Modifications sur les terraformations : explications

Pour parler de tout et de rien autour du jeu

  • OK, une question intelligente ?

    Sérieusement tu n'as rien lu du tout ?
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  • Bonjour,

    je vois la dedans une grosse pénalité pour les joueurs qui aiment ce jeu mais qui on peu de temps pour raider, qui le font occasionnellement, car l'entretien de la flotte coutera probablement presque l'intégralité de la production. Ce qui n'est clairement pas rentable. Et faire une flotte prends du temps, voir énormément. Est ce qu'avec la diminution drastique des tailles des flottes (du a l 'entetien), il y aura une possibilité de diminuer les temps de construction pour que ces joueurs puissent continuer à jouer ?
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  • Non mais là ça devient n'importe quoi ces déductions pourries. Je ne peux pas répondre à ta question, l'univers fantaisiste sur lequel elle repose n'existe que dans ta tête.
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  • chacun a surement son propre univers fantaisiste dans sa tête :wink:

    bonne continuation
    Eonenn
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  • Aux dernières nouvelles tu n'as pas besoins de CrA / Terreur / vaisseaux de factions pour pouvoir raider occasionnellement.
    Faire une flotte de 10k d'intercepteurs prend 15 jours, c'est le temps nécessaire pour construire 1 terreur, sauf que pour les intercepteurs, ce temps peut être divisé en répartissant la production sur plusieurs colonies et centre de production. Et avec 10k d'intercepteurs, tu as déjà un très large panel de cibles potentielles pour du raid occasionnel.
    Alors oui, tu ne pourras jamais viser les mêmes cibles qu'un type orienter full raid, mais c'est normal...
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    [22:07:05] Kahnrea/Luxor: le patchnote "Fanatique d'Arnor"
    [22:07:15] Kahnrea/Luxor: "Faîtes tous comme lui, allez taper sur les pm"

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  • justement la production actuel permet les raid rentable avec 10k de inter sans devoir faire 150 positions par jour.
    Tu divises toutes ces prod ....

    Fin bref toute facon ca sert a rien de discuter, on nous invite à venir poser des questions on se fait rembarrer.
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  • @ Persiflar : tu devrais quand même admettre que les temps de construction et la production des empires n'ont rien à voir.

    Ce n'est pas un temps de construction qui définit la rentabilité d'une action de pillage, c'est ce que tu récupère en ressources en fonction de ce que tu investis (en ressources dans les vaisseaux servant à piller). ça parait logique que tu te fasse rembarrer puisque tu essaie de lier 2 choses qui n'ont rien à voir...

    P.S : cela ne veut pas pour autant dire que les temps de construction à 30 jour soit la panacée, mais c'est pas le sujet. ^^
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  • Bonjour, et merci d’avoir ouvert ce fil de discussion.

    Je trouve que cette mise à jour sur la limite de coef planétaires très judicieuse, elle va enfin mettre un terme à cette course à la production, à l’entretien, à la flotte...

    Cela dit, je me demande pourquoi la limitation a été placée en bas. Une limite des coef autour de 15 ou 20 avec une modif des facteurs de terraformation pour atteindre ces limites rapidement aurait peut-être évité les râleries des anciens qui terraforment depuis des années. Mais bon… j’imagine qu’on n’est pas là pour faire du social ^^

    Ma question concerne les niveaux de technologies. Je ne suis pas sur d’intercepter toutes les répercussions de la MAJ, et j’espère donc ne pas faire un HS, si c’est le cas, mes excuses.

    Si les coefs chutent, je suppose que les productions globales des empires vont-elles aussi chuter. La ou il fallait 1 semaine de production pour pouvoir monter une technologie, il en faudra désormais 2. Et là ou il fallait 2 semaines de production de toute une alliance pour monter une tech niv 50 il en faudra désormais 4…

    Ne risque t’il pas d’y avoir des comptes avec des niveaux de technologies très élevé acquis avant la MAJ, qui ne pourront probablement jamais être rattrapés par ceux arrivés après ?
    Ne te crois point si important que les autres te paraissent insignifiants.
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  • Véo ayant déjà répondu a ces questions, je me permets de répondre a sa place :

    Oxlahuntiku a écrit:Cela dit, je me demande pourquoi la limitation a été placée en bas. Une limite des coef autour de 15 ou 20 avec une modif des facteurs de terraformation pour atteindre ces limites rapidement aurait peut-être évité les râleries des anciens qui terraforment depuis des années. Mais bon… j’imagine qu’on n’est pas là pour faire du social ^^


    Avoir une limite haute revient a saboter la maj en elle même. En effet, même avec un boost de la terraformation, combien de temps faudrait il à un nouveau joueur pour atteindre ces coeffs ? 6 mois ? 1 an ? De plus avec une limite haute, le filon serait descendu bien plus vite, d'ou une terraformation très régulière pour garder le coeff max, ce qui, en citant véo, "est chiant".

    Oxlahuntiku a écrit:Si les coefs chutent, je suppose que les productions globales des empires vont-elles aussi chuter. La ou il fallait 1 semaine de production pour pouvoir monter une technologie, il en faudra désormais 2. Et là ou il fallait 2 semaines de production de toute une alliance pour monter une tech niv 50 il en faudra désormais 4…

    Ne risque t’il pas d’y avoir des comptes avec des niveaux de technologies très élevé acquis avant la MAJ, qui ne pourront probablement jamais être rattrapés par ceux arrivés après ?


    Véo a calculer que si les coeffs baissaient à leur limite du jour au lendemain sans que les joueurs ne fasse rien (donc pas de nouvelles colos ni de nouveaux secteurs) la prod de métal chuterait d'environ 33% (pour le tritium c'est encore moins, dans les 20% il me semble). Donc ceux qui auront fait des grosse technos avant la maj auront certes un avantage par rapport aux autres, mais ces mêmes technos resteront accessible pour les autres.
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  • Rincevent a écrit:Avoir une limite haute revient a saboter la maj en elle même. En effet, même avec un boost de la terraformation, combien de temps faudrait il à un nouveau joueur pour atteindre ces coeffs ? 6 mois ? 1 an ?
    Je ne suis pas tout à fait d'accord pour dire que ça saboterait la maj : rien n'empêche sur le principe d'atteindre des filon à 20 en 3 mois (exemple de principe : gros boost terra fait en fonction du niveau de coef : plus il est petit, plus l'augmentation est forte).

    Néanmoins pour revenir à la question d' Oxlahuntiku concernant une "maj par le bas" des coefficients, j'aimerais ajouter quelques infos en plus de celle de Rincevent qui a déjà bien résumé les principaux :
    - La maj n'est pas réellement faite par le bas : si tu compares les niveaux moyens des coefficients de l'ensemble des joueurs par rapport à la limite actuelle, je suis quasi sûr qu'une majorité des joueurs n'y sont pas. Elle se fait par le bas uniquement pour les anciens joueurs ayant des coefficients qui n'ont plus rien à voir avec les coefficients initiaux (on débute avec une colo coef 1 / 1 pour rappel)
    - Une mise à jour par le haut (<=> faciliter l'augmentation des terraformations pour les joueurs) aurait fonctionné uniquement pour les joueurs qui terraforment en continue. Ce n'est pas non plus le cas de la majorité des joueurs (à mon avis). D'autres part, elle aurait augmenté la capacité d'entretien des joueurs. Or, la dynamique de combat nécessite que la construction de flotte à capacité maximale d'entretien ne prennent pas trop de temps : dans le cas contraire les joueurs conservant une capacité maximale peuvent facilement contrer les reconstructions des joueurs ayant perdu tout ou partie de la leur.
    - enfin, la mise à jour permet également d'amenuiser la problématique de "conservation des positions prises à tout prix" : avec des colo à 20, imagine la r&action en cas de perte par satomisation (énervement, abandon, etc..) : limiter le nombre de terraformation nécessaire pour optimiser une colonie en coefficient permet une facilitée accrue d'accepter leur perte, mais aussi de permettre au joueur leur abandon / déplacement volontaire.

    Concernant le risque de rattrapage difficile des joueurs les plus avancées, je rejoins Rincevent : le problème de l'avancée technologique ne dépend pas uniquement des productions individuelles mais beaucoup plus de l'organisation des joueurs pour atteindre des objectifs technologiques en coopération.
    Par ailleurs, au delà d'un certain seuil, les avancées technologiques obtenues en comparaison de leur coût sont beaucoup plus faible individuellement que ce que les ressources investies peuvent permettre en coopération (exemple : comparer le ratio gain / coût d'une techno exploit 50 en ressources en individuel par rapport à l'évolution de production d'une alliance qui aide ces joueurs a atteindre des mines plus importantes) : il y a souvent pas photo entre les 2. Le "retard technologique" potentiel provenant de la baisse globale des production de ressources est donc à relativiser fortement :roll:
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  • Bonjour,

    Le problème d'équilibrage actuelle est principalement dû a la différence de coeffs entre jeunes et anciens, le rattrapage est dans le meilleurs des cas long et difficiles ce qui crée de la frustration voir du découragement pour certain, une limitation des coeffs était donc nécessaire, mais une limitation si basse est elle une bonne chose?, plutôt qu'une limitation basse (entre 5 et 6 pour une terra lvl 30 à 40) pourquoi ne pas partir sur la formule suivante: 3+0,15*Terra ce qui donne une limitation entre 7,5 et 9 avec, afin que les jeunes joueurs rattrape rapidement les plus anciens, un boost terra pour les faibles coeffs qui permettrait par exemple pour un coeff de base 1/1 au bout de 2 voir 3 mois de terra en terraformant tout les 5 jours atteindre la limite fixé.

    Concernant le côté "chiant" de la terraformation, là je ne suis pas complètement d'accord. Terra entre 20 et 25 colo doit prendre en toute et pour tout 3 à 5 minute par cycle soit 3 à 5 minute tout 2,5 ou 5 jour donc pas énorme, le seul problème que poser la terra c'était l’écart de coeffs difficilement rattrapable ce qui au final rendais la terra "chiante" car ont avait du mal à combler les retard, avec la limitation des coeffs n'importe qui avec un minimum d'effort, après tout Rome ne c'est pas fait en un jour, pourra égaler l'entretient de n'importe qu'elle joueur.

    Trac a écrit: Or, la dynamique de combat nécessite que la construction de flotte à capacité maximale d'entretien ne prennent pas trop de temps : dans le cas contraire les joueurs conservant une capacité maximale peuvent facilement contrer les reconstructions des joueurs ayant perdu tout ou partie de la leur.


    Là plutôt que de limiter l'entretient qui au final limitera les flottes mais ne changera en rien le fait qu'un joueur groupe de joueur empêche la reconstruction de flotte, il serait bien plus simple de réduire les temps de construction de certain vaisseaux, avec une capacité d'entretient niveler les joueurs pourront disposé de flottes à quelques chose prêt équivalente mettant fin aux écart actuelle, et une réduction du temps de construction peut permettre au joueur de refaire leurs flottes plus rapidement.

    En conclusion, à mon avis rehausser la limite des coeffs tout en instaurant un boost au terra des petits coeff permettra à la fois au jeunes joueurs de revenir à hauteur des plus anciens, et aux autres joueurs déjà présent de soit monter rapidement leurs coeffs s'il ne sont pas encore à la limite et au anciens de certes avoir une baisse de coeffs mais moindre.
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  • The Order a écrit:Avec la limitation des coeffs n'importe qui avec un minimum d'effort [...] pourra égaler l'entretient de n'importe quel joueur.
    C'est le but de la maj, à priori ^^

    The Order a écrit:En conclusion, rehausser la limite des coeffs tout en instaurant un boost au terra des petits coefficients permettra au jeunes joueurs de revenir à hauteur [...]et au anciens d'avoir une baisse de coeffs mais moindre.
    ça change quoi au final ? ça va à contre sens de ton premier constat ("n'importe qui pourra égaler l'entretien de n'importe quel joueur"), et ça ne fait que déplacer la maj vers une limite plus haute qui augmente l'entretien et la production disponible sans rien changer d'autres..

    Au final, ça revient exactement au même que ce qui a été fait : le boost des petits joueurs va compenser le délai supplémentaire pour monter les coefficient un peu plus haut, et tout le monde obtiendra les mêmes coefficients sur une durée similaire (3-4 mois, voire 6 au max. suivant le boost). Modifier une maj (ce qui a déjà peut de chance d'arriver) pour faire à peu près la même chose, ne me paraît pas être une solution viable..

    A la rigueur, s'il y a une question à se poser, c'est si ce changement d'échelle des coefficients peut poser problème par rapport au facteur d'accélération : un joueur FA5 ne devrait pas pouvoir produire autant qu'un joueur FA1 avec de bonnes mines (~60-65) trop facilement.
    Avec des coefficients de colonies à 5 (donc atteignable en quelques mois à partir d'une planète crée par satomisation), il faut faire attention que le facteur d'accélération ne provoquent pas d'abus de production trop important :
    - Il faut 11 mois pour atteindre le FA1 sans baisse de FA dû au développement. (-0.015 / jour de baisse auto). on peut donc atteindre les coefficients max avant.
    - cependant, construire des mines d'un level assez important pour concurrencer les production de joueur FA1 va automatiquement faire baisser ce FA. Il faudrait vérifier qu'une mine 50-55 en FA2-3 (mines 55 <=> exploitation level 35 <=> FA à combien ? et sans compter la différence d'xp de production) ne permettent pas de dépasser trop longtemps la production d'un FA1.

    Même si c'est peut-être le cas, cela ne doit pas durer très longtemps (2 mois ?) : rien de vraiment déséquilibrant quand on voit l'avance technologique actuelles des anciens joueurs (avis perso, pour un calcul réel, il faudrait que véo nous donnent quelques données)
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  • Trac a écrit:ça change quoi au final ? ça va à contre sens de ton premier constat ("n'importe qui pourra égaler l'entretien de n'importe quel joueur")


    En aucun cas mettre une limite plus haute va à contre sens de mon premier constat, la limite sera certes plus haute mais comme je les expliqué si à cela ont ajouter un boost des terras pour les petits coeffs

    The Order a écrit: afin que les jeunes joueurs rattrape rapidement les plus anciens, un boost terra pour les faibles coeffs qui permettrait par exemple pour un coeffs de base 1/1 au bout de 2 voir 3 mois de terra en terraformant tout les 5 jours atteindre la limite fixé.


    Il existera un écart au départ (ce qui est logique) mais pourra être rattraper rapidement donc une limite plus haute ne pose aucun problème, bien au contraire, une limite plus haute permettra de produire plus donc de ce développer plus, avec la limite actuelle certes l'entretient a termes sera niveler entre joueur, mais l’écart technologique avec des production basse persistera alors que des production plus haute il sera toujours plus facile à un jeune joueur avec une production égale à un plus ancien de rattraper sont retard.
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  • Le seul intérêt d'une limite haute, à mon sens, c'est l'auto-congratulation. Limite hausse, limite basse, l'effet est le même. Mettre une limite haute revient simplement à avoir des chiffres plus élevé qu'une limite basse. Alors oui, vous n'aurez plus 200k de croiseurs, ou 100 Terreurs, les technologies seront peut-être plus dures à développer (à relativiser avec les commentaires précédents), mais rien d'autre ne change.

    Donc globalement, à part pleurer son ancien chiffre de vaisseaux, vous n'y perdez rien. Est-ce un mal ?
    La MaJ ayant été faite, aucun intérêt de revenir dessus.
    Si toutefois vous avez un argument de haute pertinence avec une cascade d’événements en découlant, signalez-le, bien entendu. Mais si c'est pour se plaindre de la limite choisie, aucun intérêt de continuer.


    Cordialement
    Représentant Enrik
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  • Bonjour,

    Merci pour toutes les explications. Pour ma part, je suis bien d'accord avec le principe et je trouve même que cet équilibrage était attendu depuis longtemps.

    Maintenant, de mon point de vu d'utilisateur qui est certainement différent de celui du concepteur, une limitation des coefs tendant vers les plus hauts du jeu aurait eu l'avantage d'être plus confortable pour les utilisateurs. Il suffisait aux joueurs de terraformer tranquillou jusqu'à la limite haute et de monter leur flotte... en conséquence.
    Une limite plus basse fait chuter les productions, et oblige à organiser la flotte, bouger les modules miniers voir changer de secteurs… Beaucoup de trucs à cliquer pour adapter son empire au fils des chutes de filons et de production

    Effectivement, au final on arrivera plus ou moins au même résultat, c'est-à-dire des écarts moindres entre les « vieux » et les « jeunes ». Avec juste tous pleins de clics de partout et de temps passé à modifier son empire pour les « vieux », ce qui pour ma part n’est pas un des aspect des plus jouissif du jeu.

    Alors non… la différence entre la limite haute et la limite basse, ce n’était pas uniquement avoir des chiffres plus élevés, mais aussi, et surtout une affaire de confort pour les joueurs pendant la phase de transition. C'est peut-être un point omis par Véo ou simplement impossible à mettre en oeuvre pour une raison qui m'échappe. Mais, aujourd'hui, cette phase de chute des coefs est bien entamée il n’y pas de raison de revenir sur sa forme, et sur le fond elle était indispensable donc laissons le temps faire son œuvre…
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  • Mais bordel vous allez pas recommencer à me les briser avec votre limite haute ! J'ai déjà expliqué pourquoi c'est de la merde.
    Tout homme qui dirige, qui fait quelque chose, a contre lui ceux qui voudraient faire la même chose, ceux qui font précisément le contraire, et surtout la grande armée des gens d'autant plus sévères qu'ils ne font rien du tout.
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  • Euh, je vais faire mon boulet...
    J'ai bien relu tout jolie le premier post, et mis à part que maintenant les coef max sont plus cohérents avec les coef naturels des planètes, je comprend pas le pourquoi du comment qui fait qu'un coef 10 c'est de la merde par rapport à un coef 5 :?

    Mais bon... passons comme je l'ai dit dans mon post précédent :
    ou simplement impossible à mettre en oeuvre pour une raison qui m'échappe

    Je reconnais sans soucis que c'est sans doute moi qui ne comprend pas. Mais peu importe...
    Ce qui compte c'est que le jeu va être plus sympas une fois cette MAJ, que je trouve excellente, sera passé.

    Je voulais juste faire remarquer à Enrik que le nombre de vaisseaux qu'on pourra tenir avec les nouveaux coef, on s'en fout tant que c'est mieux proportionné entre joueurs de différents niveaux. J'ai aussi indiqué que le passage par la chute de coef n'était pas confortable et que des coef hauts m'auraient permis de me tourner les pouces en attendant que les jeunots me rattrapent. C'est ma vision de mon coté de joueur, et je n'ai aucune idée de ce qu'implique des coefs hauts ou bas sur la mécanique globale. Je me fiche du pourquoi on peut pas mettre des coefs hauts, je me contente simplement de : "Désolé, c'est pas possible"

    La partie technique, c'est la tienne Véo pas la notre, jusque là tes décisions n'ont pas été mauvaises puisqu'au fils des années Celestus est toujours là, toujours gratuit et toujours palpitant (en tout cas moi je m'éclate ;))

    J'ai aussi dit que cette MAJ était BIEN :
    Pour ma part, je suis bien d'accord avec le principe et je trouve même que cet équilibrage était attendu depuis longtemps.


    Donc... désolé si j'ai eu l'air de vouloir te les briser, c'était pas le but.

    Merci, et continu de nous régaler avec ton jeu.
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  • Bonjour, je précise que j'ai commencé le jeu y'a moins d'une semaine, donc excuses d'avance si la remarque est stupide.
    Persiflar a écrit:Bonjour,

    je vois la dedans une grosse pénalité pour les joueurs qui aiment ce jeu mais qui on peu de temps pour raider, qui le font occasionnellement, car l'entretien de la flotte coutera probablement presque l'intégralité de la production. Ce qui n'est clairement pas rentable. Et faire une flotte prends du temps, voir énormément. Est ce qu'avec la diminution drastique des tailles des flottes (du a l 'entetien), il y aura une possibilité de diminuer les temps de construction pour que ces joueurs puissent continuer à jouer ?

    De ce que j'ai compris, vu que les joueurs anciens auront des productions plus faibles, nécessairement ils mettront moins de temps à construire une flotte en accord avec leur production (qu'elle représente 10% ou 100%, ça c'est un choix, osef).
    Du coup ça va à l'inverse de ce que tu dit, faire une flotte prendra moins de temps (il me semble que c'est un des principal buts de la maj, dynamiser la production des flottes, donc le pvp, non ?)

    Par ailleurs pour les joueurs anciens, il n'y a pas des moyens de dépasser la "production limite" qui permettrait d'avoir un peu plus de vaisseaux qu'un autre joueur de même niveau ? (je pense par exemple aux liaisons commerciales des pontons).
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  • Kraw: Persiflar prend en compte dans son raisonnement les pontons sans compter que ces derniers seront moins important (rappel gain ponton = 10% de la production brut de la colonie). Ce qui me préoccupe le plus moi c'est les défenses protecteurs qui devront subir un nerf le plus rapidement possible pour faire face à la nouvelle baisse des coefs. Maintenant le temps de construction pour produire une flotte tout dépend du type qu'on veut et aussi si elle contient des cuirassé ou non. Un cuirassé prend entre 7 et 25j de mémoire ce qui n'est pas négligeable après il y a des méthode d'organisation qui permet de compenser plus ou moins l'effet néfaste de ce temps mais je n'en dirai pas plus.
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