[Débat] Du dynamisme et du gameplay

Ven Aoû 31, 2012 9:10 am

  • Bonjour, tout d'abord je m'excuse si mon post ne respecte pas vraiment la charte, mais je ne voyais pas trop comment faire.

    I Les flottes

    Je vais d'abord vous parler du passé avant de parler du futur :

    A la V1, les flottes étaient immenses, on voyait des milliards de chasseur et des centaines de milliers de croiseurs. Les flottes étaient rapide, les rampes permettaient de rejoindre un autre point de la galaxie instantanément, les at (car on pouvait en avoir plusieurs) pouvaient créer des mois entier de production de flotte en une seconde, sachant que la plupart des vaisseaux pouvaient être créer presque instantanément vaisseaux .

    Aujourd'hui , les flottes sont d'une taille raisonnable, plus lente et plus longues à construire et coutent maintenant du ZRC à la construction et à l'entretien. La réduction de taille a été instauré pour de simples raisons technique. La réduction de vitesse a été instauré pour plus de gameplay (on avait quasiment que des attaques instantané a cette époque là) avec de vraies dilemme tactiques. Le temps de construction ont été rallongés afin de limiter la taille des flottes en évitant des (re)constructions trop rapide.

    Néanmoins je considère que Celestus contient deux type de gameplay. Le gameplay à long terme concerne le développement des planètes, la construction de structure spatiale, les secteurs miniers, etc... Le gameplay à court terme concerne les mouvements de flotte, les raids, les attaques de PDC etc...

    Ce second gameplay a connu le plus de bouleversement. Plus lent, plus punitif, les erreurs se payent cher, les grosses défaites militaires pouvant mettre des mois a être rattrapé. Alors on se réfugie sur des attaques calculées au ZRC prêt, en sacrifiant une partie de sa flotte pour détruire quelques vaisseaux ennemis pour obtenir une balance de ZRC positive. La prise de risque se révèle minime, ceux qui s'en sorte le mieux sont ceux qui ont le plus de temps pour raider.

    Le temps de construction et le ZRC (construction et entretien) sont pour moi redondant. Le ZRC ayant été créer pour freiner le développement des anciens, le temps de construction pénalise surtout les joueurs moins développés

    Voici donc mes propositions pour les flottes :

    - Réduire fortement les temps de constructions : environ 10 fois plus rapide. Cela permettrait de varier les stratégies et les flottes tout en augmentant le dynamisme du jeu.
    - Donner un intérêt pour les rampes aux jeunes joueurs : Donner une accélération de 10 à 25% pour les destinations situé en dehors de la zone de couverture.

    II La défense

    Les anciens joueurs ont souvent un ou deux véritables bunker pour stocker un grand nombre de ressources pour leurs technologie ou autre. Cela demande des mois et des mois de constructions et fournit un avantage non négligeable. La aussi une réduction des temps de constructions serait bénéfique, l'entretien des défenses constituant inévitablement un frein pour les gros joueurs.

    L'autre souci tient dans les modules protecteurs : très efficaces, difficiles à détruire, ils peuvent verrouiller un secteur ou une colonie. Voila donc les changements que je propose :
    - les vaisseaux protecteurs ne fonctionneraient pas sur les colonies, il y a redondance avec des batiments spéciaux
    - les vaisseaux protecteurs ne seraient plus des modules, ils seraient donc plus dur à cibler spécifiquement mais ne pourraient plus se reconstruire.

    J'ai estimer que ces changements devaient être présenter en un seul sujet, changer une seule chose sans toucher aux autres ne serviraient qu'à créer un déséquilibre.

    La parole est à vous.
    Brynjaleifre/Elleryna Eldar [PIC] Bryn: fufu, c'est normal que tes ponton chez moi donne rien, tu n'en a pas...

    Furmi: j'ai mis des MM sur de nouveaux secteurs mais ils produisent rien...
    Furmi: ça buuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuug !
    Le Dandy: met des modules miniers
    Furmi: j'te merde dandy !
    Furmi: Bon ok, j'avoue publiquement que j'suis le plus grand noob du jeu ! Mes secteurs hier, ils produisaient pas, parce que j'ai bel et bien mis des modules de défense
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  • Si je pige bien, tu voudrait mettre le FA partout
    non pas en augmentation de prod mais en réduction de temps de construction de vsx, de batiments, de techno
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  • Non je ne touche pas au FA, la réduction de temps serait effectué sur le temps de base
    Brynjaleifre/Elleryna Eldar [PIC] Bryn: fufu, c'est normal que tes ponton chez moi donne rien, tu n'en a pas...

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  • "- les vaisseaux protecteurs ne fonctionneraient pas sur les colonies, il y a redondance avec des batiments spéciaux"

    Et si on a pas encore de bâtiments spéciaux ?

    Je serais assez du même avis que toi, car les protos en plus des batiments sur colo c'est un peu comme avoir deux assurances voiture et qu'en cas d'accident les deux te rembourse ...
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  • Je suis du même avis tykar,

    étant un petit joueur, j'aime bien l'idée, je sais qu'il faut un peux de challenge, par exemple le temps que prennent un MDC pour voyager, c'est normal, mais comme la dit tykar y'a 2-3 choses qui sont bénéfique pour certaine choses !

    Donc à voir :D :)
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  • Forme du débat acceptée.
    Dominion Zetran : voila l'ordre de priorité de la justice dans Celestus
    Dominion Zetran : 1 frapper fort
    Dominion Zetran : 2 frapper très fort
    Dominion Zetran : 3 frapper des coupables

    OPU : donc vous pouvez pas test
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  • Par rapport au débat, je ne pense pas qu'augmenter les capacités de production va changer quelque chose au dynamisme du jeu : en partant d'un comparatif entre deux joueurs de même développement mais avec des temps de jeu différents: le joueur "très actif" pourra donc faire "beaucoup plus" de raids en se souciant un peu moins de sa rentabilité (car il peut reconstruire très vite ce qu'il perd), le joueur moins actif pourra construire plus vite, mais n'aura pas souvent les mêmes ressources derrière (parce qu'il raide moins que le très actif).

    Le temps de construction est justement un élément qui permet aux petits de collaborer avec les grands : le grand achète des vaisseaux aux petits, car il a les moyens, mais pas le temps, et les petits ont le temps (chantiers qui ne tournent pas car pas de ressources) mais pas les ressources.

    Enfin, cela entérinera clairement un jeu où celui qui ne peut pas être connecté le plus longtemps va avoir subi beaucoup plus de raids sanglants : si on attaque, c'est en étant sûr de passer, par conséquent, si l'on a pu reconstruire en 24 heures ce qu'on aurait mis 10 jours (10 fois plus vite, donc), ça signifie que 2 heures après une attaque où j'ai bien résisté, je revois une flotte qu'en situation normale je n'aurais vu que 20h après (et donc je serais sans doute passé voir mon compte entre les deux attaques, pour relancer mes défenses, recharger mes bâtiments, déplacer des modules protecteurs).

    L'avantage sera encore plus au détriment de la défense, ce qui favorisera toujours plus les plus actifs.

    thykar a écrit:"- les vaisseaux protecteurs ne fonctionneraient pas sur les colonies, il y a redondance avec des batiments spéciaux"

    Il faudrait néanmoins alors revoir le bâtiment : à l'heure actuelle, avec les méthodes à utiliser, le bâtiment va peut être s'activer, mais il présente des inconvénients inhérents :
    - seuil d'activation fixe > si l'ennemi envoie des flottes en nombre dégressif ou égal, à peu de choses près, seule la première vague se voit ciblée. Or ces premières vagues peuvent être des vagues de suicide (ou raid) faites pour être perdues.
    - il faut donc être présent pour en tirer avantage, ce qui semble vraiment à l'encontre de l'idée que véhiculent ces bâtiments, parmi les plus chers du jeu en terme de zrc comparativement au niveau d'utilité relative (avec l'oeil et l'AT sans doute).
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  • Suggestion : une attaque perdue ne rapporte pas de ZRC ou XP. Simple, efficace.
    Tout homme qui dirige, qui fait quelque chose, a contre lui ceux qui voudraient faire la même chose, ceux qui font précisément le contraire, et surtout la grande armée des gens d'autant plus sévères qu'ils ne font rien du tout.
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  • LordSith a écrit:Par rapport au débat, je ne pense pas qu'augmenter les capacités de production va changer quelque chose au dynamisme du jeu : en partant d'un comparatif entre deux joueurs de même développement mais avec des temps de jeu différents: le joueur "très actif" pourra donc faire "beaucoup plus" de raids en se souciant un peu moins de sa rentabilité (car il peut reconstruire très vite ce qu'il perd), le joueur moins actif pourra construire plus vite, mais n'aura pas souvent les mêmes ressources derrière (parce qu'il raide moins que le très actif).

    Le temps de construction est justement un élément qui permet aux petits de collaborer avec les grands : le grand achète des vaisseaux aux petits, car il a les moyens, mais pas le temps, et les petits ont le temps (chantiers qui ne tournent pas car pas de ressources) mais pas les ressources.

    Enfin, cela entérinera clairement un jeu où celui qui ne peut pas être connecté le plus longtemps va avoir subi beaucoup plus de raids sanglants : si on attaque, c'est en étant sûr de passer, par conséquent, si l'on a pu reconstruire en 24 heures ce qu'on aurait mis 10 jours (10 fois plus vite, donc), ça signifie que 2 heures après une attaque où j'ai bien résisté, je revois une flotte qu'en situation normale je n'aurais vu que 20h après (et donc je serais sans doute passé voir mon compte entre les deux attaques, pour relancer mes défenses, recharger mes bâtiments, déplacer des modules protecteurs).

    L'avantage sera encore plus au détriment de la défense, ce qui favorisera toujours plus les plus actifs.

    thykar a écrit:"- les vaisseaux protecteurs ne fonctionneraient pas sur les colonies, il y a redondance avec des batiments spéciaux"

    Il faudrait néanmoins alors revoir le bâtiment : à l'heure actuelle, avec les méthodes à utiliser, le bâtiment va peut être s'activer, mais il présente des inconvénients inhérents :
    - seuil d'activation fixe > si l'ennemi envoie des flottes en nombre dégressif ou égal, à peu de choses près, seule la première vague se voit ciblée. Or ces premières vagues peuvent être des vagues de suicide (ou raid) faites pour être perdues.
    - il faut donc être présent pour en tirer avantage, ce qui semble vraiment à l'encontre de l'idée que véhiculent ces bâtiments, parmi les plus chers du jeu en terme de zrc comparativement au niveau d'utilité relative (avec l'oeil et l'AT sans doute).


    Tout d'abord je te remercie de ta participation.

    Néanmoins, ton argument contient un paradoxe que je doit révéler :

    tu décris la situation actuelle : un joueur qui joue plus raid plus. Avec ma proposition, tu estimes que ces même joueurs vont raider encore plus, le temps de construction limitant ses actions. Mais juste après tu nous dit que les joueurs ayant besoin de flotte s'adresse aux joueurs moins développer pour échapper a ces même temps de construction. Donc fort logiquement pour ces joueurs, la seule chose qui changera sera qu'ils n'auront plus besoin de passer par les "petits" pour refaire leurs flottes.

    Maintenant regardons un peu ce qu'il se passe pour les joueurs ayant moins de temps : ils raids, ce font un peu de ressources qui leurs permettront de grossir plus rapidement leur flotte, pour leur permettre de plus gros raids. Manque de bol, leur flotte est détruite. Imaginons que l'agresseur ait encore une grande flotte. Actuellement il serait tranquille pendant un mois avant que sa victime puisse le menacer, avec ma proposition, ça ne serait que 3 jours.

    Et si l'agresseur a raider encore plus de personne car il a pu reconstruire rapidement, il aura encore plus de victime pouvant le menacer rapidement, apportant donc du dynamisme dans le jeu.

    Car il ne faut pas oublier que même si les raiders pourront potentiellement avoir plus de ressources, ils resteront limités par l'entretien de leur flotte.

    Pour ce qui est des plasma et drone fixe, mon idée de moral développé dans un autre sujet donne un bon dilemme à l'attaquant : dois-je vider intégralement les rangs des défenses avancées en prenant un malus important au moral ? Ou dois je attaquer rapidement en espérant que suffisamment de défense ont été désactivé ?

    A partir de là, l'attaquant pourrait aussi se payer les services d'un mercenaires qui seraient charger de désactiver les défenses, créant ainsi une autre interaction entre joueurs.



    Une attaque perdu qui ne donnerait ni zrc ni xp reviendrait à rendre les bunkers complètement sécurisé, car absolument inintéressant à attaquer (ou alors stock faramineux de ressources dessus).
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  • je me suis mal exprimé : je voulais seulement montré que ta suggestion ne pouvait pas tout résoudre par elle même, je n'ai jamais dit que c'était une mauvaise idée ou qu'il ne fallait pas y réfléchir.

    Tr16 a soulever le problème pour les starshoot, j'ai soulevé le problème pour les bunkers, la suggestion mérite qu'on s'y attarde mais je n'ai personnellement pas d'idée pour l'améliorer actuellement, ma phrase voulait simplement rajouté un élément à prendre en considération pour tous ceux qui vont essayer de trouver une solution.

    Je sais bien que ma proposition est lourde au niveau de la programmation et des conséquences in-game, de ce fait il me parait normal d'étudier toutes les pistes de réflexion.
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  • [précision] Il m'a fallu un peu de temps pour écrire ma façon de voir les choses sur le débat proposé. Entre temps il semble que l'administrateur est refusé l'idée de Rincevent.
    J'espère que le débat sur le dynamisme reste valable et que je ne vais pas aller à l'encontre des règles en proposant mes idées. Si c'est le cas, toute mes excuses à Véovis, il peut supprimer ce post.

    Certains de mes arguments pour la partie I sont redondants avec Lordsith, j'espère qu'il ne m'en voudra pas (J'ai la flemme de tout ré-écrire, j'ai seulement apporté quelques modifications). Je reprend le formalisme de Rincevent pour plus de clarté.

    I Les flottes

    Analyse de l'idée de Rincevent.

    L'analyse et comparaison avec la V1 est intéressante. L'idée de diminuer le temps de construction des vaisseaux se justifie, si on considère ton raisonnement de développement court/moyen terme. Instaurer comme principe que la flotte est quelque chose de "temporaire" qui ne doit pas mettre trois plombes à être reconstruite : je suis aussi de cet avis dans les grandes lignes.

    Si on pousse le raisonnement jusqu'à sa mise en pratique, reste à se poser la question des changements réels que cela apporterait IG. Partons du principe que les temps de construction soient divisés par 10 (ou par un autre facteur, le raisonnement estle même)

    1./ Les petits joueurs semblent avoir gagné au change : ils pourront construire dix fois plus de vaisseaux dans le même temps. Mais les joueurs les plus avancées, disposant de plus de colonies et d'AIA, auront également le même facteur d'accélération, ajoutée à leur production en parallèle plus conséquence.
    Le rapport de vitesse de construction entre joueurs ne changera donc pas. Cela va uniquement accélérer l'arrivée des joueurs à leur limite d'entretien de flotte, imposée par le coût d'entretien métal, tritium & ZRC des flottes.
    Sur ce point, le raisonnement de Rincevent se tient : il sera possible de reconstruire une flotte plus rapidement tout en limitant la taille de celle des plus gros joueurs puisque l'entretien n'aura pas changé.

    2./ L'entretien des flottes reste le même. La flotte supportée par un joueur avancé et un joueur en développement sera donc toujours en faveur du joueur le plus avancé. Le rapport de force 'brut' entre les deux ne bougera pas non plus à une exectpetion près.. L'accélération de la vitesse sera intéressante uniquement si les joueurs en développement se font recycler avant d'avoir pu atteindre une taille critique de flotte. C'est le seul avantage d'une accélération de la vitesse de production par rapport aux rapport de force entre joeurs.

    3./ Est-ce que cela va faire varier les stratégies et les flottes ? Les rapports entre coût global (construction + entretien) et rentabilité d'une flotte resteront les mêmes. Pour moi, c'est difficile d'imaginer que l'augmentation de vitesse de production puisse entraîner une multiplicité des vaisseaux utilisés, alors que le gameplay actuel a poussé les joueurs a rentabiliser au maximum leur construction de vaisseaux. La rentabilité ne se fait pas par rapport aux temps de construction mais par rapport au coût en [ressources + ZRC] et cela restera inchangé en multipliant les vitesses de construction.

    Pour reprendre l'exemple de Rincevent
    "On se réfugie sur des attaques calculées au ZRC prêt, en sacrifiant une partie de sa flotte pour détruire quelques vaisseaux ennemis pour obtenir une balance de ZRC positive. La prise de risque se révèle minime, ceux qui s'en sorte le mieux sont ceux qui ont le plus de temps pour raider."
    Le fait d'augmenter la vitesse de construction ne changera pas cet état de fait de façon globale, puisque c'est l'optimisation du ZRC qui est recherché et non pas l'optimisation des dégâts par rapport aux temps de construction des vaisseaux. Au mieux, on aura un transfert encore plus important vers les vaisseaux rapides sans coût ZRC/pp trop important, à savoir l'intercepteur et le bombardier plasma.

    Pour résumé, même si l'idée de diminuer le temps de construction peut paraître intéressante (je suis d'accord avec Rincevent pour dire qu'elle pourrait apporter quelques changements et permettre aux joueurs en développement de concurrencer les joueurs avancées par la taille des flottes), je ne pense pas que le problème actuel de dynamisme du jeu vienne directement de là.

    B - Idée pour améliorer le dynamisme

    Mettre en rapport le temps de construction des flottes avec leur limite d'entretien supportable par un joueur est intéressante. Actuellement, il est clair que cela doit prendre plusieurs dizaine de jours pour y arriver pour un joueur en développement. Réduire ce ratio peut dont être bénéfique.
    Mais pour re-dynamiser le jeu, la multiplicité des flottes et donc le gameplay, le souci se situe - à mon humble avis - dans les ratios coûts de constructions (ress + ZRc) / entretien (ress.+ ZRC) / dommages causées.

    Si on souhaite améliorer le dynamisme du jeu (en gardant en tête l'idée de Rincevent d'un ré-équilibrage court-termiste de l'utilité des flottes), il me semblerait plus approprier de reporter une partie du coût ZRC des constructions de flotte vers leur entretien ZRC.
    Si le coût ZRC de construction diminue, alors que le coût ZRC d'entretien augmente, cela favorise ceux qui utilisent leur flotte au dépend de ceux qui ne s'en servent pas. La conséquence logique voudrait qu'une flotte construite soit utilisée pour taper et non pas pour rester planquer sur un AIA / bunker.

    L'idée du rééquilibrage coût ZRC / entretien ZRC ne va d'ailleurs pas à l'encontre de l'idée de diminution de construction des flottes. Les 2 effets amèneraient une synergie propre à revoir de vrais combats de flottes moins focalisées sur leur rentabilités en ZRC.
    Cela crédibilise également l'idée d'un coût ZRC des vaisseaux basé sur leur temps de construction plutôt que sur leur coût métal (sujet déjà abordé mais supprimé depuis, je vous épargne mon barratin là dessus une nouvelle fois, on va dire que je radote xD)

    II La défense

    A - discussion de la suggestion de Rincevent

    Ton argumentation se base sur une limitation des modules protecteurs, si j'ai bien compris. Parce qu'ils sont 'trop' efficace, on les brides en leur interdisant toute reconstruction et toute utilisation sur colonie.

    Je vois quelques inconvénients à tes idées de suggestion sur ces derniers (même si le problème d'équilibre des modules protecteurs existe bel et bien),
    - en favorisant les bâtiments spéciaux sur colonie à l'instar des protos (qui deviennent inutilisable) cela favorise les joueurs ayant des gains de ZRC plus conséquent, à savoir les joueurs avancées.
    - les joueurs en développement auront beaucoup plus de difficulté à défendre / sécuriser leur colonie : même sans être très haut en technologie, quelques modules protecteurs en défense ont toujours eu une utilité dissuasive : permettre d'éviter les attaques en chaîne pour un coût abordable (cela permet d'éviter le recyclage en chaîne des terraformeurs, les pillage pour quelques dizaine de photopile, etc...). Défendre cela avec des bâtiments spéciaux rendrait le coût prohibitif.

    - le problème des modules protecteurs n'intervient que lorsqu'ils sont utilisés en très grand nombre : à ce moment-là, le ratio de destruction qu'ils sont capable d'infligés par rapport à leur coût de [construction + entretien] devient déséquilibré par rapport au coût de la flotte de l'attaquant qui souhaite les détruire.
    Permettre de se défendre avec des modules protecteurs devrait donc rester une possibilité, mais il il faudrait limiter leur effet de nombre.

    Edit : Tr16 ayant ouvert un débat propre au module protecteur, j’édite ce message pour transférer les quelques idées à propos des modules protecteurs dans le débat spécifique
    Cf. ici pour le débat à propos des modules protecteurs.
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  • Autant pour moi alors, ça faisait vraiment refus en bloc.

    je propose de différencier les débats tout de même. protos d'un côté, bunkers d'un autre, problème des attaques suicides qui se généralisent, ...
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  • tr16 a écrit:
    Administrateur a écrit:Suggestion : une attaque perdue ne rapporte pas de ZRC ou XP. Simple, efficace.


    A nuancer car sinon un simple starshoot venant à bout d'une flotte colossale et ce malgré de lourdes pertes sera encore plus profitable au "défenseur".
    ...


    simple changement de formulation alors:

    Une attaque perdue en mode suicide ne rapporte pas de ZRC et XP.

    Problème, le mode suicide 5 n'est plus utilisé, remplacé par le raid 5 puisque il tape aussi fort, mais aussi parfois peut survivre au 1er round.(notament si les rangs protos ne se déclenchent pas)
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