[Débat] Equilibrage Combat (réforme entretien)

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  • Bonjour, avant tout je sais que nombre d'entre vous ne vont pas aimer le contenu de ce que j'ai écrit. Malheureusement, je pense que c'est un mal nécessaire. Je souligne aussi que les valeurs et la réflexion à été conduite avant la maj. des 40% sur le Zrc. Il est donc évident que les valeurs dont nous allons parler plus bas (notamment les valeurs d’entretien Zrc) ne sont plus à jours (j'essayerais de les mettre à jours d'ici peu). Il faut donc bien situer cette "proposition" que je vous soumet dans ce contexte particulier (elle à été équilibré pour ce dernier, cependant la multiplication ayant touché tout les vaisseaux de la même manière ça ne change pas le fond de l'idée qui est applicable en l'état avec les nouvelles valeurs).



    Nous sommes partis du constat simple (je remercie tout les joueurs avec qui j'ai pu avoir de longues discutions sur Celestus, qui ont conduit à cette proposition). L'esprit originel de Celestus n'est plus, dans le sens ou les faibles ne peuvent plus contrecarrer la puissance militaire des plus fort. La réapparition lors de la V3 des vaisseaux à PP, et des vaisseaux de la guide de faction a entrainé le jeu vers un système de combat à la Ogame : celui qui gagne est le camp qui a réussi à accumuler la plus grosses quantité de flottes (les grandes alliances Thélios, Léanth voir même ducales en sont un exemple flagrant. Ps : pour ceux qui ne seraient pas au courant, j'en fais parti donc ce n'est pas une critique gratuite infondée, un oin oin, ect...).

    On est donc dans un système qui est une course à qui aura la plus grosse, ou le vainqueur est celui qui arrive à se maintenir au sommet en écrasant de manière systématique la moindre menace (que la flotte soit répartie sur divers colonies ou non). Le système de combat n'est donc pas dynamique dans le sens ou il faut plusieurs mois à une alliance pour pouvoir créer une flotte concurrente à celle de son ennemi. On voit donc des évolutions militaires qui se déroulent sur plusieurs semaines/mois (un réel manque de dynamisme).

    J'ajouterais également, que les raids en territoire ennemi sont compliqués voir limite impossible dans certaines factions (notamment pour tout les petits joueurs). La moindre flotte ou groupé attaquant par la bas à 90% de chance de ne pas revenir quel que soit la taille de la flotte. Récemment, un joueur seul de mon alliance a réussi d'éliminer 4 flottes à lui seul sans le moindre effort (ils n'ont eu aucune chance) puisqu'il possède 10 fois plus de flotte que la première flotte de la faction ennemie. Mise à part les flottes rapides, toute flotte de guerre est généralement détruite (si elle est repérée).

    Pourquoi un tel déséquilibre, tout simplement car si on compare les terreurs et les croiseurs à même valeur structure : la terreur met 10 fois moins de temps à construire, pour 10 fois moins de ressources Métal/Tritium, pour 12.56 fois moins d'entretien. Le résultat est donc sans appel sur le pourquoi de la chose car le seul désavantage de la terreur c'est sa valeur Zrc finale six fois plus élevée. Le problème est identique pour tout les vaisseaux que j'appellerais de classe 4 (Terreur, Croiseur Amiral, Bombardier de la flotte, Croiseur de la flotte et Croiseur Amiral de la flotte) afin d'alléger le discours.

    Pour finir, je terminerais sur un petit problème plus général au système de combat. La nouvelle maj modifiant le gain de guerre, nécessite certains rééquilibrages entre les vaisseaux. La puissance des vaisseaux Zetra est clairement disproportionnée et je ne parle même pas de leur bonus de 200% sur l'attaque et la défense (la guilde est passé d'inutile à complètement disproportionnée). Alors couplée à des artéfacts, je ne vous dit pas le carnage. Pour ce dernier point, je vous laisse vous faire une petite opinion seuls sans entrer dans les détails du calcul (lors des combat il n'y a pas d'artéfact juste le bonus de la guilde, sans le bonus de la guilde c'est moins flagrant mais tout aussi efficace) :mrgreen:
    1er attaque : http://www.celestus.fr/CelestusV2/RC/Un ... ju30dv.htm
    2e attaque : http://www.celestus.fr/CelestusV2/RC/Un ... b8x36z.htm
    Une défense : http://www.celestus.fr/CelestusV2/RC/Un ... 9qvsbz.htm (artéfact anti-melrehns présent)
    La maj sur l'entretien devrait provoquer un certain rééquilibrage sans pour autant régler entièrement ce souci, qui fera l'objet d'un second débat ultérieur.



    Si je récapitule les points de mon constat manière simple et concise :
    - Course à la plus grosse sans possibilité de réel changement.
    - Flottes titanesques capable de défendre le territoire contre n'importe quel assaut.
    - Vaisseaux de type 4 complètement disproportionnées à l'instar de leurs homologues (1 à 3) responsable du déséquilibre actuel
    - Vaisseaux de type 4 déséquilibré entre eux dans le système de gain, ce qui pousse le système à un full VAF ou mix BF-VAF

    Une solution :
    La solutions que je propose permet de remettre à leur place tout ces vaisseaux en augmentant de manière drastique l'entretien. Ça induira une réduction de la taille des flottes (sauf cas ou certains s'engagent dans la voie d'un déficit majeur à double tranchant). Au niveau game-play, on verra naitre une grande diversité de compositions possibles disposant chacune de leurs faiblesses/avantages par rapport à celle de l'adversaire. Je préconise également une augmentation de 50M du cout Zrc d'un VAF (il passerait à 200M).

    L'équilibrage présenté ci-dessous est le résultat de nombreux calculs que je ne détaillerais pas ici. Ils prennent en compte, la valeur Zrc de la flotte, l'entretien, la vitesse, la puissance d'attaque et la structure (avec et sans technologies/Xp) ainsi que les coûts au niveau du temps de construction. J'expliquerais quelques uns de mes choix sur l'équilibrage de base afin que vous n'ayez pas l'impression que j'ai choisi des valeurs "arbitraire".

    Nouveaux entretiens =
    Vaisseau
    E.Métal/j
    E.Tritium/j
    E.Zrc/j (pré Maj)
    E.Zrc/j (Maj 40%)
    | Facteur |
    E.Métal - Initial/j
    E.Tritium - Initial/j
    E.Zrc - Initial/j (pré Maj)
    E.Zrc - Initial/j (Maj 40%)
    CrA
    20 400 000
    10 200 000
    17 000
    23 800
    | 8.16 |
    2 500 000
    1 250 000
    2 083
    2 916
    Terreur
    170 000 000
    85 000 000
    141 667
    198 333
    | 9.44 |
    18 000 000
    9 000 000
    15 000
    21 000
    BF
    100 000 000
    50 000 000
    83 333
    116 667
    | 2.67 |
    37 500 000
    18 750 000
    31 250
    43 750
    CF
    160 000 000
    80 000 000
    133 333
    186 667
    | 2.67 |
    60 000 000
    30 000 000
    50 000
    70 000
    VAF
    400.000.000
    200.000.000
    333 333
    466 667
    | 5.67 |
    75 000 000
    37 500 000
    62 500
    87 500

    Tab.1 : Entretien proposition après/avant (en prenant en compte ou non la maj des 40% pour le Zrc).
    Le facteur correspond à la valeur d'augmentation finale nécessaire à l'ajustement (en gros E.Initial*Facteur = Proposition)

    Explications :
    J'ai commencé mon travail sur les deux valeurs les plus déséquilibrées au niveau de l'entretien : la terreur et le croiseur amiral (Cf. constat plus haut). C'était les plus faciles à faire, puisque la majorité des vaisseaux de base sont des croiseurs. J'ai donc pris en comparaison à la terreur les autres croiseurs pour la même structure : soit 336 croiseurs qui représentent 266M d'entretien métal, une terreur 18m. Je suis donc parti sur la base qu'une terreur présente l'avantage d'être construit en +/-13h contre 5j11h pour les Cr. Un tel bénéfice ne saurait être justifié, j'ai pris la base d'une économie de 25% ce qui a ramené la terreur à 170m. La terreur bénéficie d'avantages conséquent au niveau du temps conséquent, de son nouvel entretien, de sa résistance face aux rang de plasma (comparé à l'équivalent croiseurs). Cependant lors de sa modification la terreur bénéficie d'une forte puissance d'attaque et d'une structure plus élevée pour un coût qui ne varie pratiquement pas (quelques m tout au plus). A ces différents avantages, s'ajoute une valeur globale six fois plus élevée (donc gain de guerre plus élevée).

    Edit : Voici un lien avec l'essentiel des calculs. Ayant voulu éluder les méthodes de calcul (pour ne pas surcharger le post), je pense que le peu que j'ai écrit sur la question à donné une fausse impression à certain (toute mes excuses).

    Les avantages :
    - Diversification des compositions de flotte
    - Retour à des tailles de flotte plus raisonnables qui rendent le combat accessible à une plus grande part des joueurs ---> Fin du gros billisme
    - Plus de dynamisme dans les combats
    - Plus de stratégie dans la composition d'une flotte
    - Difficulté accrue de défense du territoire qui nécessitera une véritable organisation de la faction (et non pas le fait de 2-3 joueurs).
    - Utilité accrue des défenses sur les colonies
    - Une assurance utile et pratique
    - Intérêt accru du système de marché libre actuel (notamment pour les vaisseaux de type 1 à 3)
    - Fin de l'intérêt du Full BF ou Full VAF
    - Utilité des stratégies annexes (actuellement seul le raid 5, le coup de bélier était utilisées ainsi qu'en de rare cas la positions fortifié).

    Les moins :
    - L'entretient des gros qui va en prendre un sacré coup dans la tronche mais ils n'auront qu'à se taper dessus pour diminuer la taille de leur flotte.
    - Les gros ont toujours un avantage car empire plus développé, cependant les jeunes ont l'avantage d'avoir un Fa élevé pour compenser le niveau plus faible de leurs mines et coef. (a mon avis faux problème).
    - Certains joueurs risquent de se tourner en full production au lieu de raider (je ne suis pas convaincu à partir du moment ou le raideur dégage du profit).
    - Des pp dont l'utilité militaire est réduite et qui serons plus nombreuses (elles pourrons être réinvestie dans des satomisations, de bâtiments et autre...).

    Le problème majeur actuellement de cette proposition est qu'elle remet très certainement en question le dernier patch-note sur l'entretien Zrc?, quoi qu'elle ne soit pas incompatible (je n'ai pas encore calculé son effet mais à vue de nez ça m'a l'air envisageable je laisserais ce choix cornélien à l'administrateur). Cependant, elle provoque l'effet (je pense) recherché du patch mais de manière beaucoup plus ciblée (elle fait beaucoup plus mal au porte feuille).
    Dans les faits, aucune composition de flotte d'un seul type n'aura d'avantage significatif majeur par rapport aux autres compositions possibles.
    Il faudra probablement ouvrir un débat parallèle à la suite pour un rééquilibrage du bonus de la Guilde de faction (ultra-cheaté avec artéfacts), voir des rang de plasma/drones (difficile à dire maintenant). J'en profite pour souligner l'importance d'une maj sur le gain Zrc des pdc de notre faction qui creuse un profond déséquilibre entre les grands de la faction et les autres (bonus de plusieurs dizaines voir centaine million Zrc/j).

    Édit : j'ai fait le tableau qui prend en compte la dernière maj. sur l'équilibrage du Zrc.
    Dernière édition par nounours0811 le Ven Oct 18, 2013 8:21 pm, édité 17 fois.
    Veovis : nounours0811, tu peux te gratter
    Kaizok : avec nounours vous avez le droit à une berceuse ... celle des canons!
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  • Bonjour,

    Tout d'abord Nounours, je suis content que tu postes ceci, car au vu des derniers combats j'ai cru qu'avec ton précèdent sujet, tu avais prêché pour ta paroisse.

    Je suis globalement tout à fait d'accord avec toi sur l'augmentation du coût des ressources minières. Effectivement les jeunes ont une prod multiplié par le FA, qui compense les mines et les coef des vieux joueurs.

    Ce qui me pose plus problème c'est l'augmentation du prix zrc (je le trouve deja trop fort avec le nouveau patchnote) car nous sommes loins d'être égaux quand au gain de zrc. Je parle là particulièrement des jeunes empires, nous sommes tous égaux quand au gain créer par les colonies et secteurs avec le temps, hors avec les pdc ce n'est absolument pas le cas, les jeunes joueurs arrivants n'ont pas le loisir de pouvoir prendre des pdc car il n'y en a plus à prendre et sont souvent trustés par les grosses alliances.

    Alors en augmentant le prix zrc, ne risque t'on pas d'empêcher les nouveaux joueurs de jouer la carte flotte (car comme tu le dis pour les nouveaux ou anciens, c'est pas le problème de production minières qui posent réellement soucis). Peut être voir dans un autre débat, vers la fin de gain de zrc par les PDC (qui pourraient conférer d'autre bonus, d'attaque, de structures, autres..) ce qui mettraient anciens et nouveaux sur un pied d'égalité au nombre de colonies et secteurs près.

    Deuxième question appliquerais tu ceci aux vaisseaux civils (0 d'attaque) ?
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  • Bonsoir,

    -> Alors pour le coup, voici un noob qui est plutôt contre. :mrgreen: En faite, pour être précis, je ne suis pas contre mais trouve que cette proposition ne résoudra pas le problème. (Prenez les flèches comme des alinéas) Je m'explique :

    -> La proposition suivante est intéressante, il faut l'avouer. Permettre à tout les vaisseaux d'avoir une certaine linéarité dans leurs entretiens général et être relativement linéaire. Ainsi, le joueur fera de tout les types de vaisseaux. Quoi que, je suis certain qu'il y aura rapidement une tendance car celle-ci sera meilleure que l'autre. Mais ce n'est pas le sujet. Ré-équilibrer l'entretiens, why not. Mais je ne trouve pas que ceci réglera le problème que tu soulèves et dont tu fais l'exposition. En effet, les plus grosses flottes seront obligée de se réduire en nombre, pour tenir. Quoi que, les gros joueurs sont souvent pleins de ressources et comme toi-même le dit, ils auront qu'à se taper dessus pour faire baisser l'entretiens. Ou vendre au marché en faisant des promos, ça marche aussi.

    -> C'est maintenant que j'en viens au point de divergence, la partie intéressante. En effet, le problème n'est pas les grosses flottes en elles-même, il est toujours possible de faire des groupés, même s'il faut y aller à beaucoup. Non, le problème c'est qu'il est impossible d'accumuler les dites flottes. Je peux résumer très succinctement ma pensée, comment faire pour posséder une flotte lorsque celle-ci se fait détruire sans nulle formes de procès par 20 fois plus de vaisseaux, et ce, sans rentabilités flagrantes ? Et encore, avec les nouveaux gains de zrc, ceci deviens à moitié faux car il y a plus facilement gains de zrc avec quelques vaisseaux détruits. Et pour en perdre le moins possible, bah on appuie sur le bouton max, rien de bien étonnant.

    -> Maintenant, prenons la place des joueurs moins haut niveaux. Leurs espionnages est d'autant plus facile qu'ils possèdent un niveau technologiques moins élevé, même si des technologistes sont présents, monter son taux de contre-espionnage/stratégie/conscription n'est pas du tout une priorité lorsqu'on débute, et même lorsqu'on est intermédiaire, comme moi. "La prod, c'est la vie !" comme disait quelqu'un qui se reconnaîtra. Certes, tout ceci n'est pas vraiment quelque chose de réellement problématique mais s'inscrit dans mon raisonnement. En effet, en partant de là, l'on sais qu'il est facile d'espionner un joueur de plus bas niveau. Alors les 10 pauvres CA qu'il aura construit pour aller titiller du pirate, et éventuellement piller, ne seront pas ratés par les sondes du propriétaire de la dite grosse flotte. Et à moins de se trouver en territoire de faction, ce qui est quasiment impossible à trouver sans sato', eh bien rien n'empêchera le gros joueur de sortir ses 200 CA pour aller poutrer ce pauvre joueur. Malgré la 100aine de protos qui étaient en def. A quoi ils servent ? Si il y en a 3/4 qui s'activent, les tampon prendront les dégats, et les 100 CA anti-modules auront tôt fait de tout casser. Au pire un petit artefact acheté pas cher au marché permettras de faire baisser les pertes. Et le pire dans l'histoire... C'est que le gain de zrc sera presque rentable ! Le problème dans tout ceci, ce n'est pas les flottes énormes. Non, il y a toujours une contre-partie. Le problème c'est qu'il est impossible aux autres joueurs d'amasser suffisamment de flottes pour les contrer. Et peut-être même que ceci ira dans le sens inverse où il sera d'autant plus difficile aux plus petits joueurs de sortir des flottes. Mais là, je m'avance peut être un peut.

    -> Enfin et je suis désolé, mais en plus de cette critique, peut être pas parfaite ni forcément des plus intéressantes, je n'apporte rien d'intéressant. Tout simplement parce que je n'ai pas d'idée miracle. Avouez que ça serait superbe tout de même.
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    Scypio
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  • Bonsoir Scypio,


    Alors tu trompes sur beaucoup de point surement par le fait que tu es nouveaux.

    Ne serait ce que sur la taille des flottes des gros joueurs a l'heure actuel juste en entretien terreur avec le calcul de nounours et le patchnote. Il serait de 400M ZRC donc non ils ne pourront pas les garder.

    Avec l'augmentation du cout d'entretien des flottes, il ne sera pas/plus possible d'envoyer des tonnes de tampon pour proteger les flottes surtout contre les protos qui font rapidement beaucoup de dégats, la personne qui voudra attaquer que 10 CA dans ces conditions ne sera absolument pas rentable. Ce qui ne l'empêche pas bien sur de t'attaquer, mais aucune maj possible empêchera un mec de te raider si il a juste envie de venir t'emmerder.
    Dernière édition par Eonenn le Jeu Oct 17, 2013 12:10 am, édité 1 fois.
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  • Je ne peux que soutenir cette proposition qui propose un rééquilibrage important avec une analyse comparative assez approfondit pour appuyer les arguments.
    Je pense qu'une mise en application de cette proposition permettrait de résoudre le problème des gigantesques flottes de vaisseaux de classe 4. La màj augmentant de 40% l'entretien pénalisant surtout les plus jeunes souhaitant monter une flotte que les plus vieux détenant assez de PDC pour ne pas être réellement gêné, ce qui à mon avis était le but visé par cette màj.

    Couplé à la màj des +40% d'entretien je pense que cela ne favoriserai que trop les énormes bunker qui nécessiterait un trop grand nombre de personnes pour un groupé.
    Sans cette màj et si l’intérêt de défendre des PDC se situait sur l'entretien de modules présents sur la position (comme évoqué à l’époque), nous aboutirions à des flottes plus réduite, nous éviterions des gains de zrc proprement indécents pour certains joueurs (par un moment certains se faisait plus d'un G avec la croissance, et ce, par jour) menant à une possibilité d'utilisation massive de Vaisseaux Amiraux de Faction et nous conserverions un intérêt a défendre les PDC. Aujourd'hui il est plus intéressante de défendre un PDC que d'aller en prendre chez l’ennemi ce qui nous amène à des guerres de position où on attend que "l'autre" vienne pour pouvoir le plomber.

    Bon je m’égare peut-être un peu a parler d'autres màj mais je pense que tout est lié et le fait de toucher beaucoup de zrc dû a la détention de PDC entrainent des conséquences difficilement contrôlables car il s'agit d'une minorité de joueurs.
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  • Sujet intéressant, je vous suivrais avec attention ;)
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  • D'abord évacuons la question des vaisseaux de guilde faction, avec leur bonus, traité par ailleurs.

    Tu parles d'équilibrage de combat, ce qui est une plutôt bonne chose, mais immédiatement après, tu réduis la problématique à la question de l'entretien des vaisseaux de type 4 comme tu les appelles. Je commencerai donc l'analyse par ce point, l'entretien, avant de l'élargir.

    Notes et remarques dans les calculs:
    * par coût on entend le coût au taux neutre de 1273 zrc par M de métal, 3795 zrc par M de tritium, et 881588 zrc par photopile (taux moyen des factions 17/10 vers 8h15)
    ** par temps de construction, on reprend le temps de construction d'un chantier "maximal" (le temps ne baisse plus), Pour les vaisseaux dont le temps est affiché moindre à 30s de construction, il a été calculé sur base d'un échantillon test de construction (temps total / nombre de vaisseaux)
    NB: il y a un rapport logique entre l'entretien métal et celui en tritium (/2) et zrc (/1200*1,4), j'utiliserai donc le métal dans les calculs.


    I. entretien

    A l'heure actuelle, je fais une comparaison avec le titan, qui est le vaisseau naturel le plus fort (structure/dégâts) hors guilde, et donc, sans entrer dans la question de la modification des plans (celle-ci procédant par facteurs, les facteurs mobiles dépendant des choix, mais le facteur principal étant le ciblage qui doit ou non être changé selon le plan de départ), qui dériverait le sujet puisque celle-ci peut être appliquée quasiment identiquement sur tous les vaisseaux, sauf en ce qui concerne les piles (nul partout, sauf dans les CA, terreur et satomisateur orbital) et le coût fixe de zrc (qui est nul partout sauf dans les vaisseaux de guilde de faction) - on notera que cette coïncidence fait que l'on revient à l'exacte définition de ce que tu appelles "vaisseau de type 4".

    Je considère également le ciblage "anticroiseur" comme la norme. Dans celestus il y a, parmi les 17 vaisseaux de guerre (hors prestige et vaisseaux IA bonus éventuels - hors protos qui sont spéciaux et sont équilibrés via une autre formule) , 7 types croiseur, 4 bombardier, 3 chasseur, 2 modules et 1 aucun et parmi les ciblages, il y a 5 croiseur, 2 bombardier, 4 polyvalent, 2 défenses, 2 chasseur, 1 portenefs, 1 module.

    On va donc regarder au niveau du coût.

    Donc, en considérant des dégâts tenant compte du ciblage (x2 pour les croiseurs, x1 pour les polyvalent, x0.1 pour les non ciblés), on obtient les nombres suivants:
    Image

    Premier constat: le fameux titan est largement dépassé en rentabilité par (ordre croissant d'intérêt): le chasseur léger, l'intercepteur, le chasseur lourd, le croiseur, le module de défense. Ca n'est pas anormal, les vaisseaux à pile coûtent bien plus chers que leurs équivalents.


    Mais si on fait le même calcul par rapport à l'entretien? (C'est une autre optique de calcul: celui du coût concerne un joueur qui n'est pas limité par son entretien, une situation flexible, alors que le calcul sur l'entretien concerne un empire qui est dans une situation fixe : il n'est plus limité par le coût, donc il se limite par l'entretien.
    C'est aussi pour ça que les jeunes empires sont (devraient*) plutôt utilisateurs de vaisseaux à bon rapport de coût et les empires développés (FA 1) plutôt sur ceux ayant un bon rapport d'entretien

    * le bonus de FA sert à ça...

    Image

    Il n'y a que le satomisateur orbital qui dépasse.

    Et oui, comme la vitesse n'est pas comptée, et que ces calculs sont purement théorique, il faut s'y résoudre: au niveau de l'entretien, seul le titan est capable de rivaliser avec lui même.

    L'analyse ici n'a porté que sur "l'anticroiseur" (comme le faisait en fait le post initial). On pourrait ressortir les chiffres des anticroiseurs et des polyvalents, uniquement, pour ce résultat:
    Image



    Mon constat est le suivant: modifier l'entretien, pourquoi pas.
    L'augmenter pour certains vaisseaux (ou le réduire pour d'autres), sans doute.
    Mais pas du tout de la façon dont tu procèdes en vérité.

    D'une part, je pense que cibler tout le "type 4" comme tu le fais vise en fait à viser autre chose (la modification des plans), d'autre part, je pense qu'elle ne rend pas du tout intéressant les vaisseaux non type 4 relativement entre eux.

    Je vais donc faire mes calculs. Je pars vers des calculs de diminution, parce que contrairement à ceux d'augmentation, ils n'entrainent pas de modification de ce qui est déjà présent sur le jeu et ouvrent uniquement des possibilités supplémentaires. (Si on veut modifier ce qui est déjà présent sur le jeu, si on considère que c'est souhaitable, il suffit d'affecter une variable globale à tous les chiffres d'entretien du jeu, comme c'était le cas du patchnote récent qui a multiplié par 1.4 l'entretien zrc.)

    1) passer les croiseurs à 25% de leur entretien actuel et l'intercepteur et le chasseur lourd à 50%.
    Conséquences:
    - il faut toujours 384 croiseurs pour 1 titan (soit toujours 24.3% du prix de ce dernier), mais l'entretien n'est plus que l'équivalent de 3.6 titans. Le croiseur reste donc favorable pour détruire le titan.
    Pourquoi 50% pour l'intercepteur? l'intercepteur dispose d'une grande vitesse qui compense. On ne souhaite pas que l'intercepteur remplace le croiseur (car plus rapide et ratio très proche) : son but est d'être utilisé pour des raids, donc son stockage en masse n'a pas vraiment de sens : il en faut un nombre actif. Le stockage de croiseur doit permettre par contre de lutter contre des flottes de terreurs.
    Pourquoi 50% pour le chasseur lourd? il est non ciblé

    2) augmenter l'intérêt des chasseurs, en diminuant leur entretien par 5. Le chasseur lourd de 40% donc puisqu'il a déjà été diminue de 50% en 1).
    Le chasseur lourd rejoint le croiseur parmi les vaisseaux les plus adéquats pour détruire le titan.


    A ce stade:
    Image



    II. personnalisation des plans.

    Je l'ai écrit, mais ton "type 4" regroupe tous les vaisseaux à pile (CA, titan) ou zrc fixe (vaisseaux de faction). D'ailleurs dans ton analyse, tu parles égalementde la personnalisation des plans.

    Et pourquoi? parce que contrairement à tous les autres vaisseaux, le changement de coût de plan n'est pas linéaire par rapport au prix du vaisseau : comme tout le monde à peu près ici le sait, dans un plan de terreur, CA, ou vaisseau de faction, le coût de piles et zrc fixe n'est pas modifié.

    C'est pour ça que la modification des plans chamboule tout l'équilibre fragile précité... et tourne donc le jeu vers l'équation "vaisseaux ayant un bon entretien", ayant un "bon ciblage" (le titan s'impose) + modifications "pas chères " (les type 4 s'imposent) = "titan modifié" (croisement des ensembles favorisés).

    C'est cette équation qui crée la situation que tu remets en cause, plus que toute autre chose. Et pourtant tu n'en parles pas. Or si l'on veut agir sur la situation que tu juges problématique, c'est bien là qu'il faut agir.

    A ce sujet, je ne vois que quelques pistes.
    1) le modificateur de coût concerne aussi le coût en piles et en zrc. Cela rétablit pour les vaisseaux modifiés l'équilibre des vaisseaux non modifiés.
    2) Le coût en piles et en zrc est multiplié par une valeur fixe lorsqu'il y a modification du plan, peu importe celle-ci. Cela pénalise les plans mal faits.
    3) la variation du coût des vaisseaux des types 1 à 3 (sans les vaisseaux à pile) est divisée par une valeur (par exemple 1.5) : modifier un vaisseau sans pile ou zrc coûte moins cher, pour le même jeu de modifications, que le vaisseau à pile ou avec zrc "type 4".

    La solution 3 me paraît la plus facile et la plus durable : elle ne rend pas la modification des plans "type 4" rare comme le fait le 1, ni ne pénalise les joueurs qui ne sont pas pro des calculs comme le fait la 2. Au regard des gains de zrc en combat, c'est sans doute la seule solution qui évite que l'on passe à un jeu "full croiseur modifié" (qui par hypothèse deviendrait le vaisseau peu rentable à détruire, mais très efficace à utiliser).

    III. Quantité vs qualité
    La moindre flotte ou groupé attaquant par la bas à 90% de chance de ne pas revenir quel que soit la taille de la flotte. Récemment, un joueur seul de mon alliance a réussi d'éliminer 4 flottes à lui seul sans le moindre effort (ils n'ont eu aucune chance) puisqu'il possède 10 fois plus de flotte que la première flotte de la faction ennemie.

    Je ne vois pas comment tu veux modifier ce principe en touchant à l'entretien du type 4 uniquement.
    Ce principe est sous-jacent à partir du moment où le résultat des actions n'est pas purement aléatoire. Dans Celestuss, il y a des calculs qui sont faits, et des valeurs qui peuvent être connues. On connaît la structure en face, on sait donc combien de dégâts on doit faire. Si seul on n'a pas assez, on fait un groupé. Pour éviter que le groupé ne soit repéré, on le fait de loin (option géographique), ou bien quand les adversaires dorment (option nocturne).
    Puisque les adversaires commencent à grouper, les joueurs qui se jugent "futures cibles", taperont les flottes qui pourraient prendre part à ce groupé.
    C'est une lutte continue, et c'est assez normal si c'est la guerre.

    Au final, le gagnant sera celui qui remplace ses pertes le plus rapidement... et à ce sujet, le défenseur a normalement un avantage (assurance), et celui qui utilise des vaisseaux rapides à construire aussi. Evidemment, celui (ou ceux, ce n'est pas un jeu 1vs1) qui aura la plus grosse production, les plus grosses réserves, les plus gros chantiers...
    Dans ce type de guerre, l'entretien n'est pas du tout un facteur puisque les flottes sont détruites. Se baser sur l'entretien comme limite ou comme correctif n'est pas pertinent: c'est le coût et le temps. Au niveau du coût, il est clair que les vaisseaux de "type 4" sont moins intéressants que les autres anticroiseurs.

    Or, tu le dis, les vaisseaux de "type 4" se construisent vite.

    Pourquoi ne pas modifier cela? Tu n'en parles pas, or c'est quelque part l'un des avantages qu'une flotte pas chère (types 3, croiseur notamment) par rapport à une flotte chère (type 4)
    A l'heure actuelle, on a ceci:
    Image
    (Je n'ai pas la valeur de temps de construction du satomisateur orbital pour l'instant, mais ce n'est pas très grave vu qu'il n'est pas parmi les vaisseaux essentiels sur lesquels l'analyse doit se porter.)

    On voit donc clairement que proportionnellement, le titan est le vaisseau le plus rapide à construire.
    On sait qu'il est 4 fois plus cher qu'un croiseur, mais la flotte de croiseurs se construit 11.5 fois plus lentement.

    Soit on augmente les temps, soit on les diminue. Pour le "dynamisme", il vaut mieux diminuer des temps qu'en augmenter d'autres.

    Donc je diviserais par 5 (soit *0.2) les temps de construction des vaisseaux des types 1 à 3 (sauf ceux que l'on appelle "type 4"). La flotte de croiseurs seraient donc construit en 2.4 fois plus de temps que le titan. Plus lent toujours, mais moins cher, donc faisable à plus grande échelle, et donc, grâce au nombre de chantiers impliqués, plus rapide.

    L'adversaire ne peut pas se contenter de lancer des terreurs, il lance lui aussi des croiseurs pour ne pas perdre la course, et le jeu gagne en diversité.

    Pour aller plus loin, on peut aussi partir du principe que les chasseurs sont peu utilisés à l'heure actuelle. Leur temps de construction reste un problème. Si on veut pousser à leur apparition, on peut décider de passer à *0.1 (soit diviser par 10). Par rapport aux autres vaisseaux de type 1 à 3, ils sont 2 fois plus rapides.
    Leur création rapide est compensée par le fait qu'il faut les transporter, or les capacités de nefs ne sont pas modifiées.
    Le croiseur avec 600 chasseur est le vaisseau qui peut transporter, dans une seule flotte anticroiseur, le plus de chasseurs. (En fait, c'est le fléau, mais c'est normal vu qu'il n'est pas ciblé, il faut tellement de vaisseaux que la capacité totale de nefs explose.)

    A ce stade, on peut dire ceci:
    - le titan reste le vaisseau ayant le meilleur entretien. Son temps de construction est le meilleur, mais son prix est parmi les pires. Il est sujet au syndrôme du "tir dans le point faible".
    - le croiseur est le vaisseau le plus efficace pour détruire un croiseur au regard du critère de coût. Son temps de construction est tel qu'il est de 2.5 fois celui d'un titan (pour un nombre de croiseurs équivalent). Vaisseau résistant, le "tir dans le point faible" ne l'affecte pas vraiment. Il transporte énormément de chasseurs.
    - l'intercepteur reste le vaisseau idéal pour les interceptions de petits convois. Il ne peut pas vraiment rivaliser avec le croiseur en tant qu'anticroiseur.
    - le chasseur lourd est excellent contre les croiseurs, mais il doit être transporté. Son temps de construction est excellent. Il est un chasseur, et donc suceptible de déclencher les drones fixes et mobiles, donc les pertes seront importantes.
    - le bombardier fédéral est une alternative intéressante (non ciblée par le titan). Il est aussi sujet au syndrôme du "tir dans le point faible"

    IV. Munitions.
    Les munitions sont intéressantes, plutôt rares.
    Mais différents genres de munition sont cumulables dans un combat (pas plusieurs munitions du même genre!) et leur bonus de 20% peut amener à des situations où si on gère bien la situation, on a jusqu'au double de sa puissance...

    Si avoir le double de la puissance de 10 titans grâce à une munition (elles se vendent au marché, j'ai vu des prix de 200M de zrc sur lesquels je me base, 10 titans ça fait 1G environ) montre bien que le système est bien pensé, avoir le double de sa puissance quand on a 100 VAF comme dans le RC qui a été posté, pour le même coût, démontre à mon sens qu'il y a un problème à ce niveau également.

    On sait déjà que les munitions n'ont de chance que d'avantager l'attaquant, face à un adversaire non connecté. Les désactivations de munition se font aisément (en même temps que les désactivations de rangs fixes en général), et si l'adversaire (ou un allié) n'est pas là, il ne peut pas en remettre (comme il ne peut pas réactiver ses rangs), alors que l'attaquant pour perdre ses munitions doit être intercepté avant que sa flotte n'arrive à destination, par l'adversaire ou un allié à lui.

    Je pense qu'il faudrait diminuer le bonus des munitions: au lieu de 20%, passer à un chiffre comme 5%. Le bonus serait juste un bonus et non plus un enjeu décisif lors du combat. Si on diminue la puissance des munitions, on peut aussi bien augmenter leur présence dans le jeu. Mieux vaut beaucoup de combat avec des petits bonus que quelques massifs combats avec des dégâts quasiment multipliés par deux partout.

    Si par la même occasion, on décidait de conditions un peu plus restrictives sur l'activation des munitions du côté de la défense (plutôt que le simple "premier combat désactive quasiment tout" qu'on semble voir), cela serait un bon petit pas pour la défense.

    V. Conclusion

    Pour terminer ce premier message, je pense que c'est d'abord la personnalisation des plans, puis les temps de construction qui doivent être revus au regard de la situation que tu as exposé que je qualifierais de "full terreur invincible qui rase tout ce qu'il veut". Les munitions créent des multiplicateurs de dégâts et de structures faramineux si bien utilisées, qui pour un faible coût peut affecter l’entièreté d'une flotte complète valant plus de 20 fois la valeur des dites munitions).

    Mais Celestus est basé sur un système tel qu'en principe une alliance devrait toujours pouvoir détruire une flotte. Il y a tellement de moyens pour cela (vaisseaux, bâtiments, assurance, rentabilité, guerre, paix, alliances, commerces, échanges).
    Toute la question est de savoir si ça vaut le coup de faire ce combat, en fin de compte.

    Celestus se voulant un jeu de stratégie, il n'est pas comme l'autre jeu que tout le monde cite partout, où le but est simplement de tout détruire. Les objectifs RP et d'intégration à l'univers (évolution, renommée, diplomatie...) priment souvent le combat et pour de nombreux joueurs.
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  • LordSith, je trouve dommage que tu omet une partie du débat, la fin du grosbillisme.

    L'idée de baisser l'entretien des autres vaisseaux au lieu de monter ceux des vaisseaux de "Type 4" donc, n'est pas non-valable, mais elle n'aura aucun impact sur la situation stagnante du jeu.
    (edit: hmm peut être pas aucun impact en y réfléchissant, mais faible en tout cas)

    La proposition de Nounours a le mérite de globalement réduire la taille des flottes des joueurs, peut être à des proportions trop élevé, mais ça n'empêche pas que ça créera à mon sens un nouveau dynamisme dans les combats.

    Je met l'accent sur cet aspect,

    nounours0811 a écrit:Les avantages :
    - Retour à des tailles de flotte plus raisonnables qui rendent le combat accessible à une plus grande part des joueurs ---> Fin du gros billisme


    Je vais citer uniquement le Titan mais le CA et les vaisseaux de guilde sont concerné aussi, donc Titan signifie tous les vaisseaux "Type 4".

    A mon sens, tout est question du rapport entre le coût de fabrication du Titan et son entretien, un coût élevé (LordSith fait bien de le souligner) et un entretien ridicule fait que les Empires à la fois riche et compétent peuvent, avec le temps, accumuler une flotte énorme et ainsi crée un fossé bien souvent insurmontable pour des Empires plus modeste.
    .
    En revoyant ce rapport on peux réduire cet écart,

    Comme l'indique Nounours on peux augmenter l'entretien du Titan.
    On peux aussi baisser le coût de fabrication d'un Titan et augmenter son entretien plus modérément, pour conservé des tailles de flotte élevé et des RC qui en jette.
    (évidemment le cout des autres vaisseaux devront s'aligner aussi)

    Dans ces configurations, moins de richesse serait nécessaire pour monter une flotte et il sera difficile de crée un fossé par le nombre grâce à l'entretien qui impose une limite.
    Donc les Empires qui n'arrivaient pas à suivre le rythme auront là plus de facilité de pouvoir rivaliser avec les plus performants.
    Il y aurait vraisemblablement beaucoup plus de combats, et les "Grosbill" seront dans une situation moins confortable, bien qu'ils seront je pense toujours performants, mais le rapport de force ne sera plus uniquement basé sur qui a la plus grosse, la stratégie, la diplomatie et les trahisons auront un impact plus conséquent.

    Enfin, c'est juste pour bien souligner le fait qu'un entretien très faible couplé à un coût élevé crée la situation d'un Empire ayant une ascendance sur les autres presque insurmontable.
    Presque car certains ont plus ou moins prouvé que c'était possible de le franchir ce fossé, mais le fait que ce soit possible pour une petite poignée d'Empires particulièrement motivé ne veux pas dire que c'est possible pour le commun des mortels, toute la question est là, est-ce que les grandes batailles restent réservés à une petite Elite ou est-ce qu'on élargi un peu tout ça ?

    Je cite Nounours, "combat accessible à une plus grande part des joueurs".

    Le rapport coût/entretien actuel provoque aussi le fait qu'il y ait peu de grandes batailles d'ailleurs, un gros "RC" est vécu comme un événement tel un feu d'artifice une fois tous les 6mois.. ce n'est pas forcément un mal c'est jolie quand c'est pas tous les jours :lol:
    A voir donc si ce ne serait pas plus amusant de multiplier le nombre de grandes batailles.

    Enfin bref, je trouve que uniquement baisser le cout d'entretien des vsx Type I à "III" est bien évidemment suffisant pour rééquilibrer les vaisseaux entre eux, mais que j'aime aussi l'aspect "fin du grosbillisme" de la proposition actuel de Nounours.
    Elle est peut être trop sévère aux yeux de certains, mais les chiffres sont modulables, on est pas obligé de tuer l'accumulation de flotte, on peux juste réduire cet écart.

    Pour revenir sur le rapport cout/entretien, la réduction des flottes n'est pas obligatoire, cela peux aussi demeurer identique sur le nombre, et juste revoir uniquement le coût et la vitesse de fabrication.
    Si on dit par exemple qu'une flotte Max est égal à 1000 Titans actuellement, en baissant les couts/vitesse de fabrication, un Empire pourrait en fabriquer bien plus qu'actuellement dans le même temps, et donc il serait plus difficile pour les gros d'exercer un contrôle sur le taux de natalité des flottes de combat ennemies.

    Conclusion
    - Ré-équilibrer les vaisseaux entre eux, pour relancer l'intérêt de tous les types, plus de choix viable signifie une plus grande richesse stratégique, donc un jeu plus riche
    - Ré-équilibrer l'accumulation de flotte pour dynamiser les batailles et casser une routine


    Je propose pas de chiffres, je donne juste mon avis et ma réaction, si tenté que ça intéresse quelqu'un :lol:
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  • Voila, ceux qui le souhaitent j'ai mis le lien vers un calculateur épurée et simplifié justifant mes choix et les valeurs auxquelles je suis arrivé.

    @ Persiflar : J'étais pleinement conscient des problèmes liés à l'équilibrage général des vaisseaux lors de la précédente maj. C'est pourquoi plutôt qu'un ajustement sur la bourse je cherchais une autre formule (mais on avais du mal à trouver comment faire. Véovis à tranché et nous a même simplifié la vie.

    Au niveau du Zrc, j'avoue avoir pensé à ce problème de déséquilibre et j'en suis revenu à la même conclusion que beaucoup. Le problème vient du bonus des PDC concédé dans un élan de gratitude sans qu'il ait réellement amélioré les problèmes des combats (qui se sont détourné des pdc à cause de nombreux facteurs) et agravé un peu plus le déséquilibre entre ceux qui en possède (souvent plusieurs) et ceux qui n'en ont pas.

    @Scypio : Le point que tu soulève est juste, et je pensais l'avoir abordé dans mon développement. Le fait de réduire la taille des flottes (tel quel j'estime à 300 terreur pour les plus grandes flotte et encore grand max, avec le barda qui va à coté) permet de faire en sorte qu'un joueur seul ne peu pas faire face sur tout les front. Il ne pourra pas détruire toute une faction surtout que les flottes adverses plus petites peuvent être réparties sur un grand nombre de colonies ou secteurs ce qui augmente de manière considérable les pertes de l'attaquant (défenses, rang fixes, modules protecteurs ...). La taille des flottes réduites, la diversification des compositions (qui arrivera forcément malgré ce que certains peuvent penser) rend les choses beaucoup plus simples et beaucoup plus compliqué à la fois (il faudra être plus fin dans le combat si on veut pas repartir en slip).

    Comment les grosses flottes réduirons leur entretien n'est pas une préoccupation à avoir (chaque joueur le gérera au cas par cas). L'essentiel réside dans leur disparition : cependant un joueur pourra décidé au prix d'un énorme sacrifice en entretien ressources mais surtout Zrc de garder une flotte supérieur à la moyenne (stratégie de certains gros joueurs en V1), ils s'en mordrons les doigts (destruction de ponton, baisse de l'entretien, sont autant de facteurs clé pour détruire une flotte ennemie trop puissante).
    --> Juste un petit mot sur l'importance d'une mise à jours au niveau des déficit Zrc.

    D'abord évacuons la question des vaisseaux de guilde faction, avec leur bonus, traité par ailleurs

    Sur ce point la, je ne peu pas te suivre. Le débat annexe, ne touche que la guilde de faction et son bonus (certes disproportionné). Cependant, je pourrais effectuer avec le même déséquilibre (mais divisé par 2, c'est à dire sans bonus) de nombreux combats en employant la même méthode (des vaisseaux de la flotte de faction). Je ne l'ai pas souligné tellement je trouvais ça évident, mais le même déséquilibre existe actuellement (certes réduit mais tout aussi dévastateur qui induira irrémédiablement un glissement vers des flotte de Vaf poly & Vaf Cr).

    J'ai noté de manière implicite le déséquilibre entre les plan linéaires (types 1 à 3) et les plan type 4 (incluant flotte de faction). J'ai considéré l'anti-croiseur comme la norme, puisque de fait la moitié des vaisseaux de combat des croiseurs (7/14, 7/16 si on compte les Md et Zato mais ils ne font pas réellement partit des vaisseaux militaires de base), et 5/14 ont un ciblage croiseur (plus haut ciblage commun).

    J'ajouterais, que le cout des vaisseaux de classe 1 à 3 ainsi que leur entretien est de fait déjà harmonisé par rapport à une même valeur structure (Cf.mon tableur), la puissance de feu étant régulée selon les différents ciblages.
    Tu compare des choux et des carottes on va avoir du mal à s'en sortir^^ Si tu souhaite comparer les vaisseaux sur une base croiseur, il faut changer l'intégralité des ciblages concernés (donc Att*0.75 suffit, le cout métal est alors *1.5). Dans ce cas la tu obtient une base cohérente pour discuter de leur puissance selon leurs spécificités.


    Vaisseau
    Nombre
    Valeur Zrc
    Cout relatif
    Buster
    10 666 667
    77 312 000
    0,86
    Speeder
    1 361 702
    52 514 043
    0,58
    Viper
    240 000
    24 317 280
    0,27
    Canonnière
    673 684
    64 951 579
    0,72
    Bombardier
    42 667
    54 038 400
    0,60
    Bombardier Plasma
    2 133
    33 713 280
    0,37
    Bombardier de Faction
    2
    97 795 636
    1,09
    Corvette
    11 378
    43 230 720
    0,48
    Fléau
    17 067
    97 269 120
    1,08
    Intercepteur
    2 286
    27 791 177
    0,31
    Croiseur
    384
    21 878 266
    0,24
    Croiseur Amiral
    13
    116 640 440
    1,30
    Terreur
    1
    90 058 588
    1,00
    Croiseurs de Faction
    1
    129 004 160
    1,43
    Vaisseau Amiral de Faction
    1
    138 289 067
    1,54

    Tab.1 : Comparaison tout les vaisseaux en ciblage croiseur pour la pdf d'une terreur.
    --> Le titan certes moins rentable, cependant je te met au défi d'opposer une flotte non Type 4 à une flotte de type 4 de 500 terreur. Clairement, c'est injouable en temps de construction. Hé non, le Fa n'a pas été constitué de la sorte sinon il serait beaucoup plus conséquent et il toucherais également les temps de vaisseaux. Il n'est la que pour contrebalancer la capacité de production/entretien du jeune par rapport au fort (il est la pour compenser notamment le fossé technologique et les coefficients planétaires).
    Ps : pour information 500 Terreurs = 23 376 500s Vs 192k de Croiseur = 269 184 000s. Si je prend une base de 24 chantiers, on arrive à 11,27j de production pour les terreurs et 129.81j de production pour les croiseurs (un facteur 11.51 entre les deux :mrgreen: ). Je m'insurge donc contre ce que tu avance, surtout quand on connais le cout en entretien d'une telle flotte. Quand on voit les temps de construction, coté dynamisme du système de combat on a vu mieux^^


    Vaisseau
    Nombre
    E.Métal
    E. relatif
    Buster
    10 666 667
    10 666 666 667
    23,70
    Speeder
    1 361 702
    8 170 212 766
    18,16
    Viper
    240 000
    5 760 000 000
    12,80
    Canonnière
    673 684
    10 105 263 158
    22,46
    Bombardier
    42 667
    8 533 333 333
    18,96
    Bombardier Plasma
    2 133
    5 333 333 333
    11,85
    Bombardier de Faction
    2
    4 363 636 364
    9,70
    Corvette
    11 378
    6 826 666 667
    15,17
    Fléau
    17 067
    15 360 000 000
    34,13
    Intercepteur
    2 286
    6 582 857 143
    14,63
    Croiseur
    384
    5 184 000 000
    11,52
    Croiseur Amiral
    13
    646 464 646
    1,44
    Terreur
    1
    450 000 000
    1,00
    Croiseurs de Faction
    1
    5 120 000 000
    11,38
    Vaisseau Amiral de Faction
    1
    4 266 666 667
    9,48
    Tableau 2 : Sans surprise, seul maitre à bord (pas besoin de calculs pour le deviner).

    je pense que cibler tout le "type 4" comme tu le fais vise en fait à viser autre chose (la modification des plans), d'autre part, je pense qu'elle ne rend pas du tout intéressant les vaisseaux non type 4 relativement entre eux.


    Alors oui et non. Premièrement, le déséquilibre est présent sans même parler de vaisseau modifié (le tableau sur l'entretien le montre sans peine) donc tenter d'y remédier est une nécessité. Deuxièmement, je prend en compte justement dans mon idée le caractère non linéaire de l'augmentation du cout sur les vaisseaux de Type 4 (leur seul avantage sur les vaisseaux classique se limite à une pdf plus élevée à même rapport structure pour un cout en entretient légèrement inférieur. Pour contre balancer ces avantages, une puissance de feu.

    Si je suis l'idée du point 1), pour juguler un déséquilibre majeur (de facteur 11 au niveau de l'entretien) tu nous propose de le diviser par deux pour certains vaisseaux uniquement, en déstabilisant l'intégralité de l'équilibre entre les vaisseaux de type 1 à 3 (équilibre relatif, durement acquis par toute une série d'équilibrage successifs entre les vaisseaux depuis la V1, que seul la réapparition de vaisseaux Classe 4 est venu bousculer), donc également des défenses ? (je part du principe qu'il est équilibré à quelques exceptions près dont-on pourrait discuter dans un autre débat notamment sur le fléaux voir sur le CA et son ciblage).

    il suffit d'affecter une variable globale à tous les chiffres d'entretien du jeu, comme c'était le cas du patchnote récent qui a multiplié par 1.4 l'entretien zrc.

    J'ai clairement énoncé, qu'une telle mise à jours uniforme de l'entretien Zrc ne réglait aucunement les déséquilibre déjà présent entre les vaisseaux. Elle tend plus à harmoniser les productions de Zrc et les dépenses.

    Si on devait suivre ton idée au niveau des plan (ce qui ne corrige pas le déséquilibre de base mais ça le tempérera) : seul une modification linéaire des cout PP et Zrc aurait l'effet radical escompté (je jette donc le reste à la poubelle car le point 3 permet juste de changer le ciblage "gratuitement" cependant modifier la puissance de l'attaque fait bondir le cout du plan). Or ce n'est techniquement pas possible au niveaux que nous pratiquons, ce type de plan modifié seraient clairement abandonnée la terreur étant tout de même pas loin de 5.6 fois plus cher sur une base Zrc qu'un croiseur.


    La moindre flotte ou groupé attaquant par la bas à 90% de chance de ne pas revenir quel que soit la taille de la flotte. Récemment, un joueur seul de mon alliance a réussi d'éliminer 4 flottes à lui seul sans le moindre effort (ils n'ont eu aucune chance) puisqu'il possède 10 fois plus de flotte que la première flotte de la faction ennemie.


    Je ne vois pas comment tu veux modifier ce principe en touchant à l'entretien du type 4 uniquement.

    Je suis peut-être allé un peu vite en la besogne dans mon explication, je le concède. Quoi qu'il arrive si l'ennemi est en sous nombre (on parle pas de nombre de vaisseau mais de puissance globale avec les bon ciblages), il perd c'est mathématique. Cependant le fait qu'un joueur ait 20 fois la puissance de feu de tout les attaquant réuni est anormal, sans peine il élimine à coup sur 100% des flottes ennemies. Or si limité par une capacité d'entretien notamment à cause des type 4, il ne détient plus que 0.5, 1 ou 2 fois la puissance de feu de ses ennemis la tache va s'avérer beaucoup plus compliquée. Il sera de plus soumis au risque de l'arrivée d'une nouvelle flotte s'opposant à lui, ses chance de détruire 100% des ennemis sans subir de pertes majeures sont donc grandement réduites. A la quantité de vaisseau d'un O-jeu, je lui préfère largement la qualité de jeu pour tous les joueurs quel que soit leur niveau ainsi que l'esprit d'équipe (on retrouve la un classique de la stratégie avec la possibilité de tendre des pièges, ect... je trouve dommage que la seule stratégie soit lié au qui qui aura la plus grosse). J'ajouterais que sans une réduction de la taille des flotte type 4, jamais nous ne verrons apparaitre de flotte mixtes (ou polyvalentes) de manière globale (et dans ce cas la, autant ne garder que les stratégie coup de bélier, raid 5 et position fortifié).
    Pour éviter que le groupé ne soit repéré, on le fait de loin (option géographique), ou bien quand les adversaires dorment (option nocturne)

    Tu parle d'un jeu de stratégie :facepalm: C'est clair, attendons que la nuit vienne! On pourra aller "bourriner finement" l'adversaire, il n'y a que deux péquin connecté la bas. Je leur colle 15 minutes de suppression et je fais ma petite affaire tranquille. Pas étonnant que l'activité militaire du jeu soit au plus bas, car effectivement la situation que tu décrit est le seul moyen pour les joueurs qui ne disposent pas de flottes démesurées par rapport à l'adversaire.

    Dans ce type de guerre, l'entretien n'est pas du tout un facteur puisque les flottes sont détruites

    Il ne l'est pas, parce qu’il n'entrait pas en ligne de compte pour les classe 4, forcément si le top 5 (10?) flotte passe de 1000-2000 Terreurs à 200-300 terreur je pense qu'il va y avoir du changement et que l'entretien rentrera en ligne de compte.

    On pourrais effectivement modifier le temps de construction des vaisseaux de type 4. J'y avais même pensé d'ailleurs, j'ai juste fait le lien entre la vitesse de construction 10 fois plus rapide et la valeur Zrc pour une même structure 5 fois plus élevée. Mais même en bougeant les temps de construction, il faudra quand même procéder à un rééquilibrage de l'entretien (le temps ne fais pas tout non plus, un entretien 12.6 fois inférieur est hallucinant). J'ai donc procédé à moindre frais en modifiant uniquement les valeurs d'entretien (+ un léger surcout du VAF).

    Pour aller plus loin, on peut aussi partir du principe que les chasseurs sont peu utilisés à l'heure actuelle. Leur temps de construction reste un problème.

    Les temps de construction ne sont pas le seul problème. L'entretien en est un majeur, si on ne modifie pas le type 4. Au vu de la quantité nécessaire c'est tout bonnement illusoire question entretien.

    Les munitions sont intéressantes, plutôt rares.

    Je n'aborde pas le sujet ici, demain dans le post sur les vaisseaux de faction. Plusieurs piste ont dors et déjà été trouvé, mais il faudra clairement procéder à des réaménagements.

    Nb: au niveau des destruction de flotte gigantesque. Il a déjà été démontré que c'était possible, cependant certaines conditions ne permettent pas de réaliser ces exploits (notamment guerre à répétition avec destruction intensive). Ce a quoi je répond avec le retour du satomisateur ça va changer (houai enfin!). Hé oui les amis, si vous croyez que les joueurs vont se faire chier à tenter vainement des construire des flottes titanesque de centaines de G de Zrc. Non, on vas attraper 120 bobines, monter une colonie bidon ou deux et satomiser tout ça en pleine nuit quand tout le monde dort!
    Tu parle d'une stratégie oui, je parle surtout d'un charnier, un gâchis monumental qui à découragé plus d'un joueur incapable de faire quoi que ce soit à cause de 10 personnes avec des flottes démentielles. Réduire ce fossé, que dis-je cette abysse entre le top 25 (encore je suis gentil, je devrais dire le top 10) et le joueur lambda est une priorité. Sans quoi malgré toute la richesse dont Celestus dispose, ce n'est qu'un O-jeu de plus, avec quelques gadget.
    C'est ce caractère du système de combat qui met fin à toute notion de diplomatie (elle est totalement éclipsé), car ceux qui ont la plus grosse décident, exécutent et enfin de compte tout le reste passe à la trappe. A partir du moment ou les flottes aurons une taille plus raisonnable, le caractère de diplomatie reviendra naturellement. On est toujours plus diplomate (enclin à discuter) lorsqu'on ne peu pas rayer de la carte son adversaire d'un coup de baguette magique car de toute manière on a pas tellement le choix (à moins de rechercher une guerre longue, couteuse et à l'issue incertaine).

    Edit : Désolé pour les tableaux, je ne comprend pas trop d’où viens cet espace géant. Si quelqu'un s'y connait et peu me filer un coup de main je prend :wink:
    @ Merci Trac pour l'info! En fait c'était un problème de retour à la ligne.
    Dernière édition par nounours0811 le Ven Oct 18, 2013 3:35 pm, édité 3 fois.
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  • Je vais réagir rapidement parce que je n'ai pas le temps de faire plus, mais:
    -
    nounours0811 a écrit:--> Juste un petit mot sur l'importance d'une mise à jours au niveau des déficit Zrc.
    D'abord évacuons la question des vaisseaux de guilde faction, avec leur bonus, traité par ailleurs


    Sur ce point la, je ne peu pas te suivre. Le débat annexe, ne touche que la guilde de faction et son bonus (certes disproportionné).
    Je ne fais que répéter ce que tu dis dans ton premier point. Je n'excluais aucunement la possibilité de modifier les données de ces vaisseaux, mais de ne pas traiter le bonus de guilde ici. On est donc du même avis.
    -
    Le titan certes moins rentable, cependant je te met au défi d'opposer une flotte non Type 4 à une flotte de type 4 de 500 terreur. Clairement, c'est injouable en temps de construction.
    C'est bien pour ça que je propose de modifier les temps de construction, pour ce dynamisme que tu penses si important. C'est un aspect que tu n'as pas vraiment abordé, or ça reste un aspect important.
    Tu vises chaque fois l'entretien, une valeur qui ne limite qu'un stock de flotte dans une situation de recyclage de flotte perpétuel apparemment. Comment un joueur qui n'a pas de flotte voit l'entretien comme une limite? Il me semble qu'il va continuer à faire des types 4, qu'il va utiliser pour raser son adversaire. L'entretien le limite... mais il n'en a pas sauf celui de la flotte qu'il fait.

    En partant du principe que les joueurs de niveau équivalent ont un entretien plus ou moins équivalent dans une échelle de 1 à 2, avec des groupés, il ne faudrait pas tant de temps que ça (vitesse rapide de construction du type 4) pour accumuler ce qu'il faut, grouper et casser la flotte adverse.
    Augmenter l'entretien du type 4 a pour effet que le nombre requis de type 4 est moins important (puisqu'il y en a moins en face), et qu'il est plus dur d'en avoir autant, mais puisqu'il n'y a pas d'attrait en temps de construction aux types 1 -3, et alors que le coût des types 1-3 devrait justifier leur création en masse pour lutter contre le type 4 massif.
    D'autre part, à partir du moment où un côté dispose déjà du type 4, qu'au niveau de l'entretien, on peut avoir deux situations:
    - soit le type 4 reste pour le nouvel entretien plus rentable, et il reste le plus classique; ce joueur ne fera rien de spécial, et continuera à éliminer les flottes en face si je suis ton explication, dans la veine de ce qu'il fait déjà aujourd'hui.
    - soit c'est le type 1 - 3 qui devient la norme (à cause de l'entretien multiplié). Pendant que ceux qui n'ont pas ces type 4 font du type 1 -3, il en fera aussi.

    Je ne vois pas ce que la modification de l'entretien d'une catégorie de vaisseaux peut changer à cette situation : il y aura moins de type 4, et si le type 1-3 devient plus intéressant, les flottes basculeront en 1-3 au cours du temps; à terme, leur entretien relatif restant forcément identique à ce qu'il est, le constat actuel que tu fais sur le type 4, se reproduira sur les types 1-3.

    Si je suis l'idée du point 1), pour juguler un déséquilibre majeur (de facteur 11 au niveau de l'entretien) tu nous propose de le diviser par deux pour certains vaisseaux uniquement, en déstabilisant l'intégralité de l'équilibre entre les vaisseaux de type 1 à 3 (équilibre relatif, durement acquis par toute une série d'équilibrage successifs entre les vaisseaux depuis la V1, que seul la réapparition de vaisseaux Classe 4 est venu bousculer), donc également des défenses ? (je part du principe qu'il est équilibré à quelques exceptions près dont-on pourrait discuter dans un autre débat notamment sur le fléaux voir sur le CA et son ciblage).

    Je ne vais pas si vite.
    Je me suis borné à expliquer ma façon de voir, en présentant la direction dans laquelle j'irais. Je n'ai modifié que les anticroiseurs et les chasseurs (l'idée étant de réinstaurer l'intérêt de la chasse, pour profiter des capacités de nefs, un domaine où les types 1-3 règnent sur les types 4, surtout le croiseur en fait, or c'est bien de lui qu'on parle en premier, car l'intercepteur est déjà utile à l'heure actuelle et le BF est un type 4).

    J'explique pourquoi une modification brute de l'entretien des types 4 ne change pas les constats que tu fais; je les appelerais "trop de flotte pour réussir à passer" (si je me trompe tu me le dis) et que je comprends comme suit, si je résume :
    Tu penses que diminuer le nombre de type 4 va permettre l'émergence de flottes type 1-3 permettant de passer ces flottes de l'ennemie B, de types 4. Puisqu'il y aura moins de type 4 en face, il faudra moins faire de type 1-3. Donc ça prendra moins de temps de construction. L'entretien d'une telle flotte sera moins important (corrélation logique avec le nombre) et donc plus facilement tenable.
    Tu considères qu'à l'heure actuelle, faire cela avec des flottes de type 4 ne fonctionne pas: l'ennemi B les rase dès qu'elles émergent pour éviter tout risque.

    Par rapport à cela, moi je considère deux possibilités:
    - si le type 4 devient mathématiquement moins intéressant que le type 1-3, il y aura bifurcation vers ce dernier. L'équilibre relatif des flottes existantes en présence ne me semble pas pouvoir être modifié: celui qui aura tous les types 4 qui le pompent pourra les utiliser pour éliminer les débuts de type 1-3 (s'il choisit de ne pas les vendre pendant cette période de transition), et faire son propre type 1-3 qu'il protège par son type 4. En prenant pour principe qu'un empire évolué produit autant de vaisseaux qu'un autre empire évolué (sauf guilde zetra évidemment), le remplacement sera de vitesse identique, + rien du côté de A et du type 4 chez B.
    Au final, B aura remplacé sa flotte par du type 1-3, comme A. B éliminera la flotte bourgeonnante de A comme il le fait maintenant alors que tout fonctionne en type 4.
    (Si un facteur extérieur doit sortir pour expliquer que la situation serait différente, il serait bon de l'examiner en tant que tel, il peut être une des causes à étudier de l'état actuel.).

    - si le type 4 reste mathématiquement plus intéressant que le type 1-3, les flottes type 4 (ou type 1-3 pour les rares qui souhaitent les faire malgré tout) se feront encore recycler par le type 4 existant.

    Dans les deux cas, pour A, je ne vois pas l'intérêt de la modification de l'entretien: son adversaire a peut-être (ou pas dans l'autre hypothèse) encore X fois moins de type 4; il devra donc faire X fois moins de type 4 (ça tombe bien, l'entretien ne lui en permet pas plus) ou bien X fois moins de type 4 (mais son adversaire remplacera son type 4 par du type 1-3 et au final, s'il avait à la base une capacité d'entretien telle qu'elle est supérieure à celle de A, il aura encore une flotte 1-3 supérieure à A, et c'est un statu quo).

    il suffit d'affecter une variable globale à tous les chiffres d'entretien du jeu, comme c'était le cas du patchnote récent qui a multiplié par 1.4 l'entretien zrc.


    J'ai clairement énoncé, qu'une telle mise à jours uniforme de l'entretien Zrc ne réglait aucunement les déséquilibre déjà présent entre les vaisseaux. Elle tend plus à harmoniser les productions de Zrc et les dépenses.
    Il faut prendre le contexte de cette citation, pas juste une phrase.
    Je disais: "Je vais donc faire mes calculs. Je pars vers des calculs de diminution, parce que contrairement à ceux d'augmentation, ils n'entrainent pas de modification de ce qui est déjà présent sur le jeu et ouvrent uniquement des possibilités supplémentaires. (Si on veut modifier ce qui est déjà présent sur le jeu, si on considère que c'est souhaitable, il suffit d'affecter une variable globale à tous les chiffres d'entretien du jeu, comme c'était le cas du patchnote récent qui a multiplié par 1.4 l'entretien zrc.)"

    Exemple: dans ton premier post que les types 1-3 doivent avoir un avantage (si je me rappelle bien du premier post, tu suggères /10 de leur entretien (soit l'inverse de x10 de celui des types 4).
    Faire x10 du type 4 d'entretien entraine de facto la diminution par 10 des flottes types 4. Les plus grosses flottes diminuent, les flottes "moyennes" (= celles qui étaient déjà /10) atteignent d'un seul coup la limite factuelle. C'est le nivellement.

    En faisant l'inverse (/10 les types 1-3): les flottes ne changent pas: les grosses restent grosses, les moyennes, moyennes, les petites petites. Mais du type 1-3 peut être tout d'un coup construit: la grosse flotte doit diminuer son type 4 pour procéder à ce changement, alors que les moyennes peuvent produire et garder leur type 4.

    La différence est dans la conservation de l'existant. Je disais donc que si on souhaite modifier l'existant et procéder à un nivellement, il suffit en plus de la mesure d'équilibrage, d'ajouter un facteur global. Ca revient à faire une diminution, dans les faits, sauf que je le vois comme une option supplémentaire parce que je n'aime pas le nivellement, alors que tu le prends comme une base nécessaire de l'équilibrage. (A mes yeux, un équilibrage est relatif, un nivellement est absolu, et le nivellement n'équilibre rien en profondeur. Ca en donne juste l'impression.)

    Pour le reste, je ne pense pas que trouver un équilibrage se fasse en quelques calculs, c'est pour ça que j'ai fourni uniquement un début de direction. Si équilibrer un jeu était facile, ce ne serait pas la pierre d'achoppement dans tant de cas :). Et avant d'équilibrer, je veux d'abord trouver ce qui cause le déséquilibre. Agir sur un symptôme n'a pas vraiment de sens.

    C'était une réponse rapide, je n'ai vraiment pas le temps pour une analyse en profondeur de tes tableaux (qui ne sont pas modifiables, donc on ne peut pas voir la formule :s).
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  • La différence est dans la conservation de l'existant


    C'est tout à fait sur ces deux points que nous entrons en conflit dans la reflexion. Premièrement, je fais fi de la conservation de l'existant. C'est un choix personnel, qui prend en compte le fait que quel que soit les investissements réalisés ils sont modulables. Les conversions de flottes sont extrêmement rapides comme elles l'on déjà montré par le passe, elles sont d'ailleurs déjà en route (il ne faudra pas plus de deux semaines avant que les premières flottes géantes de full-G.faction apparaissent). D'autant que nous en conviendrons tous, les puissants ont déjà largement profité du système Full-Terreur écrasant les jeune sans l'ombre d'un remord (je ne suis pas en reste), au vu des profits engendrés et du fossé que ça à crée si une vingtaine de joueurs paie l'addition (moi le premier) j'en ai cure.

    Je m'oppose aussi à toi sur le fait que tu considère l'entretien comme un symptôme alors que je le considère comme l'une des cause principale du problème qui nous occupe. L'entretien est fait pour être limitatif de la taille des flotte à partir du moment ou il ne joue pas son rôle (cas du type 4) il est pris en défaut par rapport à sa fonction de base. Après, j'ai l'impression que toute la différence entre nos discours est une question d'échelle de jeu (dont un rapport taille/temps pondéré par le cout Total Zrc et l'entretien).

    Je suis cependant complètement d'accord avec toi sur le fait qu'un équilibrage reste complexe, avec de multiple facteurs qui font jouer la balance. Egalement, qu'il faudra peut-être envisager un rééquilibrage général (en * ou / tout les entretien par une variable comme pour le Zrc) afin d'établir une "taille standard" de flotte qui se rapproche de ce que le créateur/joueur attend(ent).

    Tes arguments sont justes, dans le sens ou en divisant par 10 (chiffre pris de manière aléatoire) les entretien de type 1 à 3, ainsi qu'en réduisant par 10 (aléatoire également faudrait effectuer les calculs) le temps de construction on produirait le même type de résultat (avec bien sur, un petit équilibrage rapide à faire de l'entretien entre les Type 4). Cependant, je ne pense pas que ça règlera le souci des flottes démesurées. Simplement parce que le nivellement de la taille de la flotte se trouvera dans la stratosphère, on reproduit le même système qu'avec les terreurs : ce qui reviens à déplacer le problème. Puisque le gros qui à déjà une masse conséquente de terreur, n'aura qu'a construire des milliers de petit vaisseaux peu couteux qui viendrons simplement s'installer à coté des Type 4. On ne touche pas à la taille des flottes, ni au dynamisme de jeu puisque il suffira au gros qui à 10-25 fois (si ce n'est plus) la flotte de ses concurrents de les écraser de manière répétitive sans autre forme de procès.

    Quel que soit le système le gros aura potentiellement plus de flotte qu'un plus faible mais de 20 fois à 2-3 fois plus il y a une sacré marche (les actions sont donc réduites en terme de temps global de construction de flotte, au lieu de voir des opérations qui s'échelonnent sur 3 mois (Exemple de la Cité des Dieux) elle se ferons sur quelques semaines (2-3 tout au plus). Le fait d'intégrer une réelle valeur limitative à l'entretien d'un type 4 permet la réduction de la taille de flotte. Ce qui représente un véritable challenge pour le fort s'il souhaite se maintenir à la tête. Actuellement, il recycle une fois tout les 2-4 semaines sont adversaire (pour l'avoir fait ça prend pas longtemps, le plus long c'est le temps de retour des flotte donc on peu étaler à quelques Rc par jours grand max), le pire étant qu'il arrive à produire plus (avec son équipe) que ce qu'il ne perd (d'ou l'accumulation).

    Pour résumer à mes yeux le symptôme et l'amassement déraisonnée de flotte. Les causes du symptôme : un mauvais équilibrage des variables de base (Cout, PDF, vitesse, temps de construction, entretien ect...).
    Comme me l'a signifié de manière simple et claire pour tout le monde Miglimik : "pour les gros empires , le facteur PP ou Zrc n'est pas limitatif, beaucoup moins que l'entretien en tout cas" (on peu difficilement faire plus clair et encore moins contredire cet argument).


    Vaisseau
    Nombre
    E.Métal
    C.Métal
    C.Tritium
    Valeur Zrc
    Temps en s
    Attaque
    Buster
    5 333 333
    266 666 667
    5 333 333 333
    1 066 666 667
    24 000 000
    Non Calc.
    1 280 000 000
    Speeder
    888 889
    266 666 667
    5 333 333 333
    1 422 222 222
    20 800 000
    Non Calc.
    1 671 111 111
    Viper
    222 222
    266 666 667
    5 333 333 333
    1 333 333 333
    20 533 333
    Non Calc.
    1 777 777 778
    Canonnière
    355 556
    266 666 667
    5 333 333 333
    1 422 222 222
    20 800 000
    Non Calc.
    1 351 111 111
    Bombardier
    26 667
    266 666 667
    5 333 333 333
    1 333 333 333
    20 533 333
    Non Calc.
    1 600 000 000
    Bombardier Plasma
    2 133
    266 666 667
    5 333 333 333
    1 322 666 667
    20 501 333
    552 533
    2 560 000 000
    Bombardier Zétran
    2,67
    100 000 000
    6 666 666 667
    2 000 000 000
    146 666 667
    138 528
    2 933 333 333
    Corvette
    8 889
    266 666 667
    5 333 333 333
    1 333 333 333
    20 533 333
    551 111
    2 000 000 000
    Fléau
    5 926
    320 000 000
    5 333 333 333
    1 333 333 333
    20 533 333
    551 111
    888 888 889
    Intercepteur
    1 852
    320 000 000
    5 333 333 333
    1 333 333 333
    20 533 333
    553 704
    1 555 555 556
    Croiseur
    395
    266 666 667
    5 333 333 333
    1 331 358 025
    20 527 407
    553 877
    1 975 308 642
    Croiseur Amiral
    14,04
    35 087 719
    701 754 386
    140 350 877
    142 947 368
    72 898
    2 778 947 368
    Terreur
    1,18
    21 176 471
    529 411 765
    132 352 941
    119 685 294
    55 004
    2 258 823 529
    Croiseurs Zetrans
    1,60
    96 000 000
    6 400 000 000
    2 400 000 000
    158 240 000
    132 986
    3 200 000 000
    Vaisseau Amiral Zetran
    1,00
    75 000 000
    5 000 000 000
    1 500 000 000
    160 000 000
    103 896
    3 000 000 000
    Tab 11 : Calcul à la même structure (utilisation de la structure de base la plus élevée = VAF).
    Attention, j'ai gardé volontairement les ciblages de base. (on note la puissance du Bp, seul arme véritablement utile contre les défenses --> actuellement remplacé par une masse poly type 4 car pas de souci pour l'entretenir)

    Le tableau à lui seul révèle le déséquilibre qu'on a évoqué. Les valeurs en rouges représentent les points chaud (bonus conséquent que l'on peut voir en terme de malus si on se base du point de vue des autres vaisseaux). La question est donc de savoir si on conserve la même échelle de "taille flotte" qu'actuellement, est-ce qu'un dynamisme plus important peut-être trouvé? (je sais pas si vous arrivez tous à me suivre) comme je l'ai évoqué plus haut je ne pense pas, l'investissement en ressources est trop conséquent, trop massif pour être à la portée de tous.
    D'ou mon idée que le plafond soit descendu de manière drastique = je suis peut-être un peu trop drastique il faudrait avoir une idée réelle de la moyenne des 25-50 meilleurs entretient ainsi que de la moyenne globale de l'entretien du joueur moyen. Parmi les joueurs moyens éliminer les valeurs d'entretien les moins pertinente car trop basse et qui ferait chuter cette moyenne de manière trop importante à cause de nombreux comptes trop-peu voir non développé. Et encore une fois tout ça fait, il faudrait la pondérer à la hausse pour anticiper les évolutions des 2-3 prochaines années du jeu : la pondération étant probablement peu élevée car la capacité à se développer est grandement ralentie arrivé au Nd12 (les productions évoluant peu, le développement se ralentit forcément).

    Cependant, on peu réaliser un autre mode de calcul sur l'équilibrage des vaisseaux, en leur attribuant une structure X, en déduire l'entretien approprié par rapport au même ratio que tout les autres vaisseaux, puis en fonction du cout élevé, des autres caractéristiques et notamment du ciblage trouver une valeur d'attaque de base plus adaptée (il faut bien évidement prendre en compte le boost potentiel de 225% soit *3.25 de la puissance d'attaque des vaisseau type 4 pour un gain supplémentaire quasiment nul --> je pense que la balance de l'intérêt type 1 à 3 Vs type 4). Ce qui au final reviens à quelques détails près à la même chose.

    Ps : si trouver un équilibrage était simple. On aurait pas cette discussion passionnante :wink:
    En ce qui concerne les chasseurs le problème actuel est en partie représenté par la puissance des drones (même si elle à diminué), également par le rapport nombre/temps de construction (le tout pondéré par un cout élevé en ressources classique et un entretien élevée) vs type 4 mais ça on en revient toujours à la même chose.

    Edit : Au niveau de la bourse, on utilise tous des valeurs de calculs différent (j'étais plutôt pour ma part partisan du 1.1k, 3k et 1m mais j'ai utilisé tes valeurs pour faire mes calculs. Elles représentaient un niveau moyen global avant la maj. sur les bourses, actuellement le cours moyen varie un peu plus et qu'il est beaucoup plus sujet à la spéculation).
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  • Je me permet de participer au débat.

    Apparte : Il m’a fallu plusieurs heures afin d’intégrer toutes les infos. En tout cas, ça fait plaisir de voir un débat de qualité.
    Respect à Lordsith et Nounours qui maîtrise vraiment leur sujet. Avant de commencer à discuter avec eux et à réfléchir à leur discussion et tableau de donnée, j’étais assez loin d’avoir une idée claire des points évoquées, malgré quelques impressions de déséquilibre que je n’avais jamais réellement étudié via les chiffres. Je les remercie d’avoir pris le temps m’expliquer quelques trucs et d’avoir partager leur calculs
    ----

    I. Résumé des arguments / point de vue

    Je me permet un petit résumé de vos divergences& accords ainsi que de vos visions des choses (en essayant de rester neutre). Je donnerai ensuite un point de vue personnel en seconde partie.

    A. Les point où vous êtes globalement en accord :
    - il existe un déséquilibre entre certaines classes de vaisseaux
    - l’entretien global des vaisseaux de combat est un paramètre permettant de jouer sur la taille globale des flottes militaires (comme l’a fait un patchnote récent pour l’ensemble des vaisseaux)
    - les spécificité de gain ZRC entre joueur ou le cas des munitions ne devrait pas être discuté dans ce débat : l'équilibrage de flotte est déjà compliqué sans devoir intégrer des éléments annexe qui peuvent être discuté/revu dans une autre suggestion

    B. Concernant les désaccords :
    - La modification de l’entretien des vaisseaux de type IV est la solution pour ré-équilibrer les flottes et mettre fin au grobilisme.
    - L’entretien est la variable d’ajustement des flottes pour l’un. Le temps de construction et le coût de construction sont les variables d’ajustement pour l’autre.

    Dans votre démarche de solution :
    - Lordsith : Ré-équilibrage progressif via les opportunités offertes par les nouvelles modifications. Pas de cassure avec l’état actuel des choses
    - Nounours : Ré-équilibrage brutal via une contrainte forte apportée par les nouvelles modifications. Changement de paradigment et obligation de réforme du sytème de fonctionnement des joueurs.

    Dans votre constat de la problématique :
    - Nounours : la taille des flottes est le problème auquel il faut trouver une solution. Spécifiquement, c’est la taille des flotte de classe IV qui est le problème majeur. Nounours entrevoit une solution à travers une réévaluation de l’entretien de cette catégorie de vaisseau

    - Lordsith : la taille des flotte n’est qu’un symptôme du déséquilibre qui peut être corrigé en faisant évoluer vers un plus grand équilibre le système de combat : il y aura alors auto-régulation des flottes à travers leur destruction / construction. A partir de là, Lordsith coinsidère que les paramètres majeurs à prendre en compte pour atteindre cet équilibre sont les ratio de coût entre vaisseaux (personnalisation des plans) et les ratio de temps de construction.

    Voila un petit résumé des idées. J’espère que vous serez globalement d’accord avec mon résumé, même s’il n’est sûrement pas parfait. Excusez moi, si j’ai cela vous paraît trop basique.


    II. Avis perso sur le débat

    Je ne souhaite pas intervenir sur les calculs que vous avez effectué pour l’instant (vous maitrisez mieux le sujet), mais j’aimerai rebondir sur un point de divergence du débat qui m’interpelle : la relation entre dynamisme de jeu et taille des flottes globales.

    Pour arriver à avancer sur ce sujet, j’ai demandé quelques infos aux joueurs du top 50 militaires, dont plusieurs du top 20 (je reste volontairement vague pour ne pas qu’il soit pénalisé par leur partage d’info.). Les infos demandés sont :
    - le coût ZRC (à la vente) de leur flotte militaire totale ( hors MD/ proto),
    - le ratio entre les vaisseau dit de classe IV comparativement à leur flotte globale.


    - A titre personnel , je suis “classé” 39ème en militaire et j’ai 54.6 G ZRC de flotte militaire composé à 95.5% de vaisseaux de type IV.
    - Pour le top 50 militaire, le coût ZRC des flottes militaires oscillent entre environ 50G ZRC à plus de 250 G ZRC (valeur non exhaustive).
    - Le ratio de vaisseau de classe IV dépasse systématiquement 95 % de cette valeur globale.

    A présent un petit calcul :
    Si on considère un joueur moyen avec une prod ZRC de 75 M ZRC, 300pp/ jour , 100 G métal / 50 G tri par jour, sa production globale en ZRC vaut environ : 75 + 300 x 0.9 + 100 x1.2 + 50 x3 = 615 M ZRC / jour.
    -> Il faudra donc 162 jours de production à un joueur lambda pour obtenir une flotte militaire de top 20 avec uniquement ces propres productions…
    Conclusion :
    Je pense que ce petit calcul suffit à montrer le manque de dynamisme du jeu en matière de combat militaire :
    - un joueur (ou même 10 joueurs) auront beaucoup de mal à rivaliser avec les plus grosses flottes militaires existantes actuellement.
    - la réévaluation de l’entretien des vaisseaux de type IV permet d’influencer la taille globale des flottes puisque plus de 90% des flottes actuelles en sont composées.

    - Si l’on souhaite revenir à une vraie dynamique militaire (à l’inverse du statut quo actuel) il faudra revoir à la hausse l’entretien global des flottes. Revoir l’entretien des vaisseaux de classe IV est nécessaire pour retrouver un équilibre par rapport aux autres catégories, mais il ne suffira pas à garantir une taille de flotte moindre (puisque comme le souligne Lordsith, les joueurs rééquilibreront leur ratio vers des vaisseaux de types 1 à 3 même si plus cher à entretenir)

    - Point supplémentaire en faveur d’une réévaluation de l’entretien des flottes militaires (classe IV et autres) : les données transmise récemment par véovis montrent une très forte disparité entre les dépenses en vaisseaux et celle en défense (10307 vs 588 G). Revoir à la hausse l’entretien général des flottes militaires contribuera par la même occasion au développement des défenses. [Il faudra tout de même faire attention à ne pas trop brider la taille des flottes militaires pour éviter que les bunker et la défense ne prennent le pas sur l’initiative via les attaques de flotte militaire].

    III En résumé :
    - Je suis d’accord avec Nounours quand il considère que l’entretien est La variable d’ajustement principale de la taille des flottes militaire. Revoir l’entretien des vaisseaux de type IV (majoritaire) va clairement dans ce sens (mais cela ne veut pas forcément dire que ça doit être la seule variable).

    - Lordsith a posé le problème de la chasse qui est clairement désavantagé actuellement (à travers son entretien comme à travers les capacité de transport). Je pense que c’est un point à considérer pour ce débat : revoir l’entretien des chasseurs et les capacité de nef de certains vaisseaux pourraient aller également favoriser l’équilibre global entre les différentes classes de vaisseau.
    J’espère que Nounours sera d’accord pour discuter avec Lordsith (et les autres) de ce point et de l’intégrer à la suggestion.

    - Les temps de construction et de coût sont aussi des points à prendre en considération. Nounours le souligne également dans son dernier post (même si comme moi, il est en désaccord avec Lordith pour en faire LA variable d’ajustement)
    Revoir les coût et les temps de construction ET l’entretien me semble être une façon de faire qui rapproche les divergence de Nounours et Lordsith : l’entretien restee la variable principale d’ajustement des tailles de flottes selon moi, mais retoucher les temps/coût de construction de la chasse (et éventuellement d’autres catégories de vaisseaux) ainsi de leur transport (via la capacité de nef) pourrait également avoir un effet bénéfique pour l’équilibrage vers les flottes composites.

    Pour finir, j’espère que ce post aidera à trouver une solution de consensus entre les protagonistes principaux :)
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  • Bonsoir,

    je souhaiterais revenir sur un point du débat, qui a été totalement occulté du débat par Lordsith sur la proposition de Nounours.

    Qui est l'augmentation du cout d'entretien, pour diminuer les tailles des flottes oui mais a quel but ?

    Et bien simplement de rendre les flottes des anciens plus possiblement interceptable ou cassable. Et ca Lordsith par ta proposition juste de diminuer le temps de reconstruction ne le permet pas. Je vais prendre un exemple que je maitrise, je suis un Amaranth, récemment nous avons voulu faire une opération contre Mig, une partie de la flotte de Nounours et de Cherubien était en défense de cette planete. L'opération devait réunir tous les CDE soit 22 joeurs, au classement militaire nous sommes 11e juste deriere les STO (amaranth égélament) et donc les deux alliances militaire Amaranth les plus fortes. Et bien nous n'avons pas pu car nous n'avions tout simplement pas la puissance de feu suffisante pour passer les forces en présnece. Et quand je dis pas suffisante c'est vraiment pas, a tel point que meme avec les flotte STO, ca n'aurait probablement rien changé. Et cela, est totalement incohérent dans un jeu "où le concept est que les plus jeune puisse rivaliser rapidement avec les plus vieux". Bien sur j'entend pas par la qu'au bout d'un mois un nouveaux puisse peter un ancien. Mais en tout cas diminuer le temps de construction des flottes n'y changera absolument pas.

    Deuxième point diminuer le temps de construction de la flotte rend encore plus inutile de faire les défenses quand on voit leur temps de construction.

    Alors certes, je suis d'accord qu'il y a surement des améliorations à faire sur les temps de construction de certaines classes de vaisseaux afin de pouvoir augmenté également le dynamisme du jeu. Mais sans une revue des couts d'entretien, pour moi cela n'aura absolument aucun effet.
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  • Parce que le sujet s'intitule "équilibrage combat", pas "proportion des forces en présence". L'équilibrage du combat concerne les vaisseaux entre eux. La taille des flottes, donc la proportion des forces en présence, ce n'est pas une question d'équilibrage relatif, donc ça ne concerne la question de l'équilibrage du combat.

    A mes yeux, le but de ce sujet est de permettre qu'une flotte X soit destructible à bon compte par une flotte Y spécialement désignée pour cela; et cette flotte Y est spécialement détruite par la flotte Z.

    L'équilibrage de combat a pour finalité que la proportion de combat n'a plus vraiment d'importance: tu peux avoir la plus grosse flotte X, si tu es attaqué par une moins grosse flotte Y spécialement désignée pour la détruire, tu seras détruit.

    (Edit parce que je trouve ça intéressant : le patchnote sur le ciblage vise à faire exactement ça. Dans les faits, il continue à opposer "machin anti croiseur" contre "machin anti croiseur", machin étant globalement : intercepteur pour la vitesse, terreur pour l'entretien, CA pour un mix.)

    J'en parle quand même, quand je parle de nivellement. Mais défendre l'idée que le nivellement est de l'équilibrage, ça ne m'intéresse pas. L'équilibrage est la question qui m'intéresse. Le nivellement est quelque chose qui ne gère que la conséquence d'un mauvais équilibrage à mes yeux.

    C'est parce qu'il y a un vaisseau "optimisé" qu'on fait en masse, qu'il y a possibilité de disproportion et qu'à stratégies et intelligences comparables, le plus l'emporte sur le moins. Casser le paradigme du vaisseau optimisé c'est obliger à la diversité, et donc à la fragilité. Une fois qu'on a réglé l'équilibrage, une opération qui prend du temps, qui doit se faire par tâtonnement (on n'équilibre pas en une fois, avec des chiffres miracles...), on pourra se poser la question des proportions de flotte.

    Nounours dans son post fait les deux à la fois. Il nivelle et équilibre (enfin, il essaye, je ne suis pas du tout convaincu de l'équilibre qu'il propose - il ne me semble pas en créer un, juste diminuer le déséquilibre (or on ne peut soutenir que diminuer un déséquilibre revient à créer un équilibre)) en limitant le nivellement à certains types de vaisseaux (en gros le type 4).
    Dans le post que j'avais fait (le premier ou le second, je ne sais plus), je dis bien que la priorité c'est l'équilibrage, et que le nivellement est optionnel (et à mes yeux inutile).

    Tant qu'on ne parle pas de la même chose, il me semble évident qu'on ne va pas être d'accord sur les causes.


    C'est pour ça que dans mon premier post je m'attache d'abord à l'anticroiseur. Mais ça ne s'arrête pas là.

    Je vois l'équilibrage comme ceci, soit un processus de long terme, de longue haleine, et surtout, de minuscules étapes pour éviter les fameuses "solutions parfaites qui résolvent tout si si je vous jure":
    - on part de ce qui apparaît comme la masse (croiseurs). On équilibre les vaisseaux par rapport à ce ciblage en tenant compte des facteurs tiers (vitesse, capacités de nefs, limitations internes,...);
    - on applique le calcul d'équilibrage à chaque type, ce qui oblige à revenir aux types précédents pour affiner les chiffres;
    - une fois qu'on est convaincu par les chiffres relatifs du tableau croisé des 17 possibilités face aux 5 types, on doit regarder que la "masse" n'a pas changé, que le type X n'est pas devenu le nouveau type optimisé, que l'on n'a pas créé un vaisseau X optimisé.
    Si j'ai bien compris les informations que de nombreuses personnes m'ont envoyé en privé sur le passé du jeu, il y a eu des équilibrages précédents, avec déplacement de ce point "optimisé" (bombardiers, chasseurs et bombardiers, chasseurs et croiseurs, croiseurs...). L'idée d'équilibre que je défends est d'en finir et de faire en sorte d'instaurer l'équivalent, complexifié, parce qu'il y a plus de 3 vaisseaux et caractéristiques des principes de forces faiblesses neutre (ou autrement dit "pierre papier ciseau").

    La question du nivellement... c'est une option, en fin de compte, elle est absolue et non relative (chacun a les mêmes capacités et dispose d'un entretien limité par la même formule). Si on se contente d'un nivellement, il y aura toujours un vaisseau optimisé X. Il sera uniquement moins nombreux, et il faudra donc d'autant plus souvent appliquer la théorie de la conservation par élimination préventive.

    Si ton joueur avec son fameux X en masse, capable d'éliminer les flottes X qui se créent (pas le choix, c'est le seul optimisé), dans un système équilibré, constate qu'en face ce sont des flottes Y en masse, il ne peut rien faire, il est obligé de changer ou de demander l'appui d'un autre allié qui est en Z. Si l'allié en Z peut casser les X, il devra se méfier des A d'en face. Et ainsi de suite.

    Enfin, si on pouvait ne pas introduire des concepts tels que l'ancienneté, cela éviterait l'introduction de faux éléments: le jeu prouve bien qu'il ne faut pas avoir commencé à la V1 pour atteindre de hauts niveaux. La motivation, les capacités et la réflexion sont bien plus décisives. Le temps n'est un facteur que pour les joueurs qui se laissent porter par lui, et je ne pense pas que ce soit sur base de cela qu'il faille déterminer l'équilibrage du combat.

    (Tu parles des défenses... "équilibrage combat". Les défenses ne participent pas au combat? Il me semble clair que les défenses doivent être également analysées si on touche aux vaisseaux... que j'ai choisi de commencer par l'anticroiseur de vaisseau, c'était par simplification. Les défenses présentent des chiffres sans commune mesure avec les vaisseaux, leur équilibrage en même temps reviendrait à traiter des nombres bien plus importants, alors qu'elles ne sont pas spécialement le coeur du débat présenté initialement.)

    Avant de discuter contenu, soyons d'accord sur le but à atteindre.
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  • Bonsoir,

    J'ai suivi ce débat avec attention, j'en ai discuté quelques peu avec notre ourson universel et, bien que j'étais fatigué et que de cette conversation rien n'est ressorti... Si ce n'est que je pense sincèrement, malgré le respect que j'ai pour toi Lordsith, que ton idée de diminuer par 4 le coût du croiseur servira juste a voir tes 2k de terreurs se promener avec 200k de croiseurs :mrgreen:


    Suite a cela, et aussi parce que je ne suis toujours fatigué (malgré les mauvaise langue qui pense que si) eh bien j'ai prit le week end pour réfléchir, relire le débat, et un truc m'est sauté au yeux: les PILES!


    Alors oui, nous avons bien un petit touché de la part de LS qui parle de modifié le cout d'entretien en fonction du multiplicateur dût a la modification du plan, si cela inclus les piles, des terreurs a 500PPs pièce, ça va se faire rare... Tat que j'y suis a parler des plan modif, on laisse comme c'est, on ne va pas tuer une des fonctionnalité les plus apprécié du jeu.


    Voici ou je veux en venir, inclure en coût en PPs dans l'entretien des vaisseaux en dépendant:

    Pour étayer quelque peu mon idée, voici un calcul pas terrible que j'ai fait a la va vite

    Croiseur amiral



    ent. / coût / rapp ent-cout

    2.5m /50m /20x
    1.25m /10m / 8x / 26 /0.38
    2.08k 100k 50x

    moyenne de 26 en rapport entretien-coût ce qui donne 0.38PP/j

    Terreur

    18m / 450m / 25x
    9m / 112.5m / 12.5x
    15k / 900k / 60x

    moyenne de 32.5 en rapport entretien-coût ce qui donne 3PP/j

    Bon ok, ça fait cher... sans doute un autre calcul a mettre en oeuvre... genre diviser ces prix par 5


    Cela nous donnerait donc un cout de 0.6PP/j par terreur, mais que voila une jolie limitation, en effet, entretenir 1K de terreur couterait donc 600PPs/j, je ne pense pas qu'il y ai beaucoup de monde capable de produire ça sur colo uniquement, d'ailleurs, secteur compris, est ce qu'il y en a un d'entre vous qui passe les 1K/j, j'en doute...

    Je pense que nous tenons là une jolie idée, car si il y en a qui arrivent a entretenir 500-600 terreurs avec cet entretien, c'est ça en moins de PP produite pour leurs refaire des petites soeurs, donc qui dit grosse flotte full PP dit possibilité limité d'augmenté cette flotte en autarcie.


    Je pense aussi qu'il y aurait possibilité d'étendre cette entretien "PP" aux flottes de factions, mais pour cela, soit il faudra faire un calcul en partant de la moyenne des cout PP des CA et terreur par rapport a leur structure/PDF de base pour appliquer cette moyenne au VAZ BZ CZ, soit Véo tranche dans le lard et voila... Quand à la question "et pourquoi un cout PP pour des vaisseaux qui n'en consomment pas a la production" je répondrai " parce c'est pas le photovoltaïque qui les fait fonctionner!"




    J'ai bien entendu pensé a comment cet entretien serait réparti sur les colonies, eh bien, de la même façon que ce qui se fait actuellement, a ceci pret que l'entretien des PPs ne serait pas retiré de ce qui est produit (trop facile sinon de piller un joueurs, lui prendre les PPs, attendre un peu que son efficacité chute puis tout casser) mais je verrais plus un ralentissement de la production. Une colo moyenne qui produirait 16pp/j et qui aurait un entretien de 7 pp/j n'en produirait au final que 9 su 24h.


    Pour ce qui est du croiseur, qui risquerait de fleurir a son tour sur les gros compte qui encaissent de gros entretien, je pensais doublé sa PDF ainsi que sa structure, adjoindre au cout actuel de production 1 seul PP, et partir sur le même genre d'entretien tout en diminuant par deux son entretien métal et tritium (ainsi il coute moins cher a entretenir, mais en trop grand nombre il flingue la prod de PP)




    Voila, étant donné le fait qu'il y a une limite a la production de PP sur colonie, sauf peut être si on commence a jouer avec les satellites solaires, et encore on peut revoir leur entretien aussi :mrgreen: , je pense que cela ferait un bon petit nivellement des flottes en présence, plus de dynamisme et tutti quanti.
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  • Et si la solution était ailleurs ?

    les vaisseaux "de classe 4" sont certes puissants, mais ils ont aussi des désavantages, et le plus important d'entre eux est bien trop facilement contré, à savoir la vitesse.

    Une simple rampe permet à des terreurs d'intercepter des vaisseaux rapides comme des inters, et ce sur tout le territoire de sa faction pour un bon nombre de joueur.

    Enlever la possibilité aux vaisseaux "de classe 4" de pouvoir prendre les rampes obligeraient les joueurs à faire des choix : une flotte full terreur sera puissante en attaque (en passant une porte par exemple) mais peinera a défendre efficacement le territoire de faction contre des flottes rapîdes

    A l'inverse, le joueur pourra décider de sacrifier une partie de sa puissance de feu pour des vaisseaux plus mobiles et aptes a défendre le territoire de faction.

    Le grobillisme sera ainsi grandement diminué : l'obligation de passer par des portes expose l'attaquant à de nombreux risques, tel que la suppression ou le starshoot. Les vaisseaux de classe 3 et inférieurs seront donc revalorisé, de par leur polyvalence et une utilisation plus sûre pour des assauts de faible et moyenne ampleur.
    Brynjaleifre/Elleryna Eldar [PIC] Bryn: fufu, c'est normal que tes ponton chez moi donne rien, tu n'en a pas...

    Furmi: j'ai mis des MM sur de nouveaux secteurs mais ils produisent rien...
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  • Alors oui, nous avons bien un petit touché de la part de LS qui parle de modifié le cout d'entretien en fonction du multiplicateur dût a la modification du plan, si cela inclus les piles, des terreurs a 500PPs pièce, ça va se faire rare... Tat que j'y suis a parler des plan modif, on laisse comme c'est, on ne va pas tuer une des fonctionnalité les plus apprécié du jeu.

    Non, je ne parle pas de modifier le coût d'entretien en fonction des piles. Et la personnalisation des vaisseaux est appréciée, c'est vrai. Il n'empêche que modifier un vaisseau dont le coût dépend de piles ou de zrc fixe multiplie moins le coût de création que faire la même modification sur un vaisseau sans ce coût, donc que pour un vaisseau avec pile ou avec zrc (appelons le A) et pour un vaisseau normal (B), s'ils sont totalement équivalents avant la modification, A modifié sera toujours moins cher proportionnellement que B modifié. C'est un des éléments qui, sans modification, conduira toujours, dans la situation précitée d'équilibre exact entre A et B, de favoriser du A modifié.

    Ta proposition est intéressante, mais elle ne change pas le paradigme du "vaisseau optimisé", puisque tu te contentes de voir certains vaisseaux (on dira "type 4" puisque ça y ressemble) à la baisse (via un entretien de pps), ce que faisait aussi nounours dans son premier post.
    Au niveau de l'équilibrage, il n'y a donc pas de nouvelle information et pas de réel équilibrage (un groupe ("type 4") reste l'optimisé, ou un autre groupe de type "types1-3" devient l'optimisé), et ça reste un débat de proportion.
    J'ai l'impression de l'écrire sans être clair: mais toute problématique de proportion disparaît s'il y a un équilibrage puisque faire trente six millions de vaisseaux X, qui sont détruits plutôt aisément par du Y n'est pas très intéressant, et il vaut mieux varier. Plus tu varies, moins tu as une flotte unique qui sert dans tous les cas, et donc les vaisseaux que tu envoies sont nécessairement plus réduits que ceux des adversaires spécialisés. (Pour les amateurs de Kaiji Ultimate survivor: Tu peux avoir 10 cartes pierre dans ta main, si ton adversaire a 5 cartes papier, il te battra chaque fois.)

    Dans un paradigme d'équilibrage abstrait, et en considérant X=Y=Z, si tu as fait 10 X, 10 Y, 10 Z, tu es en brut, plus fort que celui qui a fait 15 X (de 2 à 1). Sauf que si tu attaques le joueur A qui a 20 X en envoyant tes 10 Y (optimisés contre ses X), ta flotte est destructible par le joueur B qui a seulement 5 Z (optimisés contre tes Y).

    (On pourrait me répondre: "mais il a qu'à envoyer ses X Y et Z à la fois". En effet. D'une part il suffira à son adversaire qui n'a que 5 X, 5 Y et 5 Z d'agir, quitte à perdre le combat. D'autre part, il est logique que celui qui a pu faire une flotte plus importante gagne dans un combat s'il envoie tout contre un adversaire qui a donc moins que lui. Modifier l'entretien pour diminuer les tailles de flotte viserait à changer le rapport absolu (pas le rapport relatif, l'entretien est identique pour tout le monde! EG : si de 1000 à 200 on passe 200 à 40) par un phénomène de nivellement.
    Je l'ai déjà dit plus haut, je crois bien, mais l'équilibrage est plus important que le nivellement.
    Faire en sorte que les fléaux, les chasseurs, ce genre de vaisseaux occasionnels dans les combats actuels, aient de l'utilité afin de lutter contre les flottes "classiques" actuelles, ça me semble plus intéressant pour l'amusement.

    Rincevent, ta proposition est intéressante, mais ne change rien à l'équilibrage des vaisseaux, seulement leur utilisation (défensive ou par porte d'un côté 'type4', rampe en plus de l'autre 'types 1-3').
    Une simple rampe permet à des terreurs d'intercepter des vaisseaux rapides comme des inters, et ce sur tout le territoire de sa faction pour un bon nombre de joueur.
    Sauf si les intercepteurs sont suppressé, ou si le joueur est absent, ça tient du miracle, ça (mais bravo si ça c'est fait!). le temps de manoeuvre et la vitesse des intercepteurs est telle que tu dois en principe pouvoir ne pas être intercepté, sauf par des intercepteurs voire peut-être uniquement des intercepteurs modifiés.
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  • Je trouve l'idée d'améliorer la chasse intéressante. Cependant, il y a des soucis dans ce que propose LS. Je n'ai pas envie de faire un pavé de 3 kilomètres, je me contenterai donc de dire qu'il faudrait bien prendre des deux idées, notamment le rééquilibrage de la chasse, la hausse d'entretien, peut-être la baisse des temps de production des vaisseaux conventionnels.

    Je me permet juste de faire remarquer quelque chose qui m'insupporte dans tes exemples employés LS (note que ça n'a rien contre toi hein):
    Tu parles de X, Y, Z. Le problème, c'est que dans l'ordre actuel des choses, il faudrait plutôt parler de X, X', X". Et tous considérés comme X par l'adversaire. C'est pour ça qu'un style de flotte domine actuellement.
    Alors tu as raison concernant un équilibrage fin des forces. Cependant, à terme, ce sera seulement du X, X', Y et Y'. Donc toujours relativement peu de variété. Il faudrait remettre au goût du jour d'autres formats de vaisseaux, et les défenses, pour voir des combats du style X, Y, Z...

    Cordialement
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  • Pour commencer, tapons directement dans le tas (j'adore ça :mrgreen: !)
    Modifier l'entretien pour diminuer les tailles de flotte viserait à changer le rapport absolu (pas le rapport relatif, l'entretien est identique pour tout le monde! EG : si de 1000 à 200 on passe 200 à 40) par un phénomène de nivellement.

    Allons y gaiement! Si je suis ton raisonnement jusqu'au bout, tu sous entend donc que les joueurs ayant actuellement seulement 200 terreurs ne peuvent pas en avoir plus car ils sont limité par leur entretien (du moins si tu ne le pense pas, c'est ce que ta phrase laisse suggérer). Donc en augmentant l'entretien des terreurs ils ne pourrait pas en entretenir plus de 40 (au lieu des 200 précédemment). Actuellement le nombre de terreur n'est pas limité par l'entretien, ces joueurs n'ont aucun mal à entretenir les dites terreur (on les voit souvent balader 25-50k de croiseurs à coté).

    Donc actuellement le top 100 on grosso modo un panel de 1.5/2k à 200 terreurs, un nivellement provoquerais l'effet suivant : un top s'étalant de 300-400 T (ou alors 600 mais rien d'autre dans l'entretien) à 200 terreur. Leur problème n'a jamais résidé dans l'entretien, il réside dans le fait qu'une ou deux personnes arrivent à amasser à elle seule l'équivalent de la flotte de leur faction (ce qui rend impossible une riposte, ect...). Même si globalement les joueurs de la fin du top 100 voient leur flotte diminuer de 25% (passer de 200 à 150 terreur) pour des question d'entretien, l'écart sera diminué de manière significative (enfin les joueurs avec seulement 50-100 terreurs ont un poids dans la balance militaire).


    I. La question de la rampe
    Je ne relèverais pas ici le soit disant "problème de la rampe" qui est à mon sens une aberration, elle reviens sans arrêt sur le tapis alors qu'excepté une dizaine (et encore je suis super sympa en réalité 2 à 4 maximum) sont de taille impressionnante et défendue par une grande quantité de flotte. La rampe ne deviens un problème qu'a partir du moment ou les joueurs décident qu'elle est la et qu'il ne peuvent rien y faire, alors qu'en général elle n'est même pas défendu : tout juste quelques plasma fixes (dont la désactivation est à la portée de n'importe quel idiot pour un cout défiant toute concurrence), une centaines de modules protecteurs et quelques centaines de k de défense.

    La rampe ne deviens qu'un souci à partir du moment ou un joueur accumule 20 fois plus de flotte que ses ennemis, il est donc en capacité de la défendre sans trop de souci (lui ou ses amis)---> on en reviens donc à cette même histoire de souci de la masse des flotte.

    II. Un entretien à la pp ?
    Au niveau d'un entretien à la pp c'est une idée tout à fait interessante. Cependant (car il y a toujours un mais), ta connaissance des productions de pp ne sont que partielles. En prenant comme base de référence (j'occulte volontairement le fait qu'une partie des pp est produite sur secteur), une production pp moyenne de 350pp/j (médiane entre 300 à 400pp/j) comme une production d'un joueur moyen (bien que certains n'atteignent même pas cette dite production).
    Il faut compter sur le fait qu'un gros joueur à la capacité de produire dans les 600 à 700pp/j sans broncher (soit 2 fois plus qu'un bon joueur moyen, et 4 à 5 fois plus qu'un joueur moins développé). Et je pense qu'en réduisant l'entretien de sa flotte (donc balançant tout le type 1 à 3 inutile) il peu encore gagner quelques dixaine de PP (ce qui reviens au final à pénaliser l'entretien par la centrale fusion ironique comme solution alternative, sans compter qu'on ne comprend pas bien pourquoi des Type 4 de la guilde de faction devraient payer un entretien pp alors qu'il n'en nécessitent pas dans leur construction).

    Maintenant que j'ai démontré que le gros joueurs pourrons rapidement s'adapter même s'il perd une partie de sa puissance de feu , il conviens d'étudier l'impact sur les jeunes joueurs : ils produisent moins de pp, donc moins de flotte type 4 globalement. Ils ont actuellement du mal à soutenir l'effort de guerre face à la puissance des gros joueurs et s'ils tentent l'aventure, ils se prennent une douche froide tout en pénalisant leur développement en parallèle.
    Ils ont déjà assez de mal comme ça à se développer, les pénaliser un peu plus ne reviendrais qu'a les mettre encore plus à l'écart des combats. Sans compter leurs besoins important en pp pour les GHZ, méta-cité, ou tout simplement pour avoir accès au satomisateur (outil indispensable à la création de colonie digne de ce nom et éviter plusieurs mois de terraformation inutile). Je trouve pour ce que je vois autour de moi dans la faction léanth qu'ils ont déjà assez de mal comme ça (et encore, ils sont aidés par certains mécènes : chef d'alliance qui leur offre les tirs, les gros joueurs avec de grosses technologies qui réalise ces tirs sans contre partie d'aucune sorte, ect...), c'est encore pire dans certaines factions qui n'ont pas les moyens financiers de prendre en charge les nouveaux.

    Après, l'idée en soi et intéressante. Mais elle nécessite une vraie étude poussée et j'ai bien peur qu'elle soit plus défavorables au jeunes que réellement limitative pour les gros.

    III. le paradoxe
    Maintenant je vais en venir au fameux paradoxe du "vaisseau optimisé" comme l'appel Lord Sith. Ce point est très révélateur de deux conceptions totalement opposées du système de combat. Le premier raisonnement est celui développé par l'auteur précédemment cité. Nous prendrons comme dans l'exemple précédent l'idée que l'entretien est harmonisé entre les vaisseaux (je traduis pour ceux qui n'ont pas totalement suivis, = même valeur d'entretien pour la même puissance de feu même si je ne sais pas du tout favorable à cette idée mais vous aurez l'explication de mon avis dans un post ultérieur).

    1) Soit Pdf 384 Cr = Pdf 1 Terreur (= même entretien pour les deux)
    2) Si on modifie le prix du croiseur est *X celui de la terreur ne bouge quasiment pas (1 à 5% grosso modo). Mais la pdf d'une terreur est beaucoup plus élevée.
    3) Terreur Mod = vaisseau préférentiel, car jusqu'a 185% plus puissant qu'un croiseur de base.

    Comment contredire ce résultat? C'est impossible, mathématiquement imparable effectivement si on défini le vaisseau préférentiel comme le vaisseau au meilleur rapport entretien/puissance. Étudions la situation pré-maj de la valeur Zrc du vaisseau. On observe que les flottes sont composés de terreur.

    Mais pourquoi la terreur? Ce n'est pas le vaisseau le plus rentable loin de la. La terreur est 2.66 fois moins cher en entretien que le Vaf pour une même puissance de feu, or ce dernier n'est pas ciblable, donc des terreurs anti-Cr sont largement moins intéressantes que des Vaf de même ciblage.
    Si on lui oppose maintenant des terreurs poly modifiés le constat est le suivant : atteindre le même valeur de dégats que le Vaf qui cible les dites terreurs il en faut 5.32 (2.66*2). En conclusion, le Vaf est beaucoup plus intéressant en terme de rapport entretien/pdf si l'on prend en compte le fait qu'il ne soit pas ciblé (moins de pertes pour moins d'entretien au final et une pdf équivalente sur l'ennemi). J'ajouterais qu'il est tout à fait possible d'amasser à coté du Vaf une grande quantité de porte nef diminuant ainsi nettement les pertes de ce dernier le rendant encore plus intéressant.

    C'est pourquoi depuis la maj sur le Zrc, la situation tend très clairement à s'inverser en faveur du Vaf. Simplement car Lord Sith omet simplement une variable de base importante : le cout Zrc de la flotte, soit sa valeur à la destruction. On a pas privilégié la terreur parce qu'elle offrait le meilleur ratio puissance/entretien, mais parce que c'était parmi les vaisseaux les plus puissant celui qui donnait le moins de pognon à l'ennemi.

    C'est pourquoi j'affirme que si on offre un équilibre entre les type 4 et les type 3 par rapport à un ratio structure/entretien, les flottes vont globalement se diversifier. Attention, ça n'empêchera pas le joueur X de privilégier une flotte qui tape plus fort accumulant 600 terreurs (ou équivalent en type 4). Il ne pourra pas se faire détruire par une flotte diversifiée opposée seule (on élimine ici le joueur idiot qui met toute sa puissance de feu en anti-croiseur et qui se verrait opposé une flotte uniquement composé de Bombardiers ou de Vaz). Cependant, deux joueurs de même niveau aurons tout intérêt à détruire sa flotte de 600 terreurs en groupant.


    Pourquoi : Un peu de math ne fait pas de mal (vous inquiétez pas je le fais pour vous)!
    Données de base : Les terreurs dont nous allons parler sont constituer de manière à faire le maximum de dégât dans les rang ennemis (0-60-50, +25% d'attaque et 2.5 de ciblage donc +15% de structure et 45-55), les entretien sont totalement fictif (je n'ai fait aucun calcul par rapport à la réalité). Soit un joueur nommé X disposant d'une flotte de 600 terreurs modifiés, les joueurs A et B disposant chacun d'un entretien équivalent mais ayant choisi une composition mixte soit 300 Terreurs et 100.800 Croiseurs chacun.
    Ps: j'ai privilégié ici un entretien à même structure, dans le cas d'un rapport à même puissance de feu, la puissance de feu des croiseurs est plus importantes donc les pertes de Joueur X plus élevées, leur structure étant plus importante la valeur des Pertes de joueur A (et B) est donc plus faible.

    Exemple 1 : Défenseur X, Attaquant groupé A et B.
    On prendra cet exemple à même niveau de technologie, Xp ect... (des niveaux élevées on été pris car j'avais ces valeurs déjà calculés par défaut, mais c'est valable quel que soit les niveaux) et sans stratégie. Le combat dure alors deux tours et le groupé attaquant gagne. Joueur X perd 600 terreurs soit 60g de Zrc et le groupé d'attaque perd 209 terreurs et 70.189 croiseurs, soit 24.5g (soit 2.45 fois moins que le défenseur).

    Exemple 2 :
    Maintenant mettons que Joueur X attaque joueur A (toujours sans stratégie en occultant la défense et al.), le combat durerait 3 tours. Joueur A perd 300 terreurs et 100.800 Croiseurs et jouer X 240 terreurs, soit un 35,15g vs 36g (soit 1.46 fois moins que le défenseur). Bien évidement A aurais provoqué plus de pertes à X s'il avait eu 600 terreurs (d'ailleurs le combat aurait fini par une destruction mutuelle à peu de chose près).
    On notera que le joueur X perdra un peu moins de flotte avec une bonne stratégie d'attaque. Notons que si joueur X appel le joueur Y avec la même composition que lui cela lui permet d'abréger le combat en un seul tours (il limite donc les pertes globales de leur deux flottes à environ 23g, une stratégie adaptée permet également à l'exemple précédent de limiter en partie les pertes en éliminant l'ennemi d'un seul coup leurs pertes atteignent alors 20.3g).

    Conclusion :
    Je pense que cette petite démonstration avec un exemple concret permet de recentrer l'importance de l'effet de l'entretien. Ce n'est que la première des variables qu'il faut toucher (attention, je n'ai jamais dit que ça serait facile ni réalisé d'un seul coup de baguette magique), il faudra ajuster un certain nombre d'autres variables : temps de construction, taille du Cdr (les croiseurs font 10 fois plus de Cdr que les terreurs et Ca mais ce n'est pas vrai pour le reste des type 4). J'ajouterais qu'il faut également prendre en compte l'assurance (les croiseurs et al. ont un temps de construction lent, mais l'assurance permet d’accélérer grandement leur construction). Notez aussi qu'une réduction de la taille des flotte peu entrainer un allongement de la durée des combats.

    En conclusion, voila ce qui me permet de dire que l'effet "optimisé" d'une flotte par rapport à une autre en prend un sacré coup de plomb dans l'aille. Ce qui se passera par la suite, sera le résultat de la combinaison des ajustements associé au choix des joueurs (certains privilégierons la puissance finale, d'autre préfèrerons la solution la plus couteuse en temps de construction mais la plus "rentable" économiquement parlant, enfin un troisième préfèrera faire du full croiseur (en groupant avec ses alliés) afin de maximiser les profits au risque de perdre sa flotte plus facilement en cas d'attaque. Trois visions s’opposeront donc, il faudra tout de même noter qu'avec l'existence de ciblages multiples, la probabilité d'avoir une flotte optimisée pour se défendre de manière la plus efficace possible contre tout les types de vaisseaux est quasiment nulle. Chaque composition aura ses forces et ses faiblesse que l'ennemi devra apprendre à exploiter au mieux (quand à la défense elle retrouvera naturellement tout son intérêt la taille des flotte diminuant).
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  • Hello,


    En lisant le message de charis qui faisait référence à ce débat, je me suis mis à le relire. Et une idée m'est venue en tête. Jusqu'à maintenant, l'on s'est borné à faire un entretien linéaire, à savoir que celui-ci vaudra X pour un vaisseau de tel type et donc 10X pour 10 vaisseaux du même type. Mais... Et si ce n'était pas le cas ? A l'inverse de bien des formules qui sont sous formes logarithmiques en fonction du nombre, pourquoi ne pas faire l'entretiens sous la forme exponentielle ?

    Bien sûr, pas un bête " entretien x exp(nbr) " ou bien encore " entretien^nbr " ceci serait légèrement trop, surtout pour les tampons. Quoi que, il n'est sans doute pas impossible de faire des formules différentes pour différentes classes de vaisseaux, ou même simplement aux vaisseaux militaires. Ce n'est pas moi qui pourrait répondre à cette question de toute façon. L'avantage d'une telle modification serait que les petites et moyennes flottes seraient peut ou moyennement impactées, contrairement aux grosses qui elles le seraient d'avantage. J'aime quand même beaucoup l'idée. De plus, ceci forcerait à posséder de nombreux plans différents (vaisseaux différents, donc nombres différents), etc... Bref, j'y vois la marque du jeux en groupe.

    Voilà voilà, je balançais juste une idée en l'air, comme ça. Je laisse les spécialistes de la calculette et d'excel calculer et surtout trouver quelque chose de viable. :mrgreen:
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