[débat]déclenchement des munitions

Une idée pour enrichir le jeu ? Pour simplifier la vie ou la lisibilité ? c'est ici !
Ven Sep 13, 2013 11:42 am

  • Bonjour à tous,


    Contexte
    Il est possible d'intercepteer une flotte avec une sonde, ce qui déclenche toutes les munitions présentes dans une flotte.
    L'attaquant qui ne veut pas prendre ce risque fera donc tous ses calculs sans les prendre en compte.


    Par ailleurs, une simple attaque via un vaisseau unique peut neutraliser tous les objets présents sur une planète pour peu qu'ils s'activent. Cela est le cas lors des "déleurrages de proto", mais aussi lors des opérations "test de puissance de feu".

    Dans les deux cas, les munitions ne sont pas suffisamment fiables et ont un impact faible, ce qui, vu le fait qu'elles ont été introduites dans le jeu pour permettre des calculs serrés et la prise de risques, semble directement aller à l'encontre du but initial de prise de risques.

    But
    Ajouter une condition de déclenchement des munitions afin d'éviter:
    - qu'un adversaire n'envoie 1 vaisseau (transporteur vide) avant son attaque principale, pour déclencher toutes les munitions présentes sur la planète; par extension, éviter que ces munitions ne se déclenchent lorsque l'adversaire et un collègue à lui tentent de connaitre via la tactique "sonde en défense + vaisseau en attaque" la puissance d'une planète.
    - qu'un adversaire ou collègue à lui n'envoie 1 sonde intercepter une flotte transportant des munitions, pour les déclencher et neutraliser les munitions pour le combat réel qui va venir quelques minutes après.
    - éviter que toutes les munitions d'un genre s'activent lors du même combat, alors qu'une seule produit ses effets.

    description
    Lors d'un combat, les munitions se déclenchent lorsque la puissance adverse est au moins égale à 10% de la puissance normale de la flotte qui transporte les munitions.

    Lorsqu'une munition est présente en plusieurs exemplaires, un seul exemplaire est utilisé.

    avantages
    - les munitions sont efficaces
    - il n'y a pas de gaspillage de munitions lorsque plusieurs sont présentes. Cela a aussi pour conséquence que lors d'un raid, on peut planifier de se défendre efficacement sur le retour par l'utilisation correcte de plusieurs exemplaires de munitions présents dès le décollage de la flotte.
    - il n'est plus possible d'utiliser des techniques à moins de 5M de ressources (dix flottes d'une sonde en interception d'une flotte d'attaque / un vaisseau "test" ou "déleurrant") pour neutraliser l'effet de ces objets sans aucun risque ni aucune difficulté

    désavantages et perversions
    Avant toute chose, dans la mesure où cette exigence de condition de puissance de feu permet d'éviter le phénomène consistant à rendre les objets inutiles (qui est plutôt la perversion du système à mon avis), je pense qu'il n'en existe pas.
    Néanmoins, certains trouveront que les objets doivent, tout comme d'autres éléments du jeu, pouvoir être neutralisés pour pas cher et trouveront alors le seuil de 10% trop élevé (on ne rentrera pas dans le débat de savoir s'il est normal de donner cet avantage à l'attaque par rapport à la défense).
    A cet argument on peut répondre deux choses:
    1. si le seuil est trop élevé, il est diminuable
    2. à quoi servent vraiment les munitions en défense si elles sont neutralisées chaque fois qu'elles pourraient être intéressantes défensivement? n'est-ce pas alors un objet qui sert uniquement à l'attaquant? Si on répond oui, ne faudrait-il alors pas simplement que celles-ci ne s'activent pas défensivement? Ce serait un peu triste que la défense ne puisse pas bénéficier d'un élément existant, non?


    formule et mise en oeuvre
    Si la flotte A transportant des munitions a une puissance de X (total des puissances de feu sans compter ciblage), les munitions ne s'activeront que si la flotte opposée (Y), possède au moins une puissance de X/10

    Lors d'un combat, avant que le calcul réel soit fait, ce calcul préliminaire-là est fait. Les munitions sont alors activées ou non, de sorte qu'elles ont une quelconque utilité.

    Lorsque la flotte A transporte deux exemplaires lors d'un pillage, le premier est utilisé lors du raid. Le second est utilisé si la flotte A est interceptée sur le retour par l'ennemi.

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  • Tu tombe bien, j'étais justement en train de réfléchir à ce problème. Il faut effectivement faire quelque chose afin de les rentre utilisable. En défense, elles sont totalement inutile car il suffit de balancer un vaisseau de chaque type pour éliminer tout danger. Sans compter les désactivations de plasma qui font sauter les munition bombardiers et les multiples sans ciblage spécial. Dans le cas de la flotte attaquante, les joueurs les plus malin ont déjà mis en place des solution de contournement à ce problème de désactivation à la sonde (qui nécessite un certain doigté quand même donc pas forcément accessible au joueur lambda).

    J'étais plutôt favorable à adopter non pas un ratio entre les attaques mais un ratio entre les structure (structure de base des vaisseaux sans bonus ni technologie) qui sert déjà de base dans les combats et reste un indicateur plus fiable que l'attaque (donc pas de calcul en plus inutile). Je pense notamment aux 50% qui permettent d'éliminer les attaques suicides (après le calcul étant le même le ratio seulement changé en 10% que tu propose ou même 5%).

    - éviter que toutes les munitions d'un genre s'activent lors du même combat, alors qu'une seule produit ses effets.

    La dessus rien à redire, comme ce n'est pas cumulable pourquoi doit-on voir disparaitre les 10 munitions présentes sur la colonie ou dans la flotte.

    Concernant les points négatifs, il semble effectivement logique que ces artéfact puissent être déclenché artificiellement tout en gardant un cout modique. En effet, comme ils sont facilement trouvable et en plus cumulables on obtient des bonus complètements monstrueux comme +120% d'attaques et 70% de bonus structure pour des croiseurs sans même parler de 25% de ciblage en plus au premier tours (il semble que les compétence attaque et strucutre +15% ne sont pas comptés.
    Trouver un compromis satisfaisant parait donc assez difficile et demande pas mal de réflexion.


    Le souci donc de prendre un ratio-seuil d'activation entre défense et flotte d'attaque est la possibilité d'interception. Je m'explique, une flotte d'attaque composée de 500 terreurs attaque avec toute une batterie d'artéfact et une flotte elle même composée de 500 terreurs en défense sans artéfact.
    La puissance (que ce soit Attaque ou structure) de la flotte d'attaque est telle qu'il faut presque impérativement envoyer 10% (en gardant ta valeur proposé) de la flotte d'attaque en interception soit 50 terreurs dont le temps de manœuvre est supérieur au temps restant de l'attaquant (dans le cas d'une attaque par rampe ou porte).

    On peu contourner ce problème en construisant une flotte de 600Ca (en se basant sur la structure et 500 si on se base sur l'attaque) le temps de manœuvre de cette flotte est donc de 2m05 (contre 2min30 la flotte de terreur avec vaisseau modifié). Certes, on à 25s pour voir l'attaque et lancer la flotte de contre attaque --> irréalisable quand on connais les limites du système actuel d'interception.
    Donc si on se base maintenant sur le seul vaisseau capable de désactiver la flotte de 500 terreur : l'intercepteur. On arrive à des chiffres monstrueux : 1.142.858 (10% de l'attaque) et 787.037 (10% de la structure).
    On pourrais également envisager la question avec des croiseurs modifiés (vitesse de manœuvre = 1min40 mais les quantités sont également impressionnantes.

    A mon avis il reste pas mal de choses à creuser, mais j'en suis resté bloqué à ce niveau la sans entrevoir de solution. Peut-être que vous allez avoir des idées pour nous débloquer de cette foutue impasse. Sinon on peu très bien concevoir un jeu sans possibilité de désactivation des artéfacts mais c'est un choix à par-entière que Véo doit trancher et qui implique très certainement d'autres modifications.
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  • Je rejoins votre idée de limiter la désactivation trop simple des munitions, mais il faut faire très attention sur la façon de limiter cette désactivation. A l'heure actuelle (comme l'a signalée Nounours) il est très facile* de s'en procurer et ils permettent d'avoir une influence très importante sur les combats quand ils sont présents (* quand je dis "très facile" c'est en rapport avec leur potentialité d'influence sur le jeu , pas par rapport à leur chance de découverte).

    Multiplier par X la puissance d'attaque, la structure, ou le % de ciblage au premier tours, ce sont des armes de destructions massives par rapport à ce qu'il faudrait en coût ressources pour obtenir la même chose avec de la flotte militaire. surtout qu'il est à priori possible de combiner plusieurs de ces artefacts en défense comme en attaque.

    Actuellement ces derniers sont peu utilisable à leur plein potentiel "grâce" (ou à cause) de leur désactivation par un simple envoi de vaisseau bien ciblé. Rendre leur désactivation dépendante d'un % de structure ou d'attaque est une voie à explorer, mais il ne faut pas pour autant rendre des objets trouvable pour un côut modique trop difficile à éviter dans un combat.

    D'ailleurs il faudrait par la même occasion trouver un moyen de leur fixer un prix en relation avec leur degré de rareté/ demande : si je ne m'abuse actuellement il est très facile de s'en procurer pour très peu de zRC (voire 0 via une vente sans prix ? A vérifier s'ils ont un prix) alors que l'option censée limiter leur découverte (les malus) n'est pas actif.

    Personnellement, je pense qu'il faudrait limiter le nombre d'artefact de ce type qu'on puisse avoir en sa possession (en ce qui concerne les bonus offensifs et défensif : je ne parle pas de ceux qui permettent de limiter le coût d'une techno ou améliore la prod. qui ont une influence relative, mais de ceux qui ont une influence sur les combats)

    De cette manière, un joueur seul ne pourra pas conserver une batterie d'artefact de rechange qui le rendrait très difficile à abbattre si les objets deviennent difficile à désactiver. Ces objets devrait être découvert au fur et à mesure ou obtenu lors d'échange suivant un nombre de "slot" disponible pour chaque empire : de cette manière lancer des explorations massive (via la guide d'exploration) limiterait la quantité d'objet possible à conserver et réduirait leur influence sur l'équilibre global du système de combat.

    Si on conserve la possibilité de farmer/conserver un nombre illimités d'objets apportant ce type de bonus, le déséquilibre entre joueur et combat militaire va finir par reposer uniquement sur la possession de ces dits-objets : c'est la pire chose à faire...
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  • Et pourquoi ne pas attribuer une munition à un plan ?Je m'explique étant donné que les munitions sont "facile" à obtenir pourquoi ne pas utiliser cette facilitée ? Exemple :

    Le joueur A possède trois plans :

    Croiseur Amiral modifié polyvalent.
    Croiseur Amiral modifié anti croiseur.
    Titan modifié anti croiseur.


    Le joueur A possède six artefacts :

    Module de précision balistique
    Munition Anti-Ducal
    Munition Anti-Amaranth
    Munition Anti-Croiseur
    Module de Ciblage
    Optimisation défensive


    Un joueur B, de la faction Amaranth, attaque la flotte du joueur A basé sur une colonie avec des croiseurs, le joueur A assigne alors certaines munitions à ses plans, le Croiseur Amiral modifié polyvalent aura comme munitions les Munitions Anti-Amaranth, le plan de Croiseur Amiral modifié anti croiseur aura comme munitions les Munitions Anti-croiseur accompagné du Module de Ciblage et enfin le plan de Titan modifié anti croiseur aura le Module de Précision Balistique.

    Lorsque l'attaque ce déroule les munitions assignées sont dépensées et celle qui ne sont pas assignées ne sont tout simplement pas prise en compte dans le combat, de par ce fait les munitions non assignées ne seront plus détruites par de vulgaire sonde/vaisseaux suicide. Bien entendu un plan ne peut avoir qu'un seul type de munitions accompagné d'un possible module (comme cité dans l'exemple ci-dessus)

    Ensuite l'on peut attribuer un certain nombre de vaisseaux par munitions, par exemple 1 munitions Anti-Amaranth peut alimenter 50 appareils (ce nombre peut être modifié, il a seulement été prix comme exemple).

    Voilà, c'est juste une idée que je tenais a faire partagée

    Cordialement
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  • quand je dis "très facile" c'est en rapport avec leur potentialité d'influence sur le jeu , pas par rapport à leur chance de découverte).

    Je vais te contredire un peu, leur impact en terme de potentialité est important effectivement. Mais leur chance de découverte est très élevée (j'en trouve aussi souvent que je trouve le journal d'Eryon, ça donne un ordre d'idée), il suffit de regarder le nombre d'artéfacts qu'un explorateur peut ramener une fois son bonus activé. On parle bien en centaine d'artéfact par jours (plusieurs centaines même s'il a pas mal de temps devant lui).

    Tu fais remarquer à juste titre qu'il faut leur fixer un prix, à l'heure actuelle ils ne valent rien. Donc lors de la vente ils sont vendu au prix Zrc de la flotte de transport. Les malus ne sont pas encore activés, mais ils s'entassent sur les planètes (on peu les voir en espionnant).

    limiter le nombre d'artefact de ce type qu'on puisse avoir en sa possession (en ce qui concerne les bonus offensifs et défensif)


    Tu parle de "bonus offensifs et défensif", afin de simplifier l'expression j'utiliserais le terme munition qui tel que je l'entend regroupe toute cette catégorie (les différents types de munition, l'optimisation défensive et les deux modules).

    Ton idée très séduisante, elle pourrait éviter de se retrouver dans le cas atroce d'une planète défendue par 50 munition d'un même type (Ex : anti-croiseurs) ce qui la rendrait la désactivation presque totalement impossible (plus couteuse qu'une attaque en force). Le système actuel ou les artéfacts empilés sont consommé est conçu pour éviter ce genre de cas. Ce qui me fait penser qu'une limite tel que tu la propose serait indispensable afin d'empêcher l'accumulation déraisonné des artéfacts (dans le cas ou l'on autorise une cumulation des artéfacts tel que décrites par Lord Sith et qui développe encore un peu plus les possibilités stratégique du trio attaque/défense/interception).

    Puisque les Munition sont déjà liés au laboratoire de recherche (analyseur d'artéfact disponible au niveau 15), on pourrait envisager un système de stockage lié au niveau du laboratoire. Ce dernier sert peu sur la plus part des colonies, il est loin d'être un bâtiment stratégique mais peu ainsi le devenir.
    Je peu donc suggérer une formule du type (le chiffre 15 n'est pas arbitraire c'est le niveau nécessaire à l'obtention de l'analyseur d'artéfact) :

    Munition stockable = 1+ (Lv. du laboratoire - 15)/2 avec un arrondi à l'entier inférieur
    Soit niveau 15 = débloque l'analyseur d'artéfact avec 1 place.
    (Lv.23->5 ; Lv.33->10 ; Lv.43->15 ; Lv.53->20 ; Lv.63->25)
    La formule n'est qu'une ébauche très peu réfléchie, totalement transformable.


    Pour Am', un tel système complique énormément la gestion des flotte et des combat et ça diminue la réactivité des flottes de défenses qui souhaitent utiliser de tels artéfacts (puisqu'il faut attribuer tel ou tel type de munition au lancement de la flotte).

    on peut attribuer un certain nombre de vaisseaux par munitions

    il y a la très certainement une autre piste à creuser que celles évoquées plus haut. Il faudrait en connaitre les implications au niveau du codage (réalisable ou non) et pourquoi pas avec un nombre de vaisseaux qui varie selon la classe des dit vaisseaux (Tant de vaisseaux de Type I, II ou III, je pense à cette idée déjà évoqué dans le cadre des activations de plasma fixe).
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  • nounours0811 a écrit:Tu parle de "bonus offensifs et défensif", afin de simplifier l'expression j'utiliserais le terme munition qui tel que je l'entend regroupe toute cette catégorie (les différents types de munition, l'optimisation défensive et les deux modules).
    C'est noté : va pour "munition" pour désigner tous les artefacts susceptible d'influencer les combats :).

    Concernant ta formule proposée, je ne la trouve pas assez restrictive, mais c'est l'idée. Personnellement j'opterai pour une limite du nombre de "munition" à 5 ou 10 sans possibilité d'ajout (et pas forcément pour chaque colonie mais pour un compte-jeu global).

    Pourquoi ? Pour obliger les joueurs à se réapprovisionner de manière régulière (plutôt que de lancer masse recherche une seule fois pour être tranquille pendant des mois) et de favoriser leur commerce tout en limitant leur détention en grand nombre : un explorateur qui pourrait en stocker 15 par colonies ne serait pas trop embêté pour en stocker un nombre conséquent...

    Pour aller au bout de mon raisonnement, je dirai que les munitions devraient avoir un impact temporaire et limité et faire office de vrai choix stratégique : permettre d'en détenir beaucoup (pour reprendre ta formule à minima, 5 par colonie = 100 à 125 munitions possible pour un compte évolué !!) cela revient à ne pas obliger le joueur à choisir lesquels conserver et essayer d'en avoir un maximum possible sur un maximum d'endroits.

    A mon avis, on devrait les rendre plus rare pour que leur utilisation ne soit pas systématique : d'ailleurs moins le nombre de munition accessible pour un seul joueur est élevé, plus elles seront rares et donc plus elles pourront être revendus chers par les empires en développement (et leur coût se rapprochera alors un peu plus de l'avantage qu'elle procure par rapport à leur équivalent en terme de flotes militaire)

    Je reste ouvert à une moindre limitation de ces munitions, mais leur influence possible (si leur désactivation devient compliqué ) nécessite de faire attention à ce qu'elle ne devienne pas trop "usuelle".
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