[débat]Donner une valeur aux défenses orbitales au plasma

Une idée pour enrichir le jeu ? Pour simplifier la vie ou la lisibilité ? c'est ici !

  • Parmi la classe III il y a les croiseurs et bombardiers plasma qui sont assez aisés à avoir en grand nombre en fait, ou alors je n'ai pas bien compris comment tu fais tes classes (moi je me suis basé sur la page de construction de vaisseaux).
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    LordSith
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  • Ça dépend de ta définition de "grand nombre", aussi. Il n'est pas donné à tout le monde de se trimbaler 10k de BP, comme ça, juste pour suicider.
    « Si y'a moins de pages sur le RP que de vaisseaux sur le RC c'est pleutre. »

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  • je suis d'accord avec Vyslanté
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  • et pourquoi pas , tout simplement décréter une planète ravagée , à la cinquième attaque , qu'elle victorieuse
    ou pas . cela permettrais quand même 4 vagues suicides , mais limiterais les éventuels abus .

    :roll:
    viva
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  • si tu limite les attaques alors, tu vas avoir des planètes impossible a attaquer car chaque 24H 5x1 inter et hop, même plus besoin de def !
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  • No comment , tout est dit :facepalm:
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  • J'ai suivi un peu le débat,
    Et si on mettais 2 rang d'activation différent, un rang d'activation pour les croiseurs et un autre rang d'activation pour les Bombardiers.
    Cela permettrai de gardé la probabilité d'activation mais cela éviterai d'avoir des suicides de Bombardiers, car les rang serait activé différemment pour les croiseurs et pour les bombardiers.
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  • Il faut quand même que les rangs soient désactivables avec des BP, sinon on se retrouvera avec des positions imprenables, et là, autant jouer à farmville ^^

    Pour moi, la classe III, c'est Bombardier Plasma, Croiseur, Croiseur Amiral et Titan.

    En admettant que les rangs de plasma soient réglés pour s'activer sur 10000 vaisseaux de Classe III, le minimum requis pour désactiver le rang est 10k de bombardier plasma.
    10K de BP représente un entretien de 1.25G métal / Jour et 625M Tritium / jour . Aujourd'hui, n'importe quel empire normalement développé a les moyens d'entretenir une flotte de 30k à 50k de BP.

    Néanmoins, suicider 50k de BP uniquement pour désactiver les défenses orbitales demande réflexion. Il faut que la cible soit un objectif prioritaire. Pour éviter les bunkers avec 30 rangs de plasma impossibles à désactiver, on pourrait aussi revoir le niveau max du bâtiment (actuellement -15+ Tech plasma). La mise en place d'un tel changement poserait quand même un petit problème pour ceux qui ont déjà plus de 25 rangs.

    Les configuration sont ensuite variées en fonction des du style de jeu et de ce que l'on souhaite protéger.
    Par exemple :
    Rang 1 : 10000 de Classe III
    Rang 2 : 3000 de Classe III
    Rang 3 : 500 de Classe III
    Rang 4 : 100 de Classe III

    Si le rang 1 s'active, les autres rangs ne s'activeraient pas quelque soit la composition de la flotte.
    Une flotte composée de différents vaisseaux dont 3000 de classe III activerait le rang 2 uniquement.
    Donc pour espérer passer avec une flotte de 100 terreurs et 400 CrA, il faudrait envoyer 4 vagues suicide de 10000 BP (méthode bourrin), ou ajuster au plus fin pour perdre le minimum de flotte en envoyant deux vagues suicides de 1000 BP. Celles-ci désactiveraient les rangs 3 et 4 laissant la voie libre pour la vague d'assaut qui doit impérativement compter moins de 3000 vaisseaux de classe III, faute de quoi elle activerait le rang 2.

    Ainsi, une attaque demande de la réflexion. De quoi sera composée la flotte d'assaut, pour pouvoir vaincre les défenses fixes et la flotte en défense. Combien de vagues de combien de vaisseaux et de quel type dois-je prévoir pour désactiver des défense orbitales et ouvrir la voie pour ma flotte d'assaut ?

    La limitation haute d'activation (par exemple 5000 pour la classe III) des rangs de plasma empêcherait les rangs de type 9990, 9991, 9992... qui obligent à suicider un nombre extravagant de BP. Cette limitation servirait uniquement pour ne pas trop léser les adeptes de la méthode bourrin.
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  • Je trouvais l'idée de Lord Sith, proposant une activation en fonction de la structure intéressante, si on ajoute une variation aux dégàts des lignes de plasma. On pourrait utiliser uniquement la variation des dégats du plasma 50-150% (voire l'augmenter).

    Cela permet au défenseur d'ajuster assez finement ses rangs en évitant les vagues suicides et en ajoutant une part d'aléatoire à la puissance de feu des défenses orbitales cela permet, je pense, au moins en partie d'éviter aussi les forteresses imprenables
    Talarial a écrit:Cela n'avait nulle importance. De telles gesticulations étaient insignifiantes. Il avait mieux à faire, comme se moucher dans sa cape.
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  • Ajouter une variation de dégât sur les plasmas ne règle pas les inconvénients de la suggestion de Lordsith basé sur la structure. Qui plus est ça peut même empirer les choses puisque l'attaquant devra prendre en considération la possibilité que les plasmas tire à 150 %, s'il souhaite mettre toutes les chances de son côté. Encore une fois, va lire le post de Nounours qui montre bien en quoi c'est une problème de baser les rangs uniquement sur la structure adverse.

    L'idée de Tzolkin mérite d'être paufiné mais me semble déjà aller vers quelque chose de plus équilibré. Si le débat se dirige vers une solution qui rendra la désactivation des rangs impossible, il est mort-né. Ce qu'il faudrait essayer de trouver, c'est un juste milieu entre désactivation et coût pour l'attaquant.

    La seule chose qui me gène avec l'idée de tzolkin, c'est de ne pas avoir de correspondance entre les différentes classes ou de fixer tous les rangs par rapport aux vaisseaux de classe III. On devrait pouvoir désactiver les rangs de son exemple avec des vaisseaux de classe II ou I en nombre suffisant (basé sur un ratio proche de la structure évoqué précedemment), tout en permettant en contrepartie l'activation de rang simultané pour différentes classes.
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  • Se baser sur la structure ne fonctionne pas, pour les raisons évoquées.

    Mon idée de base était donc mauvaise, car on passait du "rien" au "tout". Ce qu'il faut c'est un juste milieu. La situation actuelle doit quand même être frustrante pour le défenseur, qui ne peut déjà rien faire s'il n'est pas là.

    Quant à la proposition de Tzolkin, elle n'est pas mal - je dois encore la relire car j'ai oublié les détails depuis qu'il l'a postée, je pensais que ça susciterait un échange plus vif d'idées, notamment de la part des personnes les plus critiques envers ce que j'avais mis.

    J'ai aussi pensé à ces idées et je vais les exposer car là on est reparti en phase de brainstorming.

    - activation aléatoire (chaque rang peut ou non s'activer aléatoirement, comme les mobiles. Pour la désactivation, je n'y avais pas pensé. On peut relier ça à l'IEM sur le nombre de rangs à interroger)
    - activation lorsque la flotte adverse dépasse un certain % des défenses au sol (on comparerait les structures relatives) et réactivation suivant les règles normales. Je pensais à ça parce que les servants des défenses au sol sont logiquement en contact avec ceux des bâtiments (contrairement à ceux de la flotte qui sont plutôt en orbite).

    L'idée de pouvoir désactiver via IEM est assez thématique, donc je la garderais quelle que soit l'idée qu'on étudierait en profondeur.
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  • - activation aléatoire (chaque rang peut ou non s'activer aléatoirement, comme les mobiles. Pour la désactivation, je n'y avais pas pensé. On peut relier ça à l'IEM sur le nombre de rangs à interroger)


    Non, l'intérêt des défenses fixes réside dans les activations certaines. De plus, dépendre d'une technologie favorise les meilleurs et défavorise les petits bunkers.

    - activation lorsque la flotte adverse dépasse un certain % des défenses au sol (on comparerait les structures relatives) et réactivation suivant les règles normales. Je pensais à ça parce que les servants des défenses au sol sont logiquement en contact avec ceux des bâtiments (contrairement à ceux de la flotte qui sont plutôt en orbite).


    J'ai pas très bien compris l'idée, tu peux détailler/reformuler?

    Cordialement
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  • eques umbra a écrit:Pourquoi un joueur ne pourrait il pas avoir la possibilité de faire un bunker et pouvoir stocker quelques ressources ?

    La regle sur celestus, c'est que rien n'est indestructible. Donc la notion même de bunker n'a pas de sens.

    eques umbra a écrit:Un ND10 par ex, ne peut plus à l'heure actuelle progresser en technologies sous peine de voir sa tentative de stock échouée et se transformer en un pillage bien en règle.

    C'est la même chose pour tout le monde. Et il n'y a pas que les bunkers pour proteger des ressources. Tu peux aussi les cacher de façon plus discrète en réfléchissant un peu.

    Sinon, pour en revenir au sujet, il est évident que les défenses fixes sont très facilement désactivables. De plus, depenser 8 PP pour détruire de la canonnières, c'est assez cher payé. Cependant, se baser sur la structure de la flotte attaquante favoriserait la formation de bunker (vu qu'il suffirait de faire en sorte que les défenses orbitales s'activent dés que les défenses terrestres ne peuvent détruire la flotte attaquante).
    L'idée des ratio en fonction de la classe semble la seule viable.
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  • Pourquoi ne pas tous simplement donner aux plasmas et drones orbitaux un temps d'activation comme l'oeil céleste ou le suppresseur.

    Le cout de cette activation pourrait varier en fonction de la puissance des plasmas et drones ainsi l'activation serais moins couteuse pour les petits joueurs comparé au plus gros.

    On pourrait fixer l'activation d' un rang a 1PP/heure pour des plasmas/drones d' une puissance de 100G et l' on multiplie le prix de l' activation par le pourcentage de la puissance effective de nos bâtiments orbitaux.

    Exemple:

    Les plasmas orbitaux de Paul tir a 50G, le coût par heure pour l activation d' un rang chute a 0.5 pp.
    Les plasmas orbitaux de Pierre tir a 500G, le coût par heure pour l'activation d'un rang monte a 5pp.

    Le coût serait plus élevé a chaque rang.
    De cette façon il serait impossible ou très couteux pour les gros joueurs d'avoir en permanence plusieurs rangs activés.

    Après les prix sont évidemment a fixer pour dissuader au possible l'usage massif de ces structures mais également pour donner au joueurs en contrepartie d'un cout assez élevé l'opportunité de se défendre mais pas de se cacher derrière des bunker.

    Car a haute technologie pouvoir pulvériser 10 terreur d'un joueur aux technologies moyennes avec un seul rang me semble excessif, y a juste a comparer le coût de 10 terreur avec le coût d'un bâtiment orbital qui lui ne sera pas détruit après la bataille.

    Je suis favorable a ce que ces structures soit plus utiles mais pas pour favoriser les grosses technologies plasma/laser, les plasmas et drones mobiles sont déjà la pour ça.
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  • Akryo a écrit:A haute technologie pouvoir pulvériser 10 terreurs d'un joueur aux technologies moyennes avec un seul rang me semble excessif, y a juste a comparer le coût de 10 terreur avec le coût d'un bâtiment orbital qui lui ne sera pas détruit après la bataille.
    Argument contestable : un joueur réfléchi ne sacrifiera pas 10 terreurs sur des rangs provenant des bâtiments spéciaux. il les désactivera avant l'emploi des terreurs...
    Le but n'est pas de revenir sur la puissance des rangs mais sur la relative facilité qu'il y a à les désactiver. Pour ceux qui attaque encore les planète possédant ce genre de défense de face, les pertes sont justifiées : ils n'ont qu'à réfléchir avant. Le ratio en fonction de la structure a été abandonné justement parce qu'il aurait quasiement obligé à des attaques de front ce qui aurait faciliter les hautes technologies.

    Limiter l'activation d'un rang dans le temps ne changera rien à leur facilité de désactivation. Et s'ils sont tout le temps actif (tant qu'ils sont dans la durée d'activation), ça me parait encore plus déséquilibré que lorsqu'on part sur le principe de la désactivation par structure puisque les pp sont beaucoup plus disponible à haut niveau.
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  • Selon mon idée, du moment que les rangs sont chargés en pp alors les rangs restent actifs seulement le moyen de dissuasion c est le cout de l'activation de ses rangs.

    Les pp sont plus disponible a haut niveau j' en convient, mais le but de ma suggestion est de rendre impossible par le cout d'activation l'utilisation des bâtiments orbitaux en nombres (passé la dizaine).

    Si le cout en pp te semble pas assez élevé je serais ravi de le voir encore plus augmenter mais selon la puissance de tir des bâtiments.

    Il serait grotesque de faire payer des sommes exorbitantes au petits joueurs pour une efficacité discutable.

    C' est vrai que le fait que ces rangs soit non désactivable pendant la durée de leur activation peut être nuisible pour l'attaquant mais bon le fait qu ils soient désactivables avec des vaisseaux de classes 3 est ce vraiment les rendre utiles ?

    Le but n'est pas de revenir sur la puissance des rangs mais sur la relative facilité qu'il y a à les désactiver


    Et pourtant la problématique est bien la, ont peux pas abordé des rangs a 50g sous le même angle que des rangs a 500g, le faite de rendre désactivable les rangs avec des vaisseaux de classe 3 ça va surtout pénaliser les joueurs a faible développement, si les pp sont moins problématique a "haut niveau" la conception de croiseur l'est tout autant si ce n est plus.
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  • L'autre problème de tes rangs activables sur la durée, c'est la dévalorisation de la défense. Certes sur le papier, une activation à durée, ça passe, mais ce n'est plus une défense alors. Le jeu se transformera en "attaque à 3h du mat quand tout le monde dort"/"attaque quand le joueur est afk" dont l'intérêt est très discutable.

    le faite de rendre désactivable les rangs avec des vaisseaux de classe 3 ça va surtout pénaliser les joueurs a faible développement


    Un petit ND peut aisément passer le plasma d'un autre petit ND, de par les dégâts très faibles. Et pour un gros plasmas, soyons clair, avant ou après, avec ou sans désactivation, un petit ND se fera pulvériser. D'un autre côté, rien d'anormal: le joueur a du payer ses technologies et bâtiments, payer son niveau. Donc cet argument n'est pas valable.
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  • autre problème de tes rangs activables sur la durée, c'est la dévalorisation de la défense. Certes sur le papier, une activation à durée, ça passe, mais ce n'est plus une défense alors. Le jeu se transformera en "attaque à 3h du mat quand tout le monde dort"/"attaque quand le joueur est afk" dont l'intérêt est très discutable.


    Si t est un minimum réfléchi tu active tes rangs quand tu est pas en ligne de préférence, pour X heures, et la désactivation des rangs au dernières nouvelles c est pas trés efficace contre une personne en ligne.


    Un petit ND peut aisément passer le plasma d'un autre petit ND, de par les dégâts très faibles. Et pour un gros plasmas, soyons clair, avant ou après, avec ou sans désactivation, un petit ND se fera pulvériser. D'un autre côté, rien d'anormal: le joueur a du payer ses technologies et bâtiments, payer son niveau. Donc cet argument n'est pas valable.


    C est vrai que 25g (plasma 35) de puissance sur quelques centaines d'inter ca ne se ressent pas du tous...

    Les petit nd jouent essentiellement avec des inter pour piller, si il lui faut envoyer l'équivalent en croiseur avant, ça ne va pas du tous le pénaliser ...
    C est pas comme si les petit ND attaquaient aux CA et terreurs.
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  • Arrête de raconter n'importe quoi.

    Si t est un minimum réfléchi tu active tes rangs quand tu est pas en ligne de préférence, pour X heures, et la désactivation des rangs au dernières nouvelles c est pas trés efficace contre une personne en ligne.


    Et une fois les pp utilisées, quel intérêt? Alors on se fera raider soit quand on est déco, soit quand on a plus les moyens d'activer les rangs. De plus, les autres désavantages ont été présentés par mes confrères.

    Les petit nd jouent essentiellement avec des inter pour piller, si il lui faut envoyer l'équivalent en croiseur avant, ça ne va pas du tous le pénaliser ...


    Je n'ai jamais vu de défenses orbitales au plasma sur des secteurs. Si tu pilles des colonies aux inters, c'est ton problème, mais c'est normal que tu ne passes pas, pas besoin de défenses orbitales au plasma pour ça...
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  • Je vais pas me répéter 15 fois regarde ton oeil celeste ou bouclier occultant et étudie comment ça fonctionne, tu peux occulter une planète pendant des jours a l'avance l'idée c est la même chose avec les bâtiment orbitaux (pas sur des jours mais des heures) mais avec des coûts plus élevés donc tes rangs reste activés quand tu est déco alors cesse de me dire que tu te fera attaquer quand tu sera hors ligne ...

    Les pp utilisées l'intérêt ? C'est l'activation des rangs, tous comme tu dépense des pp pour occulter ta planète ou activer ton oeil.

    C' est normal qui est une contrepartie si les rangs ne sont plus désactivable du moment qu'ils sont alimentés en pp.

    Ta plus de pp t est plus sujet a te faire visiter, tu oublie de les activer même conséquences.

    Avec ce fonctionnement tu pourra toujours plus compter sur tes bâtiments quand tu est hors ligne que ce n est le cas actuellement ou avec la proposition des vaisseaux de classe 3.


    Pour ton second argument si ta jamais piller de colo au inter c est qu on doit pas jouer au même jeu.
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  • Akryo a écrit:Avec ce fonctionnement tu pourra toujours plus compter sur tes bâtiments quand tu est hors ligne que ce n est le cas actuellement ou avec la proposition des vaisseaux de classe 3.
    Le débat ne se situe pas sur la problématique des attaques hors ligne ou non. De toute façon, un joueur présent aura toujours plus de faciliter à réagir. Par ailleurs, l'activation de rangs par des vaisseaux de classe III ne signifie pas non plus qu'ils seront inutile. Cela dépend de la façon dont sont gérés les liens entre classe de vaisseaux et désactivation.

    La désactivation via vaisseau de classe III (ou un ratio de vaisseaux plus important des classes inférieurs) rendrait déjà les bâtiment plus difficile à désactiver. Surtout si on entretien le doute sur les rangs d'activation via la possibilité de choisir de qualifier un rang comme visant une classe ou n'en visant aucune en particulier. A partir de là, l'attaquant devra désactiver les rangs, mais le défenseur peut jouer malin est tromper en partie les désactivations en ajustant correctement l'activation de rang visant certains vaisseaux ou non.

    Exemple :
    Je reprends le ratio évoqué précedemment :
    Classe III = 1
    Classe II = 100
    Classe I = 10 000

    Le défenseur souhaite se protéger d'une attaque d'environ 100 terreurs. Un rang de classe III de 102 terreurs est activé. Il sait également que les vaisseaux de désactivation par excellence sont les cannonières. Suivant le ratio posé ci-dessus, Il active donc 2 rangs pour les vaisseaux de cette classe (classe I) légèrement inférieur à celui qui désactiverait son rang de classe III (100 x 10 000 = 1 M). En parallèle, il dispose quelque rangs de bâtiment ne visant aucune classe et qui se désactiveront suivant le nombre brut des vaisseaux attaquants. De cette manière, en cas d'attaque de désactivation de l'attaquant pour faire passer 100 terreurs, ce dernier déclenchera le rang de classe I, sans déclencher le rang de classe III si le défenseur la joue fine.

    Tout comme tzolkin l'a dit précédemment, plusieurs rangs qui possèdent un ciblage de même classe ne peuvent s'activer simultanément. Par contre, contrairement à tzolkin je permet l'activation de rangs des classes différentes pour compenser le fait que les vaisseaux d'une classe supérieur puisse être activé par une inférieur en nombre plus important (cf. ratio). L'attaquant ne risque donc pas de prendre plus de trois rangs de classes spécifique en dehors des rangs sans classe, mais le défenseur peut activer plusieurs rangs similaires pour la même classe que l'attaquant devra désactiver en plusieurs combats et qui permettent, au défenseur, de laisser planer un doute sur les rangs désactivés..

    Cela devient une bataille sur la stratégie d'attaque/défense. Si l'attaquant attaque avec une flotte non conventionelle, il pourra mettre à mal la stratégie de défense du défenseur. Si le défenseur arrive à tromper l'attaquant à travers sa stratégie d'activation des rangs pour des nombres de vaisseaux et des classes différentes, il pourra réussir à faire des dégâts sur l'attaque principale de l'attaquant.

    De cette manière, la désactivation des rangs est toujours possible, mais beaucoup moins facile à prédire qu'actuellement. En contrepartie, les joueurs sont limités dans les rangs activables simultanément s'ils choisissent d'utiliser un grand nombre de ces "rangs par classe", plutôt que les rangs "non ciblés".

    Pour résumé :

    - Rang activable suivant le nombre de vaisseau brut (cas actuel) ou un nombre de vaisseau d'une classe spécifique.
    - Rang par classe désactivable par les vaisseaux de la même classe ou un ratio de vaisseaux des classes inférieurs (cf. ratio donné ci-dessus en ex.)
    - Un seul rang visant la même classe peut se déclencher par combat (le premier activé dans l'ordre chronologique d'activation)

    Ensuite si nécessaire on peut ajouter une condition sur un nombre max. de vaisseau comme l'a suggéré Tzolkin. Personnellement, je ne vois pas bien l'intérêt. Concernant la désactivation via IEM ( dont a parlé Lorsith dans son dernier post), je n'ai pas bien capté si cela revenait à désactiver les rangs avec des missiles EM comme suggéré initialement ou si c'est plus général.
    Dans tous les cas ça reste une idée qui peut être conservé : cela renforce l'image d'une attaque réfléchie avec une vague supplémentaire de missile EM après la désactivation de certains rangs et avant l'attaque principale (mais encore une fois il convient de préciser ceci : laisser un peu plus de marge sur le temps d'activation des missiles est nécessaire [1 minutes minimum], ne serait-ce que pour prendre en considération les possibles temps de chargement lors d'un lancement de flotte)
    Dernière édition par Trac le Jeu Mai 02, 2013 7:26 pm, édité 1 fois.
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  • Trac a écrit:
    Pour résumé :

    - Rang activable suivant le nombre de vaisseau brut (cas actuel) ou un nombre de vaisseau d'une classe spécifique.
    - Rang par classe désactivable par les vaisseaux de la même classe ou un ratio de vaisseaux des classes inférieurs (cf. ratio donné ci-dessus en ex.)
    - Un seul rang visant la même classe peut se déclencher par combat (le premier activé dans l'ordre chronologique d'activation)


    J'aime bien la synthèse de Trac.
    La limitation haute d'activation avait pour but d'éviter les rangs de plasma désactivable uniquement avec des flottes démesurée de Classe III. Cela dit, si les rangs dédiés Classe III restent désactivables avec des vaisseaux de classe inférieur augmentée d'un facteur, la limitation n'a plus de raison d'être.

    Concernant la proposition d'Akryo, je ne suis pas convaincu qu'une activation temporaire des défenses orbitales apporterait un regain d’intérêt. N'oublions pas que le thème du débat est de trouver un moyen de rendre l'efficacité qui leur est due, à des armes puissantes et onéreuses, qui pour l'instant, vident leur chargeur sur une misérable flotte de canonnières. Certes, je peux me tromper, mais augmenter leur coût d'utilisation via une activation temporaire ne va pas les rendres plus attractives. Il y même de fortes chances que cela produise l'effet inverse.
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  • Si on repart de ce petit résumé que je trouve bien fait de l'idée:
    - Rang activable suivant le nombre de vaisseau brut (cas actuel) ou un nombre de vaisseau d'une classe spécifique.
    - Rang par classe désactivable par les vaisseaux de la même classe ou un ratio de vaisseaux des classes inférieurs (cf. ratio donné ci-dessus en ex.)
    - Un seul rang visant la même classe peut se déclencher par combat (le premier activé dans l'ordre chronologique d'activation)


    Le point 1 me semble très intéressant. Il y a donc 4 types de réglage: "tous", ou "classe X", X étant 1 à 3.
    Les vaisseaux hors classe (flotte de faction et vaisseau de faction) ne peuvent donc activer que les rangs "tous", ce qui est une petite valorisation de la flotte de faction indirecte, et qui ne pose pas d'énormes problèmes d'équilibre vu les contreparties déjà actuelles.

    Le point 2 me semble très bien pensé également. Le ratio de 1:100:10k ne pose pas énormément de problème puisque chaque classe possède son propre vaisseau "pas cher". Pour la classe 1 c'est la canonière, la 2 c'est le bombardier, la 3, le bombardier plasma.

    Le point 3 me semble bien moins intéressant. Je vois clairement l'objectif: éviter que les joueurs mettent tous leurs rangs en classe 3, en partant du principe que la seule menace réelle serait composée de terreurs ou croiseurs amiraux (modifiés), et donc exigeant des leurres de classe 3... ou de classe 2 x100, ou de classe 1 x10k.

    Mais le présupposé me semble incorrect. Si on part sur un adversaire qui envoie une flotte de classe 3 uniquement, seuls les rangs "classe 3" et "tous" s'activeraient.
    Mais vu le point 2, ces rangs peuvent être désactivé par des vaisseaux de "classe 2", 100 fois plus nombreux que la valeur d'activation prévue pour la classe 3, ou de "classe 1" 10k fois plus nombreux.
    Ce qui revient à dire qu'une flotte de full classe 3 de 20k vaisseaux doit, idéalement être couverte par 2M de vaisseaux classe 2 (on conçoit que c'est impossible), ou 200M de canonières.

    La question se pose alors justement de savoir si cela est réaliste.
    Je ne pense pas. Faut-il vraiment leurrer pour 20k vaisseaux de classe 3?

    Si l'adversaire a pris le parti de penser qu'il voulait éliminer 1000 classe 3 - il pensait à des CAs, mixés à des terreurs , en espérant que son adversaire ne mettrait pas trop de bombardiers plasma et/ou de croiseurs - il aura placé ses rangs à 1000 vaisseaux de "classe 3". S'il avait pris le risque de mettre 20k vaisseaux de classe 3 comme condition d'activation, il aurait eu très peu de chances de voir ces rangs s'activer, notamment si son adversaire n'attaque qu'au croiseur amiral et à l'intercepteur pour la vitesse.

    Donc l'attaquant, qui se met à la place du défenseur se dirait plutôt "il a choisi disons 500 classe 3 comme condition d'activation", et en conclu: "je dois donc leurrer avec 500 BP (ou 50k intercepteurs, mais ça je n'ai pas, ou 5M de canonières, mais ça c'est cher)".

    Donc, pour trouver un juste milieu entre le tout et le "1 seul rang de classe", je propose plutôt cela:
    on ne peut fixer que 1/3 de ses rangs par classe maximum.

    Le même joueur pourrait ainsi se dire "il a 21 rangs, donc 7 rangs classe 3 maximum, donc je dois envoyer 7 x 500 BP pour leurrer mes 1000 CA"., ça devrait aller

    Ainsi, on peut faire toutes les répartitions que l'on veut, mais on reste coincé par cette limite haute du tiers du nombre de rangs fixes.

    Donc soit au maximum 1/3 classe 1, 1/3 classe 2 et 1/3 classe 3. Soit, si on veut garder des rangs sur "tous", une autre répartition, puisque la classe "tous" peut excéder 1/3 des rangs programmés (comme actuellement en fait).

    Je ne me baserais pas sur le rang qui peut s'activer par combat : cela pose d'autres questions:car "1 activation de classe par combat" viserait-on le round de combat, ou le combat en entier? Si ce deuxième cas est choisi, quid du rang qui s'active au premier round et ne se réactive pas au second round: peut-il tirer à nouveau?

    A contrario, la programmation se fait du côté défenseur, et le jeu peut facilement déterminer: nombre de rang total (c'est déjà pris en compte pour savoir si on peut valablement cliquer sur la flèche verte) et nombre de rangs de classe déjà enregistrés.
    Reste la question de l'arrondi, que je règlerais simplement à l'inférieur.

    (Une question demeure néanmoins: à part dans le menu "création de vaisseaux" pour faire apparaitre les vaisseaux dans les bons onglets, l'information de la classe des vaisseaux est-elle enregistrée dans des tables? si la réponse est non, il est fort probable que tout ce système nécessite trop d'opérations techniques et il faudrait penser à une solution bis si la solution principale devait être non faisable techniquement.)


    A mes yeux toute cette réflexion cela appelle une autre remarque: qu'en est-il des rangs "tous" : ne sont-ils pas redondants par rapport à ces rangs de classe (ils vont dans l'exemple aussi tirer sur les BP). Dans notre exemple: le joueur attaquant a pu désactiver les rangs "tous" et les rangs "classe 3" avec ses 7 vagues de 500bp. Puisqu'il n'attaque pas avec de la classe 2 et de la classe 1, il se fiche des rangs restants.

    Cela améliore-t-il les choses par rapport à la situation actuelle? J'essaye de simuler des cas dans ma tête, mais ce n'est pas aisé, je vais donc poster cette réflexion en l'état, en espérant me nourrir de vos futures réactions.

    Edit: A cela, la remarque "1 rang par combat maximum" apportait une contre-réponse, mais limitée. On pourrait alors voir "X" rangs de classe par round maximum. X étant: soit fixe (dans l'idée citée c'était 1)? soit déterminé par le joueur?


    ---
    En ce qui concerne la proposition d'akryo, moi j'avais compris cela comme ça: tant que le bâtiment est activé (payement d'un prix par nombre de rangs ou autre), il tire à chaque combat, à chaque round.

    Son idée était un parallélisme avec les bâtiments (oeil actif tant qu'on a payé, bouclier occultant, bouclier planétaire).

    Mais il proposait des chiffres aberrants en considérant qu'un joueur qui montait des technologies devait payer beaucoup plus cher que celui qui ne le montait pas, pour le même procédé, car le résultat en serait différent.

    C'est un système qui n'est pas en vigueur dans celestus puisque dans ce jeu, un procédé coûte le même coût pour tout le monde, peu en importe le résultat (terraformation 1 pp peu importe que tu aies 15 en technologie terraformation ou 50, résultat bien différent, oeil activé plus longtemps avec un haut niveau donc un haut niveau d'espionnage, pour le même prix).

    Sa proposition pourrait avoir du sens, mais il faudrait alors trouver un coût convenable et on entre dans les mêmes errements que la proposition que j'avais fait initialement.
    100 pp pour activer tous ses rangs pendant une période d'un jour? (le bouclier planétaire étant lui à 5 pp par jour, pour une protection dépendant du niveau).
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  • Trac a écrit:Le problème principal de cette idée réside dans la mise en oeuvre, à mon avis. Il faudrait s'assurait que le fonctionnement du gameplay permette de faire la différence entre les classe de vaisseaux (modifiés ou non) lorsqu'il résoud les combats.
    Tout comme Lordsith, je pense que le souci principal à résoudre pour cette idée d'activation par classe relève de la mise en oeuvre. C'est un point qu'on ne peut résoudre, sans des informations supplémentaires du développeur, à priori.

    Nous n'avons pas la même approche sur le point n°3, car je raisonne sur la façon effective dont va se dérouler une attaque de colonie (plusieurs vagues avec différents combats à la suite avec un RC pour chaque), tandis que tu te focalise sur une attaque unique à plusieurs rounds. Or, les joueurs essaieront toujours de désactiver les rangs de classe III problématique avec des vaisseaux de classe inférieurs.
    - Si on permet l'activation des rangs par classe sans limite de nombre pour chaque combat, cela revient à peu de chose près à ton idée d'activation via la structure qui posait problème.
    - Qui plus est, il sera très facile de désactiver tous les rangs par classe rapidement (puisque plusieurs rangs de classe III fixé à X vaisseaux se désactiveront en un seul combat si l'attaquant amène un ratio correspondant à plus de X sur son attaque suicide)

    => Le fait de ne permettre qu'une activation limité des "rangs par classe" (un par level de classe) à chaque combat (un combat = un RC) est aussi bien un inconvénient (moindre puissance pour le défenseur) qu'un avantage ( longévité accru de ces rangs avec le nombre d'attaque).
    Néanmoins, on peut également revoir ce nombre fixe pour le rendre dépendant du niveau du bâtiment (par exemple), mais il faut faire très attention à l'équilibre.
    - Si un joueur peut positionner tous ses rangs suivant un shéma d'attaque par classe (ce que permet le 1/3,1/3,1/3 proposé), cela revient quasiment à ta suggestion d'activation des rangs via la structure des vaisseaux attaquants, à cause du ratio augmentant le nombre de vaisseau nécessaire à l'activation d'un rang de classe supérieur via une autre catégorie de vaisseau. Et là, ça devient problématique.
    Je préfèrerai que l'on fixe la limite du nombre de rang de classe X activable simultanément par rapport au nombre de niveau du bâtiment.

    Je ne comprend pas bien le problème éventuel de l'activation ou non aux différents rounds :
    - un rang qui n'a pas été activé par un certain nombre de vaisseau dès le premier round n'a normalement aucune chance de s'activer dans les rounds suivants, non ? (puisque le nombre de vaisseau va en diminuant).
    - s'il a été activé au premier round, on conserve le fonctionnement actuel pour les suivants (une chance sur 2 de se ré-activer de souvenir ? je ne suis pas sûr du fonctionnement à ce niveau).

    Ceci étant dit, je suis d'accord avec ton argument concernant la problématique que risque de poser la programmation de "l'activation d'un rang par classe" u niveau technique. Etant donné la difficulté qu'ils vont représenter à coder, c'est vrai qu'il faudrait peut-être trouver une autre façon de faire, suivant les possibilités.

    Le principe d'activation par classe reposait (selon moi) sur une amélioration stratégique de cette défense, sans la rendre impassable ou trop difficile à passer. C'est pour cela que je partais sur un rang par classe activable à chaque combat et que je conservai les rangs à déclenchement classique en parallèle (ceux actuels). Si d'autres ont des idées pour conserver le même esprit tout en simplifiant la mise en oeuvre, ça mériterait d'être considéré.
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  • Je comprends fort bien ton raisonnement (tu penses à des vagues de leurre en masse).

    Mais si on met en place une nouvelle façon de faire, les stratégies adverses vont s'y adapter.

    Dans la proposition, le changement est uniquement sur la possibilité de régler des rangs sur des classes. Mais dans le cadre de ce changement, qui peut poser problème ("je ne peux plus désactiver facilement des rangs classe 3 avec quelques milliers de canonières si j'attaque avec plusieurs milliers de croiseurs"), l'adversaire voit la règle "un rang de classe par combat". Donc finalement, il se fiche de désactiver les rangs de classe 3, au pire il en subira 1. Et un rang de fixe n'est pas à proprement parler une menace.

    Reste alors la problématique des rangs "tous", qu'il désactive comme maintenant. Qui sait, peut être même qu'en désactivant comme actuellement les rangs "tous", il désactivera la plupart des rangs de classe. Ce n'est pas grave si ce n'est pas le cas, il n'en subira qu'un seul par combat.

    Une telle modification aurait donc un impact très faible par rapport au but recherché, sans même compter la faisabilité.

    Possibilité pour contourner cette problématique envisagée: le rang "classe" s'active d'abord, et les rangs "tous" ne s'activent que si les rangs de classe ne sont théoriquement pas suffisants pour tuer le leurre. Cela nécessite de faire un calcul théorique intermédiaire au moment où la détermination de l'activation des rangs se fait: la puissance d'un rang classe (par hypothèse activé) suffit elle à tuer la flotte en cours.
    Si oui, pas d'activation des rangs "tous". Si non, activation traditionnelle.

    De cette façon le rang de classe peut servir de loquet avant que la meute des rangs tous joue, et il faut donc leurrer de manière suffisante mais pas exagérée, pour désactiver les rangs tous.
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