But et contexte du débat
A l'heure actuelle, les défenses orbitales au plasma dont le prix est très élevé, présentent un intérêt très faible.
En effet, ces défenses sont activées tant par des flottes de croiseurs (comme l'indique le menu) que par des bombardiers.
Or, si les croiseurs sont relativement difficiles à tenir en grand nombre de par l'entretien de toutes leurs versions (corvette, intercepteur, croiseurs et autres vaisseaux plus lourds encore), pour les bombardiers, ce n'est pas tout à fait pareil, puisque la canonière est un bombardier dont le prix est dérisoire.
Or, pour l'activation des défenses orbitales, 1 bombardier (canonière) a le même poids qu'1 croiseur (terreur).
Pour le joueur qui a installé ses défenses orbitales, chèrement payées, le fait que son précieux investissement s'active pour des canonières alors qu'il espère qu'elles s'activent pour des croiseurs plus lourd, est une déception.
Vu que l'attaquant a toujours l'initiative du lieu et du moment, le défenseur qui cherchait à être malin, par l'installation des défenses fixes, se retrouve rapidement démuni : son précieux investissement se montre souvent bancal. S'il n'est pas présent pour réactiver les rangs - ou si les rangs ne sont pas simplement désactivés juste avant l'attaque réelle par une ou plusieurs attaques de "leurres", l'empêchant physiquement de les réactiver (manque de temps) - tout l'investissement consenti part en fumée : un rang désactivé ne sert à rien, et un rang qui se désactive sur des fausses attaques suicides n'a servi à rien.
Pour référence:
* Coût des croiseurs:
* Coût des bombardiers:
Entre la corvette et la terreur, le rapport est de 750.
Entre la canonière et la terreur, le rapport est de 30000, soit 40 fois plus. Il est de plus aisé de produire 10k canonières, alors qu'il n'est pas aisé de produire 10k corvettes.
Toutes ces considérations poussent envers le fait que désactiver des rangs fixes n'a rien de sorcier ni de compliqué.
Si le prix était faible, cela pourrait se concevoir : facile à installer, facile à déjouer. Mais on ne peut pas dire que ce soit le cas.
Le débat a pour but de trouver une solution qui redonne à ces défenses un réel intérêt, et justifie la confiance des joueurs en leur installation et leur activation, qui rappelons le, coûte 8 pps par rang, en plus du prix du bâtiment.
Description de la proposition de solution envisagée:
Les activations sont décidées non plus en fonction du nombre de croiseurs ou bombardiers ennemis, mais en fonction des paramètres de structure ennemie croiseur + bombardier programmés pour l'activation du rang.
Avantages
- la défense retrouve un intérêt à installer des défenses fixes et les colonies deviennent des lieux généralement mieux défendus que de simples AIAS ou autres éléments du jeu, de sorte que leur attaque est une réelle action réfléchie et plus un événement anecdotique.
- le coût de la défense fixe est justifié par son utilité réelle
- l'attaque "max" devient contre-productive et ce nouveau système privilégie les joueurs qui réfléchissent: si le défenseur a réglé ses X rangs à 10T de structure ennemie pour l'activation, et que l'attaquant n'amène que 2T de structure pour détruire les 500g de structure défensive, les rangs ne s'activent pas. C'est tout bonus pour le joueur attaquant qui a pris la peine de réfléchir à ce qu'il devait envoyer, contrairement au joueur attaquant qui a envoyé toute sa flotte.
- les rangs fixes étant un bâtiment, ils exigent pour être connus un niveau 4 d'espionnage, ce qui augmente éventuellement le nombre d'espionnages à envoyer.
Désavantages
- l'attaquant ne peut plus simplement envoyer 20 vagues de 100 "vaisseaux pas chers" pour lancer ses 100 "vaisseaux chers" sans risque d'activer des rangs fixes (par hypothèss tous désactivés par les 100 vagues de leurres précédents), ce qui lui ôte une épine dans le pied pour un prix dérisoire par rapport à l'investissement défensif.
- il est plus dangereux de taper une colonie protégée par des rangs fixes et on commence à réellement les prendre en compte quand on choisit ses cibles.
Ces deux désavantages sont en fait le revers de la modification, et compte tenu du coût (200M l'objet de plasma , ou 100M si on l'achète chez un protecteur, soit environ 180 à 90 fois le prix d'un module mobile), ne semblent pas injustifiés.
Perversions et inconvénients
- désactiver des rangs fixes devient très difficile puisque c'est la structure de l'attaquant qui est le paramètre de l'activation et qu'il est difficile de faire une "fausse attaque" de plusieurs dizaines ou centaines de G de structures (ce qui est encore une raison pour laquelle les leurres à la canonière, qui représentent quelques M de structures, voire quelques G au mieux, est si rentable pour l'attaquant).
- > 1.réponse à cet argument: si on se base sur le RP d'un jeu comme celestus, il est logique de considérer que les servants des armes orbitales ont pris en compte la possibilité pour l'ennemi d'envoyer des leurres et qu'ils ont appris à ne pas gaspiller leur seul bazooka pour tuer une mouche, et se retrouver avec des fusils pour tuer le tank. Donc le concept de "désactivation par des leurres" n'a pas de sens.
> 2. Contre proposition à cet argument: faire en sorte que les missiles IEM puissent perturber l'activation des rangs dans une certaine mesure(par exemple faire en sorte que si la planète est affectée par des IEM (comme le sont des défenses au sol), un certain % des rangs ne tire pas [exemple: pour une désactivation de 80%, 16% des rangs]).
- les bunkers sont encore mieux protégés et difficiles à attaquer.
- > j'aurais tendance à dire que c'est faux: la structure ennemie n'est pas modifiée - ce qui était attaquable le reste. Mais par contre, les pertes de l'attaquant seront peut être comparables à celles du défenseur alors qu'à l'heure actuelle, elles sont plutôt multiples de celles de l'attaquant, ce qui, dans un jeu où l'attaque a l'initiative d'attaquer ou non, est bon à prendre. Ce qui implique peut être la possibilité de gagner en étant en défense.
- le concept de leurre disparait.
- > partiellement faux: il continue à exister au sein de la flotte: ce que les défenses au plasma vont tirer sur des canonières ne tire pas sur les terreurs, et cela vaut pour les tirs sur les bombardiers et corvettes dans une moindre mesure.
Mise en oeuvre
Au lieu d'activer un rang par un nombre de (croiseurs ou bombardiers), on détermine une structure croiseur + bombardier ennemie.
Lorsque le combat commence, le jeu va déterminer, comme actuellement, si les rangs fixes s'activent ou non à un round X donné. Pour cela, il compare la structure croiseur + bombardier de l'attaquant aux nombres choisis par le défenseur lors de l'activation.
Tout rang dont la valeur est dépassée par la flotte d'attaque est compté dans le décompte des rangs activés à ce round X.
Formule
Il ne me semble pas y en avoir.
Utilisation normale
J'ai installé 30 rangs fixes de plasma pour le prix exhorbitant de 4g de zrc (certains objets achetés chez un protecteur, d'autres par moi même).
Avant: mon ennemi envoie 50 vagues suicides de 10k canonière et envoie ensuite 100 terreurs. Je perds le combat et détruit 10 terreurs parce que ma flotte n'est pas très grande.
Après: mon ennemi attaque avec 100 terreurs de 50G de structure et 10K bombardiers plasma de 30M structure. Sur les 30 rangs, 15 vont s'activer (les 15 autres étaient programmés pour plus de 5.5T de structure, hors mon ennemi n'a que 50g*100+30m*10k = 5.3T).
Je perds le combat, mais ai détruit 25 terreurs : mes défenses fixes ont été utiles.
RP: Cette solution respecte l'intelligence supposée des gens que nous plaçons à la tête de nos colonies et qui sont chargés de suivre les ordres donnés. Fini les gouverneurs incompétents qui activent 30 rangs pour tuer 10k canonières qui ne sont pas une menace, et ça plusieurs fois d'affilée alors qu'une grosse flotte arrive derrière ces petits leurres.
PS: la même réflexion peut être appliquée aux drones, si ce n'est que les flottes de chasseur sont bien plus rares; j'ai donc préféré centrer mon explication sur le plasma, qui parle plus aux joueurs.
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A vos avis.
Lord Sith.