Butdonner à la population la place qui devrait être la sienne dans un jeu de ce genre : à savoir, que sans population pour l'utiliser, tout le métal, tritium ou ZRC de l'univers ne servent à rien; de manière gameplay, il s'agit d'apporter une série de modifications tournant autour de la population.
Description:Actuellement, la population on en a besoin:
- pour faire fonctionner les bâtiments (compter que 1.1 milliard de population par colonie est à peu près le montant le plus haut requis au stade actuel);
- pour faire les vaisseaux ( de 0 à beaucoup, selon le type de vaisseaux);
- pour faire les défenses (et cela même si ce n'est pas indiqué dans le menu relatif)
- pour faire une colonie nouvelle (50M pour coloniser)
La population de notre empire une fois que l'on a dépassé, grosso modo, 2milliards par colonie, s'entasse. Dans certains cas, cette population est même un défaut (spatioport civil) et elle est simplement stockée sur des planètes, en attendant.
Peu d'empires développent sur chaque colonie l'urbanisation comme ils développent leurs mines. Certains le font, mais ce n'est pas une généralité, et les niveaux atteints par l'urbanisation ne semblent pas vraiment aider.
De même, le coefficient de population semble être le facteur le moins important d'une planète à coloniser; alors que l'on ne trouvera pas un seul livre ou autre support fictif où justement, les conditions "décentes" de vie ne sont pas primordiales. Je n'ai d'ailleurs, à ce sujet, jamais entendu parler d'une personne qui aurait choisi de créer une planète avec ce coefficient x2...
Pour rendre la population attractive, on peut envisager une série de mesure.
1. Multiplier les prérequis de population.Très simplement, cela vise à multiplier certains chiffres qui l'utilisent (main d'oeuvre...),
mais pas partout notamment pas: dans sa production (pour que l'on crée un véritable challenge démographique nécessitant de monter ce bâtiment).
2. Introduire un prérequis de population dans tous les bâtiments.Actuellement, sauf erreur, seules les mines, raffineries, centrales électriques, centrales de fusion, concentrateurs demandent de la population.
Je me suis toujours demandé pourquoi un radar, des défenses orbitales, l'oeil céleste, l'AT... n'en demanderaient pas.
Exiger plus de population permettrait de diminuer le nombre de la population "inutile", peu crédible dans un jeu spatial où l'expansionnisme est justement totalement dépendant du fait que la population n'est pas suffisante pour la faire à haut degré.
Les chiffres de main d'oeuvre requises se basent tant sur les chiffres existants (qui sont multipliés par 10) que sur la rareté potentielle du bâtiment, que sur son rôle gameplay et sur son roleplay et sa description.
3. Spatioport civilLes modifications de main d'oeuvre entrainent un effet sur le spatioport civil.
4. Pouvoir terraformer le coefficient de populationIl me semble que dès lors, il serait logique de laisser au joueur le choix de terraformer le coefficient de population. Cela reviendrait à rendre sa planète plus verte, plus joyeuse, bref d'en faire un meilleur endroit pour ses peuples.
Avantages1) rendre la population plus intéressante dans le gameplay, et transformer pas mal de chômeurs en habitants utiles, ce qui justifie le fait de devoir monter des urbanisations et métacités élevées, contrairement à maintenant où ces premières sont peu utilisées, et où ces secondes sont surtout utilisées pour les places supplémentaires, et pas pour les limites de population supplémentaires.
2) rendre les colonies avec bons coefficients de population intéressantes et donc donner un intérêt à la possibilité existante de satomiser en création une planète avec un coefficient de fertilité amélioré.
4) rendre l'univers plus crédible en faisant de la population un centre d'intérêt de tout empire.
inconvénients1) les formules peuvent paraître complexes, mais ont été traitées afin de les simplifier
2) les chiffres de population étant modifiés, les SPC peuvent devoir être revus.
3) puisque la population devient un facteur, les planètes existantes actuellement qui ont un faible coefficient de population vont perdre de la valeur relative.
Mise en oeuvre1. En ce qui concerne la limite de population:La limite de population est inchangée pour les: soleil, géante gazeuse, planète tellurique, ceinture d'astéroide, nuage de gaz, orbite libre, AIA et BS (ainsi que les corps exotiques tels que célestus).
La limite de population des planètes habitables est de : taille x 5M.
La limite de population de population d'une colonie sans bâtiment est égale à 500M + taille x 5M.
Au niveau des bâtiments:
* la métacité augmente la limite de: arrondi de (5^niveau de métacité)*100M (pour garder des centaines de millions comme unité)
* l'urbanisation augmente la limite de : arrondi de (10*1.15^niveau d'urbanisation)*100M (idem)
2. En ce qui concerne les mains d'oeuvre requises, par niveau de bâtiment:La liste ci-desssous reprend la main d'oeuvre requise en millions d'habitants:
20 mine de métal
20 raffinerie de tri
5 urbanisation
100 concentrateur
50 centrale électrique
100 métacité
100 centrale de fusion
2 centre industriel
1 usine cybernétique
10 centre de recherche
5 caserne
5 chantier spatial
100 spatioport
0,5 radar
5 oeil céleste
50 accélérateur temporel
5 bouclier occultant
25 satomisateur
10 GHZ
10 Drones de défense
10 Défenses orbitales au Plasma
100 bouclier planétaire
3. La phase transitoire d'installation du systèmepuisque le besoin de population va exploser et que tous les empires n'ont pas nécessairement la population requise, et parce qu'il ne faut pas les pénaliser pour une modification de la façon dont on voit la population, on multipliera par 10 la population là où elle se trouve, afin de laisser les empires pouvoir faire face aux nouveaux besoins de main d'oeuvre.
4. Mécanismes modifiésPour coloniser, il faut simplement 500M de population (10x plus qu'actuellement).
Un nouveau joueur reçoit 1.5G de population (maximum possible pour la planète mère "de base").
Il est désormais possible de terraformer le coefficient de population. Cela exige un niveau de terraformation de 15, et les modalités sont calculées de la même façon que la terraformation du coefficient de métal.
Formules
Cf ci-dessus
LimitesLes besoins de population augmentent, ce qui forcera les empires à augmenter leur production de population. Le FA s'y appliquant, il y a un équilibre. Les limites de population sur planète évoluent aussi pour permettre d'avoir beaucoup de population. Dans la mesure où sans l'aspect "taxation", la population ne devient pas plus importante, il n'y a pas d'incidence particulière.
Utilisation normaleLa population est plus importante. Elle peut être utilisée dans d'autres mécanismes.
PerversionsLe débat a attiré l'attention sur plusieurs points.
1- les petits empires auront moins de population et plus difficile à se développer.Je ne pense pas qu'il s'agisse d'une perversion, mais d'une logique déjà existante pour les autres ressources: métal, tritium et photopiles.
-> l'urbanisation peut monter rapidement et produire les populations requises
-> augmente l'importance de bien choisir les coefficients de population
-> le fa 4 de départ booste bien la production de population
-> la coopération est renforcée par le rôle du parrain / alliance / faction
2- la multiplication par 10 de la population là où elle se trouve dans la phase transitoire va avantager ceux qui ont un important stock de population.Si l'on devait considérer qu'il n'est pas normal d'avantager ceux qui ont investi dans la population alors que ce n'est pas aussi utile que ça pourrait l'être, il est possible de faire une deuxième phase transitoire après la première application (x10 de population) : la valeur "population totale de la planète - main d'oeuvre" pourrait être être diminuée à un maximum de 5% de la population totale limite sur la planète.
A mes yeux, il n'est cependant pas nécessaire de procéder à cela car le fait d'avoir accumulé de la population ne me semble pas plus dommageable que le fait d'avoir accumulé du prestige avant que celui-ci ne devienne le ZRC et puisse donner des ressources.
Exemplesexemple de colonie très développée:
mine de métal 60
raffinerie de tri 60
urbanisation 15
concentrateur 30
centrale électrique 55
métacité 8
centrale de fusion 20
centre industriel 40
usine cybernétique 25
centre de recherche 50
caserne 40
chantier spatial 45
spatioport 40
radar 40
oeil céleste 5
accélérateur temporel 0
bouclier occultant 0
satomisateur 0
GHZ 0
Drones de défense 0
Défenses orbitales au Plasma 0
bouclier occultant 0
Dont la main d'oeuvre totale est: 16.100.000.000.
Limite de population: 39.072.100.000.000.
Si l'on devait appliquer la deuxième phase transitoire exposée dans les perversions, un exemple s'impose:
l'empire qui aurait 20G de population avant réforme, se retrouverait avec 200g après réforme. Il a besoin de 150g sur ses 15 colonies (10g par colonie) et stocke les 50g excédentaires sur sa planète mère. Sa planète mère ayant une limite de population de 400G, elle peut avoir un nombre de chômeurs limite de 20g. Les 30g supplémentaires (50g -20g) disparaissent lors de la mise en oeuvre de la deuxième phase transitoire.