[débat]Donner une valeur aux défenses orbitales au plasma

Une idée pour enrichir le jeu ? Pour simplifier la vie ou la lisibilité ? c'est ici !

  • Bonjour à tous.

    But et contexte du débat


    A l'heure actuelle, les défenses orbitales au plasma dont le prix est très élevé, présentent un intérêt très faible.
    En effet, ces défenses sont activées tant par des flottes de croiseurs (comme l'indique le menu) que par des bombardiers.
    Or, si les croiseurs sont relativement difficiles à tenir en grand nombre de par l'entretien de toutes leurs versions (corvette, intercepteur, croiseurs et autres vaisseaux plus lourds encore), pour les bombardiers, ce n'est pas tout à fait pareil, puisque la canonière est un bombardier dont le prix est dérisoire.

    Or, pour l'activation des défenses orbitales, 1 bombardier (canonière) a le même poids qu'1 croiseur (terreur).

    Pour le joueur qui a installé ses défenses orbitales, chèrement payées, le fait que son précieux investissement s'active pour des canonières alors qu'il espère qu'elles s'activent pour des croiseurs plus lourd, est une déception.

    Vu que l'attaquant a toujours l'initiative du lieu et du moment, le défenseur qui cherchait à être malin, par l'installation des défenses fixes, se retrouve rapidement démuni : son précieux investissement se montre souvent bancal. S'il n'est pas présent pour réactiver les rangs - ou si les rangs ne sont pas simplement désactivés juste avant l'attaque réelle par une ou plusieurs attaques de "leurres", l'empêchant physiquement de les réactiver (manque de temps) - tout l'investissement consenti part en fumée : un rang désactivé ne sert à rien, et un rang qui se désactive sur des fausses attaques suicides n'a servi à rien.

    Pour référence:
    * Coût des croiseurs:
    Image
    * Coût des bombardiers:
    Image
    Entre la corvette et la terreur, le rapport est de 750.
    Entre la canonière et la terreur, le rapport est de 30000, soit 40 fois plus. Il est de plus aisé de produire 10k canonières, alors qu'il n'est pas aisé de produire 10k corvettes.
    Toutes ces considérations poussent envers le fait que désactiver des rangs fixes n'a rien de sorcier ni de compliqué.

    Si le prix était faible, cela pourrait se concevoir : facile à installer, facile à déjouer. Mais on ne peut pas dire que ce soit le cas.

    Le débat a pour but de trouver une solution qui redonne à ces défenses un réel intérêt, et justifie la confiance des joueurs en leur installation et leur activation, qui rappelons le, coûte 8 pps par rang, en plus du prix du bâtiment.

    Description de la proposition de solution envisagée:

    Les activations sont décidées non plus en fonction du nombre de croiseurs ou bombardiers ennemis, mais en fonction des paramètres de structure ennemie croiseur + bombardier programmés pour l'activation du rang.

    Avantages

    - la défense retrouve un intérêt à installer des défenses fixes et les colonies deviennent des lieux généralement mieux défendus que de simples AIAS ou autres éléments du jeu, de sorte que leur attaque est une réelle action réfléchie et plus un événement anecdotique.
    - le coût de la défense fixe est justifié par son utilité réelle
    - l'attaque "max" devient contre-productive et ce nouveau système privilégie les joueurs qui réfléchissent: si le défenseur a réglé ses X rangs à 10T de structure ennemie pour l'activation, et que l'attaquant n'amène que 2T de structure pour détruire les 500g de structure défensive, les rangs ne s'activent pas. C'est tout bonus pour le joueur attaquant qui a pris la peine de réfléchir à ce qu'il devait envoyer, contrairement au joueur attaquant qui a envoyé toute sa flotte.
    - les rangs fixes étant un bâtiment, ils exigent pour être connus un niveau 4 d'espionnage, ce qui augmente éventuellement le nombre d'espionnages à envoyer.

    Désavantages

    - l'attaquant ne peut plus simplement envoyer 20 vagues de 100 "vaisseaux pas chers" pour lancer ses 100 "vaisseaux chers" sans risque d'activer des rangs fixes (par hypothèss tous désactivés par les 100 vagues de leurres précédents), ce qui lui ôte une épine dans le pied pour un prix dérisoire par rapport à l'investissement défensif.
    - il est plus dangereux de taper une colonie protégée par des rangs fixes et on commence à réellement les prendre en compte quand on choisit ses cibles.

    Ces deux désavantages sont en fait le revers de la modification, et compte tenu du coût (200M l'objet de plasma , ou 100M si on l'achète chez un protecteur, soit environ 180 à 90 fois le prix d'un module mobile), ne semblent pas injustifiés.

    Perversions et inconvénients


    - désactiver des rangs fixes devient très difficile puisque c'est la structure de l'attaquant qui est le paramètre de l'activation et qu'il est difficile de faire une "fausse attaque" de plusieurs dizaines ou centaines de G de structures (ce qui est encore une raison pour laquelle les leurres à la canonière, qui représentent quelques M de structures, voire quelques G au mieux, est si rentable pour l'attaquant).
      > 1.réponse à cet argument: si on se base sur le RP d'un jeu comme celestus, il est logique de considérer que les servants des armes orbitales ont pris en compte la possibilité pour l'ennemi d'envoyer des leurres et qu'ils ont appris à ne pas gaspiller leur seul bazooka pour tuer une mouche, et se retrouver avec des fusils pour tuer le tank. Donc le concept de "désactivation par des leurres" n'a pas de sens.
      > 2. Contre proposition à cet argument: faire en sorte que les missiles IEM puissent perturber l'activation des rangs dans une certaine mesure(par exemple faire en sorte que si la planète est affectée par des IEM (comme le sont des défenses au sol), un certain % des rangs ne tire pas [exemple: pour une désactivation de 80%, 16% des rangs]).

    - les bunkers sont encore mieux protégés et difficiles à attaquer.
      > j'aurais tendance à dire que c'est faux: la structure ennemie n'est pas modifiée - ce qui était attaquable le reste. Mais par contre, les pertes de l'attaquant seront peut être comparables à celles du défenseur alors qu'à l'heure actuelle, elles sont plutôt multiples de celles de l'attaquant, ce qui, dans un jeu où l'attaque a l'initiative d'attaquer ou non, est bon à prendre. Ce qui implique peut être la possibilité de gagner en étant en défense.

    - le concept de leurre disparait.
      > partiellement faux: il continue à exister au sein de la flotte: ce que les défenses au plasma vont tirer sur des canonières ne tire pas sur les terreurs, et cela vaut pour les tirs sur les bombardiers et corvettes dans une moindre mesure.

    Mise en oeuvre

    Au lieu d'activer un rang par un nombre de (croiseurs ou bombardiers), on détermine une structure croiseur + bombardier ennemie.
    Lorsque le combat commence, le jeu va déterminer, comme actuellement, si les rangs fixes s'activent ou non à un round X donné. Pour cela, il compare la structure croiseur + bombardier de l'attaquant aux nombres choisis par le défenseur lors de l'activation.
    Tout rang dont la valeur est dépassée par la flotte d'attaque est compté dans le décompte des rangs activés à ce round X.

    Formule
    Il ne me semble pas y en avoir.

    Utilisation normale

    J'ai installé 30 rangs fixes de plasma pour le prix exhorbitant de 4g de zrc (certains objets achetés chez un protecteur, d'autres par moi même).

    Avant: mon ennemi envoie 50 vagues suicides de 10k canonière et envoie ensuite 100 terreurs. Je perds le combat et détruit 10 terreurs parce que ma flotte n'est pas très grande.

    Après: mon ennemi attaque avec 100 terreurs de 50G de structure et 10K bombardiers plasma de 30M structure. Sur les 30 rangs, 15 vont s'activer (les 15 autres étaient programmés pour plus de 5.5T de structure, hors mon ennemi n'a que 50g*100+30m*10k = 5.3T).
    Je perds le combat, mais ai détruit 25 terreurs : mes défenses fixes ont été utiles.

    RP: Cette solution respecte l'intelligence supposée des gens que nous plaçons à la tête de nos colonies et qui sont chargés de suivre les ordres donnés. Fini les gouverneurs incompétents qui activent 30 rangs pour tuer 10k canonières qui ne sont pas une menace, et ça plusieurs fois d'affilée alors qu'une grosse flotte arrive derrière ces petits leurres.


    PS: la même réflexion peut être appliquée aux drones, si ce n'est que les flottes de chasseur sont bien plus rares; j'ai donc préféré centrer mon explication sur le plasma, qui parle plus aux joueurs.
    ----

    A vos avis.

    Lord Sith.
    Dernière édition par LordSith le Mer Avr 10, 2013 11:04 am, édité 2 fois.
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  • Bonjour à tous,

    Il est vrai que cette situation est devenue quasi systématique, les rangs de plasmas fixes sont assez couteux par rapport a leurs utilités, on voit souvent un joueur ayant investi un grosse somme de ZRC pour un résultat final assez décevant.

    > 2. Contre proposition à cet argument: faire en sorte que les missiles IEM puissent perturber l'activation des rangs (par exemple faire en sorte que si la planète est affectée par des IEM (comme le sont des défenses au sol)) dans une certaine mesure.


    Je trouve ceci bien pensé, attendons de voir ce qu'en pensent les autres.

    Bon jeu.
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  • Je soutiens la suggestion proposé par Lordsith à condition d'intégrer l'aspect missile IEM perturbant les défenses à base de proto fixe ou mobile.

    - L'idée que les missiles EM puisse perturber l'activation des rangs est une bonne contrepartie à la modification de fonctionnement des déclenchement des défenses fixes. Reste à préciser dans qu'elle mesure ces missiles IEM interviennent (défense fixe + module protecteur mobile ? ) et les conditions de leur utilisation vis-à vis du niveau de technologie ou du bouclier planétaire.

    - Par ailleurs, il ne faut pas rendre impossible leur utilisation, ni la rendre trop facile. De ce point de vue un temps minimum d'activation des-dits missiles devrait être clarifié, car à l'heure actuelle il est parfois difficile d'être sûr de leur durée d'activation. Essayer d'expliciter clairement qu'elle serait l'équilibre qui ferait consensus (formule ou exemple) chez les joueurs me semble être important pour faciliter le travail d'équilibrage du développeur.

    Sans modification des missiles IEM, la modification des "défenses proto" en général me paraît clairement déséquilibré car il y aura un fossé énorme sur la structure de flotte nécessaire pour attaquer (à cause de la puissance de ces "défenses proto") un joueur suivant les niveaux de technologies du joueur en défense.
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  • Pour les missiles EM, la formule actuellement utilisée fonctionne très bien il me semble, je ne vois aucune raison d'en changer.
    Je ne pense pas que des vaisseaux devraient être affectés (sinon les secteurs seront peu protégés) : le missile EM vise une colonie et y coupe l'énergie, le bouclier planétaire tente d'empêcher ce fait et les bâtiments sont liés à la planète alors que les mobiles ont une source interne d'énergie (ce qui est d'ailleurs le secret de la guilde des protecteurs suivant la description).

    La baisse de fonctionnement : à l'heure actuelle, quand j'utilise des missiles EM, je vois souvent des désactivations totales, ou partielles (avec des réparations partielles à chaque round), selon les technologies et le nombre de missile EM, ainsi que le bouclier planétaire activé et son niveau. En prenant cette formule et en y appliquant une variation (par exemple 1/5e, ou 1/2, etc.) on peut donner une grande possibilité à l'attaquant d'éliminer le danger - ce qu'il fait actuellement via ces vagues de leurre pas chers - tout en permettant à la défense de le contrer (ce qui est impossible actuellement : on ne peut pas empêcher son adversaire de suicider des vaisseaux pas chers avant une attaque réelle).
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  • Oui, je me suis mal exprimé.

    Ce que je voulais dire, c'était de clarifier l'impact des missiles IEM. S'il faut énormément de missiles IEM comparativement au nombre de rang plasma ou drone fixe installé pour les perturber, leur perturbation n'aura aucun impact et rend la maj. beaucoup moins équilibré dans la pratique que dans l'esprit de la suggestion.

    - Etant donné que je n'ai jamais utilisé les missiles EM (ou presque), je ne suis pas capable d'évaluer le niveau/nombre nécessaire pour que cela s'équilibre avec la modification de fonctionnement des défenses fixes de type drone ou plasma. Et j'ai déjà entendu parlé de l'aspect difficilement évaluable de leur temps d'activation. Si les missiles IEM deviennent indispensable pour s'affranchir en partie des défenses fixe et espérer passer un bunker, il faut s'assurer que leur fonctionnement actuel est compatible avec cela (d'où la question éventuel de leur durée d'activation sur laquelle je ne suis pas en mesure de vérifier l'adéquation avec la suggestion).

    - L'utilisation des leurres pour désactiver les rangs fixes ne prend pas réellement en compte le niveau du joueur (il suffit d'envoyer X vaisseaux). Si l'utilisation de missile EM est très difficile à cause de leur temps d'ativation réduit par le rapport de technologies pour les joueurs de Nd inférieurs (car durée d'activation des missiles est trop courte, typiquement <1min.), c'est clairement un point à évoquer dans ta suggestion pour lui conserver son équilibre.

    - Concernant les modules protecteurs, la fait qu'il ne soit pas perturbé par les missile IEM est une possibilité. Actuellement ils ne s'activent pas en fonction de la structure ennemie et il y a d'autres moyen de s'en débarrasser. Cela ne me pose pas de réel roblème de ne pas les inclure dans les défenses perturbées par les missiles IEM. Je tenais juste à ce que ce soit clarifié dans la suggestion ;-)
    Dernière édition par Trac le Jeu Avr 11, 2013 12:21 pm, édité 2 fois.
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  • En ce qui concerne la durée, j'ai pu noter des durées allant jusqu'à au moins 5 minutes (environ). Je n'ai jamais raidé plus tard que ça, donc peut-être que ça va bien plus loin selon les différences. C'est un élément que les joueurs peuvent expérimenter donc il me semble que c'est couvert.

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  • Bonjour,

    L'idée me plait. Bien pensée, bien exposée, tip top !

    Pour ma part, j'ai plus ou moins abandonner les défense fixes à cause de leur rapport cout/efficacité. Après avoir investi plusieurs G de ZRC dans ces défenses, et les voir désactivées par une poignée de canonnières, j'ai vite compris qu'il ne fallait pas compter sur les défenses fixe pour protéger sa colonie en son absence.

    Je serais ravi de monter de nouveau des défenses fixes si elles étaient un peu plus efficaces et intelligentes.
    Ne te crois point si important que les autres te paraissent insignifiants.
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  • Oui effectivement l'idée de modifier les defenses plasma et drones fixes est une bonne idée.

    Et ton idée Lordsith est assez intéressante.
    Mais je trouve qu'a terme elle rendrait peut etre des position quasi imprenable.
    Un ex assez simple, une activation totale de tes 30 rang plasma pourrait deposseder de sa flotte le top 1 militaire zetran, on me dira que c'est le but , mais on passe de "ca sert a rien" a " ca fait trés trés bobo" .

    Toutefois il est vrai qu'au jour d'aujourd'hui, les defenses fixes sont trés trés simple a desactiver.
    Donc je pense que tout l'interêt de ce débat est de trouver un "entre-deux" et de ne pas passer d'un extrême a l'autre.

    L'idées d'axer cela sur la structure de l'attaquant est bonne, mais elle rend totalement inoperant le systeme present de desactivation des rang, qui a déja été optimisé par une proposition du duché canardesque je crois , qui avait permis aux rang une reactivation de 50% après etre activé.

    On en arrive donc a un deuxieme point: quel doit etre le coté "double tranchant " ?

    Tu proposes qu'on puisse les desactiver avec les missiles Em.
    Ca m'aurait l'air pas mal si leur utilisation dans certains systèmes n'était pas impossible (Soleil bunkerisé, et colonie dans tous le système empechent la possibilité de se baser, et donc de frapper au missile Em depuis une position du systeme).
    Si je ne me trompe pas les missiles Em ne peuvent etre lancé depuis un autre systeme, faut il revoir celà ? (peut etre possible depuis les systemes les plus proches alors ?

    A réfléchir donc.
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  • Shruikan, je viens de lire ton post avant de poster le mien, je réponds donc que les missiles EM sont utilisables de bien plus loin que le système même. N'hésite pas à te renseigner par toi-même ;).


    Version 2.

    But et contexte du débat

    A l'heure actuelle, les défenses orbitales au plasma dont le prix est très élevé, présentent un intérêt très faible.
    En effet, ces défenses sont activées tant par des flottes de croiseurs (comme l'indique le menu) que par des bombardiers.
    Or, si les croiseurs sont relativement difficiles à tenir en grand nombre de par l'entretien de toutes leurs versions (corvette, intercepteur, croiseurs et autres vaisseaux plus lourds encore), pour les bombardiers, ce n'est pas tout à fait pareil, puisque la canonière est un bombardier dont le prix est dérisoire.

    Or, pour l'activation des défenses orbitales, 1 bombardier (canonière) a le même poids qu'1 croiseur (terreur).

    Pour le joueur qui a installé ses défenses orbitales, chèrement payées, le fait que son précieux investissement s'active pour des canonières alors qu'il espère qu'elles s'activent pour des croiseurs plus lourd, est une déception.

    Vu que l'attaquant a toujours l'initiative du lieu et du moment, le défenseur qui cherchait à être malin, par l'installation des défenses fixes, se retrouve rapidement démuni : son précieux investissement se montre souvent bancal. S'il n'est pas présent pour réactiver les rangs - ou si les rangs ne sont pas simplement désactivés juste avant l'attaque réelle par une ou plusieurs attaques de "leurres", l'empêchant physiquement de les réactiver (manque de temps) - tout l'investissement consenti part en fumée : un rang désactivé ne sert à rien, et un rang qui se désactive sur des fausses attaques suicides n'a servi à rien.

    Pour référence:
    * Coût des croiseurs:
    Image
    * Coût des bombardiers:
    Image
    Entre la corvette et la terreur, le rapport est de 750.
    Entre la canonière et la terreur, le rapport est de 30000, soit 40 fois plus. Il est de plus aisé de produire 10k canonières, alors qu'il n'est pas aisé de produire 10k corvettes.
    Toutes ces considérations poussent envers le fait que désactiver des rangs fixes n'a rien de sorcier ni de compliqué.

    Si le prix était faible, cela pourrait se concevoir : facile à installer, facile à déjouer. Mais on ne peut pas dire que ce soit le cas.

    Le débat a pour but de trouver une solution qui redonne à ces défenses un réel intérêt, et justifie la confiance des joueurs en leur installation et leur activation, qui rappelons le, coûte 8 pps par rang, en plus du prix du bâtiment.

    La solution "ne s'active que par les croiseurs" est à rejeter d'emblée, car elle ne répond pas à la problématique d'inutilité (la désactivation par leurre serait faite par des corvettes plutôt que des canonières, et rien ne change réellement). Une autre solution est donc envisagée.

    Description de la proposition de solution envisagée:

    Les activations des défenses orbitales (plasma) sont décidées non plus en fonction du nombre de croiseurs ou bombardiers ennemis, mais en fonction des paramètres de structure ennemie croiseur + bombardier programmés pour l'activation du rang. Celles des drones sont décidées par la structure programmée pour le tir des chasseurs embarqués par l'ennemi.

    Face à cela, les missiles EM lancés par l'attaquant, qui ont déjà un effet sur les défenses au sol, vont aussi jouer sur les activations des défenses avancées : par rapport au facteur d'activation et désactivation des défenses, un facteur 0.5 est appliqué : quand les défenses au sol sont désactivées à 50%, les rangs sont désactivés à 25% : cela signifie qu'un rang n'a plus 100% de chances de s'activer lorsque sa programmation de structure est excédée par la flotte ennemie.

    Avantages

    - la défense retrouve un intérêt à installer des défenses fixes et les colonies deviennent des lieux généralement mieux défendus que de simples AIAS ou autres éléments du jeu, de sorte que leur attaque est une réelle action réfléchie et plus un événement anecdotique.
    - le coût de la défense fixe est justifié par son utilité réelle
    - l'attaque "max" devient contre-productive et ce nouveau système privilégie les joueurs qui réfléchissent: si le défenseur a réglé ses X rangs à 10T de structure ennemie pour l'activation, et que l'attaquant n'amène que 2T de structure pour détruire les 500g de structure défensive, les rangs ne s'activent pas. C'est tout bonus pour le joueur attaquant qui a pris la peine de réfléchir à ce qu'il devait envoyer, contrairement au joueur attaquant qui a envoyé toute sa flotte.
    - les rangs fixes étant un bâtiment, ils exigent pour être connus un niveau 4 d'espionnage, ce qui augmente éventuellement le nombre d'espionnages à envoyer.

    Désavantages

    - l'attaquant ne peut plus simplement envoyer 20 vagues de 100 "vaisseaux pas chers" pour lancer ses 100 "vaisseaux chers" sans risque d'activer des rangs fixes (par hypothèss tous désactivés par les 100 vagues de leurres précédents), ce qui lui ôte une épine dans le pied pour un prix dérisoire par rapport à l'investissement défensif.
    - il est plus dangereux de taper une colonie protégée par des rangs fixes et on commence à réellement les prendre en compte quand on choisit ses cibles.

    Ces deux désavantages sont en fait le revers de la modification, et compte tenu du coût (200M l'objet de plasma , ou 100M si on l'achète chez un protecteur, soit environ 180 à 90 fois le prix d'un module mobile), ne semblent pas injustifiés.

    Perversions et inconvénients


    - désactiver des rangs fixes devient très difficile puisque c'est la structure de l'attaquant qui est le paramètre de l'activation et qu'il est difficile de faire une "fausse attaque" de plusieurs dizaines ou centaines de G de structures (ce qui est encore une raison pour laquelle les leurres à la canonière, qui représentent quelques M de structures, voire quelques G au mieux, est si rentable pour l'attaquant).
      > 1.réponse à cet argument: si on se base sur le RP d'un jeu comme celestus, il est logique de considérer que les servants des armes orbitales ont pris en compte la possibilité pour l'ennemi d'envoyer des leurres et qu'ils ont appris à ne pas gaspiller leur seul bazooka pour tuer une mouche, et se retrouver avec des fusils pour tuer le tank. Donc le concept de "désactivation par des leurres" n'a pas de sens.
      > 2. les missiles d'IEM désactivent en partie les rangs fixes (maximum 50% de ce qui devrait s'activer).

    - les bunkers sont encore mieux protégés et difficiles à attaquer.
      > j'aurais tendance à dire que c'est faux: la structure ennemie n'est pas modifiée - ce qui était attaquable le reste. Mais par contre, les pertes de l'attaquant seront peut être comparables à celles du défenseur alors qu'à l'heure actuelle, elles sont plutôt multiples de celles de l'attaquant, ce qui, dans un jeu où l'attaque a l'initiative d'attaquer ou non, est bon à prendre. Ce qui implique peut être la possibilité de gagner en étant en défense.

    - le concept de leurre disparait.
      > partiellement faux: il continue à exister au sein de la flotte: ce que les défenses au plasma vont tirer sur des canonières ne tire pas sur les terreurs, et cela vaut pour les tirs sur les bombardiers et corvettes dans une moindre mesure.

    - les missiles IEM ne peuvent pas tout désactiver.
      Permettre aux missiles de désactiver 100% des rangs fixes revient à déplacer la problématique des "leurres pas chers" à celle des "missiles IEM en grand nombre pas chers". En effet, ceux ci coutent seulement 25k métal et 200k tritium.
      En partant du principe que le rang fixe peut être réglé à une valeur telle qu'il ne s'active pas, contrairement à des défenses au sol ou vaisseaux qui s'activent quelle que soit la puissance en face, il n'est pas illogique de penser que les défenses fixes ont ainsi 2 contrariétés: 1) le seuil d'activation qui peut être mal réglé, et 2) les missiles EM; alors que par opposition, les défenses au sol connaissent 1 contrariété (le missile EM), et les vaisseaux 0. En conséquence, il semble pertinent que la contrariété de l'IEM ait un effet moindre sur les défenses avancées que sur les défenses au sol.

    Mise en oeuvre

    1. Au lieu d'activer un rang par un nombre de (croiseurs ou bombardiers), on détermine une structure croiseur + bombardier ennemie.
    Lorsque le combat commence, le jeu va déterminer, comme actuellement, si les rangs fixes s'activent ou non à un round X donné. Pour cela, il compare la structure croiseur + bombardier de l'attaquant aux nombres choisis par le défenseur lors de l'activation.
    Tout rang dont la valeur est dépassée par la flotte d'attaque est compté dans le décompte des rangs activés à ce round X.

    2. Idem pour les drones, mais en structure chasseurs.

    3. l'effet IEM sur une colonie désactive le [% de désactivation des défenses au sol] divisé par 2 des rangs qui doivent s'activer dans le combat.
    Lors de l'étape de calcul précitée au point 1, ce pourcentage est appliqué aux rangs qui devraient s'activer à ce round.
    Exemple: désactivation totale (100%) des défenses au sol: si 15 rangs doivent s'activer, 8 ou 7 selon l'arrondi s'activeront.

    Comme pour les défenses au sol, il y a réparation d'un certain pourcentage à chaque round.

    Formule
    Désactivation des rangs fixes (drones et plasma) = % de désactivation des défenses au sol [borné à 100] /2.

    Utilisation normale

    J'ai installé 30 rangs fixes de plasma pour le prix exhorbitant de 4g de zrc (certains objets achetés chez un protecteur, d'autres par moi même).
    L'investissement de départ de ma flotte est de 9.6G + 4G de zrc = 13.6G (+ brol). L'investissement de départ de mon ennemi est de 16G. C'est un investissement comparable : les pertes devraient donc dépendre de nos tactiques respectives.

    Avant: mon ennemi envoie 50 vagues suicides de 10k canonière et envoie ensuite 200 terreurs. Je perds le combat et détruis 20 terreurs parce que ma flotte n'était que de 120 terreurs : ma flotte est réduite à néant, et celle de mon adversaire est à peine ébranlée. Calcul grossier: mes pertes sont de 9.6G (sans compter les à-côté), celles de mon adversaires sont de 1.6g. Je perds donc 5 fois plus ce qui est très éloigné de l'investissement consenti.

    Après: mon ennemi attaque avec 200 terreurs de 50G de structure et 500k canonièresde 0.25M structure Sur les 30 rangs, 20 vont s'activer (les 10 autres étaient programmés pour plus de 5.5T de structure, hors mon ennemi n'a que 50g*100+0.25M*500k = 5.125T). Mon adversaire a utilisé des missiles EM, et désactivé à 80% mes défenses au sol.
    Donc 80%/2 de mes 20 rangs sont désactivés au premier tour: je n'active donc que 12 rangs.
    Je perds le combat, mais ai détruit 70 terreurs : mes bâtiments de défense avancés ont été utiles.

    Les pertes de mon adversaire s'élèvent (calcul grossier) à 70 terreurs x 80M de zrc= 5.6g de zrc, les miennes s'élèvent à 9.6G (+ brol). Le rapport est proche de la moitié, ce qui est logique dans la mesure où l'attaquant a l'initiative de l'assaut. (Si le rapport devait être plus proche de 1 ou supérieur à 1, il n'aurait probablement pas attaqué).


    b]Role Play [/b]

    Cette solution respecte l'intelligence supposée des gens que nous plaçons à la tête de nos colonies et qui sont chargés de suivre les ordres donnés. Fini les gouverneurs incompétents qui activent 30 rangs pour tuer 10k canonières qui ne sont pas une menace, et ça plusieurs fois d'affilée alors qu'une grosse flotte arrive derrière ces petits leurres.

    Une flotte massive dans celestus a beaucoup de structure, et par conséquent, la structure représente un chiffre qui détermine la dangerosité d'un ennemi. Elle constitue donc un élément adéquat pour déterminer l'activation des défenses avancées de bâtment, qui sont à la défense au sol ce que la terreur est à la flotte : le nec plus ultra.
    On n'utilise pas le nec plus ultra pour éliminer un vaisseau pirate, mais on l'utilise pour repousser une flotte de combat complète d'un seigneur adverse.

    ----

    J'attends vos nouvelles remarques.

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  • En l'état actuel de la proposition je suis totalement contre (ça vous étonne hein! je vais développer vous inquiétez pas^^). Revaloriser les défenses fixes pourquoi pas, mais pas de cette manière.

    - l'attaque "max" devient contre-productive et ce nouveau système privilégie les joueurs qui réfléchissent: si le défenseur a réglé ses X rangs à 10T de structure ennemie pour l'activation, et que l'attaquant n'amène que 2T de structure pour détruire les 500g de structure défensive, les rangs ne s'activent pas. C'est tout bonus pour le joueur attaquant qui a pris la peine de réfléchir à ce qu'il devait envoyer, contrairement au joueur attaquant qui a envoyé toute sa flotte.


    Déjà, un premier point de désaccord fondamental. En effet, personne ne règlera ses rang à 10T de structure sans réfléchir, les joueurs lui préférerons une technique beaucoup plus efficace par palier (chaque palier étant facile à calculer avec la puissance des rang). On se retrouvera donc avec des planètes complètement fortifiés ou la défense sera en mesure de réduire en bouillie l'attaquant au premier tours quel que soit sa structure totale ce qui au final reviens à donner encore plus envie d'appuyer sur MAX à la plus part des joueurs et à taper comme des brutes à plusieurs dès qu'il y aura ses petit joujous. Résultat une majorité de positions non attaquables à cause d'une faible rentabilité (au mieux les joueurs pourrons développer la technique du minimum syndical en raid 5 avec 100% de pertes de la flotte, et ou les transporteurs uniquement survivent pour le second tours).

    - l'attaquant ne peut plus simplement envoyer 20 vagues de 100 "vaisseaux pas chers" pour lancer ses 100 "vaisseaux chers" sans risque d'activer des rangs fixes (par hypothèses tous désactivés par les 100 vagues de leurres précédents), ce qui lui ôte une épine dans le pied pour un prix dérisoire par rapport à l'investissement défensif.


    A mon avis, la réponse à ce problème n'est pas à chercher dans la modification des plasma orbitaux mais plutôt dans une réévaluation des défenses. Je trouve que la c'est une peu exagéré quand même, la plus part des rang fixes étant réglé sur des valeurs plus hautes et qu'ils sont le plus souvent couplé avec des modules protecteurs qui eux ne sont pas désactivables. Quand au fait d'envoyer 100 terreurs seules sur une colonie : une bêtise sans nom sur une colonie peu défendue qui n'est d'aucune utilité (a vous de l'exploiter sans mal). A mon avis c'est comme je le disait plus haut un problème avec la puissance des défenses (qui nécessiterais à vue de pif une augmentation par 5 voir 10 de leur puissance de feu mais ça nécessiterais des calculs plus poussés avec une réforme conjointe sur les bombardiers mais ce n'est pas le sujet ici).


    Premièrement, je reviens sur la question du prix du bâtiment qui ne coute trois fois rien. On ne parle en effet que de quelques centaines de M par niveau (on peu prendre une basse de 100-110m puisque la plus part des joueurs passent par le biais de la guilde protecteur), totalement accessible à un joueur lambda (ca représent quoi 1/2j de la production en Zrc brute d'un compte et on parle même pas des bénéfices liés aux guerres qui s'élèvent à plusieurs Centaines de Giga). Prix dérisoire on en conviendra pour la puissance de ces rang (vu les dégâts engendré sur les flottes) qui ne sont pas destructibles comme leurs équivalents mobiles et un modique prix de 8pp à l'activation.

    Ces rang ont été conçu de manière à pouvoir être désactivé facilement et à un cout modique (Varden viens d’apercevoir ce phénomène récemment mais bien connu depuis la V1 en Aelron) soit par n'importe quel joueur quel que soit son niveau et ses moyens. De nombreuses "améliorations" successives ont grandement modifié l'équilibre du jeu, donnant de plus en plus de poids aux technologies creusant ainsi l'écart entre les "élites" et les autres.
    Mettre une limite fixe en structure, c'est rendre impossible leur désactivation par le plus grand nombre et avantager encore un peu plus les puissants qui en aurons les moyens.
    Y ajouter l’emploi des Missiles FF creuser encore un peu plus cet écart (on pourra tabler sur un écart moyen de 5 à 10 niveau d'impulsion électro-magnétique entre les joueurs provoquant de ce fait un surcout non négligeable pour ceux qui se trouvent en bas de l'échelle).
    A tout ceci, s'ajoute encore une nouvelle difficulté, la ou une attaque basique avec désactivation de rang ne nécessitait qu'une porte spatiale sur la colonie visée (ou alors une toute petite rampe 1-2 à proximité) et par ce fait accessible au plus grand nombre. Il faudra maintenant disposer d'une base spatiale dont l'arrivée est extrêmement problématique notamment au seins des territoires de faction (à mon sens encore une manière de favoriser les joueurs qui disposent de grandes rampes et dont je fais moi même parti).

    Pour résumer, c'est à mon sens la première grande perversion provoqué par ce système. Il avantagerais trop les joueurs les plus développé (ceux la même qui ont déjà un nombre conséquent d'avantages en attaque) au détriment des autres qui aurons encore moins de latitude pour attaquer leurs ainés.



    La seconde et non des moindre, que vous éludez (notamment Lord) par une jolie pirouette je l'admet! C'est la question des "Bunkers" qui par définition ils sont construit pour être hors de porté de la majorité des joueurs. En général, on y entrepose des flottes que l'on compte par centaines de terreurs, de la défense par million et des modules protecteurs par centaine (ci-ce n'est par millier). La défense étant quasiment négligeable, l'essentiel des dégâts est généré par la flotte présente sur place et sur les plasma (mobiles/fixes s'il ne sont pas désactivés).
    Lors d'un combat de ce type en général les pertes sont situées aux alentours d'une 1 pour 1 (voir 1.5) en équivalence terreur (selon les activations et niveau de plasma, la stratégie). Avec un plancher fixe en structure rendant toute désactivation impossible, on passerait à vue de nez à quelque chose comme 0.5/0.75 pour 1 terreur (pertes plus grandes chez l'attaquant). Les attaques de ce type de structure passerait de peu probable à 0% de chance (trop couteuse, trop de risque, ...).


    Au passage
    Avant: mon ennemi envoie 50 vagues suicides de 10k canonière et envoie ensuite 100 terreurs. Je perds le combat et détruit 10 terreurs parce que ma flotte n'est pas très grande.
    Je pense que c'est parce que tes rang sont réglé trop bas mais je n'en dirait pas plus :P

    PS: la même réflexion peut être appliquée aux drones, si ce n'est que les flottes de chasseur sont bien plus rares; j'ai donc préféré centrer mon explication sur le plasma, qui parle plus aux joueurs.

    Absolument pas. Le problème ne se pose même pas de la même manière pour les chasseurs, puisque la désactivation au buster est extrêmement couteuse voire même plus couteuse que l'effet "leure" (qu'on appel couramment tampon dans le langage de celestus) dans une flotte et qu'il n'existe pas de "super-chasseur" (ou vaisseaux dit de Rang 4 : terreur, Ca, BF et CF).


    En conclusion, je pense que tel quel la proposition n'est pas du tout viable en l'état. Outre l'ajout d'un déséquilibre encore plus important entre les têtes d'affiche et la moyenne de la communauté, en compliquant encore d'avantage le système de combat via les Em (qui sont assez lourd d'utilisation pour le plus grand nombre). Il faut bien avouer également l'effet pervers qui permet d'assurer un maximum de pertes à l'adversaire à chaque passage pour un investissement dérisoire. En l'état on glisserait un peu plus vers une bunkerisation de l'univers, ce qui est déjà le cas avec la présence de modules protecteurs un peu partout.

    Edit : ceci est une réponse à la Version 1 tout aussi valable à la V2 qui n'est qu'un condensé de la discussion au dessus. Pour quelques notes sur la V2 voir ci-dessous.
    Dernière édition par nounours0811 le Jeu Avr 11, 2013 7:03 pm, édité 2 fois.
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  • Nounours, et que proposes tu pour améliorer la situation actuelle où ils ne servent pas vraiment, malgré leur prix?

    Tu dis par ailleurs "prix dérisoire" : 200M (ou 100M) c'est dérisoire pour toi peut-être, mais pour le jeune joueur qui commence, ça ne l'est pas.

    Enfin:

    Avant: mon ennemi envoie 50 vagues suicides de 10k canonière et envoie ensuite 100 terreurs. Je perds le combat et détruit 10 terreurs parce que ma flotte n'est pas très grande.

    Je pense que c'est parce que tes rang sont réglé trop bas mais je n'en dirait pas plus :P

    Comment mieux les régler?

    Soit le rang est fixé à 10k+, dans ce cas, aucun rang ne s'activerait sur les 100 terreurs (tu dis plus haut qu'on n'attaque pas à la terreur, soit, mais rien n'oblige le joueur à mettre plus de 9999 vaisseaux ;)).
    Soit le rang est fixé à moins, et dans ce cas, avec 50 vagues de canonières, même avec la réactivation, il ne reste plus grand chose.

    Si la probabilité de réactivation des rangs est de 95% - celle ci n'étant pas indiquée, et n'en ayant pas trouvé trace dans les patchnotes, je l'ai supposée -, la probabilité qu'un rang soit toujours actif après 50 vagues de leurres est de 8%. Si par contre elle est de 60%, cela tombe à moins d'1%.
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  • Tu dis par ailleurs "prix dérisoire" : 200M (ou 100M) c'est dérisoire pour toi peut-être, mais pour le jeune joueur qui commence, ça ne l'est pas.


    Cet argument n'a pas de raison d'etre, un jeune joueur vu ses technologies n'a tout simplement pas a investir dans des defenses fixes je pense.


    Soit le rang est fixé à 10k+, dans ce cas, aucun rang ne s'activerait sur les 100 terreurs (tu dis plus haut qu'on n'attaque pas à la terreur, soit, mais rien n'oblige le joueur à mettre plus de 9999 vaisseaux ).


    Et toi rien ne t'oblige a fixer ton rang a 10K et non 9500 :)
    A toi de gerer ça, sachant que tu es le seul qui sache a combien sont réglés tes rangs
    De plus, un joueur qui n'amenera pas de tampon pour te taper aura de tres lourde perte sur ses gros vaisseaux, d'où le fait que souvent les grosse attaque sur bunker se font avec bien plus de vaisseau que "10k" , ce qui est du a la presence de dizaines voire centaines de K de vaisseaux ayant un meilleur rapport 'structure/prix'.

    Pour les missiles EM désolé j'etais mal renseigné donc, mais il m'est arrivé des situations ou même le secteur d'a coté n'etait pas assez prés apparemment pour lancer les Em :/


    Pour la probabilité de réactivation, Canard m'avait bien parlé de 50% , et j'ai pu constaté que c'etait a peu prés ca (jamais eu de patchnote en tout cas c'est sur)
    Une facon simple de voir la reactivation des rang c'est sur les rc, si je me trompe pas, 50% des rang de plasma fixe s'activent seulement au deuxieme tour, et ainsi de suite.
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  • La probabilité de réactivation des rang est de 50% de mémoire (il me semble bien que le "canar" n'y est pour rien normalement c'était déjà le cas en V1 quand je suis arrivé), en réalité 50 vagues sont inutiles au possible mais je ne détaillerais pas la dessus (j'ai jamais vu un tel gaspillage).

    Pour moi le problème repose pas dans la conception même des plasma mais dans l'utilisation que les joueurs ont de leur flottes (je rejoins l'avis de Shruikan à ce niveau la, pour moi ta question reviens à dire "quand je ne suis pas la pour réactiver mes rang comment je fais", c'est une règle de Celestus qui veut que personne n'est à l’abri même pas les plus puissant d'entre nous et surtout quand on est pas la!). Je ne détaillerais pas la dessus mais 100 terreurs isolés est d'une grande bêtise et facile à détruire (que ce soit pour le joueur ou ses alliés). En général pour palier à ça, il y a quand même un soutient en plasma mobiles (il faudrait également soutient plus important de la défense). Normalement le système de combat est fait de sorte qu'avec 100 terreur on devrait trouver d'autres vaisseaux, ce sont eux qui forment le tampon et provoque l'activation des rang.

    Personnellement je ne suis pas contre une modification, mais je pencherais plutôt pour une légère modification sans faire intervenir les FF. Je reprendrait les bases actuelles du fonctionnement de ces rang en y ajoutant un coefficient à chaque vaisseaux ciblé en fonction de sa structure de base (comme pour le gain de Zrc, ce qui évite un nombre de calculs important au jeu). Avec une valeur de 1 pour la terreur, qui servirait de référence pour le seuil d'activation des rang (accessible facilement par le tout à chacun) ce qui rendrait la désactivation toujours possible (comme elle l'est également pour les modules protecteurs) mais beaucoup plus couteuse (en restant moins inaccessible aux joueurs de la classe moyennes que les FF qui dépendent de différences technologiques). Mais même cette solution ne me satisfait pas entièrement car c'est la porte ouverte à la bunkerisation totale de toute les colonies dans tout les empires ... (hop 5-10 rang et plus personne n'attaquerait car trop cher pour le peu qu'il y a).

    Tu dis par ailleurs "prix dérisoire" : 200M (ou 100M) c'est dérisoire pour toi peut-être, mais pour le jeune joueur qui commence, ça ne l'est pas.

    Réellement soyons sérieux? Personne ne paie 200M (ou alors il n'est pas informé des réduction de guilde), donc le prix d'une défense orbitale au plasma est en moyenne de 110m. Quotidiennement les joueurs <nd11 produisent environ la même somme de Zrc qu'un joueur nd11 ou plus (pourvu qu'ils ait la compétence +25% et le grade de faction ; revenus de la guerre mis à part) mais il n'ont quasiment une dépense en entretient divisé par 2 (si ce n'est pas 3 ou 4). Mis à part les quelques joueurs qui entretiennent les grosses flottes de guerre, on peut donc dire que c'est à la portée de toute les bourses sans le moindre souci (on peu régulièrement les voir se payer des technologies à plusieurs centaines de million de Zrc). J'ai donc misé sur deux jours de production en moyenne, c'est pour ça que j'ose affirmer qu'elle est peu couteuse pour une défense inaliénable (si l'empire est trop jeune, je ne pense pas que cet investissement soit essentiel au départ n'ayant pas grand chose à protéger).

    Avant: mon ennemi envoie 50 vagues suicides de 10k canonière et envoie ensuite 200 terreurs. Je perds le combat et détruis 20 terreurs parce que ma flotte n'était que de 120 terreurs : ma flotte est réduite à néant, et celle de mon adversaire est à peine ébranlée. Calcul grossier: mes pertes sont de 9.6G (sans compter les à-côté), celles de mon adversaires sont de 1.6g. Je perds donc 5 fois plus ce qui est très éloigné de l'investissement consenti.

    Réellement si c'était vraiment comme ça il y a bien longtemps qu'une seule faction aurait pu prendre le pas sur toute les autres. Allez je fais les calculs, en partant sur une base de terreurs anti-croiseur des deux cotés. En défaut, le défenseur détruit près de 50-60 terreurs à l'attaquant soit la moitié de la flotte d'attaque (qui était presque deux fois plus nombreuse). Effectivement, en position fortifié il détruit environ 20-30 terreurs en fonction de son attaque mais c'est un choix du défenseur de booster sa structure au détriment de son attaque.
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  • Pourquoi ne pas tout simplement séparer croiseurs et bombardiers ?
    C'est à dire créer un nouveau bâtiment 'antibombardiers', qui s'active suivant le nombre de bombardiers et ne tape que les bombardiers. Le plasma, lui, ciblerait les croiseurs uniquement.

    Ainsi, il ne serait plus possible de desactiver avec 10 k canonières, mais il faudrait 10k corvettes. Si le prix est acceptable, le temps de construction devient le facteur limitant. Ainsi, l'attaque demandera plus d'organisation, mais sera toujours possible.

    Après d'un point de vue RP, il pourrait être nécessaire de séparer aussi les versions mobiles. Il faudrait aussi trouver une technologie qui gère la puissance des rangs. Pourquoi pas armes conventionnelles, ou impulsion electromagnétique
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  • Une variante, sans avoir besoin de créer un bâtiment supplémentaire pour distinguer les bombardier des croiseurs; serait de pouvoir choisir la quantité et la classe (I, II ou III) de vaisseaux sur laquelle s'activerait les rangs.

    Ainsi, avec des rangs paramétrés sur différentes classes, ça obligerait l'attaquant à faire un mixte des différentes classes pour activer les rangs, ou encore de faire plusieurs vague de classes différentes pour désactiver tous les rangs.

    Par exemple, en activant le rang 1 sur 20000 vaisseaux de classe I, le rang 2 sur 15000 vaisseaux de classe II, le rang 3 sur 5000 vaisseaux de classe III, ça oblige l'attaquant a faire :
    - Soit une vague de 40000 appareils regroupant les les différentes classes.
    - 3 Vagues contenant chacune les classes appropriées.

    En activant une dizaine de rangs avec des paramètres différents, l'attaque demanderait plus d'investigation préliminaires et de réflexion.

    Par ailleurs, je trouve que 110M de ZRC pour un niveau de Plasma orbital qui va permettre d’arrêter 50000 canonnière c'est effectivement un peu cher payé. Un joueur débutant ND8/ND9 avec 6 ou 7 colonies, qui souhaite stocker un peu de PPS pour monter ses TC et Meta cité va hésiter à monter des défenses orbitale fixe. Un joueur de se niveau gagne environ 30M de ZRC/jours, un module de confinement plasma lui coûte 3 jours et demi de ZRC pour une efficacité en défense quasi nulle.

    [quote=Shruikan]Cet argument n'a pas de raison d'etre, un jeune joueur vu ses technologies n'a tout simplement pas a investir dans des defenses fixes je pense.[/quote]
    Aujourd'hui, un jeune joueur n'a quasiment aucun moyen de se défendre seul. La seul alternative qu'il a, est de s'appuyer sur les les joueur alliés de ND supérieurs pour assurer sa protection ou celle de ses ressources. Tisser un réseau de connaissances pour s'assurer un protectorat suffisant demande du temps. Temps qui est déjà relativement important pour comprendre et apprendre les méandres du jeu. Je trouve qu'offrir au joueurs de ND moyen une défense correcte contre les gros-bills est une bonne idée.
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  • J'avoue je pige pas tout, mais vous avez pas l'impression que vous allez favoriser la mise en place de défenses plus difficiles à passer .

    Pour ma part, j'en serais heureux mais je doute que ce soit dans la philosophie du jeu ...
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  • J'avoue je pige pas tout, mais vous avez pas l'impression que vous allez favoriser la mise en place de défenses plus difficiles à passer .

    Pour ma part, j'en serais heureux mais je doute que ce soit dans la philosophie du jeu ...


    Et de quoi vous vous plaignez, toi (et certains LQR) et nounours, avec vos flottes de bourrins qui roulent quasimment sur tout?
    J'ai surtout l'impression que vous êtes contre parceque vous êtes des grosbills qui n'ont pas envie de se compliquer plus la vie que ça
    pour ratisser un joueur...

    La proposition de Lord Sith a certainement besoin d'équilibrage, mais
    je trouve que 110M de ZRC pour un niveau de Plasma orbital qui va permettre d’arrêter 50000 canonnière c'est effectivement un peu cher payé



    Il ne s'agit en aucun cas de rendre un bunker imprenable, simplement de rendre les défenses fixes plus difficiles à désactiver, ce qui correspondrait plus avec leur prix.

    A mon sens, l'idée d'activer les rangs par rapport à la structure est trop implacable, il suffira d'ajuster ses rangs en fonction de sa PdF pour avoir une défense impassable à moins de sacrifier toute sa flotte, pour modérer cela, on pourrait peut être ajouter une variation aux dégats des plasmas fixes, comme le 50-150% des armes plasma des vaisseaux.
    Talarial a écrit:Cela n'avait nulle importance. De telles gesticulations étaient insignifiantes. Il avait mieux à faire, comme se moucher dans sa cape.
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  • @Noname : Tu devrais relire le posts de nounours. Ce dernier précise bien que la suggestion initiale serait à l'avantage des plus forts. Qui plus est, vérifie le classement militaire IG, et tu verras que d'autres alliances sont devant celles des CLA et LQR en terme de puissance militaire, dont celle de Lordsith ;). Evitons de partir dans ce genre de vélléités ou les proès d'intentions contre untel ou machin dans cette partie du forum, svp.

    nounours0811 a écrit:Personnellement je ne suis pas contre une modification, mais je [...] reprendrais les bases actuelles du fonctionnement de ces rangs en y ajoutant un coefficient à chaque vaisseaux ciblé en fonction de sa structure de base
    Tzolkin a écrit:Une variante[...]serait de pouvoir choisir la quantité et la classe (I, II ou III) de vaisseaux sur laquelle s'activerait les rangs.
    Il y a peut-être quelque chose à tirer de ces deux idées, en les associant :

    1. On permet au défenseur de fixer la classe de vaisseaux ciblés,
    2. Dans le même temps, on permet de désactiver les rangs de classe supérieur avec les vaisseaux des classes inférieurs en ajoutant un coefficient sur leur nombre, sans le rendre possible dans l'autre sens (c'est-à-dire pas de désactivation d'un rang de classe donné par les vaisseaux de classe supérieurs).
    3. Le coefficient entre classe peut être de type :
    Classe III = 1
    Classe II = 100
    Classe I = 10 000
    4. Un rang N° (X+1) peut s'activer uniquement si le rang n°(X) s'est activé.
    5. En option : On conserve une "classe 0" au dispositif pour que les joueurs puissent continuer à fixer certains rangs uniquement suivant le nombre de vaisseau, comme c'est le cas actuellement.

    Cela donne en pratique :
    Exemple n°1 : Rang activé pour la classe III et 100 vaisseaux (terreurs, croiseurs, BP). Il peut être activé, soit par :
    + de 100 terreurs,
    + de 10 000 intercepteurs,
    + de 1 M de cannonière.

    Exemple n°2 : Rang activé pour la classe II pour 1000 intercepteurs. Il peut être activé par :
    + de 1000 intercepteurs
    + de 100 k de cannonière
    Si le joueur adverse attaque avec plus de 10 terreurs le rang ne s'active pas (pas de déclenchement depuis une classe supérieure)

    Si un joueur décide de fixer, dès le premier rang, le nombre des vaisseaux à 100 vaisseaux de classe III (classe des terreurs par ex.), il perdra tout l'intérêt des rangs supplémentaires si l'attaquant n'attaque pas avec au moins 100 terreurs (ou leur équivalent de vaisseau de classe inférieur) puisque les rangs suivant ne s'activeront pas si le premier ne l'est pas. Le défenseur doit donc bien jauger l'activation de ses rangs par classe s'il souhaite que ces derniers soient utile. Positionner tous ses rangs en classe III peut s'avérer contre productif.
    On conserve donc la possibilité de désactiver les rangs par des vaisseaux tampons, mais on ajoute une possibilité stratégique du côté du défenseur si ce dernier dispose correctement le nombre et la classe des vaisseaux.

    Le problème principal de cette idée réside dans la mise en oeuvre, à mon avis. Il faudrait s'assurait que le fonctionnement du gameplay permette de faire la différence entre les classe de vaisseaux (modifiés ou non) lorsqu'il résoud les combats.

    Qu'en dites-vous ?
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  • Personnellement, je suis pour la proposition de lordsith (et je suis loin d'être une tête de classement).

    Je trouve juste totalement aberrant la différence de prix entre un plasma mobile et un plasma fixe (rapport de 1 à 100), tout ça pour avoir un truc qui se désactive extrêmement facilement. Alors oui, je sais, vous allez me dire, un plasma mobile, c'est destructible (à 40%). Mais bon, même s'il n'y en a plus au second round, ils ont quand même pu tirer au premier round et faire des dégâts (à la flotte principale et non à 1k cano). Ok, ils ne s'activent pas à 100%. Mais vu que pour le prix de 1 plasma fixe, on peut avoir 100 plasma mobiles (çad 10 rangs potentiellement activables, donc une bonne chance d'en activer au moins 5 au premier round).
    Donc, tant qu'ils sont désactiver aussi facilement, les plasmas fixes n'ont aucun intérêt par rapport à leur version mobile.

    Après, c'est peut être les plasmas mobiles le problème, enfin la réflexion est ouverte.
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  • Et pourquoi ne pas demander que les DOB se désactive que pour des croiseurs comme leur descriptif le dit et supprimer la désactivation via les bombardiers
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  • thykar a écrit:Et pourquoi ne pas demander que les DOB se désactivent que pour des croiseurs comme leur descriptif le dit et supprimer la désactivation via les bombardiers
    Parce qu'il suffirait de construire des corvettes à la place des bombardiers pour revenir au même point. (ça ajoute uniquement un facteur 40 sur le temps de construction, ce qui favorise les empires bien développées par rapport aux autres joueurs sans régler le "problème").
    Qui plus est, les BZ deviendraient les vaisseaux de base pour venir à bout des bunker : on retomberait sur une problématique du type "max-VAZ-fight".
    Trac
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  • Facteur temps x 40 : déjà ça limite plus et donc suggére une autre organisation

    BZ, VAZ : cela limite encore plus le nombre de joueurs et donc encore une fois les oblige à s'organiser
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    thykar
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  • Je rejoint Thykar sur le fait qu'on appuira moins facilement sur le bouton MAX BZ/VAZ, que sur son homologue MAX Cannonière.
    Une réorganisation des activation de plasma sur la classe et du nombre de vaisseaux, oblige à réfléchir pour ne pas perdre de la flotte coûteuse sur un bunker.
    Les bunker resterons prenable avec de l'organisation, et les monstres que représentent les plasma fixes, serviront à autre chose que dégommer des canonnières.

    Pour limiter les abus de réglage de déclenchement des rangs de plasma, on peut imaginer une fourchette limite d'activation selon la classe.
    Ne te crois point si important que les autres te paraissent insignifiants.
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  • Peux-tu préciser ce que tu entends par la fin de ton message Tzolkin?
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  • Pour éviter les bunker imprenables a cause des rang de plasma fixe, je pensais qu'il serait possible de limite le nombre max de vaisseaux.
    C'est surtout valable pour la classe III. Des rangs réglés sur 50 puis 100, 200... rend quasi impossible l'assaut faute d'avoir suffisamment de vaisseaux de la dite classe.

    Si on met une limite, 50 par exemple, l'attaquant motivé pourra toujours passer avec une grosse flotte de Classe III (enfin si j'ai bien compris le système).
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