Bonjour à tous,
Contexte
Il est possible d'intercepteer une flotte avec une sonde, ce qui déclenche toutes les munitions présentes dans une flotte.
L'attaquant qui ne veut pas prendre ce risque fera donc tous ses calculs sans les prendre en compte.
Par ailleurs, une simple attaque via un vaisseau unique peut neutraliser tous les objets présents sur une planète pour peu qu'ils s'activent. Cela est le cas lors des "déleurrages de proto", mais aussi lors des opérations "test de puissance de feu".
Dans les deux cas, les munitions ne sont pas suffisamment fiables et ont un impact faible, ce qui, vu le fait qu'elles ont été introduites dans le jeu pour permettre des calculs serrés et la prise de risques, semble directement aller à l'encontre du but initial de prise de risques.
But
Ajouter une condition de déclenchement des munitions afin d'éviter:
- qu'un adversaire n'envoie 1 vaisseau (transporteur vide) avant son attaque principale, pour déclencher toutes les munitions présentes sur la planète; par extension, éviter que ces munitions ne se déclenchent lorsque l'adversaire et un collègue à lui tentent de connaitre via la tactique "sonde en défense + vaisseau en attaque" la puissance d'une planète.
- qu'un adversaire ou collègue à lui n'envoie 1 sonde intercepter une flotte transportant des munitions, pour les déclencher et neutraliser les munitions pour le combat réel qui va venir quelques minutes après.
- éviter que toutes les munitions d'un genre s'activent lors du même combat, alors qu'une seule produit ses effets.
description
Lors d'un combat, les munitions se déclenchent lorsque la puissance adverse est au moins égale à 10% de la puissance normale de la flotte qui transporte les munitions.
Lorsqu'une munition est présente en plusieurs exemplaires, un seul exemplaire est utilisé.
avantages
- les munitions sont efficaces
- il n'y a pas de gaspillage de munitions lorsque plusieurs sont présentes. Cela a aussi pour conséquence que lors d'un raid, on peut planifier de se défendre efficacement sur le retour par l'utilisation correcte de plusieurs exemplaires de munitions présents dès le décollage de la flotte.
- il n'est plus possible d'utiliser des techniques à moins de 5M de ressources (dix flottes d'une sonde en interception d'une flotte d'attaque / un vaisseau "test" ou "déleurrant") pour neutraliser l'effet de ces objets sans aucun risque ni aucune difficulté
désavantages et perversions
Avant toute chose, dans la mesure où cette exigence de condition de puissance de feu permet d'éviter le phénomène consistant à rendre les objets inutiles (qui est plutôt la perversion du système à mon avis), je pense qu'il n'en existe pas.
Néanmoins, certains trouveront que les objets doivent, tout comme d'autres éléments du jeu, pouvoir être neutralisés pour pas cher et trouveront alors le seuil de 10% trop élevé (on ne rentrera pas dans le débat de savoir s'il est normal de donner cet avantage à l'attaque par rapport à la défense).
A cet argument on peut répondre deux choses:
1. si le seuil est trop élevé, il est diminuable
2. à quoi servent vraiment les munitions en défense si elles sont neutralisées chaque fois qu'elles pourraient être intéressantes défensivement? n'est-ce pas alors un objet qui sert uniquement à l'attaquant? Si on répond oui, ne faudrait-il alors pas simplement que celles-ci ne s'activent pas défensivement? Ce serait un peu triste que la défense ne puisse pas bénéficier d'un élément existant, non?
formule et mise en oeuvre
Si la flotte A transportant des munitions a une puissance de X (total des puissances de feu sans compter ciblage), les munitions ne s'activeront que si la flotte opposée (Y), possède au moins une puissance de X/10
Lors d'un combat, avant que le calcul réel soit fait, ce calcul préliminaire-là est fait. Les munitions sont alors activées ou non, de sorte qu'elles ont une quelconque utilité.
Lorsque la flotte A transporte deux exemplaires lors d'un pillage, le premier est utilisé lors du raid. Le second est utilisé si la flotte A est interceptée sur le retour par l'ennemi.
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