[Proposition] Protection et Territoires

Une idée pour enrichir le jeu ? Pour simplifier la vie ou la lisibilité ? c'est ici !


  • But :

    Atteindre les objectifs recherchés par Véovis (protection) tout en les intégrant à une logique territoriale par paliers afin de former les joueurs et enrichir le gameplay autour de la gestion des territoires de faction.

    Description :
    Appliquer la protection suivant le ND de la façon qui suit en fonction du territoire :
    → Coeurs de Faction et territoires « de base » : Protection pleinement effective
    → Territoire Etendu (via Avant Postes) : Limitation des attaques sur ND inférieur (-2 et plus) au seul ordre « piller », pas de casse « civile » donc.
    → Zones neutres et territoires de factions étrangères de base + étendus : Pas de protection.
    Cas particuliers:
    ~ Protection ineffective en cas de présence d'une base de guilde en raison des nombreux abus possibles soulevés durant les débats. Cela concerne surtout les Bases d'Exploration et les Zatomisateurs (Proposition si accepté: rajouter une ligne le mentionnant dans les descriptions des bases)
    ~ Protection ineffective au bout d'un certain temps d'inactivité (aucune connexion et/ou action sur le compte). temps proposé: 7 jours

    Avantages :
    → Pour les moins développés (c'est surtout eux qui nous intéressent), protection efficace et cohérente avec l'univers du jeu. Leur faction les protège, plus ils s'en éloignent, plus les risques augmentent. Cela leur « offre » une bonne protection et leur laisse des possibilités de choix de construction de compte en fonction.
    → Renforcement de l'intérêt des AvP. On a ici une interaction « soft » et plaisante entre les (souvent très gros) monteurs d'avant postes et les plus jeunes qui bénéficient de leurs effets. Ils offriraient donc une sorte de « compromis » entre le tout protection et le zéro protection. Un bon moyen de se former aux risques du pillages et à la gestion de sa « rentabilité » sans trop de risques de pertes (seulement militaire donc) avant de sauter dans le grand bain.
    → Interaction intéressante (je trouve ^^) avec le système politique. La gestion des taxes pouvant être différente entre secteurs sauvages/étendus/en territoire, les «Chanceliers » de faction pourront appliquer des politiques territoriales poussant plus ou moins les jeunes à s'étendre vers l'extérieur. A leurs risques et périls concernant leur possible réélection d'ailleurs.
    → D'une manière générale, cohérence RP vis à vis de l'administration d'un territoire de faction, ça renforce un peu le background, c'est sympa.

    Inconvénients et perversions :
    → Casser un avant poste permet de refaire passer la zone en neutre et donc de faire plus de casse en ciblant le civil. Je considère à ce titre que ça fait partie des risques et de l'apprentissage (un avp est destructible par définition). C'est contrebalancé par le fait que les « gros » de la faction sont souvent ceux qui tiennent les avp et n'ont pas d'intérêt à laisser un avp de cofactionnaire se faire détruire (diminution des recettes zrc + perte de territoire). Ça peut finalement renforcer le jeu en faction si chacun joue le jeu donc ça me semble pas mal.

    Mise en œuvre :
    Appliquer l'idée (pas de difficulté a priori) et peut être intégrer certaines de ces explications au tuto accompagnant les joueurs à leurs débuts.

    Formule :

    Aucune idée !

    Utilisation normale :

    Jouer, apprendre. :D
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  • OK pour tout. Sauf pour le cas des inactifs. Ils gardent leur protection, au pire cela fera des cibles pour les joueurs de même niveau.
    Tout homme qui dirige, qui fait quelque chose, a contre lui ceux qui voudraient faire la même chose, ceux qui font précisément le contraire, et surtout la grande armée des gens d'autant plus sévères qu'ils ne font rien du tout.
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