[débat]Donner une valeur aux défenses orbitales au plasma

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  • LordSith a écrit:Dans la proposition, le changement est uniquement sur la possibilité de régler des rangs sur des classes. Mais dans le cadre de ce changement, qui peut poser problème ("je ne peux plus désactiver facilement des rangs classe 3 avec quelques milliers de canonières si j'attaque avec plusieurs milliers de croiseurs"), l'adversaire voit la règle "un rang de classe par combat". Donc finalement, il se fiche de désactiver les rangs de classe 3, au pire il en subira 1. Et un rang de fixe n'est pas à proprement parler une menace.
    Exact, c'est d'ailleurs pour ça que j'ai ouvert la possibilité d'activer plusieurs rang de la même classe simultanément, suivant le niveau du bâtiment. Le truc qui me dérange c'est de passer d'un rang actif par classe, à tous les rangs peuvent être des rangs par classe et actif en même temps (le 1/3,1/3,1/3)

    LordSith a écrit:Possibilité pour contourner cette problématique envisagée: le rang "classe" s'active d'abord, et les rangs "tous" ne s'activent que si les rangs de classe ne sont théoriquement pas suffisants pour tuer le leurre.
    C'est une possibilité, mais cela implique de modifier profondément la façon dont le système de combat détermine les rangs actifs (le calcul intermédiaire). La problématique de la désactivation des rangs tous/par classe est effectivement un point à résoudre.

    Autres possibilités : prendre en compte le "classement" des ordres par le défenseur et/ou le type de rang qui sont activés pour trouver une règle

    Exemple de règle (à discuter) :
    - les rangs tous s'activent tant que X rang par classe ne se sont pas activés (ou X est identique au nombre de rang actif simultanément pour une même classe, suivant le niveau du bâtiment).
    OU
    - les rangs tous s'activent tant que la liste chronologique des rangs activés par le défenseur n'arrivent pas à un rang par classe
    OU
    - le rang n+1 ne s'active que si le rang n s'active (condition que j'avais posé initialement, mais qui me semble à présent un peu trop restrictive : peut être lisser via une corrélation plus lointaine : n+2 pour n par ex.)
    OU
    - lors de la mise en place des rangs par le défenseur, ce dernier ne peut pas faire suivre plusieurs rangs par classe identiques à la suite. le nombre de Rangs tous pouvant s'activé est alors directement corrélé au nombre de rangs d'une même classe pouvant s'activer simultanément (nombre fixé par rapport au niveau du bâtiment, encore une fois). On ne pourrait donc voir s'activer qu'un nombre max. de rang tous par combat, même s'ils sont tous activable par rapport au nombre de vaisseaux de l'ataquant.

    Ce ne sont que des exemples. Il faut vérifier s'ils correspondent au but recherché et s'ils ne mènent pas à des situations abusives.
    Cela me semble tout de même plus simple de trouver un système reposant sur des règles correspondant à l'ordre des rangs, leur nombre ou leur façon de les activer par le défenseur, plutôt que de reporter ces conditions directement dans le système de combat suivant la puissance de l'attaque adverse. A voir si cela peut donner quelque chose de cohérent avec le reste.
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  • Résumons.

    1) Ce qu'on veut éviter: que je désactive tous les rangs d'un adversaire en envoyant 30 vagues de 10k canonières (en partant du principe que ma flotte d'attaque compte dans tous les cas moins de 10k vaisseaux croiseurs et bombardiers);


    Pour contrer cela, on met sur pied un système de rangs qui s'activent en dépendant de la classe des vaisseaux d'attaque.

    2) Cela crée la situation où tous les rangs sont mis sur la classe 3. Cela force l'attaquant à leurrer sa flotte précitée avec plusieurs vagues de 10k vaisseaux de classe 3 (probablement, vu les coûts, des bombardiers plasma), soit une augmentation d'environ +1400% du coût de désactivation.

    Pour contrer cela, on met sur pied un système où les rangs de classe ne peuvent pas tous être mis sur la même classe (par hypothèse la 3) et donc on force à répartir les rangs de classe au maximum (proposé: 1/3 du nombre maximal de rang), sachant que le réglage "tous" n'a pas de limite comme actuellement.

    3) Etat des lieux:
    - attaque de désactivation pour rang classe 3 : (vague leurre au BP) Cela couvre une flotte d'attaque de X ou moins vaisseaux de classe 3.
    - si je n'attaque qu'en classe 1 > je n'ai besoin que de leurrer les rangs "tous" et de classe 1, (avec de la canonière.)
    - si je n'attaque qu'en classe 2 > je n'ai besoin de leurrer que les rangs "tous" et de classe 2 (avec des bombardiers).

    Les rangs de classe sont imperméables. Une flotte composite doit être couverte de manière composite.

    Donc les rangs de classe X ne servent à rien en cas d'attaque de classe Y ou Z - pourquoi pas: il n'est pas obligé de les utiliser : seuls les rangs "tous" servent tout le temps mais se font désactiver comme avant la modification.

    * l'hypothétique opposant: si je ne crains pas les vaisseaux de classe 1, je n'utilise pas cette classe pour mes rangs. Je choisis donc le rang tous pour ces rangs, et rien ne change. Il faudrait donc inclure une perméabilité!

    Réponse: vraiment? si on crée un système de perméabilité des rangs, ne va-t-on pas revenir à l'ancien système où il suffit de canonières en vagues suffisantes pour tout désactiver.

    * l'hypothétique opposant: mes rangs "tous" sont toujours désactivés, même si mes rangs de classe X arrêtent l'ennemi. Il faudrait donc que les rangs "tous" ne s'activent que si mes rangs de classe ne sont pas activés.

    Réponse: s'il s'agit de vagues de leurrage, et que les rangs de calsse sautent sur les X premières vagues (les rangs tous ne s'activant pas, selon ce que tu proposes), les Y suivantes entament donc les rangs tous (puisque les rangs de classe sont déjà désactivés). Cela ne change rien par rapport à avant.


    Je me faisais cet état des lieux au niveau du débat jusqu' à ce moment. Très clairement, entre le tout et le rien, les étapes intermédiaires qui ne tournent pas au tout ou au rien en pratique ... sont dures à trouver et à organiser.

    Conceptuellement, soit on veut que ça serve au défenseur, et ça devient dur à leurrer, soit on veut que ça soit pas trop dur à leurrer, et dans ce cas-là ça ne sert pas beaucoup au défenseur.
    Les vaisseaux mobiles ont résolu la question avec l'aléatoire. Les leurrer pour les désactiver, ça ne marche pas , mais le défenseur ne peut jamais être sûr que ça s'activera quand il en a besoin. A la fin je me dis que l'aléatoire a du bon, au moins le défenseur a des chances de voir ses rangs s'activer quand il n'est pas là, et puis je pense au défenseur qui est là, qui a courageusement réactivé ses rangs désactivés entre les attaques de son adversaire... et qui voit 0 rangs s'activer.
    Entre le défenseur présent et l'absent, il y a un monde aussi, au niveau des rangs fixes, pas au niveau des mobiles.

    Donc à ce niveau, je n'ai pas d'idée pour trouver un truc tenable.
    Je vais donc chercher d'autres points sur lesquels jouer et vous les soumettre...

    Jouer sur les rounds où les défenses fixes s'activent est difficile, car en cas de leurre c'est le seul round 1 qui est utilisé (ce qui montre bien la vacuité du leurre si ce n'était pour les défenses fixes, par comparaison avec le tampon de flotte qui lui est utilisé à chaque round).

    Pouvoir payer plusieurs réactivations du rang à l'avance me semblait une idée (et donc qu'il se réactive tout seul si la réactivation "automatique gratuite" ne suffit pas) sur laquelle réfléchir.

    Ca pourrait se concrétiser comme cela: prévoir la réactivation d'office(payée d'avance) après un nombre fixé de combats où le rang ne s'est pas activé faute de réactivation automatique.
    Exemple: j'active un rang pour 8 pps. Je choisis de programme une réactivation pour 16 pps (il faut que ça coute plus cher que l'activation pour éviter que ce soit mis en branle en permanence) de ce rang après 6 combats sans activation.
    A côté j'ai 5 autres rangs pour lesquels je n'ai pas payé la réactivation.

    L'adversaire envoie 10 vagues de leurres. Mon rang en question se désactive finalement au 4e leurre (il s'est réactivé automatiquement les 3 premières fois). Pendant 6 combats de leurre, il ne s'active pas. L'ennemi envoie ensuite sa vraie flotte, il me restait 1 rang non désactivé sur les 5 autres, et mon rang réactivable se réactive (c'est le 7e combat et ma condition était de 6 combats sans activation).
    Si l'adversaire avait envoyé 12 vagues de leurre, ma réactivation aurait tout aussi bien pu ne servir à rien (désactivée par la 11e ou 12e vague de leurre), mais au moins j'aurais pu essayer.


    Une fois que le rang s'est fait désactiver, j'ai un compteur dans le menu du rang qui me dit "se réactive au cours du 3e combat à venir" par exemple (si j'ai programmé sur 2 combats sans activation).
    Je peux :
    - remettre ce compteur à 0 quand je me connecte (il s'activera au cours du prochain combat comme normal)
    - déjà reprogrammer la réactivation forcée future (disons au 5e combat pour l'exemple : au 3e combat qui suit, il se réactive, mais est redésactivé (pas de réactivation automatique). Au cours du (3e + 5) 8e combat, le rang se réactive de manière forcée... espérons qu'il reste activé pour le vrai combat cette fois.
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  • Bonjour, j'ai lu les diverses réponses aux débats assez rapidement.
    L'idée est excellente, j'espère quel aboutira à une proposition rapidement.

    Pour l'activation des rangs je me demandais si en plus de mettre en place des rangs pour les "classes", on peut en faire pour les types de vaisseaux ?

    Exemple :
    rang 1 : 10K de bombardier
    rang 2 : 5K classe 1
    .
    .
    ...
    Edgar
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  • Petit up à ce débat pour qu'il puisse remonter dans les sujets afin d'aboutir à une proposition. :)
    Edgar
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  • Je pense que baser l'activation sur la structure est la bonne idée, mais il manque l'inconvénient de taille pour ne pas rendre les plasmas fixes absolus :

    Cet inconvénient, je le verrais sous la forme d'une chance d'activation. Exemple :

    Je règle un rang de plasma à 100G de structure. Si l'ennemi attaque avec une flotte de 100G, le rang a 50% de chance de s'activer.

    Si l'ennemi attaque avec une flotte de 200G, le rang a 100% de chance de s'activer.

    Si l'ennemi attaque avec une flotte de 50G, le rang a 25% de chance de s'activer.

    Ainsi, un défenseur qui mettrait trop bas sa limite d'activation verrait ses rangs désactivé par de petites flottes leurres. A l'inverse, en mettant trop haut sa limite d'activation, il prend le risque qu'une flotte moyenne puisse attaquer sans prendre aucun tir.

    RP parlant cela peut s'expliquer facilement : lorsqu'un vaisseau ennemi arrive, il est difficile de dire avec exactitude sa résistance, surtout dans le feu de la bataille, et donc si l'emploi d'un rang est justifié ou non. Dès lors, les estimations obtenus indiqueraient a la batterie si elle doit faire feu ou non.

    A noter que la formule utilisé dans l'exemple peut être grandement retravaillé, mais n'étant pas doué avec, je préfère laisser ça aux spécialistes.
    Brynjaleifre/Elleryna Eldar [PIC] Bryn: fufu, c'est normal que tes ponton chez moi donne rien, tu n'en a pas...

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