[Débat] Augmenter la puissance de le population.

Une idée pour enrichir le jeu ? Pour simplifier la vie ou la lisibilité ? c'est ici !

  • But:

    Rendre le jeu plus réaliste.

    Description:

    Déjà en combat: les vaisseaux étant contrôlés par de la population, le fait qu'ils puissent tirer a la même puissance tout le temps est asser aberrant. On pourrait s'attendre a que la puissance de feu augmente suivant la personne qu'ils combattent et leur relation avec elle.
    en tension: puissance de feu normale +1%
    en guerre: puissance de feu normale +2%
    en guerre totale: puissance de feu normale +2%

    En tout lors d'une guerre totale la puissance de feu des vaisseaux gagnerai 5%.

    Dans l'autre sens si on forcer une population à attaquer ses alliés, leur combativités baisserais de la même manière.

    en intérêt particulier: puissance de feu normale -2%
    en pacte commerciale: puissance de feu normale -3%
    en alliance: puissance de feu -5%

    L'équipage pourrait même entrer en rébellion et quitterais le contrôle de l'attaquant pour rejoindre... les pirates du verdon avec les gains en ressources du dit combat.

    Ensuite en civil.

    Une colonie ou il n'y aurait pas asser de niveau d'urbanisation pourrait entrer en rébellion contre son propriétaire.
    Dans ce même ordre d'idée la caserne pourrait agir pour maintenir un ordre public sur la population et l'empêcher de se révolter.

    La rébellion en question pourrait prendre 2 étapes.
    Au début seulement une grève des mineurs entraînant une baisse significative de la production de ressource.
    Ensuite, si rien est fais par le propriétaire pour calmer la population blocus des productions de vaisseaux, destruction des pontons commerciaux s'il y en a et grève totale des mineurs.

    Avantages :

    Plus de réalisme de jeu.
    2 bâtiments gagnerait en importance.
    De nouvelle option de jeu verrait le jour.

    Inconvénients et perversions :

    Le jeu deviendrait encore plus complexe.

    Mise en œuvre :

    Pour le coté civil du débat, On pourrait crée une indication de contentement de la population sur les colonies.


    Formule :

    Pour le système de rébellion on ma suggéré ceci: I = k * sqrt (1 + Q² * (x/x0 - x0/x)²) * 1/[caserne]


    Utilisation normale :

    Les joueur feront plus attention a leur gestion de colonie.
    Avatar de l’utilisateur
    Hunter
    Cadet
    Cadet
     
    Messages: 39
    Inscription: Dim Mar 14, 2010 9:48 pm


  • euh ta formule est pas très compréhensible en l'état, puisqu'on ne sait pas à quoi se réfère les variables :?
    Brynjaleifre/Elleryna Eldar [PIC] Bryn: fufu, c'est normal que tes ponton chez moi donne rien, tu n'en a pas...

    Furmi: j'ai mis des MM sur de nouveaux secteurs mais ils produisent rien...
    Furmi: ça buuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuug !
    Le Dandy: met des modules miniers
    Furmi: j'te merde dandy !
    Furmi: Bon ok, j'avoue publiquement que j'suis le plus grand noob du jeu ! Mes secteurs hier, ils produisaient pas, parce que j'ai bel et bien mis des modules de défense
    Rincevent
    Opérateur de Jeu
    Opérateur de Jeu
     
    Messages: 1061
    Inscription: Sam Nov 22, 2008 6:30 pm


  • Salut,

    L'idée est pas mal, mais tu pourrais je pense faire un petit effort dans l’orthographe/grammaire de ton message, certaines fautes sont assez flagrantes. Mais je vais pas t'ennuyer plus longtemps avec ces considérations "littéraires". Pour en revenir à ta suggestion, l'idée est bien, mais n'apporte pas tellement, j'ai l'impression. En effet, quand on attaque nos alliés, on a déjà le malus ZRC.

    Ensuite, il convient de distinguer attaquant et défenseur ( sinon, l'allié attaqué se prends aussi le malus ! ). Cependant, l'idée que la population puisse se rebeller est intéressante. Rejoindre les pirates, pourquoi pas. Mais elle pourrait aussi bien "saboter" des bâtiments ( un peu comme les options disponibles lors d'une invasion).
    " Sans être volontaire, ça n'a pas été prévu. " - Véovis

    " T'es une clause d'annulation de garantie à toi tout seul ! " - Zebo à propos d'un achat d'Avomgg
    Avatar de l’utilisateur
    Back
    Capitaine
    Capitaine
     
    Messages: 625
    Inscription: Dim Mar 04, 2012 9:47 pm


  • Personnellement, je trouve que:

    -Le premier point (vaisseaux) est complètement inutile

    -Le second point présente un intérêt mineur, voir négligeable en l'état. D'ailleurs, il est quasi-inappliquable: Pas assez d'urbanisation par rapport à quoi??


    L'idée n'est à mon sens pas suffisamment développée.

    En revanche, je suis actuellement en train d'approfondir l'idée d'inclure la population, et ton aide serait la bienvenue si tu acceptes.
    Représentant Enrik
    Officier
    Officier
     
    Messages: 310
    Inscription: Ven Juin 22, 2012 8:08 pm
    Localisation: Loin


  • Concernant le premier point, je n'y vois pas l'intérêt. L’influence sur le jeu est plus que minime voir inexistante, l'ennemi aura juste X% de pertes en plus ou en moins sur sa flotte et te fera pareillement X% de dégâts en plus ou en moins. Ce qui reviens au même, au pire on mettra 10 terreur de plus dans le combat pour avoir le 1% de pdf manquante donc c'est inutile en tout point.

    Quand à l'idée N°2, la rébellion d'une colonie (on se croirait dans Civilisation^^) peut-être un truc sympa à développer. Tel que tu nous l'explique j'ai réellement rien compris à la formule. Par contre lier uniquement le niveau d'urbanisation au niveau de caserne ne représente un intérêt limité, l'introduction d'une variable annexe comme la présence de la faction dans le segment (domination de segment donc, bonus de segment) pourrait être sympathique.
    Il faudrait se pencher un peu plus sur la question, bien développé cette idée cette rébellion pourrait presque devenir une arme pour réduire l'efficacité d'une flotte chez un empereur qui néglige sa police et sa population. J'entrevois la de multiple possibilités, mais aussi un grand travail d'équilibrage et de recherche de formule (dont les variables restent à définir).

    A mon avis, cette idée arrive un peu tôt dans le processus. Il me semble plus important de développer avant tout c'est une modification de la population en terme de quantité disponible, quantité utilisée et quantité produite. En réalité, la population n'a pas été modifiée depuis le Patchnote du 16/05/09. D'ailleurs depuis que je suis présent je n'ai jamais connu de modifications de la population (j'ai bien sur entendu parlé de la maj des Tn et pulsar mais je n'étais pas présent à ce moment). Mais l'idée que je souhaite développer n'ayant plus rien à voir avec ton idée de départ, je pense que je vais être contrait à ouvrir un nouveau débat à ce propos.
    Veovis : nounours0811, tu peux te gratter
    Kaizok : avec nounours vous avez le droit à une berceuse ... celle des canons!
    Avatar de l’utilisateur
    nounours0811
    Officier
    Officier
     
    Messages: 264
    Inscription: Ven Déc 25, 2009 11:28 pm
    Localisation: Tours


  • Bonjour,

    L'idée de donner un intérêt particulier à la population a déjà été soulevé jadis.

    Dans l'état actuel de la proposition, j'ai du mal a cerner l’intérêt de diminuer ou augmenter la combativité d'un équipage en fonction des relations diplomatiques. Sauf si le système distingue déjà l'attaquant de l'attaqué pour le calcul de PdF et de structure, diminuer la combativité sur les 2 flottes lorsque la diplomatie est favorable revient à ne rien faire, car les 2 parties perdent la même chose.

    Par contre je trouve intéressant que la population joue un rôle dans l'économie d'un empire. Disons que pour un empire d'une taille donnée, en prenant par exemple sa capacité industrielle, la population devrait se tenir dans une certaine fourchette.

    Au-delà d'un certain seuil c'est la surpopulation, le niveau de vie médiocre affaibli la force et la qualité de travail et donc la production (les ouvrier pourraient mettre plus de temps pour construire bâtiment, vaisseaux...).
    A l'inverse une sous population grèverait directement la production de ressources (comme c'est déjà le cas il me semble). Faute de personnel, on pourrait aussi imaginer une diminution des slot de flotte disponibles, une baisse de production de ZRC, etc...
    Ne te crois point si important que les autres te paraissent insignifiants.
    Confucius
    Avatar de l’utilisateur
    Oxlahuntiku
    Officier
    Officier
     
    Messages: 273
    Inscription: Ven Mar 02, 2012 3:11 am
    Localisation: Système solaire
    Gouverneur: Encore Moi


  • nounours0811 a écrit:Quand à l'idée N°2, la rébellion d'une colonie (on se croirait dans Civilisation^^) peut-être un truc sympa à développer. Tel que tu nous l'explique j'ai réellement rien compris à la formule. Par contre lier uniquement le niveau d'urbanisation au niveau de caserne ne représente un intérêt limité, l'introduction d'une variable annexe comme la présence de la faction dans le segment (domination de segment donc, bonus de segment) pourrait être sympathique.
    Il faudrait se pencher un peu plus sur la question, bien développé cette idée cette rébellion pourrait presque devenir une arme pour réduire l'efficacité d'une flotte chez un empereur qui néglige sa police et sa population. J'entrevois la de multiple possibilités, mais aussi un grand travail d'équilibrage et de recherche de formule (dont les variables restent à définir).


    L'idée n°2 est très intéressante, sa fait pensé un peu à Civilization effectivement.
    Je la conçois personnellement plus comme une sorte de facteur de mécontentement ou un taux d'approbation. J'avais déjà eut une idée semblable mais j'ai eut la flemme de la posté ^^

    Hunter a déjà donné une base avec l'urbanisation et la caserne. Comme potentiel ajout je verrais :
    - Le GHZ qui à mon avis doit logiquement donné un sentiment de sécurité à la population (rp parlant, un peu comme la muraille d'une cité antique) et donc participé à ce qu'elle soit contente.
    - Les bâtiments nécessitant de la main d’œuvre, et là je suis partagé.. Soit ceux ci pourraient contribué au bonheur de la population (emplois ^^ ) et donc la population qui serrait en surplus serrait plus encline à se rebellé. Soit on considère que la population qui est en plus que la main d’œuvre travail quand même et donc la population nécessaire pour la main d’œuvre serrait comme asservie, ou soumise au travail forcé et donc mécontente.

    J'aime bien l'idée de nournours mais je pense que c'est à retravaillé. Vu que certains voulaient différencier les factions pourquoi pas les différenciées là dessus ? Il est évident que le méthode et les moyens employés pour maintenir la population clame ne seront pas les même dans chaque faction. J'ai pas réellement d'idée là mais sa peut être quelque chose à creuser.
    Avatar de l’utilisateur
    Eidelweiss
    Cadet
    Cadet
     
    Messages: 18
    Inscription: Mer Nov 14, 2012 9:54 pm
    Gouverneur: Haute-Vassalité de Lotharia


  • Personnellement, quand j'avais envisagé de retravailler la population, je le faisais dans le cadre de l'instauration des taxes sur le revenu, mais il y avait deux idées bien distinctes et je me rends compte que la population était un sujet à part.



    Donc je reprends les idées sur la population uniquement:
    But
    donner à la population la place qui devrait être la sienne dans un jeu de ce genre : à savoir, que sans population pour l'utiliser, tout le métal, tritium ou ZRC de l'univers ne servent à rien; de manière gameplay, il s'agit d'apporter une série de modifications tournant autour de la population.

    Description:

    Actuellement, la population on en a besoin:
    - pour faire fonctionner les bâtiments (compter que 1.1 milliard de population par colonie est à peu près le montant le plus haut requis au stade actuel);
    - pour faire les vaisseaux ( de 0 à beaucoup, selon le type de vaisseaux);
    - pour faire les défenses (et cela même si ce n'est pas indiqué dans le menu relatif)
    - pour faire une colonie nouvelle (50M pour coloniser)


    La population de notre empire une fois que l'on a dépassé, grosso modo, 2milliards par colonie, s'entasse. Dans certains cas, cette population est même un défaut (spatioport civil) et elle est simplement stockée sur des planètes, en attendant.
    Peu d'empires développent sur chaque colonie l'urbanisation comme ils développent leurs mines. Certains le font, mais ce n'est pas une généralité, et les niveaux atteints par l'urbanisation ne semblent pas vraiment aider.
    De même, le coefficient de population semble être le facteur le moins important d'une planète à coloniser; alors que l'on ne trouvera pas un seul livre ou autre support fictif où justement, les conditions "décentes" de vie ne sont pas primordiales. Je n'ai d'ailleurs, à ce sujet, jamais entendu parler d'une personne qui aurait choisi de créer une planète avec ce coefficient x2...

    Pour rendre la population attractive, on peut envisager une série de mesure.

    1. Multiplier les prérequis de population.
    Très simplement, cela vise à multiplier certains chiffres qui l'utilisent (main d'oeuvre...), mais pas partout notamment pas: dans sa production (pour que l'on crée un véritable challenge démographique nécessitant de monter ce bâtiment).


    2. Introduire un prérequis de population dans tous les bâtiments.
    Actuellement, sauf erreur, seules les mines, raffineries, centrales électriques, centrales de fusion, concentrateurs demandent de la population.
    Je me suis toujours demandé pourquoi un radar, des défenses orbitales, l'oeil céleste, l'AT... n'en demanderaient pas.
    Exiger plus de population permettrait de diminuer le nombre de la population "inutile", peu crédible dans un jeu spatial où l'expansionnisme est justement totalement dépendant du fait que la population n'est pas suffisante pour la faire à haut degré.

    Les chiffres de main d'oeuvre requises se basent tant sur les chiffres existants (qui sont multipliés par 10) que sur la rareté potentielle du bâtiment, que sur son rôle gameplay et sur son roleplay et sa description.



    3. Spatioport civil

    Les modifications de main d'oeuvre entrainent un effet sur le spatioport civil.


    4. Pouvoir terraformer le coefficient de population

    Il me semble que dès lors, il serait logique de laisser au joueur le choix de terraformer le coefficient de population. Cela reviendrait à rendre sa planète plus verte, plus joyeuse, bref d'en faire un meilleur endroit pour ses peuples.


    Avantages

    1) rendre la population plus intéressante dans le gameplay, et transformer pas mal de chômeurs en habitants utiles, ce qui justifie le fait de devoir monter des urbanisations et métacités élevées, contrairement à maintenant où ces premières sont peu utilisées, et où ces secondes sont surtout utilisées pour les places supplémentaires, et pas pour les limites de population supplémentaires.


    2) rendre les colonies avec bons coefficients de population intéressantes et donc donner un intérêt à la possibilité existante de satomiser en création une planète avec un coefficient de fertilité amélioré.

    4) rendre l'univers plus crédible en faisant de la population un centre d'intérêt de tout empire.

    inconvénients

    1) les formules peuvent paraître complexes, mais ont été traitées afin de les simplifier

    2) les chiffres de population étant modifiés, les SPC peuvent devoir être revus.

    3) puisque la population devient un facteur, les planètes existantes actuellement qui ont un faible coefficient de population vont perdre de la valeur relative.

    Mise en oeuvre


    1. En ce qui concerne la limite de population:

    La limite de population est inchangée pour les: soleil, géante gazeuse, planète tellurique, ceinture d'astéroide, nuage de gaz, orbite libre, AIA et BS (ainsi que les corps exotiques tels que célestus).

    La limite de population des planètes habitables est de : taille x 5M.

    La limite de population de population d'une colonie sans bâtiment est égale à 500M + taille x 5M.

    Au niveau des bâtiments:
    * la métacité augmente la limite de: arrondi de (5^niveau de métacité)*100M (pour garder des centaines de millions comme unité)
    * l'urbanisation augmente la limite de : arrondi de (10*1.15^niveau d'urbanisation)*100M (idem)

    2. En ce qui concerne les mains d'oeuvre requises, par niveau de bâtiment:

    La liste ci-desssous reprend la main d'oeuvre requise en millions d'habitants:
      20 mine de métal
      20 raffinerie de tri
      5 urbanisation
      100 concentrateur
      50 centrale électrique
      100 métacité
      100 centrale de fusion
      2 centre industriel
      1 usine cybernétique
      10 centre de recherche
      5 caserne
      5 chantier spatial
      100 spatioport
      0,5 radar
      5 oeil céleste
      50 accélérateur temporel
      5 bouclier occultant
      25 satomisateur
      10 GHZ
      10 Drones de défense
      10 Défenses orbitales au Plasma
      100 bouclier planétaire

    3. La phase transitoire d'installation du système

    puisque le besoin de population va exploser et que tous les empires n'ont pas nécessairement la population requise, et parce qu'il ne faut pas les pénaliser pour une modification de la façon dont on voit la population, on multipliera par 10 la population là où elle se trouve, afin de laisser les empires pouvoir faire face aux nouveaux besoins de main d'oeuvre.

    4. Mécanismes modifiés

    Pour coloniser, il faut simplement 500M de population (10x plus qu'actuellement).
    Un nouveau joueur reçoit 1.5G de population (maximum possible pour la planète mère "de base").

    Il est désormais possible de terraformer le coefficient de population. Cela exige un niveau de terraformation de 15, et les modalités sont calculées de la même façon que la terraformation du coefficient de métal.


    Formules

    Cf ci-dessus

    Limites

    Les besoins de population augmentent, ce qui forcera les empires à augmenter leur production de population. Le FA s'y appliquant, il y a un équilibre. Les limites de population sur planète évoluent aussi pour permettre d'avoir beaucoup de population. Dans la mesure où sans l'aspect "taxation", la population ne devient pas plus importante, il n'y a pas d'incidence particulière.


    Utilisation normale
    La population est plus importante. Elle peut être utilisée dans d'autres mécanismes.

    Perversions


    Le débat a attiré l'attention sur plusieurs points.

    1- les petits empires auront moins de population et plus difficile à se développer.

    Je ne pense pas qu'il s'agisse d'une perversion, mais d'une logique déjà existante pour les autres ressources: métal, tritium et photopiles.
    -> l'urbanisation peut monter rapidement et produire les populations requises
    -> augmente l'importance de bien choisir les coefficients de population
    -> le fa 4 de départ booste bien la production de population
    -> la coopération est renforcée par le rôle du parrain / alliance / faction

    2- la multiplication par 10 de la population là où elle se trouve dans la phase transitoire va avantager ceux qui ont un important stock de population.

    Si l'on devait considérer qu'il n'est pas normal d'avantager ceux qui ont investi dans la population alors que ce n'est pas aussi utile que ça pourrait l'être, il est possible de faire une deuxième phase transitoire après la première application (x10 de population) : la valeur "population totale de la planète - main d'oeuvre" pourrait être être diminuée à un maximum de 5% de la population totale limite sur la planète.
    A mes yeux, il n'est cependant pas nécessaire de procéder à cela car le fait d'avoir accumulé de la population ne me semble pas plus dommageable que le fait d'avoir accumulé du prestige avant que celui-ci ne devienne le ZRC et puisse donner des ressources.


    Exemples


    exemple de colonie très développée:
    mine de métal 60
    raffinerie de tri 60
    urbanisation 15
    concentrateur 30
    centrale électrique 55
    métacité 8
    centrale de fusion 20
    centre industriel 40
    usine cybernétique 25
    centre de recherche 50
    caserne 40
    chantier spatial 45
    spatioport 40
    radar 40
    oeil céleste 5
    accélérateur temporel 0
    bouclier occultant 0
    satomisateur 0
    GHZ 0
    Drones de défense 0
    Défenses orbitales au Plasma 0
    bouclier occultant 0


    Dont la main d'oeuvre totale est: 16.100.000.000.
    Limite de population: 39.072.100.000.000.

    Si l'on devait appliquer la deuxième phase transitoire exposée dans les perversions, un exemple s'impose:
    l'empire qui aurait 20G de population avant réforme, se retrouverait avec 200g après réforme. Il a besoin de 150g sur ses 15 colonies (10g par colonie) et stocke les 50g excédentaires sur sa planète mère. Sa planète mère ayant une limite de population de 400G, elle peut avoir un nombre de chômeurs limite de 20g. Les 30g supplémentaires (50g -20g) disparaissent lors de la mise en oeuvre de la deuxième phase transitoire.


    A noter un point auquel je n'avais pas pensé à l'époque: les invasions ont un effet sur la population également.
    Avatar de l’utilisateur
    LordSith
    Capitaine
    Capitaine
     
    Messages: 438
    Inscription: Ven Sep 02, 2011 5:56 pm
    Gouverneur: LordSith


  • Je rejoins Lordsith dans les grandes lignes : avant d'influencer les combat via la population (il y a déjà un nombre de paramètres importants qui entrenten jeu), il conviendraitde revoir l'utilisation de la population IG , et particulièrement les besoin pour la construction des bâtiment en population tout comme leur besoin de fonctionnement en main d'oeuvre.

    Les bâtiments expérimentaux et les Défenses avancées devrait demander plus de population que les bâtiments standard (qui n'en demande quasiement pas non plus)
    Revoir les équipages des vaisseaux par la même occasion (pour faire une comparaison avec le monde réel, un porte-avion américain peut actuellement embarquer plus de 5000 personnes, ça me semble diffficile de penser qu'un vaisseau spatial à priori plus grand (comme les terreurs) n'en ai pas besoin d'au moins 10 fois plus).

    Je suis moins emballer par 1 des idées de Lordsith : multiplier la population par 10 pour tout le monde ne me semble pas indispensable.
    Les alliances devrait largement suffir à combler les besoin en population qu'impliquerait une maj. pour les joueurs dont els stock ne serait pas suffisant).
    Plutôt que de multiplier la population de l'ensemble des joueurs, il vaudrait mieux la limiter en supprimant les excédent de population au delà d'un certain seuil. Si tous les joueurs sont impactés par la maj, ce n'est pas un problème en soi.

    Les niveaux de bâtiment devrait demander un besoin croissant de population pour chaque niveau supplémentaire. C'est uniquement à partir du moment où la population ne sera pas disponible en excès massif que les invasions prendront leur sens stratégique réel.

    Reste à définir les niveaux de population à demander pour chaque niveau de bâtiment en fonction de la croissance de la population d'un nouveau compte. c'est ce qui me semble être le plus délicat dans cette suggestion
    Trac
    Testeur
    Testeur
     
    Messages: 1082
    Inscription: Ven Avr 08, 2011 5:05 pm
    Localisation: Aelron
    Gouverneur: Pata_Trac (disparu)


  • Dans les grandes ligne, je suis d'accord avec une grande partie des points évoqués dans les deux derniers post (même si j'ai parfois une autre vision de la chose).
    Au niveau du constat de base : il est le même, la population qui devrait être une ressources à part entière ne représente rien actuellement.
    En moyenne, une planète nécessite 1G de population pour fonctionner, dans les cas les plus extrêmes cette valeur peut monter jusqu’à 1,2G (voir 1.4G). La consommation par la construction de vaisseaux (et al.), elle n’excède pas le giga de population pour une production annuelle et continue de vaisseau/défenses.

    Le FA s'y appliquant

    Je ne suis pas d'accord, le facteur d’accélération ne s'applique pas actuellement à la population (j'ai eu du mal à comprendre si tu en parlais comme un fait actuel ou une évolution future). En effet, la population de base sur la Pm (à la création d'un empire) est largement suffisante pour contrer un quelconque besoin immédiat (si le joueur augmente suffisamment sa production). Je ne pense pas qu'il soit intéressant, n'y même judicieux d'y lier le FA : l'utilité de la population est la même pour chaque empire, il n'y a pas de retard à rattraper comme pour la production de ressources/capacité d'entretient.

    Quelques données :
    Si l'on prend exemple d'un empire avec 25 colonie, il nécessite donc au maximum 35G de population pour fonctionner, auquel on ajoute au maximum 25 autre G pour la construction sur les colonies. Cas toujours extrême, le joueur possède 100 secteurs munis de bases spatiales soit 100G de plus nécessaire. Cet empire à donc besoin de 155G de population annuelle pour fonctionner (un empire plus raisonnables avec 20 chantiers mobiles de 55G maximum de population).
    La population annuelle nécessaire au fonctionnement réel d'un empire correspond environ à la capacité d’accueil d'une bonne colonie actuelle. La perversion n°1 est donc caduque, les productions sont actuellement tellement démentielles qu'il ne peu y avoir aucune difficulté de développement lié à la population (d'autant que tes 3 arguments supplémentaires mettent bien en évidence inexistence de souci).

    Donc, il y a pour moi 4 points importants à modifier/débatre :
    * La limite actuelle de population par colonie.
    * La population utilisé par les bâtiments qui n'en utilisent pas actuellement.
    * La population nécessaire à la production (vaisseau, défenses, infanterie).
    * La production actuelle

    Avec 4 facteurs "particuliers" à prendre en compte :
    * Le démarrage d'un nouvel empire (quantité de base+production)
    * Les colonies dans des systèmes avec pulsar ou trou-noir
    * Les spatioports civils
    * L'invasion qui provoque des pertes en population (elles sont lié à la quantité de population présente sur la planète).

    Sur la base de ce constat, ma réflexion à porté à prendre le sens inverse de celle Lord Sith (simplement pour un souci d’économie dans les modifications : éviter de retoucher à la formule des Spc, ect...), soit dans dans une diminution de la limite actuelle de notre population.

    Capacité maximale d'accueil :
    La capacité maximale d’accueil d'une colonie développé (hors cas spéciaux pour pulsar et Tn qui serons débattu dans un prochain post) est globalement comprise entre 100 et 120G (avec meta 4-5 et Urbanisation 50), elle peu sans grande difficultés atteindre 150G à plus haut niveau de bâtiments. Ce qui donne une limite basse de population totale (toujours dans un empire de 25 colonie) de 2,5T (3 voir 4T si les plus gros empires développent les bâtiments adéquats). La population nécessaire au fonctionnement d'un empire représente environ 2% (ou 2,5%) de la capacité totale d’accueil d'un empire.

    J'étais donc simplement parti dans une diminution par 100* de notre limite de population (qui ne nécessitait pas de toucher à la formule du spatioport civil normalement). Après, il est tout à fait possible d'envisager comme proposé plus haut de donner une valeur population à tous les bâtiments (ça donnera un peu plus de réalisme à la chose) selon les valeurs choisies on peu ajuster (au besoin*²) cette diminution de population.

    * Une diminution évite de toucher de manière quelconque aux stocks actuels qui sont exterminés par un indice négatif de population ce qui évite bien des soucis.
    *²J'ai précisé au besoin car selon les quantités de bases choisies, il n'est pas forcément nécessaire de changer cette diminution par 100 de la limite, puisqu'une augmentation de la Meta-cité et de l'urbanisation pourra peut-être facilement compléter ce manque (ce qui offre un véritable challenge population pour les colonies ultra développées).

    Unités militaires :
    Si on prend l'exemple de l'intercepteur = 5 minutes, 6400 pop, lorsque le chantier produit de manière maximale de manière anuelle on obtient : 105.120 = 673M de population. (Production journalière = 288 Unités soit 1,85M)
    On se situe donc généralement en dessous de 1G de population annuelle par chantier (mobile/colonie). Cette valeur est à majoré/minoré (voir ne pas toucher) selon les besoins et les changements que l'on apportera à la limite/quantité de main d'oeuvre. C'est l'une des bases importante à prendre en compte pour la démographie et ses calculs.

    Démographie
    Coté production, une urbanisation 50 avec un coef. 1 (environ) permet de produire au moins 50M d'individus par heure soit 1,2G de population par jours (438G par ans). Un empire de 25 colonies produit donc 30G de population de manière journalière (soit sa nécessité annuelle en 48h, il faut aussi prendre en compte que les 35G de population nécessaire au fonctionnement d'une colonie n'ont besoin d'être produit qu'une seule foi puisque jamais consommés). On note donc, très clairement une sur-abondance de population en terme de production et de quantité par rapport au besoins réels.

    Je n'ai pas encore pris le temps de travailler sur une formule pour la production de la population. Avant de commencer quoi que ce soit à ce niveau, il est nécessaire d'établir les futures limites en terme de population, si l'on touche ou non à la consommations des unités militaires ainsi que l'impact de l'infanterie.
    Il parait cependant évident qu'il faudra retoucher à la formule pour en faire un véritable enjeu galactique, la production actuelle étant même beaucoup trop élevée à haut niveau même dans le système exposé plus haut par Lord Sith. Il serait plus logique d'y voir une formule de type racine avec une production plus importante à faible niveau qui tendrait vers une limite à plus fort niveau (ce qui permet quand même de garder l'importance du coefficient).



    Voila qui clôt ce premier post, je n'ai pas abordé ici (c'est volontaire) les cas spéciaux (ils serons développés ultérieurement). Ce n'est qu'une ébauche rapide de réflexion, je suis particulièrement fan de l'idée de mettre en place une mains d’œuvre requise pour tout les bâtiments qui n'en ont pas encore (ce qui nécessitera de retoucher à la formule du Spc Civil). Je n'ai pas encore eu le temps de regarder en détail les équilibrages proposé par Lord Sith (Cf. plus haut), d'ailleurs je me demandais sur quelles données tu t'étais basé pour faire cet équilibrage (le cout du bâtiment?, son utilité relative? ou tout simplement une valeur arbitraire?).
    Veovis : nounours0811, tu peux te gratter
    Kaizok : avec nounours vous avez le droit à une berceuse ... celle des canons!
    Avatar de l’utilisateur
    nounours0811
    Officier
    Officier
     
    Messages: 264
    Inscription: Ven Déc 25, 2009 11:28 pm
    Localisation: Tours


  • Mince, trois semaines, j'aurais pas du être absent, ça m'apprendra.

    (Au moment de poster, je m'aperçois que nounours l'a fait un peu avant moi, au moins, on me pointera pas du doigt pour avoir uppé le topic pour dire des bêtises, ouf ! Par contre, evidemment, vous comprendrez que je n'ai pas vraiment tenu compte de son post, merci !)

    Enfin, malgré le fait que j'arrive bien bien après, je voulais toucher un mot sur le sujet de la population, j'y pensais justement la nuit dernière.

    Le fait est que la population est une ressource que l'on "raffine" très peu, contrairement aux autres ressources du jeu qui sont extrêmement sollicité à chaque action. L'on dépense beaucoup de pps, de métal et de tritium dans nos constructions, nos vaisseaux, nos défenses alors que le cout en population demeure passablement dérisoire et ne semble être à comptabiliser que dans la création de flotte dantesques, et encore... Je ne m'y suis pas encore aventuré, je me demande donc même si la création d'une énorme flotte de combat puisse réellement abaisser la population d'une colonie d'une manière réellement significative.

    Il existe déjà un moyen de renverser la vapeur grâce à la caserne, le cout en métal et tritium ont alors tendance à plus s'équilibrer, hélas, jusque là, l'infanterie n'est pas tant utilisée puisque ses deux buts sont l'invasion et la défense contre l'invasion. Des idées sont à creuser, comme en faire une police coloniale prenant directement leurs ordres du joueur. Hélas, la seule infanterie ne saurait rendre la ressource population aussi utile que les autres.

    Aussi me suis-je demandé si il ne serait pas judicieux de pouvoir donner d'autres valeurs ajoutées en passant par l'utilisation d'un menu similaire à celui de la caserne mais qui pourrait directement dépendre du bâtiment Urbanisation. Un menu permettant de prendre la population brut pour la magnifier en travailleurs spécialisés, en membres d'équipages, en technicien de défense, bref, ne plus tenir pour acquis que chaque bonhomme sur sa colonie saurait faire tous les boulots vitaux pour la colonie mais, au contraire, qu'ils ne savent rien faire et que c'est à nous d'investir en eux pour en faire la crème de la crème des colons de cette galaxie.

    De là, nous pourrions même aboutir à un marché humain, ça sonne drôlement mal dit comme ça (Paye ton commerce triangulaire en allant faucher des experts temporels chez les Thelios contre des équipages de combats Zetrans pour, ensuite, les échanger contre des techno-economistes de la RCA.) mais en créant différents niveaux de spécialisations plus ou moins couteux, l'on pourra aboutir à des empires faisant leurs fortunes sur la qualité de leur enseignement auprès des masses ignorantes.

    Pendant un temps, j'ai pensé au fait qu'une telle population spécialisée ne pouvait pas être immortelle, mais inclure avec ça la mortalité au sein de la population alourdirait énormément le jeu pour, en plus, rendre la gestion de cette population réellement fastidieuse, il suffit de penser au fait que l'infanterie disparaisse après un mois ou deux pour comprendre que le gameplay vaut amplement mieux que le roleplay.

    Pour revenir sur le post initial, la première chose à laquelle j'ai pensé en lisant le fait que les populations soient plus ou moins enclines à ouvrir le feu sur des alliés ou des ennemis me dépasse un peu à cause des descriptions des différentes unités d'infanterie. Clairement, cela m'a toujours porté à croire que l'union de la faction tenait à la diplomatie des dirigeants d'empires et non à un savoir et une cohésion totale de la part de toutes les populations d'empires.

    "Le croisé est plus qu’un fanatique, il voue son entière existence à votre Empire parce qu’il croit profondément à la pureté qu’il apporte aux Hommes égarés dans l’Univers."

    "Le fanatique est un engagé volontaire patriote qui considère tout autre peuple comme une menace."

    Selon ces descriptions, tout porte à croire que nos meilleures troupes soient capables de faire de la charpie d'autres peuples de la même faction sans la moindre pitié et que nous, joyeux amiraux, ne trouvions pas à redire que notre infanterie fasse allégeance à notre personne et non à notre faction. De là, je ne voit pas pourquoi les équipages eux-même auraient des remords ou plus de hargne selon l'adversaire, ce ne sont que des soldats, ils suivent les ordres mais ignorent tout du conflit, ça les dépasse complètement.

    Ensuite, l'idée de la désertion n'est pas du tout à jeter mais je la verrais plus à un état de moral au sein d'une flotte. A priori, faut des équipages drôlement loyaux pour fracasser des centaines de vaisseaux, donc potentiellement des centaines à plusieurs millions d'hommes dans une bataille et que le reste de la flotte retourne au bercail la soute pleine en faisant la fête et te laissant tout seul devant ta responsabilité quant aux pertes et décès engendrés. Cette idée peut être optimisée avec le fait que certains types de vaisseaux soient, vu leurs descriptions, de vrais symboles, pas pour les amiraux qui doivent y voir forces et faiblesses, puissance et structure, mais pour la population et les équipages qui peuvent garder le moral par la simple présence d'un Titan Aión pour une flotte Thélios par exemple.

    Bref, je ne pense pas que le bonus/malus soit très pertinent, la désertion et la sédition au sein d'une flotte est en revanche assez intéressant. Ensuite... On peut tenir pour acquis qu'une flotte démoralisée est moins efficace toussa toussa et... J'ai peur que cela n'amène à une idée qui doive encore remettre en question le système de combat, ce dont nous n'avons pas vraiment besoin étant donné l'apport mineur comparé à une masse de travail de codage, la chose reste intéressante si on admet que le moral influe seulement sur les possibilités de désertion et non les aptitudes au combats, mais si on veut aller au bout du truc, trop de boulot. Enfin, trop de boulot rapport au système que je propose bien sur, on est pas à l'abri que quelqu'un trouve une bien belle solution pour inclure ce risque sans devoir toucher au système de combat.

    Concernant le système civil, je ne sais pas... Jouer sur la simple surpopulation me semble inadapté, la moindre rébellion sera suivie d'une déportation massive du surplus de populace vers un secteur paumé, voir, pour les plus sadiques, auto-destructions de MT blindé de populace en orbite, après ça, je doute que quiconque veuille râler contre l'autorité.

    Comme je l'ai dit, je ne conçois pas que la population puisse vraiment se soulever d'elle-même contre une autorité en place depuis plusieurs siècles TSU, cela ne semble pas cohérent et n'apporte pas tant au gameplay, en revanche, l'on peut très bien concevoir que même extrêmement loyale, la population n'en soit pas moins soumise au moral et au bonheur, un employé a beau être totalement soumis à son employeur, si il n'est pas heureux, il fera du mauvais boulot mais sa loyauté lui interdira de se rebiffer.

    Avec un système complet de moral de flottes et de population, on peut aisément concevoir qu'une flotte démoralisée ait un certain impact sur la population et vice-versa, le tout visant à s'équilibrer, on envoie pas au combat des équipages issus d'une colonie démoralisée par le manque de flotte, de défense, de ressources ou d'infrastructures comme on ne ramène pas une flotte au bord de la désertion au sein d'une population se sentant misérable. Ce serait l'occasion d'avoir une excuse pour faire parader ses gros vaisseaux en orbite de colonie.

    Malheureusement, comme toutes mes idées, cela nécessite un important codage et équilibrage, cependant, comme j'ai toujours tendance à toujours viser un certain réalisme, j'invite quiconque saurait simplifier ou mieux adapter mes idées à en parler.

    Pour finir, un petit mot pour LordSith, dont j'approuve l'idée qu'il nous a cité, même si moi j'ai une préférence pour les mécaniques plus complexes et la micro-gestion, le problème de populace inutile peut être aisément endigué avec ce système là, le principe étant simplement d'équilibrer l'offre et la demande en population, ce qui est très correct et ne semble pas requérir un codage très lourd.


    Vous, qui m'avez lu jusqu'au bout, je vous remercie et m'excuse si j'ai du oublier quelque chose précédemment cité ou dire une bonne grosse bêtise, bonne soirée !
    Avatar de l’utilisateur
    Infiniti
    Cadet
    Cadet
     
    Messages: 32
    Inscription: Mer Juin 12, 2013 12:00 pm
    Gouverneur: Infiniti



Retourner vers Suggestions




Informations
  • Qui est en ligne
  • Utilisateurs parcourant ce forum: Aucun utilisateur enregistré et 58 invités