[débat] un peu plus de réalisme pour le commerce (bis)

Une idée pour enrichir le jeu ? Pour simplifier la vie ou la lisibilité ? c'est ici !

  • je présente mes excuses pour le non respect évident des règles de la section suggestion de mon topic http://forum.celestus.fr/viewtopic.php?f=6&t=32368

    But :
    apporté plus de réalisme au système de commerce du point de vue de l'utilisation des pontons

    description :
    Les changements auxquels je songeais concernent un échange gagnant/gagnant dans lequel le ZRC aurait un impact très significatif.
    En d'autre termes, cela signifie que chaque colonie doit avoir une production journalière de Zirconium, que la production horaire de métal et tritium ait une valeur en zirconium horaire afin que ce dernier puisse être échangé. Mieux encore, que la production horaire de photopile puisse avoir une valeur également en ZRC horaire. Ces valeurs seront surement à indexer sur les cours des bourses à travers des coefficients.

    Toute la difficulté de ce changement se trouvera dans la valeur que prendront chacune des trois production horaire en zirconium horaire (il faut que ce soit bien pour le vendeur comme pour l'acheteur) et la quantité de zirconium généré par colonie, car c'est cette valeur qui déterminera l'importation max que peut se permettre la colonie qui achète.
    Pour la colonie qui vend, se sera une autre perd de manche car il y a 2 éléments qui entre en compte :
    on a en premier la possibilité de recevoir les pontons des autres joueurs sur la colonie directement, auquel cas c'est vente à un nombre illimité de personne, donc il faudra soit trouver une limite max de pontons sur la planète, soit rendre cette fonctionnalité opérante que pour le propriétaire de la colonie (détails dans le paragraphe du bas)
    la deuxième c'est la station commercial en elle même, la possibilité d’accueillir 10 pontons va se révéler très vite trop avantageuse. J'avais dans l'idée de fixer une valeur de pontons à 1 + racine carrée du niveau du spatioport de la colonie rattaché + niveau de la station.

    Avec ce système, le commerce entre les colonies d'un même empire serait alors envisageable. Ce qui signifie la possibilité de transférer des productions au travers du zirconium horaire d'une colonie à une autre en envoyant un ponton en mode commercer directement sur la colonie. Ce qui signifie également qu'il faut prendre en compte le commerce intérieur de la colonie quand elle fait du commerce extérieur

    Mise en œuvre :
    - dans le menu ressource, il faudra supprimer la ligne production maximal car elle n'aura plus de raison d'être, ainsi que la ligne production théorique (pas besoins de desseins pour en expliquer la raison)
    - Il faudra penser à la création d'un menu gestion pour le ponton qui commerce sur la colonie du même joueur dans lequel ce dernier pourra modifié à loisir les quantités de ressources qu'il transfère
    - un menu pour le commerce entre deux joueurs dans lequel il est possible de modifier le montant de production horaire transféré avec pour restriction l'aval de l'acheteur
    - un menu rattaché au marché libre qui recense les offres et demande pour les transfères de production horaires (métal, tritium, photopiles et zirconium)

    Avantage
    utilisation des pontons plus logique, meilleur micro-gestion des colonies

    Inconvénients et perversions :
    - Les gros désavantage de cette suggestion vis à vis des joueurs sera la phase transitoire et vis à vis de la programmation se serais la formule qui va fixer les valeurs des quatre ressources car cela peut rendre très facilement désuète le système de guerre actuel si la production de ZRC des colonies est trop importante.
    - Sans oublié que cela rendra le jeux peut-être plus compliqué à prendre en main pour un nouveau
    - Les tutos sur l'utilisation des pontons seront à modifier

    Je pense avoir oublié beaucoup de détails sur tout ce qui serait à modifier à coté, j'en reste là pour le moment.
    Dernière édition par zeraptore le Sam Oct 05, 2013 11:09 pm, édité 7 fois.
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  • Bonsoir,

    tu vas finir par te faire taper sur les doigts si tu continues a t'entêter la dedans.
    Commence par respecter la mise en page
    viewtopic.php?f=6&t=14032

    Edit "taper sur les doigts si tu continues a t'entêter la dedans" j'entends sur ton style de présentation pas sur le sujet.
    Dernière édition par Eonenn le Sam Oct 05, 2013 10:30 pm, édité 1 fois.
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  • d'accord je change ça
    pour ce qui est de se faire taper sur les doigts, ça risque pas trop, mais comme je viens non pas pour me disputer mais pour aider, je ne vais pas discuter et encore moins polémiquer
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  • en d'autres termes ce que tu proposes, c'est que le joueurs vendent sa production en continu contre du zirconium via les pontons ?
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  • c'est un échange, production de zirconium contre production de ressources. Ce sont pas des ressources réels comme tu as l'air d'avancé mais des productions, ce qui est différent.
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  • désolé mais je vois pas de différence. Si y a production c'est bien de quelques choses.
    C'est toi qui te plaignait de la création de ressources via le ponton mais si tu dis que c'est pas des ressources réelles, je suis perdu .
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  • Une ressource est quelque chose qui a été sorti par de la production, ça différence viens du fait qu'elle est utilisable pour construire un vaisseaux, un batiment ect
    tandis qu'une production est une "promesse" d'avoir telle quantité de ressources dans telle laps de temps. on ne peut pas construire quoique ce soit avec. C'est pour ça que je dit qu'elle n'est pas une ressource réelle.
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  • Vous regardez peut-être le problème sous un mauvais angle.
    Vous dirigez peut-être un empire IG, mais j'ai jamais vu dans l'histoire un dirigeant qui contrôle à lui seul toute la production d'une planète. De plus, si on prend comme exemple notre époque, les gouvernements n'ont pas accès à l’intégralité des richesse. La majeure partie est entre les mains du secteur privé.
    Supposons qu'une partie de votre production par dans les poches de vos habitants. Lesdits habitants doivent bien subvenir à leurs besoins. Et pour ce faire, ils achètent à des entreprises. Et les entreprises doivent bien se fournir quelque part. Et quel meilleur endroit pour faire du commerce à grande échelle que sur une station commerciale reliée à des dizaines de mondes.
    Jusqu'à là, vous vous dites que ça ne change rien pour vous. Mais comme toute action ou presque, il y a une taxe dessus. Donc vous gagnez une partie de ce qui est échangé en permanence sur les stations comm.
    Apres, les pontons datent d'une époque ou le ZRC (prestige à l’époque) n'était pas aussi courant que maintenant (ça remonte peut-être à plus loin mais je n’étais pas encore sur le jeu). Donc comme je n'ai pas encore vu de ressources "Nourriture" ou "Meubles", le plus simple était de le convertir en ressources brutes.
    Vous avez une vision très nombriliste du jeu. N'oubliez pas que derrière le dirigeant, il y a toute une nation. Même si la population n'est pas très utile pour le gameplay, il ne faut pas occulter son aspect RP.
    Donc au final, le ponton commercial ne créé pas de ressources à l'infini.

    C'est ma vision des pontons. Veo les a peut-être justifiés différemment. Et puis il y a quand même des points bien plus capillotractés que les pontons sur Celestus :D
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  • Bonjour !

    point de vue RP ton argument se tient vis à vis des effets de la station commercial, le seul problème et que les effets dont tu parle, on n'en voit pas la couleur sur le jeux, on ne peut pas jauger l'importance de ces flux que se transmet les populations qui expliquerais d’où proviennent les ressources transmis par les pontons d'une colonie productrice à la colonie qui s'est apponté. Donc jusqu'à maintenant rien n'indique qu'elle vient de la population. On ne sait littéralement pas d'où elle sort. C'est sur ce point que j'ai fait mon post.

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  • L'explication de DameNature semble excellente, à ce niveau, si on veut pousser le réalisme à fond, on pourrait permettre à d'autres joueurs de pirater la route commerciale.

    Le ponton n'est là que pour servir d'intermédiaire commercial entre deux colonies, on peut l'imaginer comme un module ou les 90 membres d'équipages servent d’interprètes et font le change puisque deux empires voir même deux colonies n'ont peut-être pas la même monnaie mondiale. Entre autre, il faut bien comprendre que vu les forces misent en jeu, il est logique que les secteurs privés d'un empire ne se permettent pas de jouer la libre circulation des ressources, ils n'ont aucune idée de comment peut se comporter la population de leur propre lune si elle fait partie intégrante d'un autre empire.

    La seule chose qui manque, c'est le trafic commercial PNJ qui en découle, celui censé apporter de la richesse. Ensuite, on peut aisément se dire qu'effectivement, c'est un trafic de moindre importance car porteur de ressources et de produits à l'intérêt militaire et/ou industriel très limité donc qu'il est inutile de vouloir tenter d'intercepter le flux continu de vaisseaux civils venant commercer.

    Le plus qu'on puisse faire pour le réalisme est de donner la possibilité de placer une flotte de combat visant à intercepter et arraisonner le flux de vaisseaux PNJ afin de détourner les richesses vers une autre colonie ou simplement bloquer la route commerciale.

    Communément, cela ressemble à un embargo, ce qui pourrait être moins violent que de devoir se faire le ponton, tout en faisant comprendre à l'empire subissant cet embargo que quelqu'un est en rogne après lui, mais l'intérêt reste limité et il est toujours difficile de maintenir une flotte en place à cette fin... Cela fonctionnerait mieux avec des routes commerciales de très grandes longueurs mais je ne pense pas qu'il s'agisse de la majorité des cas.

    Enfin bref, pour légitimer cet état de fait, il suffirait seulement d'avoir une indication concernant les ressources dédiées à la population, histoire de dire "voila, y'a un petit peu de ta prod qui revient aux ouvriers, ils doivent manger et s'amuser et peut-être faire autre chose que bosser pour le service public.".

    L'intérêt n'est pas flagrant et induit des calculs inutiles, une simple modification de la description du ponton expliquant son fonctionnement RP serait suffisant pour mettre fin aux doutes concernant le manque de réalisme.
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