[débat]modification du bonus de guilde flotte de faction

Une idée pour enrichir le jeu ? Pour simplifier la vie ou la lisibilité ? c'est ici !

  • Cela pourrait être intéressant effectivement, mais si dans l’hypothèse où c'était mit en place, tous les comptes zetras n'aurait plus qu'a recommencer leur compte pour avoir une bonne barre...
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  • Pas vraiment puisque contrairement aux technologies, il n'y a pas d'exponentielle dans la création de flotte, ni une impossibilité de revenir en arrière.

    Feature ou faillure, c'est encore à réfléchir, je l'ajoute à la think list.

    -----------

    Donc, je réfléchis encore.

    1) un membre de la guilde de faction (que dans le propos ci-dessous j'abrégerai en MGF ne peut pas monter un autre MGF.
    2) La valeur de la première barre apporte un bonus au temps de construction.
    Le temps de construction de tous les vaisseaux est multiplié par 0.9^ ((maximum entre 1 et (valeur de la première barre/100))^(1/5)-1)

    Cela signifie que si la première barre est de ... le temps de construction est multiplié par:

    0 : 1
    100 : 1
    1000 : 94%
    5000 : 88.2%
    50000 : 77.12%

    Plus cette barre est élevée, plus les vaisseaux se feront rapidement.
    Cette multiplication concerne la valeur post limite (comme le bonus de guilde visant à payer plus cher pour avoir le vaisseau plus vite, et c'est cumulatif) : les MGF construisent réellement leurs flottes plus vite.

    3) la première barre commence avec une limite de 100 et une valeur de 0.
    la seconde barre commence avec une limite de 100 et une valeur de 0.
    Aucune des barres ne peut devenir inférieure à 0.
    la première barre ne peut pas dépasser sa limite. Tout dépassement est perdu
    la seconde barre peut dépasser sa limite. Quand elle le fait, le solde entre (points - valeur deuxième barre) est reporté comme nouvelle valeur de points, et chacune des barres augmente de 100. La valeur de la première barre n'est pas modifiée.

    4) pour diminuer la valeur de la première barre, il faut activer le "partage de force".
    Cela coûte 20M par 10 points. On peut choisir de le faire pour 10 à 100 points (valeurs multiples de 10 seulement, selon la formule: 1 à 10 * 20).
    Lors du partage de force, on doit choisir un membre de sa faction, non MGF qui dispose d'une "flotte de faction" inférieure.

    Le partage de force donne un bonus de +points/4 % aux vaisseaux de la guilde du joueur en question.
    Le MGF gagne la moitié.

    Un joueur ne peut être bénéficiaire d'un partage de force qu'une fois par 7 jours. Autrement dit, il ne peut être bénéficiaire que d'un seul MGF à la fois, et un MGF ne peut le monter qu'une seule fois par 7 jours.

    Un MGF peut "partager ses forces" avec autant de joueurs qu'il a de points (la première barre ne peut passer sous 0), mais le bonus qu'il gagne est limité à un maximum de 100%

    Exemple:
    MGF 1 partage ses forces pour 50 points (+12.5% à chaque ami) envers 10 amis (cela lui coute 10* 5*20M de zrc).
    Il gagne 10*12.5%/2 ce qui le fait passer à 62.5%.

    MGF 2 partage ses forces pour 100 points envers 10 amis (chacun a +25% pour ses vaisseaux de faction, et cela lui coûte un total de 10*10 * 20de zrc). Lui même gagne : 10*25%/2 (normalement 125%), limité à 100%

    Le bonus, pour chaque joueur de 10% par jour.

    Exemple: le même MGF visé ci-dessus passe à 90% le lendemain (-10%). Il ne passe pas à 0% (10* -10%).

    Chaque ami qu'il a monté passe à 2.5% (12.5% -10%).

    La valeur minimale du bonus est de 0%.

    5) la valeur "flotte de faction" de chaque joueur est égal au total du nombre de chaque vaisseau de faction (CAF, CF, BF) multiplié par le coefficient de pondération.

    6) le coefficient de pondération des vaisseaux est le suivant:
    SO 50
    CAF 8
    CF 5
    BF 2

    Ce coefficient est multiplié par la valeur suivante lorsque le MGF a activé l'augmentation des coûts :

    coefficient de pondération * [vitesse de construction choisie] ^0.5.

    Ainsi, en facteur x5 , un MGF construisant un VAF gagnerait 18 points (arrondi de 8*(5^0.5)).

    Quand un MGF lance la construction via le menu adéquat de vaisseaux de sa guilde, le nombre de vaisseaux lancés (les doubles ne sont pas comptés) est multiplié par ce coefficient, et cette valeur est ajoutée à la première barre. En cas de dépassement du seuil, les points excédentaires sont perdus.

    Lorsqu'une production de vaisseaux de la GF est annulée (ce qui ne rend pas les ressources), les points ne sont pas retirés de la première barre.


    -----
    Considérations:

    * L'ajout d'un bonus progressif lorsque la barre augmente est intéressant pour les membres de long terme de la guilde faction, et crée une raison pour laquelle il vaut mieux ne pas la quitter, sans être énorme et exagéré.
    En effet, il faut avoir accumulé un peu plus de 29k points pour arriver à 80% de vitesse de création (soit l'équivalent du bonus de compétence, avec lequel cette réduction est cumulative!), ce qui nécessite d'avoir produit un certain nombre de vaisseaux de faction, et d'avoir partagé souvent ses forces.
    La comparaison est ainsi établie avec la guilde des technologistes qui exige un investissement dans le temps.

    * le coût du partage des forces, par rapport à la situation actuelle, est de 8 fois plus cher pour le joueur lui même, mais il aide ses alliés, et pour deux valeurs de flotte de faction égales, le coût n'est que de 2.6 fois plus cher environ (200M de zrc pour avoir +12.5% chez soi et +25% chez un allié, contre 200M de zrc pour avoir +100% chez soi actuellement). L'altruisme du bonus (permettant aux alliés d'agir de leur côté avec des vaisseaux de faction) justifie cette augmentation, sans compter que le point suivant explique la dynamique existant entre les barres.

    * la première barre se remplissant permet au membre de la guilde de produire plus vite. Produisant plus vite, il peut vendre ses vaisseaux à des alliés. Ses alliés ayant des vaisseaux qui justifient le partage des forces.
    Ayant partagé les forces, la capacité de création de vaisseaux augmente, et donc les possibilités de réduire son temps de création, ce qui permet d'en vendre plus encore, et donc, de partager encore plus les forces.

    * quand on augmente le coût de construction, les vaisseaux rapportent plus de points que normal, parce que l'investissement est supérieur. Mais le lien n'est pas proportionnel directement : le bonus temporel d'urgence vise à sortir rapidement une flotte, pas à augmenter rapidement ses capacités de partage, voilà la raison du bridage (racine de la vitesse de construction choisie).

    * la guilde devient une guilde bien plus altruiste et dépendant de sa synergie avec la faction, comme son nom l'indique. En ce sens, elle permet de mener des politiques de groupe, comme la guilde technologiste.


    * je n'ai pas considéré que venir sur l'entretien était dans le cadre de ceci pertinent: toute modification de l'entretien (j'y ai pensé pour le bonus potentiel de la première barre) est trop subtile que pour être valablement concerné par un mécanisme aussi décisif.
    Dès lors que le bonus personnel du MGF est lié au bonus altruiste, et que les deux se réduisent rapidement (en maximum 10 (si pas soutenu) et 3 jours respectivement), influencer l'entretien ne me paraissait pas intéressant.

    * J'ai envisagé un moment de diviser le partage de force en deux parties: partage de secrets défensifs (bonus sur la structure) ou partage de secrets offensifs (bonus sur l'attaque), avec une division par 2 des coûts d'activation.
    Dans ce premier jet cohérent, j'ai rejeté cette idée, mais elle continue à avoir un certain appeal.

    Dans ce cadre j'ai également envisagé des bonus sur la vitesse et le temps de manoeuvre, mais ne suis pas parvenu à les formaliser de manière satisfaisante.
    Dernière édition par LordSith le Ven Nov 22, 2013 6:25 pm, édité 4 fois.
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  • C'est un système qui avantage les gros producteurs, et en général, les "anciens".
    A quel moment un nouveau venu tire son épingle du jeu ?
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  • Tu peux fournir des éléments qui permettent de comprendre ce que tu veux dire?
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  • Je trouve le concept des barres original et intéressant. J'aurais presque envie de changer de guilde pour tester.

    Représentant Enrik a écrit:C'est un système qui avantage les gros producteurs, et en général, les "anciens".
    A quel moment un nouveau venu tire son épingle du jeu ?

    En même temps la guilde zetra n'a jamais été une guilde de débutant. Qu'est ce qu'un petit nouveau irait faire dans cette guilde avec ses techs en mousse, ses productions qui supporterai mal l'entretien... Un nouveau à tout intérêt à ce focaliser sur le développement de son empire avant de se lancer dans la production d'outils de destruction de masse.... non ?
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  • Bonsoir je ne suis pas certain d'avoir bien cerné ton idée d'ou quelques réserve sur ce que je vais énoncer.

    Si le fonctionnement des deux barres que tu proposes est semblable a celles du techno alors cela veut dire qu' un membre de la guilde zetra pour pouvoir activer son bonus a 100% devra avoir au minimum acquis une barre de 800 pts d'expérience et l'avoir rempli.

    Donc pour ceux qui ne serais pas familier avec ces barres ceci veut dire que pour arriver a la barre des 800pts rempli il faut remplir un première bar de 100 puis de 200 ... et enfin une de 800 soit un total de 3600 points( report négligable au mieux 7pts par barre pour l'exemple du vaz) a obtenir au départ soit 450vaz a construire en vitesse X1 avant de pouvoir obtenir son premier bonus 100% ( valeur zcr 81G, pour un vaz a la valeur unitaire de 180M, je prend pas en compte les ressources metal/tritium nécessaire a la construction)

    De plus chaque augmentation a 100% coutera 800 nouveau points (les barres étant acquises) soit 100vaz a concevoir ( valeur zcr 18G).

    Donc pour résumer:

    Première utilisation 81Gzcr de pts +1,6Gzcr nécessaire a l'activation de bonus allié soit 82.6 G Zcr.
    Seconde et activations suivantes 18gzr de pts + 1.6G zcr de bonus soit 19.6G zcr.

    Je le répète je ne suis pas certain de t'avoir compris mais si c est bien le cas je trouve que ta proposition n'est ni plus ni moins qu'un énorme nerf de la guilde, au mieux cette idée serais profitable a toutes les guildes mais certainement pas au membres Zétra.

    Seul une certaine 'élite" pourrait profiter de ce bonus, arriver a un tel nerf de la guilde juste pour un soucis d'équilibrage du vaz excuse moi mais c'est clairement démesuré.

    Donnons un type au vaz ou bien limitons le a un ciblage poly ou encore revoyons ses caractéristiques a la baisse de manière significatif pour casser sa domination actuel, nul besoin d'enterrer un guilde pour retrouver un certain équilibre entres les vaisseaux.
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  • Et pourquoi ne pas limiter sont nombre de construction ?

    Je rappelle que c'est un vaisseaux Amiral, et je vois mal un Amiral se constituer une flotte uniquement de vaisseaux de amiral.

    Je veux dire pour vous l'AZ est trop " cheaté" mais en même temps ont arrive a des taille de flotte assez immonde aujourd'hui Donc pourquoi ne pas limiter le nombre d'unité de ce genre ?
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  • Alors en ce qui concerne la dernière idée de LS voir l'idée de Skyscraper , je trouve que ce n'est pas la solution qui réglera nos problèmes.

    Vous cherchez une solution compliquer voir une solution trop simpliste (limitation du nb de vaz) alors qu'on ne sait pas quelle taille sera les futur flotte quand un équilibrage sera fait comme le propose nounours.

    Donc tant qu'on n'aura pas d'avancer notable sur le topic de nounours je ne vois pas l'intérêt de faire une modification de la guilde zetra qui pourrait n'être pas adapter quand le rééquilibrage des tailles de flotte sera appliquer.

    Pour solution temporaire , la seule qui pourrait être viable c'est de rendre le vaz insensible au bonus zetra donc faire de lui un vaisseau de soutien d'une flotte déjà construite au lieu de l'arme ultime qui fait trembler certain joueur ;)
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  • Akryo, bonne remarque.
    Je vais retravailler le modèle sur base de ces calculs.
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  • Alors en ce qui concerne la dernière idée de LS voir l'idée de Skyscraper , je trouve que ce n'est pas la solution qui réglera nos problèmes.


    Je vois pas en quoi, Tu trouve ça normal que des joueur atteigne les 500 VAZ ?.

    Ce qui pose le problème c'est pas tellement qu'un Az atteigne les +400G de Structure / +100G de PDF Le problème c'est le nombre. Je ne pense pas que Véo avait imaginez que ses vaisseaux zetra sois construit par centaine par des joueurs.

    Si ont réduit le nombre maximum de VAA à 10 par joueur cela résoudrait le problème des "Zetra Cheater" de plus ça concordera avec le débat sur la taille des flottes actuelles qui sont devenus bien trop grosse pour certaine.

    Apres je ne fait qu'une proposition qui ne plaira certainement pas a ceux qui ont investit dans des flotte de 300 VAA et + pour recycler les flotte de croiseur pour leur ZRC
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  • Bonsoir,

    Actuellement le seul soucis de taille de cette guilde c'est le bonus de 200% surtout quand des joueurs atteignent des flottes de plusieurs centaine de VAF et BF.

    Toutefois il faut quand même garder un Bonus suffisamment attractif enfin que cette guilde ne retombe pas en désuétude, en cela pourquoi ne pas tout simplement faire baissé le bonus en faction du nombre de vaisseaux de guilde présent dans la flotte, autrement dit plus il y a de vaisseaux de guilde flotte présent plus le bonus obtenu sera faible avec toutefois un palier ou le bonus ne pourra descendre en dessous.

    Exemple

    de 1 à 10 Vaisseaux de guilde le bonus reste à 200% puis par chaque nouveaux Vaisseaux de guilde présent dans la flotte le bonus baisse de 2,5% jusqu'à atteindre le palier limite de 25% autrement dit de 11 à 40 Vaisseaux de guilde le bonus baisse pour arrivé à 25% et au delà de 40 le bonus est ainsi de 25%.


    Conclusion:

    La guilde garde en elle même un intérêt pour le joueur étant membre, et un joueur lambda aura les moyens de lutté contre un membre de cette guilde sans pour autant en être lui même membre, limitant ainsi le déséquilibre crée par l'apparition de flotte de plus de 500 VAF et actuellement intouchable.
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  • Les limitations de nombre de vaisseaux de tel ou tel genre, c'est une idée qui devrait être développée ailleurs, parce qu'elles dépassent le cadre de ce débat-ci. Ici, le débat porte principalement sur le bonus de la guilde, et sur une façon de procéder qui lui donne un intérêt commun pour un groupe, comme le font déjà d'autres bonus, tout en étant raisonnable.

    Pour répondre à la critique d'Akryo, il m'apparaît que limiter initialement la barre à 800 est plus judicieux, et multiplier par 4 le nombre de points gagnés, de sorte qu'il faille produire 25 VAF pour pouvoir gagner le bonus de +100% après 8 transfert de 100 points. Le bonus de 1.6g vaut grosso modo la valeur de 10 VAF, de sorte que l'opération reste largement intéressante au final.
    La limitation à 800 initiale a pour effet que la première vitesse atteinte est de 0.9471%, soit un bonus d'1/20e sans investissement particulier.
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  • Navré LS mais l'idée de The order peut toujours être discuté ici vu qu'il veut réduire le boost du zetra par rapport au nombre de vaz présent.

    Par contre je ne sais pas si c'est fiable niveau codage ton idée. Il faut pouvoir mettre des sécurités par rapport à son nombre présent dans le combat etc... De plus si ce genre de sécurité est mise au point ,on aura plus aucun souci avec l'idée que certain on sorti le coût du bonus proportionnelle au nombre de vaz.
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  • Le vrai problème est q'un joueur de la guilde de faction, peut doubler la structure et la force de frapper de sa flotte en permanence pour un cout insignifiant.

    A niveau égal, un joueur d'une autre guilde n'a aucune chance de pouvoir rivaliser avec un joueur de la guilde de faction.
    Un joueur d'une autre guilde sera au mieux capable de tenir une flotte identique au joueur de la guilde de faction, mais ne disposant pas du bonus, se fera écraser sans peine.

    C'est cette égalité en nombre et inégalité en puissance de flotte qui pose problème. Réduire le bonus à 25% lorsque les vaisseaux de guildes sont en grand nombre ne résout pas le problème, car 500 VAZ + 25% écraseront toujours 500 VAZ + 0%.
    A terme, on risque de se retrouver avec une majorité de joueurs de la guilde de faction, car il n'y aura pas d'autres moyens d'avoir la paix. D'autres part, les vaisseaux standards comme le Croiseur Amiral et la Terreur disparaitront, car ils ne serviront à rien si ce n'est servir de source de recyclage.

    On peut effectivement voir ça comme un gros nerf de la guilde, mais l'état actuel des choses, on pourrait aussi dire que la suprématie accordée à la guilde de faction, correspond à un gros nerf de toutes les autres guildes. C'est juste une question de point de vue...

    La seule solution pour tenter de rétablir une sorte d'équilibre, est d'empêcher un joueur de guilde de faction de pouvoir activer son bonus en permanence. Ainsi, il existera des fenêtres de temps ou les joueurs des autres guilde pourront rivaliser avec les joueurs de guildes de faction. Ce laps de temps doit par ailleurs, être suffisamment long pour éviter les regroupement de joueurs de guilde de faction, qui tenterons de blinder leurs positions en effectuant des roulements tour à tour avec leur bonus.
    Un joueur de la guilde de faction gardera sa suprématie en matière de force de frappe, mais de manière temporaire. Il faudra donc réfléchir à deux fois avant d'attaquer un joueur Zetra, car les représailles pourront faire mal. Cependant, un joueur Zetra peu scrupuleux devra lui aussi réfléchir avant de raider tout le monde en dépit du bon sens, car il aura sa vulnérabilité.

    Dans l'état, la solution de Lord Sith semble effectivement assez complexe (je ne pense pas avoir tout saisi d'ailleurs ;)), mais j'aime bien l'idée qu'une expérience plus ou moins longue et qu'un investissement relativement conséquent, soient requis pour obtenir le maximum d'avantages de la guilde. Après tout, si cette guilde doit devenir le pilier central du jeu, il est logique que toute sa puissance ne soit pas ouverte au premier venu qui a pour seule stratégie le bouton "Max Fire".
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  • Entendons-nous bien, la Guilde de Faction c'est la guilde guerrière, c'est un petit peu normal qu'elle domine les autres dans son propre domaine, non ?
    Ce qui serait pas normal justement c'est qu'un membre de la guilde du commerce puisse rivalisé au même niveau sur ce terrain.
    Les groupés, ça existe pour pallier ce genre de problèmes.
    Petite parenthèse: quand la guilde servait à rien, y avait personne pour dire quoi que ce soit.

    Je suis tout de même d'accord sur le fait que 200%/200M c'est violent.
    Mais si on réfléchis bien, tous les joueurs peuvent obtenir 170% il me semble grâce aux artéfact ?
    Donc finalement le réel déséquilibre c'est Bonus Zetra + Artéfact.

    Je vais dire Zetra au lieu de Guilde Flotte de Faction c'est plus court vu que je vais me répéter.

    L'idée du tout début de Nounours semble être la plus simple tout en conservant un intérêt pour cette guilde.
    Lorsque le bonus Zetra est actif, les artéfact sont inopérant sur les vaisseaux Zetra.
    De cette manière, la puissance de ces vaisseaux reste élevée mais pas astronomique.
    Un joueur d'une autre guilde, pourra se servir d'artéfact sur des vaisseaux Zetra, donc on oppose 170% à 200%, le joueur Zetra garde l'avantage ce qui me semble normal.

    Les artéfacts ont cependant quelques inconvénients,
    - moins coûteux mais à usage unique
    - peuvent être détruit en vol juste avant l'attaque
    - peuvent être détruit à quai, donc difficilement utilisable défensivement
    - on en a pas forcément toujours en stock

    Donc, soit on considère que c'est des inconvénients acceptable par rapport au bonus Zetra, Ou alors on estime que les artéfacts sont quand même trop désavantagé et on essaye d'ajuster un peu le bonus Zetra.

    Des Exemples, (qu'on peux cumuler)

    - Le bonus n'affecte que l'attaque.
    - Le bonus n'affecte que l'attaque mais peux être poussé jusqu'à 250%.
    - Le bonus augmente moitié moins la structure (110%/105% à 200%/150%).
    - Le bonus est moitié moins efficace en défense.
    - Le bonus est inopérant en défense.
    - Augmentation du coût du bonus
    - Le bonus ne dure qu'une journée (retour à 100% chaque jour)


    Bon tout ça c'est en partant du principe qu'on peux atteindre maximum 170% de bonus avec artéfact, si c'est plus que ça, ça change la donne.

    Si je reviens là dessus c'est que je ne comprendrais pas pourquoi je devrais payer plusieurs G ZRC alors que le joueur en face en dépense une centaine pour un bonus assez proche finalement.

    Cela dit, ça empêcherait les joueurs de pouvoir faire mumuse avec Artéfact+Bonus Zetra, même pour un coût très élevé d'activation, ça retire une possibilité "fun", enfin c'est moins fun pour celui qui subit l'attaque.
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  • C'est bien les 200% de bonus qui pose problème, pas les artefacts qui eux sont utilisables par tout le monde de la même façon.

    Si demain les commerçants pouvaient appliquer un bonus de 200% à toute leur production, les bâtisseurs réduire de 200% le coût des bâtiments, les technologistes booster de 200% leurs niveaux, etc... ça souleverait les mêmes protestation de la communauté.

    Le joueur Zetra qui souhaite attaquer, prendra soin de désactiver les artefacts de son adversaire (comme c'est déjà le cas). La desactivation des artefacts pour la guide zetra n'offre pas une solution paritaire viable
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  • Tzolkin a écrit:Le joueur Zetra qui souhaite attaquer, prendra soin de désactiver les artefacts de son adversaire (comme c'est déjà le cas).


    Et le joueur non-Zetra utilisant des artéfact peux aussi désactivé les artefacts... donc je comprend pas comment tu peux dire que ce n'est pas paritaire en exposant cet exemple d'attaque qui est justement identique pour les deux ?

    Faudrait plutôt dire que le joueur non-Zetra utilisant des artéfact ne peux pas désactivé le bonus Zetra.
    Mais j'ai déjà exposé cette différence notable entre les deux.

    Et pour moi c'est faux de dire que c'est le bonus 200% qui pose problème, c'est l'accumulation bonus 200% + artéfact.
    Le bonus 200% seul est très similaire aux artéfact... enfin je me répète un peu là :mrgreen:

    edit:

    Je rajoute quand même quelque chose pour pas être complétement borné :lol:

    Vu que mon intervention refait tourner en rond (étant en accord avec Nounours dont le post remonte au début), je vais quand même ajouté le fait que l'idée des barres me semble plus sympathique que le coût proportionnel à la taille d'une flotte, pour suivre le mouvement de LordSith.
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  • SnowStyle a écrit:Et pour moi c'est faux de dire que c'est le bonus 200% qui pose problème, c'est l'accumulation bonus 200% + artéfact.
    Le bonus 200% seul est très similaire aux artéfact...


    Le bonus est actuellement complètement disproportionné qu'il y est ou non des artefacts dans la flotte.

    Tzolkin a écrit:Le vrai problème est q'un joueur de la guilde de faction, peut doubler la structure et la force de frapper de sa flotte en permanence pour un cout insignifiant.


    Sur ce point je suis entièrement d'accord, et en cela pourquoi ne pas faire en sorte que le bonus soit actif seulement par cycle de 6h et ensuite que le joueur est l’impossibilité de réactivité le bonus durant deux cycles de 6h.
    Cela donnerais ceci: activation du bonus (durée de 6h) puis le bonus retombe à zéro et activation possible après deux cycle de 6h soit 12h.


    Tzolkin a écrit:C'est cette égalité en nombre et inégalité en puissance de flotte qui pose problème. Réduire le bonus à 25% lorsque les vaisseaux de guildes sont en grand nombre ne résout pas le problème, car 500 VAZ + 25% écraseront toujours 500 VAZ + 0%.


    La guilde de flotte doit quand même conservé un bonus attractif afin de ne pas la rendre inutile, les 25% en soit reste une bonus acceptable, pour ce qui est des flottes disproportionnés pourquoi ne pas appliqué le bonus des 25% à l'entretient de la flotte.
    Un joueur activant sont bonus voit sont entretient des vaisseaux de guildes augmenté de 25% durant les 6h du temps d'activation du bonus puis 12h durant le temps d'impossibilité d'activation du bonus soit durant 18h.
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  • Pour moi le problème se résume a quelques chiffres, sans aucuns calculs nécessaires : la taille des flottes.


    Quoique vous fassiez, il y aura toujours déséquilibre. Chercher une rustine est louable, mais le véritable problème vient de la taille actuelle des flottes.

    -Pourquoi des flottes si grosses peuvent se constituer sans être recyclées ?
    -Pourquoi le prix des vaisseaux et leurs temps de production (et je ne parle pas QUE des vaisseaux zetras) sont si faibles ?
    -Pourquoi des vaisseaux si imposants deviennent la colonne vertébrale des flottes (Comprendre : pourquoi les appeler "Vaisseaux Amiraux" ?)


    Si vous voulez réduire l'efficacité de la guilde de faction, réduisez à grande échelle la quantité de vaisseaux lourds !
    Augmentez l'entretien, les coûts, les temps de production (ça ne choque personne qu'un vaisseau hautement technologique soit plus rapide à produire qu'une centaines de vaisseaux à la chaîne ? Le travail à la chaîne n'existe t'il plus ?). Jouez sur les coûts logistiques, la population requise pour le vaisseau. Différenciez les proportions technologiques dans les vaisseaux (Pourquoi tous les vaisseaux sont à 50/30/20 en répartition armement ?). Augmentez les couts proportionnellement au niveau technologique employés (plasma > conventionnel), plutôt que de les augmenter proportionnellement au nombre d'amélioration.

    Bref, changez la vision du jeu ! C'est un jeu de stratégie, où chaque unité doit être utilisée de façon sensée, par un jeu de comptable, où celui avec le plus gros chiffre gagne.
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  • Enrik, à tes questions... plusieurs réponses, et vu que j'ai le temps, je prends la peine d'écrire.
    -Pourquoi des flottes si grosses peuvent se constituer ...
    il faut beaucoup de zrc.
    Il n'y a pas trente six mille facons d'avoir beaucoup de zrc (j'appelle zrc n'importe quelle ressource vu que la bourse permet la transformation) :
    1) être un gros raideur (faction) et/ou avoir des productions correctes que l'on vend (commerçant). La présence de doubles comptes inactifs dans chaque faction, de comptes peu actifs voire inactifs, et de comptes gros producteurs mais mal défendus, contribue à cela. L'évolution des coefficients et l'inévitable "amélioration de l'expérience" et donc du "niveau moyen" par la propagation des bons conseils aussi.
    2) faire beaucoup de commerce, avec les 10%, ça peut faire un gros gain (on pense à toutes les guildes qui doublent leurs vaisseaux de guilde (bâtisseur, faction), ceux qui trouvent des objet (explorateurs) ou ceux qui ont des technos à monter chez les autres via contrat (technos)
    3) attaquer les IA qui de par leur ND démesuré et l'absence de stratégies/expérience de combat/objets du côté du PNJ, rapportent énormément de zrc pour des investissements moindres. Cf le RC sur la cité des dieux, ou d'autres actions contre cetyn.
    La constitution des flottes actuelles n'est pas identique partout : si je prend le cas thelios, c'est une combinaison de 1 et de 2 (c'est évidemment le cas que je connais le mieux vu que c'est ma faction). Delta, qui était leanth, et un amaranth (Domonis si je me rappelle bien), m'ont expliqué par messages que les combats contre Cetyn ont été bien profitables pour les deux groupes (amaranth et leanth). De plus, on a pu longtemps voir les déplacements en Dareyn, avant que Veovis ne fasse quelque chose. Je ne sais pas exactement ce qu'il en est, je n'ai pas mis les pieds en Dareyn, mais je pars toujours du principe qu'un joueur ne va pas taper une IA en masse s'il n'y a pas: du RP derrière qui le justifie (et dans ce cas, la rentabilité n'est pas importante) ou mieux, une rentabilité très importante.
    (Je n'ai comme éléments que ce qui a été posté sur ce forum par des joueurs actifs chez Cetyn: combat 1, combat 2 (deux petits combats où la rentabilité est assurée), combat 3 (un plus gros combat à la rentabilité assurée). C'est du farm de zrc, et Domonis m'avait expliqué que certains joueurs ont vu leur stock raboté. Delta disait qu'il n'y avait pas eu de rabottage, donc je ne sais que croire à cet égard. Ils peuvent nous en parler pour expliquer la situation actuelle.

    De ces trois méthodes découlent des gains, de mesures différentes, comme les RCs le démontrent. La situation militaire actuelle est le résultat de ces deux approches.
    Je prends spécifiquement l'exemple leanth puisque elle comprend les joueurs ayant le plus de vaisseau de faction.

    L'approche thelios a été de bâtir la flotte sur la durée. La faction ennemie de l'époque n'a pas réagi, léthargique. Je pense que ceux qui pouvaient réagir étaient soit dépendants de leurs pontons (ce qui est toujours dur en guerre), et donc facilement destructibles, passant alors en MV, soit préférant aller jouer ailleurs (cf l'exode massif des zetrans dans d'autres factions dont des Zetrans m'ont longuement parlé). Puisque l'ennemi fuyait, les pillages étaient facilité, et les gains se sont accumulés. De temps à autres, une réaction d'un joueur zetran plutôt efficace.

    L'approche leanth... ben un leanth viendra expliquer d'où viennent leurs flottes. J'ai ma petite idée (rapport au fait que quand on a du zrc facile, il est facile de monter une flotte, et avec une flotte facilement monter, il est facile de faire plus de zrc) mais je ne suis pas à leur place.

    Voilà à mon avis comment de telles flottes se montent. En résumé: rentabilité des actions, et passivité adverse.

    Pour la première fois, j'ai pu voir ce que représentant la flotte de la CLA (suite au RP et aux guerres, ils sont venus en varden), et c'est énorme, en effet. Ils me contrediront si je me trompe, mais j'ai compté environ 2500 VAF tenus par les membres de la guilde faction venus en varden... je parle de 5 ou 6 joueurs donc clairement des flottes immenses qui te déplaisent.

    ... sans être recyclées ?

    A défaut de tomber sur une cible qui a énormément de ressources, un combat est généralement* une opération peu intéressante (c'est une dépense de ressources pour en gagner un peu ou beaucoup moins), sans compter qu'elle exige une présence active (et est génée par une présence active). Les territoires, pdcs et surveillances permettent de savoir plus ou moins vite quand l'ennemi s'approche. Donc l'ennemi essaye d'agir d'en dehors du territoire, ce qui est plus ou moins facile selon les factions, ce qui exige des rampes, qui peuvent être repérées.
    La majorité des joueurs peuvent faire des raids = pillages sur secteur ou colonie, mais détruire une flotte de combat exige un peu plus d'investissement. Donc ça limite le nombre de participants.

    Ensuite, beaucoup de gens considèrent qu'un combat non rentable ne vaut pas la peine d'être mené. Selon les objectifs qu'on se fixe (en tant que joueur et en tant que personnage), c'est plus ou moins défendable.

    Si la limite n'est plus l'utilisation et la perte, l'entretien la devient. Le coût, vu ce qui est exprimé ci-dessus, ne l'est plus vraiment.

    Note:
    * le VAF change pas mal actuellement cet équilibre, comme toute modification de "vaisseau idéal" l'a fait par le passé : les flottes "anciennes" se font recycler, et les nouvelles flottes avec le bon vaisseau apparaissent à la place.

    -Pourquoi le prix des vaisseaux et leurs temps de production (et je ne parle pas QUE des vaisseaux zetras) sont si faibles ?

    Comme le sujet à côté en parle, il y a un problème d'équilibrage. Sur ce point tout le monde est d'accord, nounours le vise même explicitement en ce qui concerne le VAF et les objets (ici je pense).
    Sur la façon de le corriger, les approches diffèrent. Certains veulent modifier les caractéristiques + augmenter l'entretien (approche de nounours en résumé), d'autres veulent modifier les caractéristiques (mon approche) en considérant que s'il y a un système "pierre papier ciseau", une flotte X pourra toujours être détruire par son contre efficace pour beaucoup moins cher.
    Notre seul point de divergence est sur la taille des flottes, ce qui est à mes yeux un critère décidé par veovis, et aux yeux de nounours, un critère objectif qu'il faut limiter.
    L'approche disant qu'un combat ne compte que X VAF boostés est liée à celle de Nounours.

    Ce débat, malgré les divergences était important, mais depuis le dernier post de nounours, qui explique bien sa vision des choses et qui conforte le fait qu'on a deux approches, et qu'il faudra bien en choisir une, et la modifier en la rafinant ensuite, est pour l'instant à l'arrêt. Je me suis demandé pourquoi personne ne s'y intéresse plus, et pourquoi une nouvelle version de proposition, compte tenu des posts précédents n'avait pas été faite.
    -Pourquoi des vaisseaux si imposants deviennent la colonne vertébrale des flottes (Comprendre : pourquoi les appeler "Vaisseaux Amiraux" ?)


    Pourquoi le vaisseau amiral devient le plus important?
    deux raisons l'expliquent
    1) depuis quasiment un an, il est à maximum 60% de dégâts, minimum 10%. Autrement dit, si pour un vaisseau polyvalent, ça ne change rien (les dégâts polyvalents sont répartis partout), pour la plupart des vaisseaux de ciblage, ça change énormément (on va compter uniquement les dégâts non ciblés bien qu'en réalité, avant c'était du ciblé contre du ciblé. (C'est en ça que l'ancien système favorisait les terreurs/CA/inters (croiseurs) contre d'autres terreurs/CA/inters (croiseurs). Il n'était pas parfait, il devait évoluer...). Contre un VAF, un vaisseau "ciblé" normal ne fait que 0.6 fois ses dégâts, au mieux.
    En tant que tel, ça ne posait pas de problème: en destruction, il rapportait environ 3 fois , ou 20 fois (valeur ancienne), la valeur d'une terreur (valeur nouvelle).
    2) depuis le patchnote sur le changement des gains de zrc, incluant les piles et diminuant la part de zrc: la terreur rapporte plus de zrc, le VAF en rapporte moins.
    D'un rapport de 20 (grosso modo, je n'ai pas fait le calcul), on est passé à un rapport de 1.5.
    Cumule les deux changements, et tu obtiens un combat où le type devient VAF qui explose tout en face (cf les RCs contre lienrag, qui est symptômatique à cet égard), surtout si manipulé par un membre de la guilde qui peut activer un bonus x2.

    Dans l'ancien équilibre, cela ne se marquait pas, parce que personne ne pouvait doubler la puisance des "terreurs/ca/inters" qui formaient la majorité des flottes.

    Voilà, à mon sens, l'explication de la situation actuelle.

    Modifier l'équilibre des vaisseaux (+ éventuel changement d'échelle via l'entretien), c'est une chose. Mais sauf à limiter (comme Nounours propose) ces modifications aux classe IV, il y a beaucoup de risques que le VAF reste dominant (si on se contente du changement d'échelle), ce qui implique de facto, la domination de la guilde de faction (d'où l'idée de faire un bonus altruiste dans le style de fonctionnement par barre comme il existe pour la guilde techno, et de la transformer en guilde de partage plutôt qu'en guilde du tout ou rien).


    Voir une flotte de 1600 vaisseaux de faction semblait un rêve, mais maintenant, ça existe! *

    Notes:
    * on me dira "l'entretien doit être énorme!!" ! c'est vrai... mais
    1) il suffit de répartir la flotte à ses copains de ND équivalent,
    2) être en rouge ne diminue pas l'efficacité c'est être à 0 ou négatif en ressources sur une colonie qui le fait), et il suffit de prévoir un stock tel qu'on peut tenir 24 heures même en étant pillé 5 fois par colonie sans avoir de ponton) pour ne jamais vraiment baisser en efficacité. D'autant plus qu'il est facile à un allié de réapprovisionner une colonie tombée dans le rouge s'il est de ND égal ou supérieur, même en cas d'absence du joueur concerné (je me rappelle d'un adversaire zetran bien doué qui avait réapprovisionné une victime dont l'entretien baissait à vitesse folle, c'était plutôt bien joué de sa part).
    L'entretien est quelque chose qui gène uniquement dans la durée, mais pour des opérations de combat, ça ne dérange pas trop puisqu'il est possible de centraliser entre les mains de quelques actifs les vaisseaux possédés par des joueurs moins actifs.)
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  • Beau résumé...

    Quelque chose me choque dans ce débat. Nous sommes en train de parler d'équilibre entre les différentes guildes, vaisseaux, et intrinsèquement des joueurs.

    Force est de constater, qu'il ne s'agit pas vraiment d'un déséquilibre, mais d'un véritable chaos, ou les écarts atteignent des aberrations telles, qu'ils ne sont quasiment plus quantifiables.

    Aujourd'hui il existe des flottes tenues par un seul et unique joueur composées de plus de 1500 (1643 pour être exact) vaisseaux de la guilde de faction.

    Le joueur détenant une telle flotte, est généralement membre de la guilde de faction, qui lui permet de doubler virtuellement cette fameuse flotte. Il se retrouve donc avec la puissance de feu de plus de 3200 vaisseaux de guilde, soit l'équivalent de 3500/4000 terreurs chez un joueur d'une autre guilde. On ne parlera pas des artefacts qui sont désactivables en quelques secondes avant n'importe quelle attaque.

    Pourquoi je vous raconte tout ça hein...

    Parce que je viens de me rappeler un truc que j'avais vu lors de mon inscription sur Celestus il y maintenant 2 ans. Je vous cite, ce qui est marqué sur la page d'accueil Nexus du jeu :

    Intégration des nouveaux joueurs

    Les anciens ne sont pas indétrônables ! Dans Celestus comme dans la vraie vie, être à la pointe du progrès est difficile et ré-inventer ce qui existe déjà est rapide. La Mécanique de jeu vous permettra donc d'arriver au niveau de joueurs plus anciens très rapidement selon votre technique de jeu. Il n'est pas rare de voir un joueur qui n'a que deux mois au compteur commencer à titiller ceux qui sont là depuis des années.Ce système dynamise le jeu, en permettant d'avoir un maximum de joueurs de bon niveau.


    Soyons objectifs, je met au défi un nouvel arrivant d'aller "titiller" une flotte de 1500 VAF d'un joueur d'expérience membre de la guilde de faction. Je vais même prendre le risque de mettre au défi 10 nouveaux inscrits, avec 2 mois de jeu de faire un groupé et de réussir a rayer la peinture du vieux routard.

    Je ne sais pas si cet aspect du jeu est toujours d'actualité. En tout cas la réalité est toute autre. Même les anciens, avec toute l'expérience qu'ils ont, avec les meilleurs technologies, leur plan de vaisseaux les plus optimisés... n'ont aucune chance de rivaliser. Sauf si ils décident de passer dans la guilde de faction et de faire une flotte rouleau compresseur.

    Mais alors... ou est l’intérêt d'un tel système ?
    Autant enlever les autres guildes, les autres vaisseaux, les artefacts...

    Je me demande même pourquoi les joueurs débattent sur cet aspect du jeu. C'est un peu comme si les utilisateurs du courant EDF débattaient sur les améliorations des systèmes d'arrêts des réacteurs des centrales nucléaires. C'est clairement pas leur rôle.
    Nous sommes face à un grand écart aussi flagrant que le nez au milieu de la figure, et ce n'est peut-être pas pas à la communauté de trouver la solution. Car soyons en sur, il ne s'agit pas là, d'un "petit" ajustement mineur.

    Je suppose que Véovis est conscient de la situation (le contraire serait étonnant), si il ne réagit pas c'est qu'il a surement des bonnes raison. Le jeu évolua peut-être vers un style gros-billisme orienté bouton max, les guildes seront peut-être refondues, ou quoi d'autre encore...

    Ainsi soit-il.

    Pourquoi le débat n'avance pas...?
    Parce-que la majorité des joueurs de Celestus ce sont inscrits........ pour jouer !
    Et pas pour décortiquer le complexe système de combat, tenter de trouver pourquoi il est pas équilibré, essayer de faire comprendre ça aux autres, élaborer une pseudo solution avec les données qu'ils auront réussi à décortiquer, pour ensuite tenter de proposer une suggestion, qui peut-être sera appliquée... ou pas...

    C'est mon point de vue et il n'engage que moi. Je suis un joueur, pas un développeur. Je trouve un problème, je le signale "Il y a un problème ici !".
    Le staff de développement le prend en considération et le corrige si il veut, et selon l'orientation du jeu.
    Si l'orientation du jeu me convient plus et que mes "problèmes" deviennent un état permanent, je suis libre de changer de crèmerie, ou de prendre ma serviette et d'aller à la plage (bon OK fait pas super chaud en ce moment ^^).

    Sur ce... je vous souhaite à tous une agréable fin de journée.
    Ne te crois point si important que les autres te paraissent insignifiants.
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  • On part en hors sujet , je propose donc qu'on suspende les discussions de ce topic tant qu'un équilibrage de taille de flotte n'est pas trouver. La on ne fait qu'enfoncer une porte ouverte.
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  • Tzolkin a écrit:Je me demande même pourquoi les joueurs débattent sur cet aspect du jeu. Nous sommes face à un grand écart aussi flagrant que le nez au milieu de la figure, et ce n'est peut-être pas pas à la communauté de trouver la solution. Car soyons en sur, il ne s'agit pas là, d'un "petit" ajustement mineur.
    La communauté de joueur est la mieux placée pour se rendre compte des déséquilibres potentiels. Le gameplay de celestus est complexe et il n'est pas forcément évident de prédire jusqu'où les joueurs mèneront le jeu et comment ils s'approprieront ces possibilités... La suprématie des vaisseaux de faction actuel n'est en rien différente de celle des terreurs et Cra d'il y a quelques mois. Si réforme, il y a , elle doit aller vers un plus grand équilibre, et ne pas uniquement regarder sur l'aspect court termiste d'un nerf d'une guilde militaire. Cela demande donc du temps et des discussions.

    Je ne comprend pas pourquoi tu rabaisse autant les avancées du sujet auquel tu as toi-même participé. Il y a effectivement un déséquilibre dans la puissance acquise par certains joueurs actuellement, mais il y a un débat (également difficile car compliqué) qui traite du sujet de l'équilibrage des flottes militaires. Ce n'est pas le sujet ici.

    Celui-ci se concentre sur la guilde zetra et les dernières avancées effectuées semblent intéressante : que le bonus de la guilde de faction ne soit pas uniquement liée à un paiement ZRC mais plus à une progressivité d'expérience ou de point acquis peut être une approche salutaire d'envisager le bonus de la guilde. Qui plus est, c'est décorrélé de l'équilibrage des vaisseaux proprement-dit, ce qui permet d'arriver à une idée concrète sans être lié à l'autre débat en cours.

    Point I. Du côté des faiblesses de la solution envisagée par Lordsith :
    - je trouve l'idée trop proche du fonctionnement des technologistes et aussi trop compliqué pour la mise en oeuvre (mais ce n'est qu'un point de vue perso.),
    - la multiplication de vitesse de construction en rapport avec le coût n'est pas cause de grand déséquilibre IG : je dirai même que c'est une option relevant beaucoup plus du confort que d'un avantage stratégique fort : pourquoi ? parce que peu de joueur utilise l'ensemble de leur chantier spatiaux à fond et en continu. Et encore moins peuvent se permettre d'alimenter en production de vaisseaux l'ensemble de leur colonie avec un bonus de vitesse de production (et donc un coût multiplié d'autant) sur le long terme.
    =>Il ne me semble donc pas indispensable de revenir sur cette particularité de la guilde de faction.

    Point II. Concernant le bonus apportant accroissement de la puissance et de la structure, il y a par contre nécessité de revoir son fonctionnement.
    - Conserver l'idée d'une progressivité d'expérience pour l'obtention des bonus offensifs me semble judicieux, reste à trouver une variable d'ajustement de cette "barre de bonus".

    Personellement, j'opterai pour quelque chose en rapport avec des paramètres existants dans les RC : Ampleur, rentabilité, Xp.
    - L'idée serait que chaque combat permette d'augmenter une "jauge de la guilde de faction". Cette dernière permettrait, suivant le nombre de point acumulé, d'activer les différents niveaux du bonus (110%, 120%, ...150,..200%) avec un nombre de point nécessaire qui s'accroit de manière légèrement polymonial ( pour qu'il soit proportionellement plus compliqué d'activer le bonus 200% que celui à 110%).

    - Lorsqu'un joueur activerait son bonus, le nombre de point nécessaire au niveau choisi serait retiré de cette jauge (en plus du coût ZRC actuel). => L'activation du bonus au maximum ne pourrait donc pas se faire de façon courante puisqu'il sera nécessaire au joueur de recharger de nouveau cette barre avant de pouvoir l'usiliser de nouveau.

    Reste à définir la relation entre les variables mentionnées plus haut (ampleur, rentabilité, xp) et les points de jauge nécessaire à l'utilisation du bonus (je ne connais pas bien les caractéristiques d'un combat permettant d'obtenir la valeur de l'une ou l'autre de ces variables, donc je laisse ça au soin du développeur : il faut cepedant faire attention que les points de jauge ne puissent pas être gagné trop facilement, tout en faisant en sorte qu'il soit possible d'en avoir quelque soit le ND du joueur choisissant la guilde de faction).

    III Conclusion :
    Lier le bonus d'une guilde militaire à l'action de devoir mener des combats me paraît plus simple que de "partager un bonus de puissance entre joueurs" comme l'a suggéré Lordsith (désolé pour "l'illustration-raccourci", je n'ai pas sûrement retranscris exactement son idée, mais j'avoue ne pas avoir tout saisi non plus).
    Je reste tout de même ouvert à sa suggestion ou à une façon de l'améliorer (en prenant en compte éventellement cette idée). il peut aussi être envisagé d'intégrer l'une de ces idées à celle concernant un accroissement d'entretien lors de l'activation du bonus (dont j'ai discuté dans un post précédent) pour arriver à quelque chose d'équilibré et plus intéressant.

    A vous de vous exprimer sur le sujet pour faire avancer le débat ! 8)
    Trac
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  • Trac, je vais reprendre certaines de tes critiques afin d'y réagir:
    - la multiplication de vitesse de construction en rapport avec le coût n'est pas cause de grand déséquilibre IG : je dirai même que c'est une option relevant beaucoup plus du confort que d'un avantage stratégique fort : pourquoi ? parce que peu de joueur utilise l'ensemble de leur chantier spatiaux à fond et en continu. Et encore moins peuvent se permettre d'alimenter en production de vaisseaux l'ensemble de leur colonie avec un bonus de vitesse de production (et donc un coût multiplié d'autant) sur le long terme.
    =>Il ne me semble donc pas indispensable de revenir sur cette particularité de la guilde de faction.
    Là je ne perçois pas en quoi tu considères que je reviens dessus: l'idée que je présente ajoute un deuxième facteur de réduction de temps. Le choix de "payer plus pour construire plus vite" existerait toujours à côté de ces barres.

    - je trouve l'idée trop proche du fonctionnement des technologistes et aussi trop compliqué pour la mise en oeuvre (mais ce n'est qu'un point de vue perso.),

    Si tu parles de complication de compréhension, je dirais que c'est variable selon chaque joueur; si tu parles d'implémentation en jeu, là seul Veovis sait répondre.

    Je note que tu parles de tenir compte de l'aspect "actions militaires". On pourrait considérer quelque chose en ce sens en se basant sur quelque chose, par exemple ajouter des points relativement à l'expérience gagnée. (par tranche de 50 points, 1 point dans la barre, par exemple).

    Il me semble que l'aspect de partage et de collaboration forme le fondement même de ce qu'une guilde est intéressante en groupe, ce qui est le but premier de certaines des guildes les plus sympathiques à un groupe (techno, bâtisseur...)
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  • Je reviens rapidement sur ce que j'ai dis...

    Je n'ai pas posé de questions réelles, je connaissais très bien les réponses.
    On appelle mes questions des "questions rhétoriques", des questions dont tout le monde connait la réponse. Leur but est d'ouvrir des voies de modifications. Je n'attends pas comme réponse "Parce que", mais "Comment régler ce soucis ?".

    Vous complexifiez trop le débat. Un petit résumé s'impose, j'ai déjà du mal à suivre les différentes idées.
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