[débat]les objets de combat (munitions...)

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  • Bonjour

    Contexte
    Les objets apportent actuellement un bonus élevé (+20% par ci, +50% par là).
    A l'heure actuelle, on est en présence de bonus tels qu'il est intéressant d'attaquer quand l'adversaire n'est pas là : on a des objets, pas l'adversaire.
    Vous direz: "Pas l'adversaire"? en effet: les objets se désactivent lors du premier combat subi sur la planète. Seuls certains objets (par exemple anti - faction autre que l'attaquant) sont conservés. Mais s'ils n'ont pas été déclenchés par la "fausse" attaque de l'adversaire, ils ne seront pas activés lors de la vraie.
    "On a des objets", si l'adversaire ou un ami à lui n'est pas là pour les désactiver, ils vont rester. Pour désactiver les objets d'une flotte d'attaque, il suffit de l'intercepter à la sonde.

    On est donc en présence d'objets ayant un fort bonus (les objets différents peuvent se cumuler, ce n'est pas rien, on peut atteindre un relatif x2 en dégâts, et x1.4 en défense environ), qui se désactive relativement facilement chez le défenseur, et tout aussi facilement chez l'attaquant, donc qui n'ont d'utilité que pour un attaquant qui parvient à attaquer pendant que sa cible et ses alliés ne sont pas disponibles pour l'en priver.

    En voyant ce mécanisme, je me demande si une bonne idée comme les objets doit être réservée à un petit groupe de joueurs qui peut remplir les conditions de leur utilisation, ou si, vu leur rareté, il n'y a pas un principe sous-jacent que ce type de bonus soit utile à tous, parce qu'il faut de la tenacité et de la volonté pour en regrouper



    but
    Le but de ce débat est de trouver deux choses:
    - une façon de rendre le bonus des objets "normal" et de ne pas transformer les combats en quitte ou double selon qu'on ait ou non les objets requis.
    - une façon de faire en sorte que les objets en défense (et en attaque) ne disparaissent pas lors de la première attaque avec une sonde (interception de l'attaquant par un allié de la cible) ou par un vaisseau isolé testant la planète du côté défensif.

    Le but final est de permettre que les objets aient un impact mesuré mais crédible, et qui serve autant l'attaque que la défense.


    Description

    Pistes:
    1) réduire le bonus des objets: avoir +20% est déjà supérieur au bonus de la compétence d'attaque (selon le type de vaisseau utilisé, la compétence a l'avantage d'être générale. Par exemple, un bonus de +5% est déjà très intéressant, et l'effet cumulatif beaucoup moins disproportionné.

    2) requérir une certaine puissance de feu pour que les objets soient activés.

    Cette puissance de feu peut être calculée de plusieurs manières:
    - valeur fixe. Avantage: facile à trouver. Désavantage: trop haut (pour petit joueur), trop bas (pour joueur évolué).
    - valeur proportionnelle à un certain % de la structure défensive. Avantage: proportionnel. Désavantage: peut être très élevé comme quasiment nul.
    - mix : valeur minimale forfaitaire et au delà proportionnelle

    Cela se justifie assez aisément en considérant qu'il est inutile d'activer des munitions d'un type particulier lorsque la flotte ennemie n'est pas à même d'endommager sérieusement la flotte attaquée (% de structure non atteint par la puissance de feu adverse brute) ou ne possède pas un armement suffisamment évolué pour justifier son utilisation (valeur fixe).

    Il serait nécessaire de procéder à un calcul de part et d'autres sans considérer l'utilisation mutuelle des objets.

    Exemple A attaque B. A sans objet, B avec. Si la structure de A est de 100 et ses dégâts de 40, que la structure de B est 1000 et ses dégâts de 100 et qu'on a par exemple prévu que le taux d'activation est de 1%, les objets de B s'activeront car les dégâts de 40 sont supérieur à 1% de 1000.
    Si A avait des objets, ils s'activeraient aussi car les dégâts (de B) de 100 sont supérieur à 1% de la structure de B (soit 100 *1% = 1) .




    Avantages

    - utilité des objets en combat, des deux côtés d'un combat, mais mesuré, de sorte que la présence d'objet ne soit plus la seule condition de victoire ou de perte, voire même décide de l'opportunité du combat
    - éviter que des interceptions de sonde suffisent à neutraliser les objets d'une flotte d'assaut.
    - éviter que le "test des défenses" rende caduque et inutile les objets du côté défensif, alors que le côté offensif a déjà l'initiative (moment, lieu, manière) du combat.

    Inconvénients et perversions
    - les joueurs qui ont des objets en défense vont être légèrement plus difficile à vaincre (5% ce n'est pas énorme, mais c'est mieux que 0% qui est la norme défensive actuelle) sauf si l'attaquant consacre une certaine puissance de feu à leur élimination. Ca peut être considéré comme un défaut, mais vu la facilité avec laquelle l'attaquant peut déjà: désactiver les défenses fixes, il semble qu'il n'est pas non plus nécessaire de lui permettre aussi facilement de désactiver des objets.
    - les joueurs qui ont des objets en attaque ne risquent pas de voir leur investissement disparu par la seule interception d'une sonde de leur flotte d'assaut, les obligeant à choisir absolument un moment où la cible est présumée absente pour attaquer. Ce qui rend la défense plus compliquée. Là encore, la diminution du bonus des objets rend plus acceptable de pouvoir moins facilement les désactiver.
    - les objets peuvent paraître moins vite dépensés avec ces nouvelles règles, mais en fait pas vraiment: ils seront juste dépensés lors des combats où l'on voulait les dépenser, pas au cours de faux combats qui les rendent inutiles.

    Mise en oeuvre
    1) changer la valeur des bonus d'objets et passer de 20 à 5 et de 50 à 12.5 (soit une division par 4)
    2) requérir que la puissance de feu atteigne soit un % (1%?) de la structure totale défensive, ou une valeur fixe. L'idée proportionnelle semble bien plus intelligente qu'une valeur fixe qui, si elle est trop haute, n'est pas atteignable réalistement, si elle est trop basse, ne change pas grand chose du côté défensif.

    Formule
    Division par 4 des bonus d'objet
    Instauration d'un calcul : puissance de feu >= à % de la structure: si oui > désactivation des objets (et donc utilisation lors de ce combat), si non, non utilisation des objets.

    Utilisation normale
    Je trouve une cible qui possède des objets.

    Actuellement:
    Cas 1 :j'envoie un intercepteur en attaque, les objets sont désactivés. J'envoie ma flotte en attaque avec des objets.
    je suis repéré! on m'intercepte avec une sonde, je perds mes objets.
    Le combat se passe sans objet.

    Cas 2 : J'ai appris de mes erreurs. Je trouve une cible qui a des objets. J'attends un moment creux. J'attaque ma cible avec un intercepteur, je désactive ses objets. j'attaque avec des objets, j'ai un rapport de dégâts et de structure très agréable contre ma cible.
    En plus j'ai choisi le moment de l'attaque, le lieu et la manière. Je suis donc encore plus content de mon combat. Ma cible n'avait qu'à être présente pour désactiver mes objets!


    Avec l'idée:
    Je trouve une cible. Elle a des objets, et une grosse flotte. J'ai une grosse flotte.
    Soit je fais une armada d'environ 1% de la sienne pour désactiver ses objets, diminuant un peu ma flotte pour la réelle attaque mais éliminant les objets adverses, soit j'envoie tout.

    Quand j'envoie ma flotte avec les objets, mon adversaire s'il veut supprimer mes objets est obligé d'envoyer des vaisseaux rapides de combat en nombre suffisant pour désactiver mes objets.


    Pour l'attaquant en règle générale, rien ne change, voire il aura un peu plus souvent le bénéfice de ses objets. Pour le défenseur, ça change énormément: il aura bien plus souvent le bénéfice de ses objets.

    Mais dans l'ensemble, les objets seront moins un facteur décisif que le type de vaisseau, leur nombre, les choix de plan et de ciblage.

    Des avis, des remarques?

    Lord Sith.

    PS: d'autres sujets ont déjà regroupé des remarques sur les objets, et ont poussé à la création de ce débat-ci.
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