[DEBAT] Et si on faisait un peu de politique ?
Posté: Dim Jan 05, 2014 4:11 pm
But : faire jouer la politique dans la gestion des empires
Description : RP parlant, chaque joueurs peut choisir son régime : empire, république, monarchie, consortium etc… cependant, on ne peut pas choisir son orientation politique : droite, gauche, extrémiste, modéré… comme si tout les seigneurs exerçaient la même politique ! J’ai donc pensé qu’on pouvait mettre en place des orientations politiques qui apporteraient des bonus/malus au joueur. Ces bonus/malus seraient de différent types :
-bonus/malus de puissance de feu
-bonus/malus sur la production
-bonus/malus sur le commerce
-bonus/malus sur les révolte (voir plus bas)
-bonus/malus sur les technologies
Voici les régimes auxquelles j'ai pensés, avec leurs bonus :
Dictature : vous gouverner d’une main de fer et voulez produire toujours plus. Cependant, les citoyens sont mécontents...
Bonus de production
Bonus de combat
Risque de révolte accrue
Malus technologique
Nationalisme : nationaliste dans l'âme, vous êtes plus féroce à combattre les ennemis de la faction. Cependant, les autres factions (ennemis ou pas) seront moins enclins à commercer avec vous et ils vous pilleront plus.
Bonus d’attaques sur les entités de factions ennemis
Moins de risque de révolte
Surcoût sur produits d’autres factions
Sur-pillage
Capitalisme : produire plus, toujours plus, encore et encore et accumulez les profits ! Cependant, des citoyens sont mécontents et vous n'êtes pas forcément un bon stratège...
Bonus de productions
Bonus de commerce
Risque de révolte
Malus de combat
Technocratie : vous êtes plus axés sur la technologie, cependant, vos stratèges sont bien mauvais
Réduction coût de technologie
Vos technologie se font plus vite
Malus en combat
Malus en production
Colonialiste explorateurs : voyager dans l’univers afin de coloniser des mondes et découvrir des merveilles est le fer de lance de votre empire. Cependant, vous êtes pacifiques
Bonus de découverte
Bonus de commerce
Malus en combat
Malus technologique
Communisme : vous maximiser vos productions, cependant, vos citoyens sont moins enclins à faire la guerre
Bonus de production
Moins de risque de révolte
Malus de combat
Malus technologique
Fascisme : un gouvernement ferme, autoritaire, militaire, mais qui ne croit pas en l’égalité des hommes
Bonus en combat
Moins de risque de révolte
Malus de production
Malus en commerce
Egalement, une barre d'autorité serait disponible : l'autorité allant de très laxiste à très autoritaire :
Très laxiste : risque de révolte, bonus d'exploration et de productions très accrue, bonus militaire et technologique plutôt diminué
Laxiste : risque de révolte, bonus d'exploration et de productions accrue, bonus militaire et technologique diminué
Modérée : un peu risque de révolte, bonus de d'exploration et de production peu accrue, bonus militaire et technologique peu diminué
Equilibrée : rien de particulier
Ferme : un peu de risque de révolte, bonus militaire, technologique peu accrue, bonus de production et d'exploration peu diminué
Autoritaire : peu de risque de révolte, bonus militaire et technologique accrue, bonus de production et d'exploration diminué
Très autoritaire : peu de risque de révolte, bonus militaire et technologique très accrue, bonus production et exploration plutôt diminué
J'ai parlé de révolte plus haut. En effet, la population peut être mécontente de son gouvernement. Au delà d'une certaine limite, fixé par le type de gouvernement, l'autorité, plus peut être d'autres paramètres, la population peut se soulever : chute de production plus ou moins importante (selon la gravité de la révolte), dégât aux unités stationnés... Si la révolte ne se calme pas ou n'est pas calmé, la population entière peut se soulever, et la planète devient une planète rebelles, qu'il faudra reconquérir (elle reste au joueur mais devient sous le contrôle d'une IA). La population passe cependant par plusieurs stade :
-très contente
-contente
-assez contente
-neutre => risque de révolte : 15%
-mécontente => risque de révolte : 25%
-en colère => risque de révolte : 40%
-n'en peut plus => risque de révolte : 65%
Avantages : des paramètres en plus à géré afin de rendre le jeu plus réaliste et excitant !
Inconvénient et perversion : la mise en oeuvre ? ou d'éventuelles abus !
Mise en oeuvre :
-l'accès aux différentes orientations politiques se feraient via le menu de spécialisation, dans une nouvelle rubrique appelé "Politique"
-l'accès à la barre de l'autorité se fera via ce même menu
-pour l'état de la population, on pourra le voir via le menu de la planète (en dessous de la date TSU), ou, quand on survole une colonie, en dessous de "population"
Formule :
-pour calculer les bonus, il faudrait prendre en compte le type de gouvernement, l'autorité, plus peut être d'autres paramètre comme la guilde, voir la faction, le ND....
-pour la population, il faut prendre en compte le gouvernement et l'autorité, ainsi que l'entretient de la planète (entretient négatif = plus de chance de révolte) ainsi que les récents pillages etc...
Utilisation normal :
-chaque joueur pourra décider quelle orientation politique il choisit et avec l'autorité de son gouvernement, à changer quand il le veut (afin d’apaiser une révolte ou de durcir son gouvernement), cependant un délai de 24h entre le moment où le joueur change de gouvernement et le moment où les effets sont appliqués
Description : RP parlant, chaque joueurs peut choisir son régime : empire, république, monarchie, consortium etc… cependant, on ne peut pas choisir son orientation politique : droite, gauche, extrémiste, modéré… comme si tout les seigneurs exerçaient la même politique ! J’ai donc pensé qu’on pouvait mettre en place des orientations politiques qui apporteraient des bonus/malus au joueur. Ces bonus/malus seraient de différent types :
-bonus/malus de puissance de feu
-bonus/malus sur la production
-bonus/malus sur le commerce
-bonus/malus sur les révolte (voir plus bas)
-bonus/malus sur les technologies
Voici les régimes auxquelles j'ai pensés, avec leurs bonus :
Dictature : vous gouverner d’une main de fer et voulez produire toujours plus. Cependant, les citoyens sont mécontents...
Bonus de production
Bonus de combat
Risque de révolte accrue
Malus technologique
Nationalisme : nationaliste dans l'âme, vous êtes plus féroce à combattre les ennemis de la faction. Cependant, les autres factions (ennemis ou pas) seront moins enclins à commercer avec vous et ils vous pilleront plus.
Bonus d’attaques sur les entités de factions ennemis
Moins de risque de révolte
Surcoût sur produits d’autres factions
Sur-pillage
Capitalisme : produire plus, toujours plus, encore et encore et accumulez les profits ! Cependant, des citoyens sont mécontents et vous n'êtes pas forcément un bon stratège...
Bonus de productions
Bonus de commerce
Risque de révolte
Malus de combat
Technocratie : vous êtes plus axés sur la technologie, cependant, vos stratèges sont bien mauvais
Réduction coût de technologie
Vos technologie se font plus vite
Malus en combat
Malus en production
Colonialiste explorateurs : voyager dans l’univers afin de coloniser des mondes et découvrir des merveilles est le fer de lance de votre empire. Cependant, vous êtes pacifiques
Bonus de découverte
Bonus de commerce
Malus en combat
Malus technologique
Communisme : vous maximiser vos productions, cependant, vos citoyens sont moins enclins à faire la guerre
Bonus de production
Moins de risque de révolte
Malus de combat
Malus technologique
Fascisme : un gouvernement ferme, autoritaire, militaire, mais qui ne croit pas en l’égalité des hommes
Bonus en combat
Moins de risque de révolte
Malus de production
Malus en commerce
Egalement, une barre d'autorité serait disponible : l'autorité allant de très laxiste à très autoritaire :
Très laxiste : risque de révolte, bonus d'exploration et de productions très accrue, bonus militaire et technologique plutôt diminué
Laxiste : risque de révolte, bonus d'exploration et de productions accrue, bonus militaire et technologique diminué
Modérée : un peu risque de révolte, bonus de d'exploration et de production peu accrue, bonus militaire et technologique peu diminué
Equilibrée : rien de particulier
Ferme : un peu de risque de révolte, bonus militaire, technologique peu accrue, bonus de production et d'exploration peu diminué
Autoritaire : peu de risque de révolte, bonus militaire et technologique accrue, bonus de production et d'exploration diminué
Très autoritaire : peu de risque de révolte, bonus militaire et technologique très accrue, bonus production et exploration plutôt diminué
J'ai parlé de révolte plus haut. En effet, la population peut être mécontente de son gouvernement. Au delà d'une certaine limite, fixé par le type de gouvernement, l'autorité, plus peut être d'autres paramètres, la population peut se soulever : chute de production plus ou moins importante (selon la gravité de la révolte), dégât aux unités stationnés... Si la révolte ne se calme pas ou n'est pas calmé, la population entière peut se soulever, et la planète devient une planète rebelles, qu'il faudra reconquérir (elle reste au joueur mais devient sous le contrôle d'une IA). La population passe cependant par plusieurs stade :
-très contente
-contente
-assez contente
-neutre => risque de révolte : 15%
-mécontente => risque de révolte : 25%
-en colère => risque de révolte : 40%
-n'en peut plus => risque de révolte : 65%
Avantages : des paramètres en plus à géré afin de rendre le jeu plus réaliste et excitant !
Inconvénient et perversion : la mise en oeuvre ? ou d'éventuelles abus !
Mise en oeuvre :
-l'accès aux différentes orientations politiques se feraient via le menu de spécialisation, dans une nouvelle rubrique appelé "Politique"
-l'accès à la barre de l'autorité se fera via ce même menu
-pour l'état de la population, on pourra le voir via le menu de la planète (en dessous de la date TSU), ou, quand on survole une colonie, en dessous de "population"
Formule :
-pour calculer les bonus, il faudrait prendre en compte le type de gouvernement, l'autorité, plus peut être d'autres paramètre comme la guilde, voir la faction, le ND....
-pour la population, il faut prendre en compte le gouvernement et l'autorité, ainsi que l'entretient de la planète (entretient négatif = plus de chance de révolte) ainsi que les récents pillages etc...
Utilisation normal :
-chaque joueur pourra décider quelle orientation politique il choisit et avec l'autorité de son gouvernement, à changer quand il le veut (afin d’apaiser une révolte ou de durcir son gouvernement), cependant un délai de 24h entre le moment où le joueur change de gouvernement et le moment où les effets sont appliqués