[Débat] De l'action des Bombes P

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Mer Déc 04, 2013 8:57 pm

  • Bonsoir à tous ! M'est venu aujourd'hui une réflexion concernant les choses détruites par les Bombes P, et une idée pour rendre tout ça plus réaliste.

    But :

    Augmenter la cohérence RPistique des effets destructifs d'une bombe P.


    Description :

    Les bombes P, quand elles explosent, détruisent les structures orbitales. Toutefois, elles ne touchent pas les Chantiers Spatiaux, ou les Spatioports ; quand bien même ceux-ci sont explicitement en orbite de la planète.

    Je propose donc que l'action destructrice desdites bombes s'étende aux "bâtiments" pré-cités. On pourrait également citer les canons plasmas orbitaux.


    Avantages :

    Gloire à la cohérence du RP.

    Cependant, cela pourrait aussi ouvrir certaines options de jeu, permettant de porter un coup à l'adversaire en réduisant ses capacités de production de flotte — ce que, dans une guerre standard, chacun s'efforcerait de faire, en fait — ou sa logistique d'entretien.


    Inconvénients :

    Certains seront forcément contre, de par le fait que cela les rendrait plus vulnérables – et encore, vu le prix dérisoire (mais là n'est pas la question) d'un chantier spatial, ça ne serait pas une si grosse plaie.


    Mise en œuvre :

    Faire en sorte que la destruction provoquée par l'explosion d'une bombe P s'étende également aux chantiers spatiaux, aux spatioports, et pourquoi pas aux autres bâtiments orbitaux.


    Formule :

    Pas vraiment de formules, mais il faut voir avec Véo si une telle idée est matériellement faisable, dans la mesure où les choses que je compte détruire ne sont techniquement pas considérées comme des structures orbitales.


    Merci pour les commentaires que vous pourrez apporter !
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Mer Déc 04, 2013 9:32 pm

  • c'est une propositions que je trouve sympa sa colle tout à fait au RP du jeux mais apprêt à voir une limite comme les batiment ne peuvent pas subir plus d'un certain pourcentage de destruction par jour pas contre

    et t'en qu'à faire pourquoi une destruction est pas un malus quant sa arive exemple les chanter spatiaux on perdu X % d'efficacité pendant un temps Y idéme pour les cannons plasma orbitaux non ? sella simulerai la réparation des bâtiment endommagé
    Keith Narl : Bref je vais me faire une tortilla avec des restes, ma première je sais pas ce que ça va donner
    Necro : sa va te donner des mots d'estomac ^^
    Keith Narl : lol des maux d'estomac ?
    Despir : non des mots d'estomac ,tu vas donner une conscience à ta flore intestinale qui va t'engueuler sévère !
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Mer Déc 04, 2013 9:44 pm

  • Perso je trouve que les coûts d'un chantier spatial sont loin d'être dérisoires comparés à celui d'une bombe PP, surtout à haut niveau.
    De plus, le fait de pouvoir détruire les spatioports peut permettre de bousculer la répartition de l'entretien des flottes de l'adversaire (et donc, avec un peu de doigté, le basculer sur une petite colo toute mignonne, sans compter les slots de flotte).
    -> on se retrouve avec un moyen extrêmement efficace d'infliger de lourds dégâts à quelqu'un avec "3 bouts de ferraille et de la super glue" .

    Je sais que la logique de Céléstus est que "les empires sont des colosses au pieds d'argile " (a peu près formulée en ces termes) mais là c'est pousser mémé dans les orties je trouve ...

    Après d'un point de vue RP, ça colle, mais le gameplay ne doit pas en pâtir.
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Mer Déc 04, 2013 9:49 pm

  • Parce que détruire des dizaines de technocités – et donc des cinquantaines de pps – avec une seule bombe ça ne l'est pas ?

    Qui plus est, en parlant d'une colo optimisée pour la production de vaisseaux – c'est à dire, UC26, TC100, CS42 ‑, le prix du chantier spatial est ridicule. Une bombe P, c'est quand même vingt photopiles. Soit au cours actuel, dans les 20M de ZRC. Et avec ça, on peut assurément se payer un chantier spatial 42.
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Mer Déc 04, 2013 11:16 pm

  • Dans l’état actuel contre a 100% les bombe pp font déjà assez mal comme sa.
    augmenter la liste des structures toucher même si c'est très RP risque de vite créer des problème d'équilibre du même niveaux que l'abordage, les gros joueurs en produiront plein et viendront te détruire tes spatioports sans que tu puisse rien faire puisque sans eux pas de flotte et donc pas de def mobile
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Mer Déc 04, 2013 11:37 pm

  • Contre aussi , les bombes p sont fait que pour détruire les structures orbitales et les bases de guildes.

    A l'heure actuel elle dispose déjà d'un excellent ratio prix/dégât. donc je ne vois en aucun cas une raison de modifier l'équilibre du jeu en rajoutant une fonction supplémentaire à la bombep . D'autant qu'on a d'autre souci en tête comme par exemple l'équilibrage des flottes et de la guilde zetra par exemple ;)
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Mer Déc 04, 2013 11:49 pm

  • Charis : Justement, tout mon raisonnement se base sur le fait que les chantiers spatiaux sont des structures orbitales. Ce qui, du coup, n'est pas réellement ajouter "une fonction supplémentaire".

    Efedril : Ça m'étonnerait, et ce pour la même raison que tu ne vois pas des mecs débarquer tous les jours pour te péter tes TC. Qui sont pourtant un avantage majeur pour construire tes vaisseaux plus vite.

    Comme je l'ai dit, détruire les chantiers c'est extrêmement mineur, et je suis d'accord avec vous sur le fait que le problème pourrait venir des spatioports. Mais étant donné le coup relativement dérisoire de ces derniers, et leur temps de construction tout autant réduit, ce n'est pas un tel déséquilibre que ça.
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Jeu Déc 05, 2013 12:07 am

  • C'est sure mais la véritable force de la bombe p c'est que tout le monde peut la construire pour pas cher. Mais si on lui rajoute des options faudra forcement équilibre aussi le prix de construction pour contre balancer.

    Déjà que le rapport construction/destruction est aussi élever voir plus que l'ancien système de satomisation destructions. Si tu as une parade contre cela pourquoi pas mais sinon et bien laisse tomber l'idée ;)
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Jeu Déc 05, 2013 12:17 am

  • Well, je trouve que vous surestimez le niveau de destruction apporté... La destruction, sur une de mes planètes, des chantiers spatiaux et spatioports m'apporterait une perte de, quoi ? 20, 30G de ressources maxiumum. Une légère perte de temps, éventuellement. Mais me permettrait aussi de gagner des centaines de points d'expérience industrielle.
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Jeu Déc 05, 2013 12:21 am

  • personnellement je serais plutôt pour .

    Pour , parce que cela s'inclue dans une logique de destruction des structures orbitale donc comme l'a dit Vyslanté , les chantiers spatiaux et spatioport sont en orbite donc rien de plus logique que l'effet des bombes P les touches également .

    En revanche il faudrait retoucher au prix des bombes P , qui auront un coup dérisoire par rapport a ce qu'elle pourraient faire .

    Ensuite puisque les bombe P touche les structures orbitale , il est en revanche moins logique qu'elles affectent les défenses planétaires .
    Pour un empire qui souhaiterais atteindre uniquement les défenses planétaires , pourquoi ne pas imaginer une autre bombe ? Qui serait influencer par la technologie EM ? Au même titre que les missiles firefly désactivent les défenses planétaires pour 1 rc , la bombe EM pourraient désactivé ou les défenses pour plusieurs rc ( a voir) ou alors qui ne détruirait que les défenses .

    Donc non je ne m’égare pas, mais je pense que si l'on rajoute un effet a la bombe P il faut lui en retirer un autre et en plus ça me semble logique. Apres a vous de voir ce que vous en penser
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Jeu Déc 05, 2013 1:35 am

  • Les bombe P détruisent déjà :
    - Les technocitées
    - Les rampes de lancement
    - Les portes spatiales
    - Les disrupteurs
    - Les collecteur d’énergie
    - Les Suppresseurs de Phase
    - Les limiteurs de flux
    - Les absorbeurs de rayons
    - Les bases de guilde
    - Toute la flotte reconstruite après un combat

    Alors RP parlant, effectivement les plasmas, les spatioports, les chantiers, l’œil céleste... sont des structures orbitale.
    Mais la proposition permettrait simplement de basher toutes les colos d'un compte, avec une cinquante de bombe P, soit la production d'environ 2/3 jours de PPS :shock:
    Pour empêcher le joueur de remonter son empire, c'est à dire toutes les structure que la Bombe P détruit déjà + les spatioport/chantiers... il faudrait juste lui remettre une petite bombe toute les semaines sur ses colos... easy quoi.

    Pour pour faire du bash comme ça il existe déjà des outils comme les satomisateurs, qui je reconnais sont plus contraignants à utiliser que la bombe P. D'ailleurs, si la bombe P devient capable de presque tout péter sur les colos, il va falloir revoir les capacités du sato, car sa rentabilité va devenir folle face à celle de la Bombe P.

    Dans la rubrique arme de folie, je propose une petite nouveauté : La Bombe D
    On pourrait la produire sur sa PM avec un chantier de Niveau 1 pour seulement 2 ZRC. La bombe D, lancée à la vitesse proche d'une sonde sur la planète mère d'un joueur permettrait de Delete directement son compte. Bon OK je sort :arrow:

    Blague mise à part, je suis évidement totalement contre.
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Jeu Déc 05, 2013 1:38 am

  • Pour empêcher le joueur de remonter son empire il faudrait juste lui remettre une petite bombe toute les semaines sur ses colos... easy quoi.


    C'est déjà le cas...

    EDIT : D'ailleurs ma proposition ne détruit pas les bâtiments les plus importants – et les plus chers – des colos, à savoir, les mines et les UC. Donc pour le « si la bombe P devient capable de presque tout péter sur les colos », dans la mesure où je parle de deux – cinq maximum – bâtiments sur les 23 possibles...
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Jeu Déc 05, 2013 3:30 am

  • Je ne conteste pas le coté RP, je conviens parfaitement que si une explosion détruit une technocité il n'y pas de raison que le chantier spatial juste à coté ne soit pas détruit lui aussi.

    Ce qui me chagrine, c'est que la Bombe P à déjà un énorme potentiel de destruction rapporté à son cout de production. Pour produire une bombe P, il faut 1 technocité soit 5PPS et 20 MC + 20 PPS et 10 jours pour que la TC redevienne opérationnelle. Techniquement on pourrait mettre une TC sur chaque secteur et faire de la Bombe P en permanence (c'est surement déjà).

    En gros une Bombe P ça coute 25 M de ZRC, soit l'équivalent en ZRC de 5 Technocité (et je suis gentil, j’inclus le cout d'une TC dans la bombe P alors qu'on a pas besoin de reconstruire la TC à chaque bombe).
    Détruire une rampe de lancement niveau 1 avec une Bombe P, c'est déjà GG.

    Personnellement, je dirais même que la bombe P est trop destructrice, et j'aurais plutôt dans l'idée de diminuer sa puissance ou sa facilité de construction (genre une par empire comme les bases de guilde).
    Les bombes P accompagnent déjà toutes les flottes, juste parce-que sa casse bien et ça fait mal la ou il faut. Même si ça fait très réaliste, je suis pas convaincu que ce soit bénéfique au gameplay.
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Jeu Déc 05, 2013 8:56 am

  • Vyslanté a écrit:
    Pour empêcher le joueur de remonter son empire il faudrait juste lui remettre une petite bombe toute les semaines sur ses colos... easy quoi.


    C'est déjà le cas...

    EDIT : D'ailleurs ma proposition ne détruit pas les bâtiments les plus importants – et les plus chers – des colos, à savoir, les mines et les UC. Donc pour le « si la bombe P devient capable de presque tout péter sur les colos », dans la mesure où je parle de deux – cinq maximum – bâtiments sur les 23 possibles...


    Puisque c'est déjà le cas, pourquoi encore augmenter le potentiel de dégâts du truc ?
    Pour le moment on a plein de défauts au niveau du gameplay qui ressortent mais l'avantage, lui, ce situe juste au niveau du RP ... concrètement on y gagne pas ... ou alors, comme ça a déjà été proposé, il faut rééquilibré ailleurs.
    Actuellement, farmer un gars avec de la bombe PP l'empèche de construire des trucs un peu "moderne" (d'accord la TC ça ce construit tôt mais c'est pas une structure fondamentale). Par contre, détruire les chantiers et spatio c'est super handicapant ! Et ça te fait une belle jambe que ce soit pas cher à produire vu que ta plus rien pour te défendre (et HOP un nouveau frigo pour les voisins) et que de toute façon 1 semaine plus tard ta de nouveau plus rien.

    Dans l'état actuel des choses, pour moi c'est pas possible :/
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Jeu Déc 05, 2013 10:52 am

  • je suis d'accord avec Canard Boiteux surtout qu'il reste autre chose en orbite lors du largage des bombe pp et c'est la flotte attaquante doit on aussi pour le RP ruiné cette flotte suite au contre coût ?(débris radiation ect...)

    De plus vus que la bombe pp se veux la version moderne de la bombe h ne doit on pas tenir compte de la présence de centaine voir de millier de leur consœurs dans les bâtiments visée?(oui vous savez les pp qui les alimentes).
    Si le but est un RP de puriste le simple fait de lancer une bombe pp dans ses structures devrait non seulement toute les détruire sans distinction, mais aussi par effet d'entropie rayer de la carte la flotte attaquante (qui n'iras jamais assez vite pour s’échapper) ainsi que la planète a coté qui verra son atmosphère s'embraser voir dans les cas les plus extrême une bonne partie du système?

    l'expression "se battre avec des grenade dans un salon" ne vous dit rien?

    Si sa gène personne se genre de situation je propose aussi la création de kamicase histoire qu’on risque même pas sa flotte :facepalm:
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Jeu Déc 05, 2013 12:00 pm

  • Canard Boiteux a écrit:(d'accord la TC ça ce construit tôt mais c'est pas une structure fondamentale)


    C'est sûr, c'est tellement pratique de remonter une flotte rapidement quand son temps de construction est deux fois plus grand... Parce qu'une TC 100 (au moins !) comme il y a sur l'immense majorité des colos, c'est quand même équivalent à dix niveau d'UC.


    « Puisque c'est déjà le cas, pourquoi encore augmenter le potentiel de dégâts du truc ? »

    Mon argument est que justement, les bombes P sont déjà cheatées, et que mes petites modifications auront de fait une influence passablement négligeable.


    mais aussi par effet d'entropie rayer de la carte la flotte attaquante (qui n'iras jamais assez vite pour s’échapper)


    RP parlant, l'hyperespace dans Celestus est accessible de partout du moment que l'on a une hypernavigateur. (un peu comme dans Stargate en fait), on peut donc tout à fait imaginer qu'après avoir largué la bombe, la flotte attaque saute en hyper, de sorte à ne pas être atteinte.
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Jeu Déc 05, 2013 1:57 pm

  • Mon argument est que justement, les bombes P sont déjà cheatées, et que mes petites modifications auront de fait une influence passablement négligeable.


    Vyslanté c'est pas parce-qu'un système est cheater qu'il faut le rendre encore plus cheater. on arrive déjà à correctement le gérer mais avec tes modifs c'est plus possible de le faire. On pourra même plus se remettre rapidement de se genre d'attaque.


    RP parlant, l'hyperespace dans Celestus est accessible de partout du moment que l'on a une hypernavigateur. (un peu comme dans Stargate en fait), on peut donc tout à fait imaginer qu'après avoir largué la bombe, la flotte attaque saute en hyper, de sorte à ne pas être atteinte.


    Je fais un calcule simple : vitesse de la lumière 300000 km/s temps d'ouverture mini d'un portail de saut 30s (cf les portes) donc à moins de d'ouvrir ton portail à plus 9 M de km de la zone d'explosion la déflagration passe le portail de saut et te grille ta flotte .
    Sachant que après vérification 9M de km c'est 1/5 de la distance Terre Venus donc impossible de se ne serrasse que parcourir 10% du chemin dans le temps impartie, sans subir des effets relativiste de malade.
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Jeu Déc 05, 2013 2:37 pm

  • efedril a écrit: On pourra même plus se remettre rapidement de se genre d'attaque.


    En dix minutes c'est bon tu les as renfloué, tes 42 lvl de chantier et 30-40 de spatioport hein...


    Je fais un calcule simple : vitesse de la lumière 300000 km/s temps d'ouverture mini d'un portail de saut 30s (cf les portes) donc à moins de d'ouvrir ton portail à plus 9 M de km de la zone d'explosion la déflagration passe le portail de saut et te grille ta flotte .


    Ou alors tu engages des capitaines compétents, qui attendent pas que la bombe aie explosée pour partir :mrgreen:
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Jeu Déc 05, 2013 3:24 pm

  • Vyslanté a écrit:
    efedril a écrit: On pourra même plus se remettre rapidement de se genre d'attaque.


    En dix minutes c'est bon tu les as renfloué, tes 42 lvl de chantier et 30-40 de spatioport hein...



    Je suis désolé mais ça ça ne marche que si tu es haut level ...
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Jeu Déc 05, 2013 4:17 pm

  • J'allais dire justement comme Canard, 42 level de CS cela ne se remonte comme tu le dis que si tu as le développement technologique derrière, ce n'est pas a la portée de n'importe qui.

    Je suis aussi contre car cela augmenterai encore plus l'impacte entre les bas levels et les hauts levels.
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Jeu Déc 05, 2013 6:18 pm

  • Oui, mais en même temps un petit n'aura pas 42 niveaux à remonter.
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Jeu Déc 05, 2013 7:12 pm

  • Pour moi les chantiers spatial ne sont pas forcément en orbite :
    Cette infrastructure sera placée à partir d'un certain niveau de développement en orbite[...]

    Donc on peut se dire que lors d'une attaque par bombe PP, si le CS est de niveau faible (à définir) le chantier ne devrais pas être touché. On pourrait même se dire que tout le chantier n'es pas placé en orbite (on ne détruit pas ce qui est au sol lors d'un up de niveau) et donc que lors d'une attaque par bombe PP le niveau est diminué mais que le CS n'est pas totalement détruit.

    dans la même idée le spatioport n'est pas totalement en orbite :
    Le Spatioport est un bâtiment orbital associé avec son pendant au sol.

    On pourrait donc faciliter la reconstruction de ce bâtiment en se disant qu'il n'y a que la partie orbitale à reconstruire, ce qui prend moins de temps et de ressources que si on devait repartir de zéro.
    Dernière édition par Beziarum le Jeu Déc 05, 2013 9:37 pm, édité 1 fois.
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Jeu Déc 05, 2013 8:29 pm

  • Vyslanté a écrit:Oui, mais en même temps un petit n'aura pas 42 niveaux à remonter.


    un petit n'en auras peut êtres pas autant à remonter mes si c'est spatio sont casser et qu'il vois rouge partout il n’aura pas forcément de quoi non plus reconstruire une partie des levels détruit
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Jeu Déc 05, 2013 9:31 pm

  • foxangel a écrit:
    Vyslanté a écrit:Oui, mais en même temps un petit n'aura pas 42 niveaux à remonter.


    un petit n'en auras peut êtres pas autant à remonter mes si c'est spatio sont casser et qu'il vois rouge partout il n’aura pas forcément de quoi non plus reconstruire une partie des levels détruit


    Si ses spatioports sont pété, l'entretien ira sur une autre planète. Ayant comme conséquence, en fait, que la prod réelle sur la planète ciblée augmentera.


    Toutefois, j'aime bien l'idée de Beziarum, fixant certaines limites.
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Ven Déc 06, 2013 2:13 am

  • Si on veut faire vraiment RP, alors il faudrait tenir compte de certains points qu'a avancé efedril.
    Si la bombe P fait péter des structures qui contiennent elles même des PP, ça doit créer une réaction en chaîne proportionnelle au nombre de PP pressentes dans le coin ou la bombe explose.

    On admet aussi que les structures orbitales ne sont pas forcement toutes en orbite dans le même Km² autour de la planète. On voit très bien ça quand on navigue dans le mode 3D. Les spatioports, chantiers et TC sont parfois séparés par la planète autour de laquelle ils orbitent.

    Pourtant, lorsqu'une bombe P explose elle touche toutes les structures autour de la planète quelque soit leur position d'orbite. Donc si l'explosion arrive a toucher une structure dans une orbite opposé, elle touche également les bâtiments au sol et donc les stockes de ressources.

    L'explosion d'une bombe P est donc assez violente pour détruire les structures en orbite partout autour de la planète, les bâtiments au sol et les stocks de PPS de la planète. Si la planète possède stock de PPS, leur énergie est libérée lorsqu'elles sont touchées par la déflagration, exactement comme dans une explosion de bombe P. De ce fait, l'explosion du stock de PPS, si il est conséquent, devrait détruire toutes les infrastructures de la planète, tous les stocks de ressources, toute la flotte, tous les artefacts et toute la population. La colonie redevient à l'état de planète habitable qui vient juste d'être colonisée sans rien dessus, pas même 1 de population.

    Voilà ce qu'il devrait logiquement se passer si on devait faire du RP pur et dur. Vous en conviendrez, on va pas faire RP pur pour les bombe P. Donc, pourquoi apporter des petites modifications, qui au final vont juste générer un écart encore un peu plus grand entre les gros et les petits, sans pour autant coller parfaitement au coté RP ?

    Pour résoudre le problème de la bombe P, qui décidément refuse de faire du RP, il y a une solution simple et rapide. On la vire du jeu, et on rajoute un ciblage "structures" pour les vaisseaux.
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