les SPC doivent être revus. Cette proposition intègre une proposition de modification optionnelle en ce qui les concerne, néanmoins, même si elle est rejetée, une modification des SPC devrait être accomplie car il faut concevoir que le besoin "moyen" en main d'oeuvre d'une colonie peut être multiplié par 15 aisément en introduisant de la main d'oeuvre pour des bâtiments qui jusque là n'en requéraient pas.

    5) puisque la population devient un facteur, les planètes existantes actuellement qui ont un faible coefficient de population vont perdre de la valeur relative.

    Mise en oeuvre

    A. la population

    1. En ce qui concerne la limite de population:

    La limite de population est inchangée pour les: soleil, géante gazeuse, planète tellurique, ceinture d'astéroide, nuage de gaz, orbite libre, AIA et BS (ainsi que les corps exotiques tels que célestus).

    La limite de population des planètes habitables est de : taille x 5M.

    La limite de population de population d'une colonie sans bâtiment est égale à 500M + taille x 5M.

    Au niveau des bâtiments:
    * la métacité augmente la limite de: arrondi de (5^niveau de métacité)*100M (pour garder des centaines de millions comme unité)
    * l'urbanisation augmente la limite de : arrondi de (10*1.15^niveau d'urbanisation)*100M (idem)

    2. En ce qui concerne les mains d'oeuvre requises, par niveau de bâtiment:

    La liste ci-desssous reprend la main d'oeuvre requise en millions d'habitants:
    20 mine de métal
    20 raffinerie de tri
    5 urbanisation
    100 concentrateur
    50 centrale électrique
    100 métacité
    100 centrale de fusion
    2 centre industriel
    1 usine cybernétique
    10 centre de recherche
    5 caserne
    5 chantier spatial
    100 spatioport
    0,5 radar
    5 oeil céleste
    50 accélérateur temporel
    5 bouclier occultant
    25 satomisateur
    10 GHZ
    10 Drones de défense
    10 Défenses orbitales au Plasma
    100 bouclier planétaire


    3. La phase transitoire d'installation du système

    puisque le besoin de population va exploser et que tous les empires n'ont pas nécessairement la population requise, et parce qu'il ne faut pas les pénaliser pour une modification de la façon dont on voit la population, on multipliera par 10 la population là où elle se trouve, afin de laisser les empires pouvoir faire face aux nouveaux besoins de main d'oeuvre.

    4. Mécanismes modifiés

    Pour coloniser, il faut simplement 500M de population (10x plus qu'actuellement).
    Un nouveau joueur reçoit 1.5G de population (maximum possible pour la planète mère "de base").

    Il est désormais possible de terraformer le coefficient de population. Cela exige un niveau de terraformation de 15, et les modalités sont calculées de la même façon que la terraformation du coefficient de métal.

    B. les taxes sur le revenu

    1. Nouvel écran: taxation de l'empire

    Un écran de taxation est instauré, par exemple comme onglet du menu ZRC, ou comme menu sur un niveau équivalent au menu "empire", "commerce" ou encore "spécialisation", accessible via un bouton.

    Dans ce menu, chaque colonie de l'empire est notée, suivie de trois colonnes intitulées respectivement: taux de taxation, prévision flux migrant de population, prévision revenus.
    Le champ "taux de taxation" est composé d'un champ à compléter, semblable aux champs qu'on trouve dans le menu "ressources". Ce champ peut être complété par une valeur de 0 à 100.
    Par défaut, lors de l'instauration du système, la valeur est 25.

    Lorsque le joueur a réglé les taux de chaque colonie, il peut cliquer sur un bouton de type "valider" en dessous de l'ensemble de la page.
    Ce bouton valide l'ensemble des taux. Il n'est pas possible (pour une optique visée de charge serveur) de faire changement par changement (c'est la raison pour laquelle les taxes se gèrent dans un écran distinct du menu ressources spécifique à chaque colonie (voir ci-dessous néanmoins).

    Lorsque la personne introduit des taux, sur base des valeurs actuelles, un précalcul est fait, sur base des formules exposées ci-dessous pour la colonie dont le taux est modifié, ce qui permet au joueur d'avoir une idée de l'impact de ses changements:

    dans "prévision flux migrant de population", un aperçu de ce la production horaire de population est calculé, sur base du taux de taxe. Mutatis mutandis, dans la colonne "prévisions revenus".

    une ligne "total" reprend, en dessous du tableau contenant les colonies (1 par ligne):
    le taux de taxation moyen (sur base de la prévision), le total de flux migrant sur l'ensemble de l'empire, le total de revenus ZRC sur l'ensemble de l'empire.

    2. Valeur de taxes

    Voir dans formules.

    3. Valeur de flux migratoires

    Voir dans formules.

    4. Modifications de l'écran ressource

    1) insertion de deux nouvelles lignes : "flux migratoire" et "taxation" (colonie uniquement)
    2) insertion d'une nouvelle colonne: "revenu ZRC" (colonie et secteur [pour le SPC])

    Le flux migratoire reprend l'information calculée sur base des formules (voir ci-dessous) sur base du taux de taxation de cette colonie. Seule la colonne "population" contient une donnée (pas les colonnes métal/tri/pp/énergie) dans cette ligne.

    La ligne "taxation" contient deux entrées non modifiables:
    - une dans la colonne "revenu zrc", calculée sur la formule ci-dessous, sur base du taux de taxation;
    - une dans la colonne des champs de réglage de la production : elle reprendrait en lecture (non modifiable) le taux de taxation fixé dans le menu de taux de taxation. (Ce n'est pas modifiable là pour la charge serveur (calcul sur l'ensemble de l'empire à chaque modification individuelle) et pour une raison d'anti-optimisation grasse voulue.)

    La ligne "réelle" contient les informations "revenus ZRC" reprises à la ligne "taxation", et tient compte dans le chiffre de population du flux migratoire (qui s'additionne au taux de production de la pop qui est du aux bâtiments d'urbanisation).

    C. le SPC

    Je propose que le fonctionnement du SPC soit basé non plus sur la population directement, mais indirectement.
    Le gain du SPC est calculé sur base de la valeur ZRC des taxes individuelles des colonies du système stellaire.
    Le SPC produit, sur le secteur où il se trouve, 2.5% de la valeur totale du système au niveau des taxes. Cette valeur permet de conserver un ratio de rentabilité identique à celui qui existe actuellement.

    Comme actuellement, c'est sur le système du SPC lui même que le ZRC est produit.
    Le gain du SPC en matière de ZRC est indiqué dans la colonne "revenu ZRC" de la ligne SPC.

    Formules


    1. variation de population :

    si le taux de taxe moyen de l'empire -25 < 0 : main d'oeuvre globale de l'empire * ( ( abs ( taux de taxe moyen de l'empire -25 ) ) / 75 ) ^ ( ( ( taux de taxe moyen de l'empire + 25 ) / 50 ) )/50
    autrement : - main d'oeuvre globale de l'empire * ( ( abs ( taux de taxe moyen de l'empire -25 ) ) / 75 ) ^ ( ( ( taux de taxe moyen de l'empire + 25 ) / 50 ) )/50


    Cela donne une valeur "perte globale de population".
    Cette "perte globale de population" est affecée sur les colonies de la façon suivante:
    "perte globale de population" * main d'oeuvre de la colonie / main d'oeuvre totale de l'empire

    La courbe résultant se présente comme suit:

    Image

    2. gain de de ZRC :

    La courbe est un segment linéaire.

    (5^(log(main d'oeuvre;10))/2)/200*taux de taxe.


    Limites

    En ce qui concerne la population,
      Les besoins de population augmentent, ce qui forcera les empires à augmenter leur production de population. Le FA s'y appliquant, il y a un équilibre. Les limites de population sur planète évoluent aussi pour permettre d'avoir beaucoup de population. Dans la mesure où sans l'aspect "taxation", la population ne devient pas plus importante, il n'y a pas d'incidence particulière.
    En ce qui concerne la taxation,
      Dans la mesure où les niveaux de bâtiments et nombres de colonies sont limités par ailleurs et où la taxation est bornée par 0 et 100 respectivement, un empire pourrait mettre 100% de taxation partout, mais ne pourrait pas tenir longtemps ce rythme.

      Le gain de taxation est considéré de façon linéaire, mais pas la perte de population, pour décourage la tenue à long terme d'une taxation globale sur l'empire de 100%.
      La taxation par colonie permet néanmoins aux joueurs de s'amuser.

      Le fait d'avoir des limites de population plus élevées permet de stocker plus de population, et donc peut permettre à un empire qui s'y applique de tenir plus longtemps une période de taxation lourde.

    Utilisation normale

    une utilisation normale: 25% de taxes: pas de perte de population; augmentation de la taxation lorsqu'on a besoin de ZRC et qu'on peut se le permettre; une diminution de la taxation lorsqu'on a besoin de population (grosses créations de vaisseaux...).

    le spc est placé dans un système où les taxes sont élevées afin de rentabiliser, et où il y a de nombreuses colonies. il ne s'agit donc que le prolongement actuel de son fonctionnement, adapté à de nouvelles données.

    Perversions


    Le débat a attiré l'attention sur plusieurs points.

    1- le système "quelques colonies taxées à 100% et d'autres à 0%, en vase communiquant".

    A mes yeux, ce n'est pas une perversion, mais l'utilisation intelligente des taxes. Ce phénomène est compensé par le fait que la perte de population est calculée sur base de la taxe globale : il n'y aura pas un gain sur les planètes à 0 et le gain sur une planète à 100% sera seulement 4 fois supérieurs.

    Donc, au final, ce phénomène n'est rentable que si l'empire qui le met en oeuvre a certaines colonies très développées et d'autres pas du tout: situation temporaire, et qui à terme n'existe plus. Le problème est donc réduit à néant par l'inexistence d'une formule de gain ZRC non linéaire.

    2- le gain massif de zrc dans l'univers.

    Dans la mesure où le FA s'applique au gain de ZRC, les jeunes empires restent à des niveaux dépassant ou proches de ceux des empires plus évolués.
    par rapport aux mécanismes de jeu il est vrai qu'il y aura un gain de ZRC. Ce gain de ZRC devrait logiquement permettre aux empires d'investir plus dans la bourse, et il est donc logique que les taux de la bourse s'adaptent : l'inflation devrait ainsi être contrebalancée.
    Si perversion il y a, ce n'est pas entre joueurs.

    Reste alors les vaisseaux et défenses qui exigent du ZRC. Dans les faits, on ne fait que déplacer légèrement le seuil global, on ne le supprime pas. Il n'y a pas à mes yeux de problème à ce niveau : tôt ou tard ce seuil se marquera et frappera l'empire non attentif.

    3- les tricheurs et le transfert de population entre multi illégaux

    Le débat avait attiré le regard sur le cas où un empire A mettrait toutes ses colonies à 100% de taxe, et où par de la triche avec un empire B, il ravitaillerait en population ses planètes.
    Comme tout phénomène de triche, il doit être enrayé par des outils de surveillance, je n'ai malheureusement aucune solution nouvelle à ce sujet.

    4- les empires 100% de taxes avec apport de population par source externe légitime

    Tout comme il est possible à un empire de se faire aider par d'autres joueurs afin de maximiser la montée de ses mines/technos/flotte, il sera possible à un empire disposant d'infrastructures élevées de maximiser les taxes pendant de plus longues durées s'il a le soutien de plusieurs. Il s'agit pour moi non pas d'une perversion, mais d'une conclusion logique de la coopération entre empires et joueurs intelligents.

    5- les petits empires auront moins de population et plus difficile à se développer.

    Je ne pense pas qu'il s'agisse d'une perversion, mais d'une logique déjà existante pour les autres ressources: métal, tritium et photopiles.
    -> l'urbanisation peut monter rapidement et produire les populations requises
    -> augmente l'importance de bien choisir les coefficients de population
    -> le fa 4 de départ booste bien la production de population
    -> la coopération est renforcée par le rôle du parrain / alliance / faction

    6- la multiplication par 10 de la population là où elle se trouve dans la phase transitoire va avantager ceux qui ont un important stock de population.

    Si l'on devait considérer qu'il n'est pas normal d'avantager ceux qui ont investi dans la population alors que ce n'est pas aussi utile que ça pourrait l'être, il est possible de faire une deuxième phase transitoire après la première application (x10 de population) : la valeur "population totale de la planète - main d'oeuvre" pourrait être être diminuée à un maximum de 5% de la population totale limite sur la planète.
    A mes yeux, il n'est cependant pas nécessaire de procéder à cela car le fait d'avoir accumulé de la population ne me semble pas plus dommageable que le fait d'avoir accumulé du prestige avant que celui-ci ne devienne le ZRC et puisse donner des ressources.


    Exemples

    Taxation


    Un "jeune" avec un total de 96g de main d'oeuvre pour 10 colonies.
    Un "moyen" avec un total de 245g de main d'oeuvre pour 17 colonies.
    Un "supergros avec un total de 534g de main d'oeuvre pour 29 colonies.
    En mettant leur taux de taxation à 25, et en tenant compte de leurs FA respectifs (4, 2.5 et 1), leur gain de zrc journalier total, dû aux colonies est:
    24.35M,
    33.7M
    27.2M

    A 30%:

    Les gains de zrc sont respectivement:
    29.229.368,30
    40.696.713,66
    32.684.380,84

    Les pertes globales de population sont respectivement:
    -97.633.946,34
    -249.169.967,22
    -543.088.826,52

    En considérant que chaque planète produit 6M (fa1) de population, chaque empire:
    166.366.053,66
    20.830.032,78
    -363.088.826,52


    Le petit peut donc monter les taxes plus haut (il peut monter à 42% global) pour un gain de 40.921.115,61 zrc avec un gain léger de pop.
    Le moyen peut monter à 30% pour un gain de 40.696.713,66 et un gain léger de pop.
    Le gros peut monter à 26% pour un gain de 28.326.463,40 et un gain léger de pop.


    population

    exemple de colonie très développée:
    mine de métal 60
    raffinerie de tri 60
    urbanisation 15
    concentrateur 30
    centrale électrique 55
    métacité 8
    centrale de fusion 20
    centre industriel 40
    usine cybernétique 25
    centre de recherche 50
    caserne 40
    chantier spatial 45
    spatioport 40
    radar 40
    oeil céleste 5
    accélérateur temporel 0
    bouclier occultant 0
    satomisateur 0
    GHZ 0
    Drones de défense 0
    Défenses orbitales au Plasma 0
    bouclier occultant 0


    Dont la main d'oeuvre totale est: 16.100.000.000.
    Limite de population: 39.072.100.000.000.

    Si l'on devait appliquer la deuxième phase transitoire exposée dans les perversions, un exemple s'impose:
    l'empire qui aurait 20G de population avant réforme, se retrouverait avec 200g après réforme. Il a besoin de 150g sur ses 15 colonies (10g par colonie) et stocke les 50g excédentaires sur sa planète mère. Sa planète mère ayant une limite de population de 400G, elle peut avoir un nombre de chômeurs limite de 20g. Les 30g supplémentaires (50g -20g) disparaissent lors de la mise en oeuvre de la deuxième phase transitoire.

    (édition : correction d'une coquille)
    Dernière édition par LordSith le Lun Juin 18, 2012 8:56 am, édité 2 fois.
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