[Débat] Ajout de nouvelles stats,valorisation chassis légers

Une idée pour enrichir le jeu ? Pour simplifier la vie ou la lisibilité ? c'est ici !

  • Bonjour ! Je suis un ancien de Celestus qui reprend, et j'ai pensé à un changement qui pourrait ajouter de la stratégie et de la diversité aux combats spatiaux de Celestus. C'est peut-être une idée digne d'une huitre attardée, mais parfois, il faut se lancer !

    [But] :
    Ajouter un élément stratégique - et RP - manquant à la gestion des vaisseaux en général sur Celestus : l'esquive. Il est actuellement possible de subir un tir critique, mais un cuirassé va toucher à 100% une flotte de chasseurs de 5m d'envergure avec un fusil à plasma du même calibre. N'est-ce pas étrange ?

    Le principal intérêt des petits châssis dans le combat spatial est de pouvoir toucher sans être touché. Ainsi, le chasseur de classe III serait un véritable destructeur de croiseurs car ses armes seraient assez performantes pour causer de petits dégâts dans leur brèche et leurs moteurs assez puissants pour esquiver leurs impressionnantes salves adaptées aux combats de ligne contre des châssis du même type.

    Sans cet atout d'esquive, disposer de petits châssis n'a de sens que s'ils sont plus rapides : L'intercepteur garde un certain intérêt, le chasseur ou la corvette, non.

    J'ai tiré l'idée de nombreux jeux auquel j'ai joué. Je pense à sins of a solar empire (et R), gratuitous space battle I et II, Homeworld 2... Dans tous ces jeux, on ne pourra jamais détruire un chasseur avec un croiseur, et les petits châssis ont autant d'importance que les plus imposants : Ils peuvent remporter des batailles.

    [Description] :
    Ajout de deux statistiques aux vaisseaux : Le suivi de cible et l'évasion (les noms peuvent être changés) et une capacité en combat : l'esquive

    Suivi de cible : La capacité des ordinateurs d'un vaisseau à suivre la cible acquise (directement relié au calibre des armes embarquées).
    Un croiseur a un suivi de cible correcte, suffisant à toucher un intercepteur, un croiseur, une terreur.. Mais pas suffisant pour toucher un châssis rapide.
    Un chasseur de classe III a un suivi de cible correcte, pour pouvoir frapper de la corvette jusqu'à la terreur.
    Un chasseur de classe I a un suivi de cible très haut, pour pouvoir toucher les autres chasseurs.
    Chaque vaisseau aurait un suivi de cible de base qui pourrait être modifié via un plan (pourquoi pas imaginer plus de suivi = malus aux dégâts et inversement ?)

    Évasion : L'évasion d'un vaisseau est calculée par rapport à son but, sa taille et ses moteurs.
    Une terreur n'a presque pas d'évasion. Pour manquer un vaisseau de cette taille, il faut avoir bu l'hydromel de tout l'empire.
    Un intercepteur, gros mais fabriqué pour être rapide, en a plus. Il est agile pour un vaisseau de sa classe.
    Un chasseur I est pratiquement intouchable par un cuirassé.
    Chaque vaisseau aurait une évasion de base modifiable via un plan (Plus d'évasion = moins de structure, car on enlève du poids au châssis principal pour gagner de la maniabilité et inversement ?)

    L’esquive : En combat, si j'ai 1000 intercepteurs ciblés par 100 croiseurs, 10% vont esquiver : Les dégâts sont perdus. (Chiffres arbitraires)
    Si j'ai 1 000 000 chasseurs ciblés par 100 croiseurs, 80% vont esquiver (Les dégâts sont perdus).

    [Avantage] :
    -Ajouter une nouvelle dimension stratégique : une flotte lourde se ferait laminer par une flotte légère bien composée. Les châssis lourds sont de toute façon essentiels. Ils ne disparaitront pas.
    -Les flottes hétéroclites domineront les flottes composées de croiseurs. C'est vers cela que Celestus se dirigeait déjà avec la répartition des dégâts en fonction des châssis présents dans les flottes.
    -Un cuirassé pourrait être stoppé, bien qu'inciblable, par un gros nombre de chasseurs spécialisés.
    -Plus qu'un retour sur la scène des chasseurs, une bonne flotte de combat est une flotte composée de tous les vaisseaux.

    [Inconvénients et perversions] : L’inconvénient principal, c'est la mise en place. Il faudrait calculer l'esquive de chaque vaisseau et la répercuter sur les dégâts de l'attaquant. Ça m'a l'air très compliqué à faire (Mais Véo est un très bon codeur, si cela lui plait, il trouvera surement).
    En ajustant bien les chiffres (défenses, modules = 0 esquive, etc...), je pense qu'on peut arriver à équilibrer tout ça.
    Attention : Un plan de terreur anti-chasseur est inutile, il les ciblera mais n'aura pas le suivi de cible nécessaire à les toucher.
    Par contre, les drones mobiles et fixes auraient un suivi de cible très haut, car fabriqués dans le but d’annihiler les chasseurs.

    [Mise en oeuvre] :
    Je le voyais comme ça, mais ce n'est pas fixé :
    Fait : J'ai une flotte de chasseurs de classe I, II et III. 33% de chaque. Chacun ayant son esquive.
    Je me fais attaquer par une flotte de croiseurs infligeant normalement 10 000 dégâts.
    Mes chasseurs de classe I esquivent 95% des tirs, mes chasseurs de classe II esquivent 80% des tirs, mes chasseurs de classe III esquivent 65% des tirs.

    Là, on a deux choix :

    1) On calcul les dégâts pour chaque classe de chasseur. Le croiseur tir alors 3300 dégâts sur chaque classe.
    càd 0,05*3300=165 dégâts sur la classe I, 0.20*3300=660 sur la classe II, 0.35*3300=1155 dégâts sur la classe III.
    Au final : 1980 dégâts totaux, mais la majorité est infligés aux chasseurs qui esquivent le moins bien.

    2) On fait un calcul global sur la chasse :
    On a 10 000*(0.33*0.05)+10 000*(0.33*0.20)+10000*(0.33*0.35)=1980 dégâts sur les chasseurs (C'est le même calcul qu'en haut).
    Cette fois, chaque classe va subir 660 dégâts (1980/3). C'est moins RP, mais certainement plus facile à coder, et ça ne change pas les dégâts globaux que prennent les chasseurs.

    [Formule] :
    Je pense qu'il faut calculer l'esquive d'un vaisseau par rapport à son évasion et au suivi de cible de l'attaquant. Pour la formule, je n'ai pas envie de dire de bêtise. Suivi/esquive semble être bon ? Un suivi moins puissant qu'une esquive = peu de chance de toucher. Peut-être faut-il inclure la vitesse, la structure... ?

    Puis, pour les dégâts, deux choix décris ci-dessus : (On a %= le pourcentage d'un vaisseau parmi les autres de son type, ex : 20 intercepteurs avec 80 croiseurs = 20% d'intercepteurs)
    1) (dégâts)*(%)*(esquive)=dégâts sur le vaisseau à calculer pour chaque vaisseau
    2) [(Dégâts)*(%)*(esquive)]+...+[(Dégats)*(%)*(esquive)]=dégats sur le type de chassis à répartir sur tous les vaisseaux de ce type.
    3) Proposez ? Peut-être y'a-t-il plus simple ou plus équilibré.

    [Utilisation normale] :
    Des flottes de combat "standardes" doivent inclure des chasseurs anti-chasseur au minimum pour être compétitives, sans quoi les chasseurs ennemis vont détruire vos cuirassés les uns après les autres et finir le combat.
    Il serait éventuellement possible de piéger une flotte lourde avec de la chasse légère afin de remporter un combat avec une flotte valant beaucoup moins de ressources.
    Les chasseurs se frotteront toujours aux drones fixes et mobiles en défenses, qui seront dotées d'un suivi de cible extrême. Il faudra être précautionneux en attaque, tout comme avec une flotte de croiseurs.
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  • Ce peut être intéressant tout en redonnant de l'intérêt aux chasseurs et aux corvettes. Ça représente un gros travail pour Véo, travail qui irait avec une longue période d'adaptation et de rééquilibrage des forces (donc ceux qui critiquent à chaque nouvelle MAJ, si vous contribuez à ce débat en faveur de la proposition, vous êtes un peu con. Qu'on se le dise.).

    Donc voilà, j'ai une petite idée de la formule qui pourrait permettre d'intégrer tout cela en combat :

    Df = Da*Sc/E où

    Df est les dégats finaux que subi un type de chassis

    Da est les dégats actuellement subi par ce même chassis (formule actuelle comportant l'exposition)

    E est l'esquive d'un chassis. Elle est basée sur une valeur propre au chassis multipliée par le % de prop conv (plus rapide = plus difficile à toucher, mais pas d'hyper-espace en combat)

    Sc est le suivi de cible. Celui-ci est formulé comme suit : Sc = S*Ar*(10 + Oq^(1/2)) où

    S est une valeur propre au chassis
    Ar est un effet d'artefact (si désiré)
    Oq^(1/2) est la racine carrée de l'ordinateur quantique
    «La technologie est esclave de l'homme et l'homme est esclave de la technologie. Cette relation d'égalité est la seule qui, quoi que l'on fasse, ne pourra jamais être altérée.»

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  • Pourquoi pas, ai-je envie de dire, tant que c'est correctement équilibré.

    Quant à l'aspect RP...

    N'est-ce pas étrange ?


    Pas vraiment non. Bon, 100% certes peut-être pas, mais il existe deux deux petites choses qu'on appelle "Système d'arme rapproché" et "conduite de tir" :mrgreen:
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  • L'idée est à voir. Je suivrai de près le débat.

    Pour l'aspect RP, je rejoins Vys. Les chasseurs ont ils vraiment un impact majeur sur des bâtiments de plusieurs kilomètres de long ? Et dont le blindage est énorme... :?:
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    Meyhd : Juste pour le principe je passerai dessus !
    Genayh : Je dirai juste pour le plaisir non ?

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  • Je suis heureux de voir que ce débat attire du monde. D'abord : un grand merci à tous, quoi qu'il arrive.

    Alors, dans l'ordre :
    Domaine atlanth :
    J'aime tes propositions incluant la vitesse conv, le châssis, et même l'ordinateur quantique. Ca semble logique, en plus.

    Vys : "conduite de tir" et "système d'armes rapprochées" ?

    Tu n'utilises pas de plans 0/20/80 ? Avec 80% d'armes plasma, difficile de toucher un chasseur. Donc pour ta conduite de tir...
    Tu as beau avoir les meilleurs ordinateurs du monde, si ta cible bouge aléatoirement (quand on esquive, on ne suis pas un chemin prédéfinit, faut pas être con), tu ne toucheras jamais. Bon, là, c'est pour une terreur, avec un intercepteur/croiseur, c'est déjà un peu plus facile (Mais faut pas rêver..)
    T'as déjà essayé de toucher une mouche en lui balançant une pomme ? C'est à peu près ce que tu me décris. Même en analysant à la perfection sa trajectoire, elle va la voir arriver et changer de route.
    Avec un intercepteur, tu essaies de dégommer la mouche avec une gomme. C'est un peu plus envisageable. Mais c'est vraiment minuscule, un chasseur. C'est vraiment le moustique qui te fait chier.

    Et si tu me parles de systèmes de combat rapproché, c'est vrai, je te l'accorde. Admettons qu'on prenne un croiseur, il a forcément quelques batteries de canons anti-chasseurs. Quelques batteries. Les dégâts qu'un croiseur inflige (sur sa fiche de caractéristiques) sont relatifs à ses armes principales, ce qu'il envoie sur les chasseurs est dérisoire.
    On pourrait dire que si les chasseurs esquivent 80% des dégâts les 20% restants sont les tirs infligés par les batteries d'armes rapprochées. Mais le fait qu'une terreur touche des chasseurs à 100% ne fait aucun sens, car ça voudrait dire qu'elle leur envoie des salves plasma dans la tronche.


    Kaced : Les chasseurs de classe I, non, on est d'accord. Tu ne perceras pas un croiseur avec des mitrailleuses de chasseurs, aussi grosses qu'elles soient.
    Mais les chasseurs de classe III ne sont-ils pas conçus pour percer une bêche dans les coques lourdes ?
    Si tu lances un seul missile qui te fissure une coque, c'est inutile. Si tu en balances un million, tu as une chance d'avoir un bel impacte.
    Là, je suis le RP de celestus : le chasseur de classe III Peut infliger des dégâts légers aux châssis lourds. Utilisés en masse, ils peuvent les détruire.
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  • Bonjour,

    L'idée est intéressante, cela ouvrirait presque un débat sur le fait que bon nombre de vaisseaux ne sont plus du tout utilisés, revaloriser certains vaisseaux nous aménerait peu être à revoir des flottes composées de nombreux chassis pour arriver à franchir des éfenses ou à vaincre certaines compositions. Ce qui pourrait dans le même temps limiter les suicides actuels qui ne nous font plus voir de beaux rc avec de belles compositions. Il est vrai que le chasseur en régle général a toujours une place importante.
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  • Union Kyros a écrit:Tu n'utilises pas de plans 0/20/80 ? Avec 80% d'armes plasma, difficile de toucher un chasseur. Donc pour ta conduite de tir...
    Tu as beau avoir les meilleurs ordinateurs du monde, si ta cible bouge aléatoirement (quand on esquive, on ne suis pas un chemin prédéfinit, faut pas être con), tu ne toucheras jamais. Bon, là, c'est pour une terreur, avec un intercepteur/croiseur, c'est déjà un peu plus facile (Mais faut pas rêver..)
    T'as déjà essayé de toucher une mouche en lui balançant une pomme ? C'est à peu près ce que tu me décris. Même en analysant à la perfection sa trajectoire, elle va la voir arriver et changer de route.
    Avec un intercepteur, tu essaies de dégommer la mouche avec une gomme. C'est un peu plus envisageable. Mais c'est vraiment minuscule, un chasseur. C'est vraiment le moustique qui te fait chier.

    Et si tu me parles de systèmes de combat rapproché, c'est vrai, je te l'accorde. Admettons qu'on prenne un croiseur, il a forcément quelques batteries de canons anti-chasseurs. Quelques batteries. Les dégâts qu'un croiseur inflige (sur sa fiche de caractéristiques) sont relatifs à ses armes principales, ce qu'il envoie sur les chasseurs est dérisoire.
    On pourrait dire que si les chasseurs esquivent 80% des dégâts les 20% restants sont les tirs infligés par les batteries d'armes rapprochées. Mais le fait qu'une terreur touche des chasseurs à 100% ne fait aucun sens, car ça voudrait dire qu'elle leur envoie des salves plasma dans la tronche.


    Alors, nan, j'utilise du 0/40/60 ou du 10/50/40 :mrgreen: Enfin, tes arguments sont valides d'un point de vue gameplay (le terreur est ACR, donc il vise que les croiseurs), mais à mon sens chercher une justification RP c'est de l'ordre du "Olololo les concepteurs sont tellement débiles qu'ils ont pas pensés à mettre de canon anti-aérien sur leur vaisseau"

    'fin bref, c'est pas la question.Agamemnon dit que "bon nombre de vaisseaux ne sont plus du tout utilisés", et que cela appelle à un débat... En fait, non. Tous les vaisseaux ont le même rapport prix-pdf/struct. Si tu dépense X zrc pour construire un terreur ou des tas de croiseurs, tu auras la même struct et la même pdf au final. Les petits vaisseaux ne sont pas utilisés parce que les joueurs sont pas sortis de l'esprit "CUIRASSÉÉÉÉÉÉ" :mrgreen: (ou, plus sérieusement, parce que certes on a la même struct totale, mais qu'il est plus facile d'avoir des pertes s'il y a plus d'unités). "revoir des flottes composées de nombreux chassis " > Oui, c'est précisément ce à quoi sert l'exposition.
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  • mais à mon sens chercher une justification RP c'est de l'ordre du "Olololo les concepteurs sont tellement débiles qu'ils ont pas pensés à mettre de canon anti-aérien sur leur vaisseau"



    (Je n'ai plus du tout l'ordre de grandeur des dégâts actuels, donc désolé si les chiffres sont complètement impertinents, mais voici un exemple pour illustrer mon propos de façon RP : )

    On va oublier temporairement les formules, on parle de l’explication RP.

    Prenons une terreur. Les concepteurs du vaisseaux l'ont fait de tel sorte qu'elle surclasse les croiseurs existants et puisse leur tabasser la bouche.
    Cette terreur est donc conçue avec des armes très lourdes. Sa batterie principale est, par exemple, tout une série de gigantesques canons à plasma (plasma), sa batterie secondaire est composée de rayons lasers à haute densité (lasers), avec en sus quelques lances-missiles lourds (armes conv).
    La fiche caractéristique de la terreur m'indique, à moi, le responsable de la production du vaisseau, qu'elle inflige 2G de dégâts.
    Ces 2G sont les dégâts que peuvent envoyer les batteries lourdes sur des croiseurs.

    Maintenant, le concepteur a bien évidemment placé des batteries anti-chasseurs sur sa terreur. Mais elles n’enverront certainement pas 2G de dégâts sur les chasseurs. Par rapport à l'armement principal, le montant de dégâts est dérisoire.

    Maintenant, prenons également notre chasseur classe I qui esquive 95% des tirs.
    En fin de compte, le chasseur de classe I va -de façon RP toujours- esquiver TOUS les tirs d'armes lourdes. La terreur n'arrivera jamais à toucher avec un missile qui fait deux fois la taille de sa cible, cible qui a certainement plus d'énergie allouée aux propulseurs d'esquive, et qui suit une trajectoire chaotique.
    On peut donc admettre que les 5% de dégâts reçus sont en fin de compte ce que les batteries anti-chasseurs ont réussi à leur infliger.

    De cette façon, tu réunis nos deux points de vus RP : Le chasseur esquive les armes lourdes, mais les terreurs sont bien équipés de batteries anti-chasseurs qui touchent.
    Sinon, les chasseurs ne prendraient jamais aucun dégâts. (Si tu me réponds non à ça, je veux une vidéo de toi qui touche une mouche avec une pomme.)
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  • Union Kyros a écrit:On va oublier temporairement les formules, on parle de l’explication RP.
    Ah :mrgreen: :mrgreen: ça faisait longtemps que je n'avais pas pu le dire, ça me manquait presque : Dans la partie suggestion, si tu veux être crédible concernant une modification de l'équilibrage du système de combat, il y a une seule règle : Le RP on s'en fout carrément.

    Je peux démonter n'importe quelle justification pseudo RP expliquant qu'il faut faire ceci ou cela dans l'intérêt de l'équilibrage du système de combat. Les seuls éléments à prendre en compte dans une maj d'équilibrage sont les aspect factuels : l'expérience IG, les formules et le ressenti des joueur qui ont expérimentés en large et en travers..

    Exemple : Les terreurs n'ont pas que des gros missiles. elle sont assez grandes pour avoir des tonnes de batteries pour flinguer tous les pôvres chasseurs sans blindage qui s'approchent. CQFD. Sans compter que le "protocole skywalker" se chargent de régler les comptes des capitaines de cuirassés pas assez doués pour flinguer les chasseurs qui s'approchent xD (Private joke inside, comprendra qui pourra).

    A présent exemple concernant les aspects factuels qui empêchent de jouer avec des chasseurs :
    - Les transporteurs de chasse (MpN) sont ultra cher et très long à construire (ça date d'une ancienne maj pour contrer l'omnipotence de l'utilisation de la chasse à l'époque), donc ça rend la construction d'une flotte de chasse bcp moins efficace / rentable qu'une flotte de cuirassé.
    - les dégats d'exposition ne sont pas favorable au chasseurs et autres vaisseaux de petites structures (avoir des chasses avec des cuirassés = activer les drones avec ciblages ce qui a des effets désagréable en terme de pdf globale reçu par ta flotte).

    Bon courage pour la suite de ta suggestion malgré tout, ton idée de base est sympa, c'est juste cette histoire de RP qui horripile quand elle est associée à une suggestion d'équilibrage ^^.

    Edit : Après relecture attentive, je me suis trouvé un peu trop sarcastique, alors que cette partie du forum doit avant tout servir à débattre, donc excuse moi Kyros. Je crois deviner d'où ton vient cet attachement au chasseur (et au jeu assez énergique qui existait à l'époque) donc je me permet un ajout à mon post ininitial :

    L'idée d'esquive avait déjà été évoqué en partie suggestion par Forever, dans ce post Malheureusement, son compte forum a été effacé , il manque donc le post initial qui contenait la proposition ( et malgré mon habitude de conserver une copie des suggestions intéressantes, je n'ai pas de copie de son post initial sous la main). Malgré cela, en lisant les réponses, tu peux te faire une idée de sa suggestion : de souvenir, elle consistait en un couple précision / esquive : les deux étaient inversement corrélé et augmentait/diminuait avec les tours .

    Le fait de faire évoluer ses valeurs avec l'avancement des tours apportaient des aspects intéressant mais complexifier énormément le fait de pouvoir déduire des paramètre d'équilibrage pour le système de combat dans son ensemble. Ton approche me semble plus pragmatique et peut-être que les idées / chiffres avancés dans l'autre débat pourront te servir dans celui-ci. Enfin, il faudrait faire attention aux système mis en place depuis la v2 dans le système de combat qui peuvent s'apparenter à une esquive "déguisé"/indirecte telles que les tirs non ciblés ou encore l'exposition, puisque ces derniers ont tout de même fortement changé les combats depuis leur mise en place(cf mon exemple de début de post concernant la problématique "flotte entraînant une activation des drones + proto" vs "flotte plus exposées mais n'activant qu'une seule sorte de défense fixes" (une des principales raison avec le coût des MPN de l'obsolessence des chasseur / bombardier, à mon avis)
    Dernière édition par Trac le Mar Sep 22, 2015 12:35 am, édité 1 fois.
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  • Sinon, si on veut vraiment forcer la variété et le choix stratégique de la composition d'une flotte, une simple remise en ordre du système de ciblage peut être intéressante :

    Plutôt qu'un ciblage sur un seul type de chassis qui permet tout de même d'infliger, dans une moindre mesure, des dégats aux autres chassis, le ciblage est un pourcentage d'attribution des dégâts du vaisseau à un type exclusif de chassis.

    Par exemple : un vaisseau pourrait cibler 80% cuirassé, 15% croiseurs et 5% chasseur. 80% des dégâts sont donc uniquement utilisable sur les cuirassés. Dans ce cas, les chasseurs ne peuvent recevoir que 5% des dégats totaux du vaisseau et les défenses sont tout simplement ignoré. Pour le poly, la somme des % représenteraient supérieur à 100% pour compenser le fait que leur polyvalence conduit à un faible pourcentage des dégats attribuable à chaque chassis.

    Les types de chassis sont, si je ne me trompe :
    chasseurs, croiseurs, cuirassés, modules, bombardiers, porte-nefs, transporteurs et défenses

    Un joueur pourrait donc jouer avec ses valeurs comme il le souhaite jusqu'à ce que la somme des ciblages donnent 100%. Les bonus de ciblages pourraient permettre d'augmenter le seul de 5% par niveau, obtenant 125% pour le mk5. J'ajouterais probablement un 10% de valeur «naturelle» au ciblage RP du vaisseau. Il s'agirait d'un 10% qui supplémentaire qui demeure toujours dans le ciblage naturelle du vaisseau et est donc indéplaçable. Ainsi, un CA pourrait avoir 125% de ciblage sur les cuirassés, mais garderait 10% de ciblage sur les chasseurs, sans qu'il soit possible pour le joueur de les placer dans un autre ciblage. Toutefois, le CA pourrait avoir 135% de ciblage chasseur.

    Pour le poly, on pourrait penser à environ 25% par type de chassis, donnant un total de 200%. Bien que très supérieur aux 135% possible pour ceux qui ont un ciblage, il est rare qu'un poly n'aura pas de perte, ne serait-ce que par un nombre insuffisant de transporteurs, de porte-nefs et de bombardiers.

    Un autre avantage est que le transport de chasseurs ne pose plus aucun problème aux cuirassés qui ne seront nullement affecté par les drones. Aussi, la diversité d'une flotte et des ciblages devient capitale dans l'échec d'un combat : Un joueur promenant 50 terreurs anti-cuirassé ne supporterais pas un combat contre 10 CA anti-cuirassé, car le type d'armement dans le cuirassé n'est tout simplement pas conçu pour se défendre contre des croiseurs.
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  • Bon, on oublie l'explication RP (Désolé, je ne suis pas un habitué des suggestions).
    Revenons à nos moutons.
    J'ai lu le sujet antérieur que tu as montré, et le débat a eu l'air d'intéresser aussi à l'époque. Preuve qu'il faut creuser le sujet ?
    La discussion était très intéressante mais on va rester sur quelque chose de très simple et plus facilement applicable, quitte à rajouter des stratégies modifiant les statistiques ultérieurement (ce qui me semble être une bonne idée, mais ce n'est pas le propos).
    En épurant un peu ce qui avait été dit, et en se focalisant sur le couple esquive/suivi de cible :

    On aurait maintenant :

    Chaque vaisseau dispose de deux caractéristiques nouvelles : le suivi de cible (ou précision) et l'esquive.
    Ces deux caractéristiques sont directement reliées au châssis du vaisseau ainsi qu'aux technologies du détenteur.

    Je rappel les valeurs de l'autre débat :

    Quelques idée de courbe de base pour lancer la discussion :

    Chasseur : inutile à longue portée, décisif sur les derniers tours (à condition qu'ils survivent)
    - % d'esquive initial : 90-95 % stagne pendant les 2-3 premier tour (typiquement - 1 ou 2 % par tour). A partir du 3ème tour et suivant, -25 % d'esquive par tour (et donc + 25 % de précision)


    Voici un premier jet (Dites moi si je suis complétement dans les choux avant que je ne fasse une liste exhaustive pour chaque châssis).

    On reprendrait donc respectivement :

    Valeur générale esquive = Châssis*(x+prop conv^1/2)
    Valeur générale suivi de cible = Châssis*(x+oq^1/2)

    Chasseur
    Esquive = 8(châssis)*(5+prop conv^1/2)
    *On commence alors à 40% d'esquive, on gagne 8% par racine de prop, pour un max de prop conv=49 (On atteindre pas 8^2=64 niveaux), càd 96%
    Suivi de cible = 8(châssis)*(7+oq^1/2)
    *On commence alors à 56% suivi de cible, on augmente de 8% par racine d'ordi quantique, pour un max de oq=25 (on atteindre pas 36oq), càd 96%

    Combat chasseur/croiseur avec techs à 1 : (Je prends le suivi de cible du croiseur a 30 de base, c'est pour le test):

    Dégâts réels = dégâts théoriques*(Sc/E)
    càd pour 1000 dégâts :
    dégâts réels = 1 000*(30/40)=750. On a bien une esquive des dégâts.

    Combat chasseur/chasseur avec techs à 1:

    Dégâts réels = dégâts théoriques*(Sc/E)
    Càd pour 1 000 dégâts :
    Dégâts réels = 1 000*56/40=1400 dégâts

    Je me heurte alors à un problème et il se fait tard, donc je vous le laisse et repasse demain pour voir si vous avez des idées pour le contourner :
    Si (suivi/esquive)>1, alors les dégâts finaux sont amplifiés. Le problème c'est qu'on aura souvent suivi>esquive, notamment lors d'affrontements petit chassis contre gros chassis. Soit on laisse l'amplification des dégâts, soit on règle ce problème.
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  • Ah, les flottes de 10M de chasseurs. Ca me manque.

    Toutefois, pas besoin de changer le systeme de combat pour les remettre au gout du jour. Il suffit d changer la vitesse de deplacement des MPN. ils sont lent, terriblement lent. LEs croiseurs escorteurs aussi. D'ailleurs, c'est un peu ridicule une escorte plus lente que le croiseur amiral qu'elle accompagne, mais passons.

    Il suffirait que les MPN (1.7K) ait une vitesse supérieure aux cuirassés (800 pour une terreur) , mais inférieur aux intercepteurs (8K), du meme ordre qu'un croiseur amiral, et voila, les chasseurs seront de retour.
    Pour les corvettes... c'est vrai que le fléau est tres lent. pour un vaisseau chargé de casser les modules de def (et les proto/drones), l'effet de surprise et juste inexistant. De mes souvenirs, le fléau avait été créé car à l'époque la personnification des vaisseaux n'existait pas, et il n'y avait pas de vaisseaux avec un cibage "modules", or il fallait qq chose de relativement pas cher pour peter les mobiles.

    Avec la personnification ce type de vaisseau est tombé un poil en désuetude (c'est qd meme tres efficace, juste tres lent)

    Quand aux corvettes classiques, anti bombardier, leur role est defensif. donc, pas besoin d'aller vite.
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    rem4s
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  • J'ai l'impression que je vais répondre à côté de la plaque mais bon...

    Si on avait une caractéristique "armement" où dedans il y aurait tout les types d'armements dont serait composé le vaisseau en question.

    Exemple: Chasseur lvl I: C'est surtout du conventionnelle, on pourrait imaginer qu'il a des touts petits canons gauss (des mitraillettes dans l'espace...), dans le menu personnalisation on pourrait alors changer l'armement en question pour par exemple remplacer les canons gauss pour un tube lance torpille.

    Donc chaque armement aurait une valeur de précision et de dégât différente. Revenons sur notre chasseur lvl I:

    Il tire à coup de canon gauss, pour le combat contre les autres chasseurs niv I ça passerait crème en terme de précision, sur les chasseurs niv II ce serait impossible, sur les chasseurs niv III qui devrait être plus lourd vue que ce sont des chasseurs/bombardiers (Y-wing ma gueule) donc le tir devrait avoir une bonne précision sur eux. Sur les croiseurs le canon gauss aurait un impact trop faible par rapport aux blindages de ceux ci. Donc tu vas dans menu personnalisation (oui car tu peux perdre du temps, du ZRC et du G+ pour les chasseurs lvl I) tu changes l'armement pour des tubes lance torpille. Moins précise mais plus de dégâts, le fight contre les autres chasseurs serait impossible, sauf si tu t'appelles Luke Skywalker, mais ferais plus de dégâts sur les croiseurs.

    Maintenant parlons croiseurs: Un croiseur d'escorte banal ok?
    De base il a 50% arme conventionnelle, 30% laser, 20% plasma. Physiquement parlant qu'est-ce que ça pourrait être? 50% d'armes conventionnelle pourrait être composé de missiles (efficace contre croiseur/bombardier et autre grand vaisseau, nul contre chasseur), les 30% de lasers pourraient être des batteries contre la chasse (bon contre les chasseurs et vaisseaux de faibles tonnage devant être proche pour le combat, mais par contre laisse tomber face aux vaisseaux de lourd tonnage) et enfin les 20% de plasma ça pourraient être des bons gros canons peut précis mais qui sont là pour te faire du mal (bons pour le combats contre de gros vaisseaux lents, nul contre les petits vaisseaux rapides).

    Là faut s'accrocher: Dans le menu personnalisation on peut: changer le pourcentage de XXX technologies influant sur les dégâts.
    On devrait pouvoir changer le type d'armement en conséquence (exemple: avec 50% d'armes conventionnelles je peux installer vingts tubes lance torpille et dix batteries de lance missiles (chiffres générés pour l'exemple, donc incorrect et surement non logique), que si j'augmente l'armement conventionnelle à 100% je pourrais installer 40 tubes lances torpille ainsi que vingts batteries de lance missiles) et aussi par rapport aux châssis (tu vas pas installer quatre canon plasma sur un chasseur niv I, ni que deux canons gauss sur un croiseur escorteur).

    Donc si vous m'avez compris tant mieux sinon je retourne dans mon coin (pour ceux qui on compris pourriez vous critiquer l'idée).

    Après ce débat est très intéressants, car j'adore les chasseurs et que quand je vois les RC avec les cinquante cuirassés qui s'affrontent sans chasseurs ça me fait de la peine. Certes c'est plus pratique, plus économiques, plus TOUT, mais moins épiques, car dans Star Wars quand ils sont dans les vaisseaux qu'est-ce qui est le plus incroyables? Être dans la cabine du chasseur Tie ou dans le post de commandement d'un Star Destroyer? Faire des loopings et tout plein d'autre manœuvre EPIC pour se sauver abattre sa cible ou envoyer toute sa puissance de feu bêtement en direction des "autres"? Bien sûr mon point de vue n'est en aucun cas subjectif.
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