[débat]modification du bonus de guilde flotte de faction

Une idée pour enrichir le jeu ? Pour simplifier la vie ou la lisibilité ? c'est ici !

  • Salut à tous,

    Contexte

    Je reprends les mots de Nounours dans un autre sujet:
    Nounours a écrit:Pour finir, je terminerais sur un petit problème plus général au système de combat. La nouvelle maj modifiant le gain de guerre, nécessite certains rééquilibrages entre les vaisseaux. La puissance des vaisseaux Zetra est clairement disproportionnée et je ne parle même pas de leur bonus de 200% sur l'attaque et la défense (la guilde est passé d'inutile à complètement disproportionnée). Alors couplée à des artéfacts, je ne vous dit pas le carnage. Pour ce dernier point, je vous laisse vous faire une petite opinion seuls sans entrer dans les détails du calcul (lors des combat il n'y a pas d'artéfact juste le bonus de la guilde, sans le bonus de la guilde c'est moins flagrant mais tout aussi efficace) :mrgreen:
    1er attaque : http://www.celestus.fr/CelestusV2/RC/Un ... ju30dv.htm
    2e attaque : http://www.celestus.fr/CelestusV2/RC/Un ... b8x36z.htm
    Une défense : http://www.celestus.fr/CelestusV2/RC/Un ... 9qvsbz.htm (artéfact anti-melrehns présent)


    Après en avoir parlé avec Nounours qui disait ne pas avoir le temps d'écrire ce sujet, il m'a proposé de le faire. Il me semble que vu le déséquilibre proprement immonde que cela introduit (et si vous en doutez, regardez les combats) l'urgence de trouver un état moyen entre "disproportion" et "inutilité" est bien présente.


    But :
    Eviter qu'un joueur de faction puisse, pour un coût ridicule ) doubler les dégâts et la structure de tous les vaisseaux de la guilde.
    Pourquoi cela?
    1) parce qu'il s'agit de moins que le coût de 2 vaisseaux amiraux, autrement dit, que dès qu'on a 2 vaisseaux amiraux, c'est rentable de le faire
    2) parce qu'il s'agit, contrairement au bonus de protecteur, d'un bonus actif, autrement dit c'est l'attaquant qui l'active quand il veut, or c'est aussi l'attaquant qui attaque quand il veut, en d'autres termes, il s'agit d'un bonus qui est activable quand il est requis, en plus de pouvoir rester activé par la suite. A contrario, le bonus protecteur est passif et dépend de ce que l'adversaire nous attaque, chose que l'on ne maîtrise pas du tout.
    3) parce que cela entraine le fait que des flottes "normales" n"ont aucune chance face à des flottes de taille relativement pareille de flotte de faction si le propriétaire est de la guilde et qu'il décide d'activer son bonus.


    Description :
    Le bonus de guilde de faction peut être activé de 2 à 50%. Comme actuellement, il baisse chaque jour, mais de 2%.
    Le coût d'activation est défini suivant une formule (cf ci-dessous) proportionnellement au type et au nombre de vaisseaux présents.

    Avantages :
    * Activer le bonus donne ce que c'est censé faire: un bonus. Le bonus est surtout activé pour la durée.
    * le bonus devient proportionnel à son intérêt. Cela suit la logique du jeu dans lequel créer 100 vaisseaux coûte 100 fois plus que créer 1 vaisseau. (Doubler la structure et les dégâts revient à créer virtuellement des vaisseaux temporairement). Le côté temporaire est compensé par un coût moindre (division par 2) et une grande ampleur temporelle (50% à 2% sur 25 jours)
    * fini les bonus activés (quasi) tous les jours qui doublent virtuellement la flotte de faction. Activer le bonus est une opération qui est réservée aux combats d'ampleur qui le méritent, et surtout pour les périodes de guerre (plusieurs jours) où l'on sait qu'on va avoir à utiliser plusieurs fois ses vaisseaux.
    * vu le coût la guilde "flotte de faction" devient aussi une guilde qui est collaborative : les alliés peuvent se cotiser pour booster les Vaisseaux de la guilde (chose qui à l'heure actuelle n'arrive pas puisqu'il est facile de l'activer seul dans son coin).

    Inconvénients et perversions :
    * activer le bonus coûte cher si on possède beaucoup de vaisseaux de la guilde. A mon avis, cela n'est pas un problème: si on a beaucoup de vaisseaux de la guilde, cela signifie également que l'on profite plus du bonus. En effet, pour une activation maximale (50%), on gagne 650% (somme de 50 à 2 avec variation de 2) sur les 25 jours qui suivent. il y a donc toujours un intérêt, dilué sur le temps, comme actuellement. C'est la rentabilité de l'opération qui est modifiée.
    Par ailleurs, comme ci-dessus indiqué, cela rend le bonus plus collaboratif
    * il n'est plus possible de doubler la force d'un vaisseau de faction! Oui. Le bonus est plus faible, mais baisse moins vite. Au lieu d'avoir 550% sur 10 jours (soit 55% en moyenne par jour), on a 650% sur 25 jours (soit 26% par jour). A partir du moment où c'est l'attaquant (voire même le défenseur, le bonus joue défensivement aussi) qui en bénéficie, il n'est pas anormal que cela soit moins puissant mais plus long.

    Mise en œuvre :
    modifier le coût d'activation du bonus d'augmentation de structure et dégâts des vaisseaux de faction selon la formule; modifier la baisse journalière du bonus (2% par jour).

    Formule :
    Le coût d'activation est de:
    (nombre de Bombardiers de faction *50M
    + nombre de Croiseurs de faction *90M
    + nombre de Croiseurs amiraux de faction *150M
    + 1G * satomisateur orbital )
    * ( % d'activation -% déjà présent)/2


    Les valeurs (50M, 90M, 150M, 1G) sont les valeurs "prix fixe" du calcul de valeur zrc inclues dans le coût en zrc de ces vaisseaux. La formule est telle qu'il est toujours plus rentable d'activer le bonus pour de longues périodes (comptant les 550% répartis) mais est également rentable de le faire pour des opérations "one shot" le cas échéant.

    Lorsqu'un joueur a déjà une valeur activée, celle-ci est déduite dans le calcul : il coûte moins cher de passer à 50% si l'on est déjà à 20%, que si l'on est au 0% "normal".

    Utilisation normale :

    1. Je dispose de 10 vaisseaux amiraux. Je paye (10*150*50%/2) = 0.375G de zrc (soit un peu moins que 5 vaisseaux amiraux) pour que durant les 25 prochains jours, ils soient de 50 à 2% plus puissants. Sur 25 jours, cela me coûte 15M de zrc par jour, ce qui est dans les cordes de n'importe quel empire. Avec mes vaisseaux, je peux mieux me défendre pendant 25 jours, gagner des combats que je n'aurais pas pu faire, etc.

    2. Je dispose de 1000 vaisseaux amiraux. Si je paye (1000*150*50%/2) 37.5G de zrc (soit +- le prix de 231 VAF normaux), j'aurai le jour de l'activation 500 VAF supplémentaires virtuellement, ce qui me permet de m'attaquer à l'IA qui vient d'envahir mon cadran avec mes copains de la faction. Vu la puissance de l'IA, je me fais financer par les gens de la faction, chacun (sur 50 joueurs) me donnant 0.75g, et cela leur revient moins cher que s'ils m'avaient acheté les 10 vaisseaux amiraux fictifs que je vais "ajouter virtuellement" dans le combat pour chacun d'entre eux.
    A l'heure actuelle, pour un bonus double le premier jour, j'aurais payé près de 100 fois moins.


    A vos idées, commentaires et solutions.
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  • L'idée de ce débat est plus qu'importante car la surpuissance de la guilde de faction est démesurée.

    Mais l'utilisation du nombre de vaisseaux de faction dans la formule conduit il me semble à une grosse perversion.

    Il suffit de donner ses vaisseaux juste avant d'activer son bonus puis de les récupérer ensuite et profiter ainsi du bonus sans en payer le prix normal pour l'utilisation.

    Lier le coût d'activation au ND serait peut être une solution plus viable tout en restant dans la même optique il me semble.

    Ensuite réduire le bonus faction à 50% c'est moins que ce que procure les puces correctement ajustées, ce qui est à prendre en compte je pense.

    Il faut aussi penser à la possible mise à jour de l'entretien qui conduira très certainement à des modifications importantes de composition de flottes (et défense ?) ce qui réduira probablement en partie la suprématie de la guilde de faction. De plus cette suggestion parle aussi d'une augmentation du coût du vaisseau amiral de faction ce qui équilibrerait un peu ce vaisseau non ciblé. (passage de 150 M de ZRC à 200 M de ZRC augmentation peut être trop faible, une augmentation à 225M voir 250M serait de mon point de vue plus approprié)

    Voilà, je n'apporte pas de solutions précises mais je pense que se tourner vers ce type de solution pourrait résoudre une bonne partie du problème.
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  • Je ne vais pas faire un roman car l'idée d'équilibrage de la flotte de faction est en effet vital puisque actuellement n'importe quelle PM, y compris celle de LS est recyclable en étant rentable pour un zetra qui a accès à un paquet de VAZ...

    Cela étant dit je suis absolument contre la proposition d'adapter le cout du bonus au nombre de vaisseaux de guilde.
    Le cout est bien trop grand pour que l'on puisse appeler ça un bonus et il ne sera donc pas utilisé.
    Réduire à 20 ou 30% maximum de structure et attaque en plus serait déjà correct.

    N'oublions pas que la guilde zetra est censé être LA guilde des guerriers et pas la guilde technologiste comme c'est le cas depuis des années...
    Comme discuté hier avec nounours également, je pense qu'il ne faut pas oublier que les améliorations des différentes guildes au cours de l'année sont là uniquement pour équilibrer les guildes sur les technologistes.

    Le constat est simple, pourquoi être Zetra si les Techno ont des vaisseaux plus puissants qu'eux du fait de leurs technologie? Et malheureusement, ce constat est le même pour les protecteurs...

    Équilibrons c'est sûr, mais faisons le bien en n'oubliant pas que le problème est aussi de retirer la suprématie de la guilde technologie sur TOUS les fronts...
    Avoir les vaisseaux et déf les plus puissants, les meilleurs montées de coef planétaire, les meilleurs productions minières et photopiles, les meilleures capacités à espionner ou à se défendre contre l'espionnage,... ce n'est pas ce que j'appelle être équilibré...
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  • LordSith a écrit:Le bonus de guilde de faction peut être activé de 2 à 50%. Comme actuellement, il baisse chaque jour, mais de 2%.
    Le coût d'activation est défini suivant une formule (cf ci-dessous) proportionnellement au type et au nombre de vaisseaux présents.

    Description IG actuelle a écrit:Après avoir demandé une augmentation de la puissance de vos vaisseaux Zetrans, cette puissance diminuera de 10% par jour jusqu'à retomber à son niveau normal (la diminution s'effectue à minuit tous les jours).
    Actuellement, le bonus ne coûte pas cher (200 M ZRC) pour passer à 200% soit un dédoublement de la puissance de chaque vaisseau de la flotte de faction. Donc 1 point de pdf devient 2 point avec le bonus actiuvé au max. C'est effectivement très (trop) avantageux puisque le coût du bonus ne revient même pas à l'achat d'un ou 2 vaisseau de la guilde de faction.

    Mais rendre ce bonus dépendant du nombre de vaisseau ne me paraît pas non plus être une position tenable. La puissance des défense de la guilde des protecteurs n'est pas corrélé à leur nombre. Le coût en point technologique d'un up technologiste n'est pas corrélé au nombre de technologie qu'il a déjà monté... à force de vouloir tout ré-équilibrer on perd l'intérêt de chaque guilde en nivelant vers le millieu toutes les aspérités et avantages des guildes.

    Les trois RC ne sont pas forcément représentatifs de tous les combats, même si on dénote effectivement un avantage pour les vaisseaux de la guilde de faction actuellement important.
    Nounours a lancé un débat sur la réévaluation de l'entretien des vaisseaux de classe IV, ce qui conduira automatiquement à une diminution des proportions de ces vaisseaux dans les compositions (si elle aboutit). En quoi est-ce cohérent d'ajouter un "malus" supplémentaire de long terme sur une option de la guilde de faction avant même d'avoir intégré les conséquences de ce débat ?

    Je pense donc que cette discussion arrive trop "vite" ou qu'elle doit intégrer l'aspect disparate à venir des vaisseaux de la flotte de faction. S'il s'agit de corriger les conséquences de la réévaluation des gains en ZRC (cf dernier patchnote) et de l'intérêt fort qu'ont pris les vaisseau de la flotte de faction associé à leur bonus, une simple réévaluation temporaire du coût d'activation du bonus suffit à régler le problème (en atendant de voir où mènera le débat sur l'entretien des flotte de classe IV).

    D'ailleurs à ce niveau, je ne vois pas l'intérêt de passer à une baisse de 2% par jour plutôt que les 10% actuel. Adosser le coût au nombre de vaisseau de flotte de faction me semble compliqué à coder. Autant fixer un prix d'activation du bonus exponentiel avec l'augmentation de ce dernier : c'est simple à mettre en oeuvre comme à corriger si le nombre de vaisseau de faction finit par diminuer suite à l'autre débat

    110 % : 250 M
    120 % : 375 M
    130 % : 500 M
    140 % : 750 M
    150 % : 1G M
    160 % : 1.5 G
    170 % : 2 G
    180 % : 2.5 G
    190 % : 4 G
    200 % : 5 G

    Il y avait eu un débat par le passé où la majorité considérait que les vaisseaux de faction ne devait pas devenir un bête remplacement des vaisseaux classique (terreur / cra actuellement) et qu'il devait être considéré comme un appui au sein d'une flotte. Tant que les caractéristiques de production ou d'entretien de ces vaisseaux ne sont pas en accord avec ce principe, il serait logique que le bonus de la guilde zetra ne facilite pas trop l'apparition de flotte composé uniquement de ces vaisseaux.

    En résumé, je suis d'accord avec Lordsith pour dire qu'il y a un problème de déséquilibre latent concernant les vaisseaux de faction à l'heure actuel et qu'il convient d'éviter qu'il perdure, mais je suis plus enclin à penser qu'il sera résolu uniquement par une réévaluation des coût de production et d'entretien de ces vaisseaux commme des autres vaisseaux de classe IV. C'est pour cela que la méthode la plus simple et rapide à coder me paraît être la meilleure solution pour voir ce déséquilibre supprimé en attendant la finalisation du débat de Nounours.

    Ediut : la position d'unptitange se tient également : je considère aussi qu'il faudrait réussir à rééquilibrer les guilde entre-elle sans pour autant mettre en péril l'équilibre du gameplay. Certaines guilde ont actuellement un avantages qui semble disproportionné comparativement aux autres (il suffit de voir le nombre de joueurs guerriers qui ne sont pas zetra, par exemple). Mais cela relève d'un débat plus large que l'acuel sujet lancé par Lordsith.
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  • Trac tes couts sont trop cher , véo avait fait en sorte de rendre de nouveau attractif la guilde zetra. A mes yeux la seule modification intéressante c'est de passer non à 200% max mais a 150%. Laisser le coût actuel du bonus zetra sachant qu'il diminue 10% par jour.

    Un peu de mathématique ce matin juste une comparaisons de structure

    imaginons un vaz ayant 100G de structure sans l'amélioration (chiffre juste pour facilité les calculs)


    cela donne pour 200% = 200G avec puce =300g en fortifier V avec puce= 600G FV= 400G
    150%= 150g avec puce =225g en fortifier Vavec puce=450G FV=300g

    Soit avec les munitions juste 25G de plus à 150% par rapport au 200G sans puce soit une réduction de 75G de structure (quasiment une terreur sans puce) et en fortifier 150G de structure en moins

    Par contre combiner avec le débat de nounours, cela suffira a rendre moins cheat les flottes foul vaisseau zetra
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  • à 150% 1G ZRC représnte 5 VAZ. Au vu cu nombre présent dans les quelques RC d'exemple : non mes coût ne sont pas "trop important", surtout dans une optique temporaire en attendant une réévaluation de l'entretien général des vaisseaux.

    Au delà de 150% , les coût dépendent d'une collaboration (même idée que développée par Lordsith lorsqu'il justifie un coût important à cause d'une grosse flotte de vaisseau de faction). L'aspect coût x nombre de vaisseau me semble plus difficile à coder qu'une réévaluation basique des coût du bonus qui est actuellement overchaté.. Mais sur le principe le coût x vaisseau fonctionne également s'il est facile à mettre en oeuvre.
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  • Merci à Lord Sith d'avoir ouvert le débat (je manque de temps pour tout gérer de front). Au niveau du constat, on ne va pas y revenir je pense que c'est assez clair pour tout le monde. Je met volontairement de coté, les questions équilibrage général avec le reste du système de combat (autres vaisseaux) car il est déjà débattu dans un post séparé (je considère ici dans mon discours que ce problème est dors et déjà réglé --> on reviendrais donc à une échelle non déterminé pour le moment, mais relativement plus raisonnable que les milliers de vaisseaux actuels).

    On peu rapidement récapituler afin de ne pas perdre le fil les points les plus importants :
    1) Un cout dérisoire de 200 pour une multiplication par 2 Pdf/Str de tout les vaisseaux de guide
    2) Couple mortel que le cumul du bonus et des artéfact

    Le bonus tel qu'il est conçu : pour un prix donné (on dira B.Zrc) on obtient un bonus variant de 10% à 100% de la puissance d'attaque et de la structure. Ce quel que soit le nombre de vaisseaux en notre possession. Le bonus activé à son maximum, perd 10% de sa puissance par jours avant de retrouver une valeur normale : soit 10j de bonus consécutifs (progressivement dégressif) lors d'une augmentation maximale.

    Analyse rapide des points critiques : ce sont tout les points majeurs qui peuvent être sujet à discutions (attention, je ne dit pas qu'il le serons. Il faut en effet prendre en compte les bonus annexes déjà existant en jeu : autre guildes, artéfacts, ect...).
    • Un cout fixe selon le nombre de vaisseau
    • Bonus Attaque + Structure cumulé
    • Une valeur importante d'augmentation
    • La durée d'activation longue du bonus (étalée sur 10j)
    • Cumul avec les artéfacts

    Autre point : je ne suis pas sur que le bonus influe sur la base de Satomisation Orbitale. Si c'était le cas, on pourrait la négliger dans une équation totale (elle ne représente que quelques Vaf de plus).

    Concernant l'idée de base évoquée par Lord Sith, elle est intéressante. Mais les perversions sont trop grandes (don de vaisseaux avant l'activation d'un bonus, coup d'accélérateur temporel avec un temps de construction /10, ect...). Idée de faire intervenir le Nd est tout aussi intéressante, je la met dans un coin de ma tête pour plus tard dans le débat.

    I. Artéfact vs Bonus
    Je vais commencer par la, car c'est pour moi le déséquilibre le plus important de tous. On le sais tous, les artéfacts sont un bonus ultra-cheaté. En se démerdant bien, il est possible d'obtenir un bonus de +120% d'attaque et +70% de structure (sans compter 25% de ciblage en plus). Alors quand on parle du bonus GF(Guilde de Faction), il faut garder à l'esprit ces valeurs. D'ailleurs bien que soit un sujet sur la modification de la GF, il me semble important de débattre ici également sur les artéfacts. Car de leur modification potentielle future dépendra en partie l'équilibrage de la guilde.

    La première idée que je vous soumet porte sur l'inactivité des artefacts sur les vaisseaux de la flotte de faction (quel que soit les joueurs). Cette mesure simple permet d'éliminer d'emblée le problématique cumul artéfacts & bonus de GF. On peu facilement justifier le fait que seul les membres de la flotte de faction aient les connaissances et le pouvoir pour booster les dits vaisseaux. Cela donne une spécificité tout à fait particulière à ces vaisseaux, sans pour autant désintégrer leur attrait pour les gens extérieurs à la guilde.

    Les artéfacts, sont cessé apporté un peu de stratégie dans le système de combat. Or actuellement, ce que l'on peu observer c'est qu'ils sont stockés pour servir ultérieurement dans de gros raids. Leur utilisation "stratégique" est réduite à un mode "gros bill" à qui en cumulera le plus (différent bien sur, un même artéfact ne pouvant pas se cumuler). On charge énormément, les grandes flottes afin d'écrabouiller l'adversaire et de limiter nos pertes (aucune utilité stratégique dans les fait).

    Je pense qu'une petite révision, notamment sur leur cumul s'impose. Les rendre non cumulable (voir même non désactivable en dessous d'un certain seuil de structure) serait à mon sens une option proposant plus de stratégie. Alors vous avez du mal voir ou je veut en venir, c'est normal.
    Je pense que pour optimiser le facteur GF toujours avec l'idée que les artéfacts ne touchent pas les vaisseaux de la guilde, il faut déjà pouvoir comparer à ce qui se fait à coté. Il est de bon sens qu'on ne proposera pas le même type de bonus si à coté les artéfacts sont cumulables et s'il ne le sont pas.

    Je ne développerais pas plus le système pour le moment, j'attend un peu de voir vos réactions/suggestion sur cette idée de gestion particulière des artéfacts et du bonus GF. Après en fonction du bonus concédé, il est possible de moduler un cout plus important que l'actuel, une durée variable, un rapport attaque/structure différent, ect.. (j'ai quelques idées la dessus, je ferais donc quelques calculs).
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  • Bonjour,

    Je ne reviendrai pas sur les raisons, sommes toutes bonnes, de ce débat, je vais le suivre avec attention.

    La seule pièce que j'ai a mettre a la tirelire me viens du dernier poste de Nounours, les idées sont intéressantes, mais:

    -quand tu parle de rendre les artefacts inopérant pour les vaisseaux de flotte de faction, cela pour contre-balancer le bonus de cette guilde, je me demande si un joueur, extérieur a la guilde zetra, achètera encore un VAZ, sachant qu'une terreur avec artefact sera plus efficace et moins cher (hormis le ciblage "aucun" du VAZ, mais bon, un peu de tampon et op). Donc, partant de cela, les vaisseaux de guildes risquent de ne plus trouver beaucoup d'acheteurs "extérieur", sauf si, pour ne pas changer, j'ai tout compris de travers :mrgreen:
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  • L'avantage que je vois à une valeur proportionnelle au nombre de vaisseaux, c'est que même des petits joueurs avec 2 - 3 VAF ont un intérêt à l'activer.

    Si l'activation coûte un forfait, il faut avoir plus de vaisseaux que le seuil du forfait pour que ça soit intéressant, ce qui souvent ne concerne que des joueurs plus évolués qui ont déjà bien installé leurs pions.

    Je n'avais en effet pas pensé à la perversion consistant à donner ses vaisseaux avant d'activer le bonus, et je ne vois pas comment lutter contre ça.
    N'activer le bonus que sur les vaisseaux présents lorsque l'activation est faite? ça semble difficile techniquement.
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  • Comme il est dit plus haut, les technologiste ont eux aussi un bonus monstrueux qui peut réduire les coût des technologies de façon trop significative et donc donne un bonus énorme niveau armement, si tu dis que les flottes de faction sont trop "cheat" comme certain disent alors pourquoi ne pas réduire aussi le taux de réduction des technologies pour qu'eux aussi ne deviens pas plus puissant que la flotte de faction qui est censé avoir un bonus d'armement ?

    Avec un technologiste qui réduit de 3 voir 4 fois son prix alors on peut donc en déduire que 1 niveau d'armement pour une flotte de faction = 2 voir 3 niveaux d'armement d'un technologiste et si on prend ça sur 4 à 5 niveaux, il peut y'avoir jusqu'à un écart de 5 voir 6 .

    cela n'est t'ils pas "cheater" aussi alors ? car cela offrirai a un technologiste jusqu’à un bonus pour un plasma de ((15/100)*taux plasma)*Tech Plasma qui pour un modifier a 0-4-6 sa ferai alors un bonus de ((15/100)*60)*6= 54
    Donc au final le techno aura un bonus de 54% de base sur la flotte de faction.

    Donc au final la flotte de faction deviendra obsolète et inutile.Et j'aimerai savoir une autre chose, car les bonus n'equivaut pas a ce type de calcul du style (vaisseaux de base * X% ) * X% , mais dit style (VB+ ((VB*X%)*(VB*X%))) donc au final le bonus n'est pas si élever que sa ;)
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  • Sinon autre solution possible enlever le bonus zetra aux vaz.Cela évitera les flottes full vaz et priviligera les flottes de cz et bz. Après point tactique cela laissera aux autres une flexibilité par rapport aux flottes actuels .


    Par contre pyros , as tu déjà jouer un compte techno? Je peux te dire que toute nos techno coûte un bras à partir d'un certain lvl. Donc normal que notre bonus soit la pour nous aider vu que c'est la raison d'être de notre guilde. Après point de vue combinaison , une flotte zetra avec juste une techno de moins que le techno qui le up est ultra cheater parce que derrière avec activation du bonus il dépasse largement la puissance et résistance du techno pour 200m tout les 5 jours.
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  • Je ne peux révéler cette information, mais sache que si tu dit avoir du mal de réunir les ressource imagine pour le même niveau d'une flotte de faction ..... donc sur ce point là, il n'y a pas photo de plus avec le zrc que se font les technologiste ... je peux te dire que cela donne déjà un bon pourcentage pour le niveau suivant. De plus de se faire du zrc en masse maintenant, car on voit des demande de 5G voir plus maintenant .... Les flottes de faction n'ont en aucun droit d'être autant rabaissé d'ailleurs cela devrait être plutôt les technologiste qui devrait être modifié .


    EDIT: 200M n'est pas a la porté de tous les petit joueur mais que ceux de grand empire, de plus avec le zrc que vous vous faites ne vous plaigne pas sur ce point vous avez le zrc nous on a la puissance , tu veut le beurre l'argent du beurre et la cremiere toi ? De plus une fois les 200M utiliser on perd 10% par jour donc s'il veulent remettre a 200% il doivent repayer 200M , refleurissez bien si tout les jour la personne recevait des attaques et qu'il sois obliger de monter a 200% tous les jour pour attaquer bas il paye 200M tous les jours
    Donc si on suis votre logique payer tout les jour 5 G c'est pas abuser pour vous ? pour les technologiste c'est sur que ce n'est pas difficile d’être a 5G (désoler pour cette vision)

    Donc je peut vous dire que tous les jour ou tous les 5 jour 200M je peut te dire qu'a la fin sa deviens cher.
    les techno c'est de la puissance sur la durée les flotte de faction c'est instantané. si on privais la réduction des techno au technologiste ?
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  • Bonsoir,

    il peut y avoir une autre piste d'exloration, vu que vous vous indignez qu'un techno puisse taper plus fort. Il est possible de laisser le gain de pdf mais dans ce cas puisque vous êtes guerrier, vous perdez de la structure (% Augmentation puissance de feu/10) Si quelqu'un veut augmenter de 200% ca pdf, il perdra 20% de structure de son vaisseaux. Au moins ca n'en fait pas un vaisseaux limite indestructible avec une puissance de feu énorme.
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  • La principale différence entre ce bonus et les autres, c'est que c'est un bonus d'initiative (1) et un bonus qui a une influence directe sur les autres (2).

    (1) d'initiative: comme cela a déjà été dit, le bonus de défenseur ne pose pas de problème: le défenseur choisit de l'activer, mais ne choisit pas quand il est attaqué.
    (2) qui a une influence sur les autres : le combat est un des rares rapports directs d'opposition du jeu.
    (Comparer la situation du technologiste qui investit des mille et des cents pour monter d'un niveau 1 (sur une échelle sans limite), en récupérant un payement, avec un bonus de coût fixe, qui applique un multiplicateur, n'est pas vraiment pertinent. Si le bonus de guilde était d'un % relatif aux technologies (par exemple +1 pendant les combats des prochaines 24 heures dans toutes les technologies de combat, le prix de 200M ne serait pas illogique puisque temporaire.)

    Le coût forfaitaire trop élevé empêche réellement que le bonus soit utilisable par de petites flottes. Je ne trouve pas que ce soit spécialement souhaitable.
    Le coût lié au ND ne résout pas grand chose par rapport à la situation puisque la flotte n'est pas un élément lié au ND.
    Le coût proportionnel est contournable en récupérant les vaisseaux après avoir activé le bonus. Donc comment prévenir cela?
    - Une façon de lutter contre le contournement est d'empêcher la vente/don/achat en bourse de vaisseaux de faction quand le bonus est actif. Dans ce cas, celui qui a donné ses vaisseaux pour activer (proportionnellement) le bonus pour pas cher, ne peut pas les récupérer.
    - Deuxième façon de contourner: lorsque le bonus est activé, le jeu enregistre une valeur X, par exemple on peut partir sur le coût converti de chaque vaisseau de faction possédé. Le joueur est libre de vendre et acheter, mais le bonus subi un modificateur de division par ([valeur X actuelle]/[valeur enregistrée totale]), avec un minimum de 1.
    Ainsi, celui qui a moins ou autant de flotte de faction qu'avant l'activation du bonus est à la totalité du bonus qu'il a choisi; celui qui a doublé sa flotte depuis qu'il a le bonus, n'es plus qu'à la moitié de cela.


    La deuxième façon de faire, par sa flexibilité, me semble la méthode la plus correcte de procéder : elle ne restreint pas les options du joueur, et cela conserve un caractère de gestion stratégique de ses ressources plutôt intéressant.

    Si un joueur commence à X = 10 et passe à X = 100 après activation; qu'il a activé son bonus à 100% (pour un total de 200%), il a un bonus effectif de 100%/((100/10), soit 10%.

    Si on tient compte de cela, le prix que je proposerais étant proportionnel au pourcentage, l'opération est neutre et la tentative de contournement n'entraine aucune conséquence positive pour le joueur. Parce qu'au lieu d'être à 100% sur tous ses vaisseaux, il ne sera qu'à 10% sur tous ses vaisseaux (10 fois plus nombreux que lorsqu'il a payé le bonus), le joueur sera même poussé à ne pas faire ça.

    La valeur X peut être déterminée sur base de la valeur convertie du coût de la flotte de faction considérée. Et pour le meilleur suivi, elle pourrait même être indiquée dans le menu de guilde en regard de la valeur de % actuel. Le jeu enregistre la valeur demandée par le joueur (0-100%), et X du moment d'activation.
    En cas de modification de la composition de la flotte, la valeur % du bonus est recalculée sur base de la valeur modifiée et de la valeur enregistrée initialement.

    Au niveau de ce point-là qui vise à éliminer les possibilités de contournement, y a-t-il des remarques , des problèmes?


    En ce qui concerne le prix et la durée d'évolution. Apparemment, tout le monde est donc d'accord de considérer qu'une baisse de 10% par jour est correcte, soit.
    Reste alors le prix de base.

    Si on considère que désormais on intègre une valeur X dans le calcul, on peut utiliser celle-ci pour le prorata.
    En partant du principe que la valeur X est composée du coût X' du VAF, X'' du BF et X''' du CF forcément, et en plaçant une valeur forfaitaire F' , à multiplier par X/X'vaf (je prends celui là pour le calcul), ainsi que par le bonus, il ne reste alors qu'à définir F' (valeur forfaitaire pour le VAF).

    Dans le premier post, j'avais considéré de prendre F' comme étant la moitié du coût fixe de zrc. Mais j'augmentais le bonus dans le temps par à peu près deux.

    Le compromis le plus évident serait de la placer au quart, pour avoir un bonus total de +550% sur une période de 10 jours suivant.


    On aurait donc la formule suivante pour le prix:
    (% d'activation voulu[1] -% déjà présent[2]) * (valeur totale zrc de la flotte de faction[3] au moment de l'activation)/(valeur de zrc du vaf/4).

    [1] choisi par le joueur entre 100 et 10 %
    [2] entre 90 et 0 %
    [3] enregistrée en tant que valeur X pour l'application de l'anticontournement expliqué ci-dessus.
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  • Bonsoir personnellement ce qui me choque dans les rc qui ont été choisi pour illustrer ce topic c'est le ciblage totalement inutile du défenseur/attaquant vis a vis de la flotte attaquant/défenseur.

    Si tu attaque des terreurs ciblage croiseur avec des terreurs ciblage porte nerf t'arrivera un peu près au même résultats, cependant devons nous nerf les terreurs ciblage croiseur ? je ne pense pas ...

    Le vrai problème a mon sens dans ces RC, c'est plus le type indéfini du vaz qui le rend monstrueux en nombres.

    Pourquoi plutôt que de vouloir nerf toute la guilde ne pas seulement travailler sur l'équilibrage de ce vaisseau ?

    Ensuite si je prend l'exemple du bombardier zetra sous bonus 200% c est a peu près les mêmes caractéristiques qu' un terreur sauf qu' il vaut deux fois moins chère, après tous un techno ne paye t' il pas ses technologies jusqu' a 3.7/3.8 fois moins chères que les autres pourtant cela ne choque personne..

    Alors vouloir équilibrer les choses qui demande a l'être ok, mais vouloir nerf une guilde car elles vous faits de l'ombres non merci.
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  • Après avoir subit deux attaques de ce type clairement il faut revoir le type "inconnu".

    Les rang de plasma etc.. n'ont que peu d'utilité.

    Certes il est possible de revoir sa flotte entièrement pour contrer le full "inconnu + porte-nef" mais ça prend bien plus de temps à mon niveau que de choper 50 VAZ + 1000 PN.

    les logs :
    http://www.celestus.fr/CelestusV2/RC/Un ... rqn938.htm
    http://www.celestus.fr/CelestusV2/RC/Un ... btvmf9.htm

    J'ajouterai que je ne suis pas un modèle de perfection et je ne cherche pas à l'être, je m'en serais sûrement mieux sorti avec plus d'expérience et de temps de jeu. En soit, j'ai pas de problème non plus avec les attaques, une flotte ca va, ca vient.
    Cependant, c'est très frustrant de voir que plusieurs mois de construction non aucune utilité face à une flotte de 50 vaisseaux qui débarquent depuis une réforme très récente.

    Et quand tu vois en parallèle le téléscripteur qui te dit : "hey les vaisseaux poly ca tape 3 fois moins fort que les autres". Ouais bah, vu qu'on peut pas cibler du inconnu... (si y a un moyen je m'en excuse je ne le connais pas).

    Bref, si le bonus de faction est fort, pour moi le type inconnu est bien plus problématique car il contourne bien des possibilités de défenses.
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  • Quel dommage.

    Tu sais, pour être franc, que ce soit une flotte de 1000 Terreurs ou de 1000 VAZ, ou de ce que tu veux, ça te roulera quand même dessus, avec quand même des pertes minimes, plasmas en défense ou non.

    Une solution qui devrait t'éclairer pour mieux te défendre : fais toi de l'anti-porte-nefs.


    Il y a toutefois des avantages. Pour y pallier, pourquoi ne pas augmenter leur structure tout en diminuant leur puissance de feu ? Ainsi, les combats dureraient plus longtemps. Il y a aussi d'autres avantages à cette solution, que vous remarquerez surement.
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  • Y a-t-il d'autres réactions sur le principe de calcul, sur la valeur ou sur les points qui seront amenés dans la proposition?
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  • Gleam a écrit:Cependant, c'est très frustrant de voir que plusieurs mois de construction non aucune utilité face à une flotte de 50 vaisseaux qui débarquent depuis une réforme très récente.


    Tu semble ne pas très bien réaliser le coût zrc d'une flotte comme celle-ci
    prenant ce rc comme exemple :
    http://www.celestus.fr/CelestusV2/RC/Un ... btvmf9.htm

    rien que pour les vaz il faut compter 12,5G de zrc on arrondira a 13G de zrc avec les PN

    face à 43 terreurs et 134 CA, soit un total de 5 640 pps (valeur actuelle : environ 5,64G de zrc)
    On arrondira le coût total à 6G de zrc

    je ne compte bien évidement pas le coût des artefacts utilisés ni les 200M zrc déboursé pour augmenter l'efficacité.

    50 vaisseaux certes, mais valant largement plus chère.

    Dit toi simplement que ces 50 vaisseaux à la base sont quasi égaux à tes terreurs, le fait qu'ils sont puissants n'est pas principalement le 200% d'efficacité mais les artefacts utilisés, chose que tu peut très bien faire avec tout autre vaisseaux.

    l'augmentation de % ne touche qu'uniquement les membres de la flotte de faction, le revoir à la baisse pénaliserai ceux-ci, qui, jusqu'à peu servaient surtout de décoration plus qu'autre chose.
    A noter que ce ne sont pas ces membres de la flotte zetra qui cause le plus de dégâts ni qui on les plus grosses flotte en jeu.
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  • LordSith a écrit:Y a-t-il d'autres réactions sur le principe de calcul, sur la valeur ou sur les points qui seront amenés dans la proposition?
    Ta solution actuelle n'améliore en rien l"quilibre de long terme de la guilde zetra en l'état. Elle revient uniquement à empêcher/limiter les joueurs ayant beaucoup de vaisseaux de faction de pouvoir utiliser le bonus de leur guilde sans un coup ZRC de déclenchement important. Ca n'améliore en rien le fonctionnement de la guilde, ça pose juste une limite arbitraire pour nerfer cette dernière par rapport à l'importance relativement importante qu'elle a pris dernièrement...

    Si je ne m'abuse, les technologistes ayant les meilleures technologies ou le meilleurs coefficient de réduction ne sont pas pénalisés dans l'utilisation de leur guilde. Les protecteur ayant le vaisseau de guilde permettant de récupérer 90 % de leur flotte et leur défense après une attaque ne paient pas non plus leur bonus défensif important plus cher suivant la composition de leur flotte ou la taille de leur défense...

    Que le bonus de la guilde zetra soit un "bonus d'initiative ayant une influence sur les autres" (faudra d'ailleurs m'expliquer comment un bonus ne peut n'avoir aucune influence sur les autres dans un MMO...) ne suffit pas à justifier de rendre le bonus de cette guilde inopérant.

    Il y a effectivement un problème avec l'accumulation des vaisseaux de la guilde de faction, mais nerfer le bonus ne résoud rien au problème. Je n'ai rien contre le principe d'une augmentation du coût de l'activation, tant qu'elle reste dans des proportions limités quelque soit la taille des flottes de faction et qu'elle ne soit pas une limite arbittraire qui pénalise uniquement. L'augmentation linéaire rend ce bonus inutile à haut niveau,ce qui va à l'encontre de la logique de l'ensemble des autres guildes.

    Là où il serait sûrement plus intéressant de regarder, c'est du côté de l'entretien associé à la flotte de faction. Les technologistes ont un avantage pour monter leur techno associé à une contrainte dépendant de leur barre technologiste. Plutôt que de nerfer le bonus faction, il serait beaucoup plus judicieux de limiter son impact courant par une contrainte "équivalente", de façon à ce que son activation ne soit pas neutre pour celui qui le déclenche.

    Exemple basique : l'entretien des vaisseaux de la flotte de faction est multiplié par 2 ou 3 fois le niveau de bonus choisi. A 200%, cela voudra dire que l'entretien des vaisseaux zetra sera de 4 à 6 fois celui habituel. On peut aussi jouer sur la longévité de ce surcoût en faisant par exemple en sorte qu'il dure 2 fois plus longtemps que le temps d'activation du bonus.

    A partir de là, le bonus zetra a une contrainte qui permet aux autres joueurs d'en tirer partie ; en limitant l'entretien du joueur, on limite l'efficacité de sa flotte.
    Cela n'empêche pas de mettre des paliers de coût d'activation du bonus selon la taille de la flotte zetra comme suggéré par Lordsith (en comparant par exemple la valeur de la flotte Zetra par rapport au reste de la flotte militaire) mais dans une proportion moindre. ça évite de rendre le bonus inutile dès qu'un joueur choisi de posséder énormément de vaisseaux zetra.

    Ce genre de modification aurait au moins le mérite de laisser tout latitude au joueur concernant l'utilisation de leur bonus de guilde. Si après coup les vaisseaux zetra se trouvent toujours démesuré par rapport au reste, c'est sur l'équilibrage entre vaisseau qu'il faut jouer plutôt qu'uniquement sur un bonus de guilde, qui n'est qu'une partie immergée du problème posé par les vaisseaux de classe IV évoqué par Nounours dans un autre débat..

    Qu'un joueur de la flotte de faction puisse augmenter sa puissance de feu et sa structure d'attaque (avec une contrainte supplémentaire comme celle présentée ci-dessus), je ne vois pas où est le souci dans le cas d'un gameplay où la flotte est un consommable. Actuellement, c'est justement parce que les flottes ne sont plus dans cette optique que des pans entiers de celestus sont déséquilibrés, que se soit pour la prédominance du type IV et du croiseur ou par la possibilité indécente pour quelques joueurs de cumuler plus de flotte qu'une ou plusieurs factions réunies.

    Là où le bat blesse, c'est de réfléchir à des règles trop individualisées pour une guilde ou quelques joueurs quand le déséquilibre (et donc le rééquilibrage) devrait se situer en prenant en compte justement les intéractions entre joueurs (puisque Celestus est censé être un jeu collaboratif au niveau du gameplay général).
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  • Je vais devoir lire en détail ton post, mais cette phrase m'interpelle:
    L'augmentation linéaire rend ce bonus inutile à haut niveau


    comment peux tu considérer qu'un bonus proportionnel (dans le gain et le coût) est inutile à haut niveau? il y a là une contradiction que je ne comprends pas.

    Comment un facteur proportionnel peut passer d'utile à inutile suivant le niveau?
    S'il y avait un effet de seuil (exemple : le premier vaisseau zetra a +100%, mais dès le second vaisseau zetra, chaque vaisseau zetra enlève 10% du bonus actif), je comprendrais bien ta remarque, mais ce n'est pas le cas ici.
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  • L'activation du bonus court pour une durée limitée et à fortiori pour un nombre limité d'attaque (dépendant du nombre de cible et/ou de la possibilité de jeu du joueur). Si son coût d'activation est trop important devant le retour en gain d'une attaque, il devient contreproductif (puisqu'il ne permet pas de gagner en ZRC ce qu'on perd en l'activant). Le coût proportionnel à l'activation que tu défend n'est donc pas linéaire au regard de la flotte en présence : plus la flotte zetra sera importante, moins il sera intéressant par rapport à son impact de rentabilité sur le combat.

    Comme tu n'a posté aucune valeur ZRC réelle de ta formule, je pense que c'est justement pour ne pas montrer à quel point l'activation deviendrait disproportionnée en coût ZRC, au regard des flottes de vaisseau de faction présente actuellement IG...

    Dans tous les cas la rentabilité effective du bonus n'est pas le point central de mon post : ce que je reproche à la proposition en cours actuelle, c'est de n'intégrer qu'un nerf sur un effet périphérique de déséquilibre, causé par un point autrement plus central (et ayant peu de rapport avec le bonus zetra en lui-même). Si correction il doit y avoir sur le bonus, c'est dans une optique soit temporaire (à ce moment une augmentation du coût est cohérente en attendant un rééquilibrage du vrai problème), soit sur le long terme (et à ce moment là il faut conserver à ce bonus un avantage certain, progressif et équilibré sans considérer le déséquilibre intrinsèque des vaisseaux de classe IV dans la proposition).

    Je considère que la proposition actuelle discutée fait un amalgame contreproductif : nerf permanent qui désavantage la guilde et qui ne corrige rien sur le problème de déséquilibre de long terme des vaisseaux zetra en grand nombre. L'idée que j'ai avancé concernant l'augmentation d'entretien + accroissement limité du coût d'activation du bonus selon la taille de la flotte vise à arriver à un compromis entre un nerf temporaire et une correction de long terme (qui ne peut s'envisager uniquement à travers cette proposition : elle nécessitera de combiner celle-ci avec le débat de Nounours)
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  • De fait, je pensais que la formule était complète mais elle ne fonctionne pas parce que j'ai fait l'erreur de diviser par l'étalon que je voulais utiliser... j'aurais dû ne pas diviser pour que ça ait du sens.
    Cela aurait donné ça:
    (en considérant les tarifs de
    CF 114455250
    VAF 193060600
    BF 71530300
    (modifiés puisqu'on m'a déjà dit dans l'autre sujet de ne pas faire les calculs sur les vaisseaux normaux))

    10 VAF: 482M
    10 BF: 71.5M
    10 CF : 286M

    (c'est linéaire).



    110 % : 250 M
    120 % : 375 M
    130 % : 500 M
    140 % : 750 M
    150 % : 1G M
    160 % : 1.5 G
    170 % : 2 G
    180 % : 2.5 G
    190 % : 4 G
    200 % : 5 G

    Ca c'était ta proposition. Tu veux plutôt un système par paliers non proportionnels. Tes arguments sont que le coût linéaire est contreproductif car investissement sans relation avec le gain.


    La problématique que j'ai énoncée relativement aux paliers non proportionnels c'est que les montants sont soit trop élevés (si on veut envoyer 10 VAF à 200%) soit ridiculement faibles (si on veut envoyer 1000 VAF à 200%). Certains diront que le choix du joueur se devra d'être intelligent en fonction de la situation, mais je ne sais pas si on doit parler d'intelligence quand il s'agit à ce point d'un choix si aisément fait (j"'ai 10 VAF, vais je payer le prix de 25 pour les augmenter temporairement avec un +10 virtuel?"). L'exemple de la guilde techno est intéressant puisqu'on a trois mécanismes qui s'accumulent; multiplicateur racine, augmentation linéaire et coût croissant. Il y a moyen d'utiliser la guilde à plusieurs niveaux, et chaque niveau est plus ou moins facile à appréhender. Sans compter l'aspect d'interdépendance qui se retrouve dans d'autres guildes également (commerçants, bâtisseurs, explorateurs) qui n'est pas mal du tout dans un jeu coopératif.

    Tu proposes de venir avec autre chose, notamment sur l'entretien... Je vais y réfléchir en détail.
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  • Bonjour,

    Je suis le débat avec intérêt, même si certains aspects m'échappent. Les rapports entre le coût d'activation, la multiplication de puissance de flotte et la durée semble être un point assez complexe.
    Je vais tenter d'apporter ma modeste idée sur le sujet en espérant qu'elle soit viable et suscitera l’intérêt.

    Ce que j'ai compris de l'état actuel :
    La guilde de faction, pour un tarif fixe peut doubler la structure et la PdF de la flotte de faction pour une durée de 10 jours. Cette flotte peut être composée de 1 ou 1000 vaisseaux de guilde, le tarif et la durée d'activation ne varient pas.

    Afin d'éviter les flottes de puissance disproportionnées, il faudrait qu'un système puisse limiter la puissance totale d'une flotte, afin de la ramener à quelque chose de raisonnable. Dans le cas contraire, les flottes de guilde de faction seront capables d'écraser n'importe quoi sur leur passage. A terme, pour avoir une chance de survivre dans un univers de bulldozers, il faudra soi-même en devenir un, il risque donc d'y avoir un exode massif vers la guilde de faction.

    La guilde de faction est la guilde des guerriers, il est normal qu’ils possèdent des outils de guerre plus efficaces. Mais la guerre comme dans le monde réel coûte très chère. C'est généralement le plus gros budget des pays développés. Il est logique que la guilde de faction fonctionne sur le même type de model : Finance et stratégie.

    J’ai vu quelques rapprochements entre la guilde de faction et celle des protecteurs. Pour moi ces deux guildes sont totalement différentes, ne fonctionnement pas sur le même principe, et ne servent pas les même intérêts.
    Faction = Destruction, Protecteur = Conservation. Elles ne devraient pas avoir les mêmes principes de fonctionnement de bonus.

    Les différentes idées :

    • L'activation de bonus de la guilde de faction pourrait donc coûter plus chers, afin que celle-ci soit utilisé uniquement dans les situations qui le demande réellement. On ne sort pas un bazooka pour tuer une mouche...

    • La durée d'activation du bonus pourrait être courte (un jour ou deux ?). Un attaquant sait quand il passera à l'action, il n'a donc pas besoin que la gâchette de son fusil reste enfoncée pendant une semaine au cas où. Ce n'est pas le cas de la guilde des protecteurs, qui eux tiennent le bouclier et qui ne savent pas quand, ni d'ou viendront les balles.

    • L'entretien de la flotte de faction pourrait lui aussi être doublé, voir plus lors de l'activation du bonus. Le joueur qui souhaite s'attaquer à une grosse cible active son bonus en prenant garde d'avoir les ressources nécessaires sur ses spatioports pour encaisser l'augmentation d'entretien sur la durée de l'activation (plus courte). Aucun intérêt de se débarrasser d'une partie de la flotte, puis de la récupérer après activation, l'entretien est impacté au nombre de vaisseaux en temps réel.

    • Empêcher le joueur de réactiver tous les jours son bonus. Mettre un timer, ou autoriser la réactivation uniquement quand le bonus est retombé à zéro. Cela laisse une chance aux victimes d'organiser des représailles. La guilde de faction étant une guilde d'action, il est logique que leur bonus ne soit pas activable en permanence comme celui des protecteurs qui est une guilde passive. Actuellement, il n’y a moins d’intérêt à être protecteur en sachant que la guilde de faction offre les mêmes avantages, avec en plus la possibilité d'attaquer, chose impossible avec des protos.

    J’espère avoir été utile dans mes propos, et continuerai de suivre le débat avec autant d’intérêt.

    Merci de m’avoir lu.
    Ne te crois point si important que les autres te paraissent insignifiants.
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  • Donc j'ai réfléchi un peu à tout ça...

    Voici une ébauche
    1) deux barres, dans le même principe que la guilde techno: la première ne peut pas excéder sa limite (perte du surnuméraire). La seconde est limitée à la même valeur que la première, si elle est excédée, elle prolonge de 100 chaque barre, et le surplus est reporté en elle.
    2) pour baisser la première barre, on choisit d'activer le bonus zetra via un coût de 10M par tranche de 10 points (maximum 100 points). cela diminue la première d'autant, et augmente la seconde.
    3) le bonus zetra donne: (nombre de points sacrifiés /4 % bonus sur les vaisseaux de faction d'un joueur ciblé qui a moins de vaisseaux faction que le joueur de la guilde (vérification via une variable X basée sur les données ci-dessous)). Je reçois autant de % que je donne à mon allié. Je peux cumuler les gains jusqu'à un maximum de 100%. Au delà de 100% chez moi, je peux continuer à donner des bonus à mes alliés, mais je n'augmente plus mon propre gain. Un allié ne peut avoir un bonus que d'un zetra à la fois, et je ne peux donner un bonus zetra qu'une fois tous les 7 jours à un allié.
    Le bonus baisse de 10% par jour chez mes alliés et chez moi.

    4) quand un joueur de la guilde crée un des vaisseaux de la liste suivante, la première barre monte de X points:
    CA 0.1
    BF 1
    terreur 2
    CF 4
    VAF 8
    sato orbital 50
    autre 0

    5) la valeur X d'un joueur est égale au nombre de VAF * cette valeur , ajouté au nombre de CF fois cette valeur, ajouté au nombre de BF fois cette valeur. Un membre de la guilde ne peut booster que les joueurs dont la valeur X est intérieure à la sienne.
    Appelons cette valeur "Flotte de faction possédée" pour la facilité du propos.


    Le rôle de la guilde est donc modifié: il s'agit de se rendre plus fort en rendant ses amis plus forts. Mais on ne peut le faire indéfiniment: plus on produit de vaisseaux tout en rendant les amis plus forts, plus on peut rendre des amis plus forts, il y a néanmoins un temps d'attente de 7 jours entre deux augmentations, ce qui réduit les activations consécutives multiples.


    Des avis sur cette ébauche d'idée?

    To think list:
    - lien entre X de l'ami et le sien (// guilde techno où on privilégie le up des gens proches de soi)
    - réflexion à propos de l'entretien des vaisseaux de la guilde sous bonus
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