[Débat] Amélioration de la guilde bâtisseurs.

Une idée pour enrichir le jeu ? Pour simplifier la vie ou la lisibilité ? c'est ici !

  • Toutefois pour rester sur les mcmk2 et si cela est possible pourquoi ne pas indexé l'entretient sur le FA du joueur, plus ton FA baisse plus tu paye d'entretient des mcmk2 cela donne ainsi la chance au jeune joueur qui débute de pouvoir profité de tout les avantages de cette guilde et de commercé avec des joueurs de plus hauts niveaux sans être étranglé par l'entretient des mcmk2.
    Dans cette optique ont pourrais partir sur: entretient des mcmk2 = entretient FA1, les joueurs FA4 ou plus voit l'entretient divisé d'autant leurs FA.


    euh ouai payer plus notre FA descend , qu'elle idée folle , et si ton compte est passé assez bien développer , autant changer de guilde direct .
    se système seras bon pour les jeune joueur mes pas pour les FA bas .


    Ajouter la possibilité de dépasser une limite de bâtiment (
    1,50 G)


    sinon petite info qu'il serais bon de rajouté , expliquer un peut se qu'on augmente pour les 1.50 g , un bâtiment en particulier ou tous ( sa fait chère d'avoir la réponse , si on doit tester ) c'est pas grand chose mes très utile
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    Hitsu
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  • foxangel a écrit:euh ouai payer plus notre FA descend , qu'elle idée folle , et si ton compte est passé assez bien développer , autant changer de guilde direct .
    se système seras bon pour les jeune joueur mes pas pour les FA bas .


    En même temps un FA bas est un joueurs développer il aura donc les moyens de palier l'entretient des mcmk2 ce qui n'est pas forcément le cas de jeunes joueurs d'ou l’intérêt d’indexé l'entretient des mcmk2 au FA.

    Les FA payerait l'entretient actuelle et les FA4 quatre fois moins.

    Pour ce qui est de la station de constructions il me semble que sont rayonnement s'étend à tout le système ou elle se trouve, si telle est bien le cas ont pourrais imaginé un bonus à l'image du centre boursier, les joueurs qui bénéficies du bonus de division et monte leurs bâtiments dans le système ou ce trouve la station de construction donne un bonus soit en ZRC calculé sur un pourcentage du coût ressource du bâtiment monté soit directement un bonus ressource reverser sur la colonie ou stationne la station de construction, dans cette optique un bonus situé entre 0,5 et 1% du coût bâtiment serait à mon avis a déterminé.
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  • Examinons la guilde des batisseurs.

    Premierement la station de construction lourde:

    On a un lourd cout, pour une utilité mineur. Pourquoi? Simplement parce que un x10 construction batiment (la seule vrai utilité de cette station étant donner qu'avec elle on ne peut pas surpassé le cap de production militaire), ce x10 se fait avec 5 niveaux de usine cybernetique.
    Il es beaucoup plus efficace de construire 5 usines cybernetiques et des TC que construire une station de construction lourde.
    Cette station devrait, je pense, être revue.

    Secondo:

    Les MC MKII, la pierre angulaire de tout batisseur que se respecte. Avec la nouvelle mis à jour, effectivement on tombe sur une marge moindre a l'heure de vendre. Un empire jeune peut produire jusqu'a 6k mkii par jour, un empire comme le mien (entre moyen et jeune) 60k par jour. Un grand empire peut aller jusqu'a 80-100k par jour.
    Si ces MKII sont rangé dans les colonie sans bouger effectivement, leur entretien titanesque fait qu'ils ne soient plus très utile. Au même temps, n'importe quel vaisseau qui se range sur une colonie sans bouger est inutile.

    Alors pour que les MKII soient vraiment utile ba il y a une seule solution: les utilisé ou les vendre (pour cela, telecharger skype, aller sur le canal de votre alliance ou sur le canal de votre faction et dite: je vend X mkii, dans aprox 2.5 secondes vous avait un acheteur). Dans le premeir cas: ba vous etes gagnant si vous montez des mines supérieur au niveau 55 ou des Métacité, dans le deuxieme vosu etes gagnant a tout les cout, la marge faite avec la vente de MKII s'ils sont vendu juste après la fin de leur construction, est ridiculement haute. Fut un temps j'en produissait en continu et je vendais aux memebres de mon alliance, j'ai encore plein de ZRC en stock.

    Troisèment:

    Le pouvoir de guilde, le 1.5G de ZRC qui augmente le cap de niveau max de TOUT les batiment. Alors ici, si les MKII n'étaient pas assez cheaté, alors la, la guilde des batisseurs aurait même besoin d'être nerf. Pour la somme de 1.5G de ZRC (un jour de production de MKII pour un empire moyen) lui permet de gagner des TERRA et de temsp en ayant des batiments de haut niveau sans avoir besoin d'avoir les techs de Trevors. On peut par exemple avoir un AT niveau 11 avec maitrise du temps niveau 10 (4k pps d'economie, le 1.5G de ZRC est déjà rentabilisé), des centrales a fussion plus grandes, des concentrateurs, des mines, etc...

    Donc, NON messieurs, la guilde des batisseurs est très bien comme elle est. C'est la guilde la plus utile pour les jeunes empire et une guilde extrement utile pour les empire expérimenté qui veulent se spétialisser dans la production (rôle parfois considérer comme inutile mais qui es à la base d'une alliance forte).
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  • Les mc mk2 de la marge zrc ou pas!
    Produit pendants 24h la marge et consommé sauf avec l'at bien sur!
    oui tu a du zrc mais tu est bien perdants si tu fais té conte correctement.

    eup des mine et autre aux mc mk2 oui tu et un faux (gantant) car tu perte:
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    Expérience Economique :
    Pour gagner de l'expérience économique, vous devez construire un maximum de batiments. Le niveau du batiment évolué est ajouté à la barre de progression. Chaque niveau nécessite plus de points pour être passé.

    Donc la marge pour les Bâtisseurs ces du flan.

    Le pouvoir de guilde, le 1.5G de ZRC qui augmente le cap de niveau max de TOUT les batiment. Alors ici, si les MKII n'étaient pas assez cheaté, alors la, la guilde des batisseurs aurait même besoin d'être nerf. Pour la somme de 1.5G de ZRC (un jour de production de MKII pour un empire moyen) lui permet de gagner des TERRA et de temsp en ayant des batiments de haut niveau sans avoir besoin d'avoir les techs de Trevors. On peut par exemple avoir un AT niveau 11 avec maitrise du temps niveau 10 (4k pps d'economie, le 1.5G de ZRC est déjà rentabilisé), des centrales a fussion plus grandes, des concentrateurs, des mines, etc...


    il est vrai que l'on peut monter un AT sur tout n'aux colonies!

    je respecte ton avis mais pour moi tu te trompe sur ces quelle que point.
    âpre je ne dirai pas que j'ai forcément raison car l'erreur est humaine.
    je parle encore pour moi faire bouger certaine chose né pas forcément un mal a vous lire vous donné l'imprécision d'une Guilde over cheat (g18 akimbo mw2) pour les geek de cod.

    on est la pour débattre quelle id te viens pour la scl???
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  • Je ne suis pas français et il me faut un effort sur humain pour pouvoir écrire de manière convenable. Pour cela je m'excuse d’ailleurs.

    Mais alors toi, tu n'a pas d'excuse, si tu veut que je comprenne ce que tu dit fait AU MOIN l'effort d'écrire en français et non pas en sms.

    Merci.

    ps: AT dans toutes tes colonies, bien sur.
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  • manquerais plus que sa 1 AT par colo
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  • oui tu a du zrc mais tu est bien perdants si tu fais té conte correctement.


    Alors là, je ne suis pas d'accord.
    Un bon producteur de modules MK II n'aura même pas le temps de voir son entretien que les modules seront vendus.
    Et puis... quand tu y penses, être dans le rouge n'est pas si pire ;)
    Je connais quelques bâtisseurs, certains ne font que commencer et d'autres produisent plusieurs dizaines de milliers de modules par jour sans AT. Jamais je ne les ai vus se plaindre, au contraire.
    Ils croulent sous les commandes (100k de modules, c'est environ 1G de ZRC de profit, pour 1j de production si l'empire est pas trop mal monté).
    On dit souvent que les technologues sont abusés, mais un compte bâtisseur bien monté avec des clients fiables et réguliers peut rivaliser plutôt bien, même en étant dans le rouge niveau production.

    Quitte à vouloir augmenter l'utilité de certaines guildes, je viserais plutôt la guilde des commerçants, qui est largement derrière les bâtisseurs.
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  • Bonjours.

    Étant moi même Bâtisseur avec une importante capacité de production je confirme que a un certain nombre l'entretien reste ingérable si il ne son pas vendu dans l’immédiat et que l'on a pas les niveau de mine, de FA et/ou des pontons adéquate.

    Concernant la base de construction qui est effectivement inutile, je suggèrerait plutôt que la base annule ou réduit fortement le coup d'entretien des MC MK2 dans le système ou sur la planète ou se situe la base.

    Cela permettait au petit comme au gros joueur de prévoir des réserves de MC MK2 sans en ressentir le coup pour les vendre ou pour le cas ou le client n'est pas la (pour cause IRL) pour réceptionner la commande de ne pas voir ses terraformation arrêter.

    Ensuite coté rentabilité des MC MK2, pour que vous soyer rentable ils vous faut juste d'avoir la compétence Gouverneur-Amiral
    Coût des vaisseaux -10% + la récompense faction Astro-Industriel vous permettant d'avoir 1 chance sur 10 de doublé vos production.

    Après il est vrai qu'un bâtisseur peut être perdant au bout de 24h après la commande et le moment de livrer si le prix des ressources en bourse venais a trop chuter.

    Se qui amènerai a suggéré que la valeur ZRC d'un MC MK2 correspond a la valeur max du prix du Métal et Tritium en bourse pour assurer un bénéfice au bâtisseur en cas de chute des prix.



    Pour la proposition des contrats comme les technologiste, se pourrai être pratique si le bâtisseur peut se réserver le contrats.

    Car si un joueur décide de monter exemple une mine de métal lvl 64 a 42,7k de mc mk et qu'il y a 2 bâtisseur qui envois des mc mk2 par rampe pour construire le bâtiment, le premier arriver sera servit bien sur mais celui arriver en retard de quelque seconde ou minute se retrouvera avec 42,7k de mc mk2 qu'il devra renvoyer chez lui en conventionnel si le joueur ayant mis le contrat na pas de porte.

    Il se retrouvera avec 42,7k de mc mk2 bloquer en vol pendant plus de 2h... si il a une position dans le système cibler (et généralement, surtout en cas de guerre, si c'est repéré c'est très vite intercepter).



    Coter points d’expérience économique, il est regrettable que sa n'en rapporte aucun de monter ses bâtiment en mc mk2 ou de les monter a autrui.

    Ce défaut est parfois responsable du manque de commerce de mc mk2 vue que les joueurs tien a augmenter leur points d'xp éco pour augmenter leur production de mine (et donc pouvoir entretenir une grand quantité de mc mk2).
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  • Etant moi meme batisseur depuis quelques mois je me permet d'intervenir.

    Pour vous donner une idée je produis beaucoup de mcmkii par jour. Je suis rentable et les gens qui m'achetent mes modules le sont également. Ce n'est pas une mince affaire que de les recolter, les lancer. Le pire c'est quand toutes vos colos sont dans le rouge, si elles ne sont pas opti au niveau des centrales electrique apres avoir vendu les modules vous en avez pour une heure a remettre tout dans le vert. (( Je vend mes mc en moins de 5 minutes clients fideles et toujours a la recherche d'economies pour leur empire)). La seule chose qui baisse la rentabilité de mes mc c'est quand j'achete les ressources a la bourse, donc je paie plus cher que je les revend les ressources etant generalement vendu plus cher que le prix indexé par la bourse. Il n’empêche que je peux toujours acheter à d'autres joueurs et c'est ce que je priviliégie. Fin de mon exposé :P

    Sur ce point je trouve la guilde tres bien je gagne du zrc rien de faramineux mais je fais mes affaires tout comme les autres guildes.


    Sur le fait que la station est inutile je suis d'accord mais le bonus evoqué serais a mon gout trop puissant imaginé le dans un systeme d'alliance. J'ai entendu parler d'un possible passage inter-amas via cette station. Je prefere cette idée a celle évoqué ici, en effet je trouve que les McmKII sont deja assez rentables et repondre tres bien au besoin d’élever le niveau de ses batiments a moindre couts.

    Quand au fait de pouvoir augmenter le niveau maximum de ces batiments pour 1,5g je pense que ce bonus est utile dans certains cas bien particulier. Pour de tres gros empires.


    En conclusion, les mcmkii sont tres bien comme ca. Et pour les petits empires j'en connais qui en produisent et qui monte leurs batiments avec, cela fonctionne tres bien. Selon moi le probleme pour eux et plus un temps de construction qu'autre chose (( manque de technocité surtout selon moi ))


    Et pour repondre a aqua la guilde commercant permet également de faire de tres bon bénéfices bien utilisé. Disons plutot que tu ne vois pas la méthode à utiliser.


    Pour répondre a galyxy, ta proposition sur l'entretien des mkII avec la guilde est assez intéressante, cependant je pense que ca rendrais la guilde un peu trop forte.
    En réponse au problème de l’expérience économique, oui c'est dommage mais tu as plein d'autre bâtiment à monter, tu ne peux pas avoir le beurre et l'argent du beurre, je ne pense pas que cela sois fais pour rien.
    Je me rappelle d'un certain nombre de joueurs dont lord si mes souvenirs sont bons qui me disaient qu'ils souhaitaient monter leur mines via ressources pour profiter de cette expérience, hors un rapide calcul te montre que l'argent économisé en achetant tes mckii est bien plus rentable a court et moyen terme.
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