Je vais essayer de faire le plus court et concis possible sans pour autant dénaturer la réflexion que je conduit depuis plusieurs mois. Je balaie d'un revers de main tout changement lié aux objets de type "civil" qui n'est pour moi un souci (c'est au prorata de leur coût et de leur utilité stratégique d'un point de vue développement ou militaire pour certains) . Je dépoussière donc ce sujet (voir le réoriente) toujours dans cette optique d’un rééquilibrage final entre les vaisseaux couplé à un changement dans le système de guerre (si si si, du deux en un ici
).
Le Constat :Simple efficace et sans appel : 99% des flottes sont composées de CA et/ou terreurs. La raison est triple, un entretient avantageux, une grande puissance de feu, un gain quasi-nul de Zrc dans un combat pour un ennemi.
On a donc vu le jeu glisser vers le full terreur, car elles ne donnent pas de Zrc à l'ennemi, cela maximise l'Xp et minimise celui gagné par le défenseur (on privilégie le mode gros bill et le bouton max avec un tel système) et la perte de centaines de terreur n'influe que très peu sur le trésor de guerre (Chouette, on rase tout n'importe comment avec nos gros vaisseaux !) .
De plus on se retrouve dans un système de guerre qui nous dit : visez le civil (les bases de guildes, MT², MC², Horizons,...) et les Vaisseaux de flotte de faction. Du coup, les vaisseaux de faction sont fuis par la plus part des joueurs et la guerre se porte simplement sur la quantité de vaisseaux civils / modules protecteurs détruit. Or la cible d'une guerre c'est la flotte de combat adverse en premier lieux, le civil et le développement après pour pourrir la capacité de reconstruction/production de l'ennemi. La valeur d'une terreur dans une guerre est équivalente à celle d'un MT² (je développerais pas plus ce sujet).
Données de Base :Attention, le Zrc donnée ici n'est pas celui de la création (une simple multiplication par deux vous donne se chiffre) mais du gain de guerre totale.
* Terreur de base 450k de gain Zrc lors de la destruction.
* Terreur modifié type courant entre 2.5 et 3m
* Vaz modifié ou non 75-76m.
Le problème du système de combat/guerre se trouve la. Une terreur modifiée détruite représente rien en Zrc, c'est environ 450 croiseurs ou 2100 intercepteurs pour un vaisseau dont la puissance de feu est presque équivalente au Vaz mais qui apporte 25 fois moins que ce dernier dans un conflit (que ce soit en gain brut pour les participants du combat et pour le trésor de guerre).
Proposition :Faire un ajustement du système actuel sur les vaisseaux construit à base de PP à savoir la terreur et le Croiseur Amiral (NB : les autres vaisseaux à pp comme les bases de guilde ne seraient pas touchés, ils sont déjà équilibré par un coût Zrc élevée).
La solution consiste à donner une valeur "virtuelle de Zrc" plus élevée à ces deux vaisseaux (le prix d'achat n'est pas changé). On entrevoit deux possibilités dans cette application : la première est que cette valeur n'impacte que le trésor de guerre, l'autre est de faire entrer cette valeur virtuelle à la fois dans les gains du combat et dans le trésor de guerre (que je pense le plus réaliste à voir avec vos commentaires, voir celui de véovis).
NB 1 : Lors de mes recherches, j'ai testé beaucoup de possibilités à ce sujet. J'ai pris en compte l'impact de la modification proposée sur les vaisseaux de la flotte de faction afin de ne pas faire basculer le système vers un full Vaf (ce que je propose ne remet pas en cause la structure du système de combat, il ouvre juste une perspective plus large à l’utilisation des CF et VAF). Je suis encore en train de compiler les données pour l'impact sur les modules protecteurs (ça revalorise juste le gain défenseur, les pertes attaquant sont identiques).
NB 2 : Certains avaient proposé que les PP soit comptés à 50% c'est irréalisable on basculerait dans un système full Vaz dès que les PP ont un cours un peu haut. Sans compter toutes les implications au niveau du codage pour aligner le gains des PP sur le court moyen de la bourses ect …
Formule :Valeur Virtuelle Zrc = Cout Métal
(1)*(Structure de base/Coût métal de base)/(3*500)
En version simplifié = (Cout Métal*Structure de base)/(Cout Métal de Base*1500)
Cout Métal = Le cout en métal de votre terreur ou C.A. (attention ne prend pas en compte compétence de réduction de -10% des couts de vaisseaux, si vous l'avez vous devez /0.9 votre prix affiché). S'il est supérieur à 5,850G il vous faut utiliser la valeur max soit 5.850G ne prenez pas en compte votre cout métal (Cf.
(1) pour les détails).
Structure de base = Structure de base d'une Terreur ou C.A. (sans technologie soit 13,6G ou 1,14G).
Cout Métal de Base = Le prix de base d'une terreur ou d'un C.A. (450m ou 50m).
(1) Prix du métal actuel du vaisseau, donc prix de base si le vaisseau n'est pas modifié (ex : 450m pour une terreur) ou le prix après modification (ex : 3288m sur un de mes plan modifié). Afin d'éviter la production de ressources par des gens mal intentionné : la variable Coût de métal est plafonnée à 13 fois le Cout Métal de base (évite qu’un débile crée un plan ultra cher qu’il suiciderait pour créer du Zrc, ça plafonne la valeur d’une flotte donc il faudrait que la PP descende en dessous de 580k pour qu’il soit possible de créer du Zrc). J’ai pris 13 car c’est la valeur limite actuelle des plus gros plan (et qui garde une grande marges pour les variations Zrc de la PP).
Le reste des variables n'est pas le fruit du hasard, les plus hardis auront reconnu la valeur 3 est le ratio classique métal/structure (95% des vaisseaux militaires de base), la valeur 500 correspond au ratio Métal/Zrc dans le prix de construction (toujours pour les vaisseaux de base et actuellement le cas pour la terreur).
Je propose donc un autre mode de calcul qui permet de prendre en compte de manière fixe (sans intervention de la bourse) et variable en fonction du plan utilisé.
NB 3 : il est possible de simplifier les choses en choisissant un autre système plus arbitraire. On peu multiplier par 10 la valeur Zrc du vaisseau pour obtenir la valeur ZRC virtuelle (prend également en compte le plan modifié mais toujours avec une valeur seuil pour éviter qu’il soit possible de créer des ressources) soit environ 60M pour une terreur bien modifiée (donc 30m de gain de guerre). On serais dans les 9m pour une terreur non modifiée.
Quelques exemples avec des chiffres :Prenons l'exemple d'une terreur de base, elle rapportait 450m une fois détruite. Après l'application du nouveau calcul on arrive à un final de 4.533.333m (détail du calcul : 450m * 13.6G/450m/3/500 = 9.066.667 de Zrc qui correspond à la valeur "virtuelle Zrc" de la terreur, il faut lui appliquer le même mode de calcul que pour les autres vaisseaux pour avoir le gain sur le Rc en guerre totale soit 50% du prix Zrc).
Une terreur modifié dans mon exemple à 5-6M de Zrc passerais à une valeur Zrc virtuelle de +/- 66m (soit 33m de gain en guerre) (tout dépend du taux de modification du vaisseau qui fait rapidement grimper le coût en métal ici à 3.288.393.648. J'ai pris l'exemple d'une terreur anti-croiseur de type 0-40-60 attaque ciblage 2.5 un plan largement répandu qui est légèrement moins cher qu'un plan type 0-60-50).
Mon Ca anti-module (0-40-60) coute actuellement 1.118.054 Zrc à la construction (559.026.920 métal), après la maj il aura une valeur “gain de guerre” de 4.248.604 (valeur virtuelle de 8.497.209). Il est plus modifié qu'une terreur anti croiseur d'où le prix un peu plus élevée que l'exemple de la terreur ci-dessus(cela reste tout de même raisonnable quand on sait que sa valeur Zrc est de 12M, 13.6m environ si on prend en compte la marge de 10%).
Points Positifs :* Les flottes sont à nouveau les cibles prioritaires d’une guerre.
* Fin du gros billlisme : “je balance toute mes terreurs sans réfléchir sur la position de toute manière ça donne pas de Zrc” (plus fin de l’avantages aux gros empires qui sont capable d’amasser de grandes quantité de terreurs).
* Très probablement une diminution de la taille des flotte (complètement déraisonnée actuellement dans une course à qui aura la plus grosse) qui poussera à plus de coopération.
* Rééquilibrage entre C.A., Terreur et Vaisseaux de flotte de faction.
* Diversité des flottes
Points Négatifs :* J’en vois un seul dans le cas (improbable certes) que la pp descende sous 600k/u.
Je ne pense pas que le système soit parfait loin de la sinon je ne serais pas ici (certains trouverons ça plus homogène avec le facteur 10 aléatoire Cf. NB3). Ceci n'est qu'une ébauche issue d'une longue série de calcul, je fais donc appel à vos commentaires, vos critiques, les faiblesses du raisonnement (ou tout simplement votre désacord), ect...Edit :Après quelques discutions, j'ai vu que beaucoup se posaient des questions sur la formule et avaient des soucis pour simuler le calcul. Afin de mettre ce sujet à la portée du plus grand nombre (et surtout de ceux qui ont la flemme de calculer, voici quelques Screen récapitulatifs.
Pour les calculs j'ai pris les plan les plus classiques en variation de dégâts, de ciblage (ils sont complètement équipé par défaut). J'ai donc prix pour base, un vaisseau avec les carractéritisques suivants au maximum (Mk5 dès que disponible) : Coque renforcée, Renforts structurels, Cibleur Plasma, Réacteur Inertiel, Boosteurs de Manœuvre.
La formule est encore en cours de travail pour essayer d'en faire une qui serais limitative sans avoir besoin de fixer une limite arbitraire à 13 fois le cout et dont l'augmentation serais moins linéaire.