[débat]De la rigidité des modules miniers.

Une idée pour enrichir le jeu ? Pour simplifier la vie ou la lisibilité ? c'est ici !

  • Un constat :
    Nous n'avons plus aucun contrôle sur nos modules miniers.
    Une fois sortis de l'usine ces machines ne peuvent même plus être arrêtées ! Le seul moyen de faire cesser leur fonctionnement est de les démolir ou de les tenir éloignés de la moindre source de minerai brut. A l’ère du voyage spatial, scientifiques et ingénieurs de nos empires respectifs n'ont donc pas été capable d’implanter (au minimum) deux gros boutons [ON/OFF] sur les modules ?

    Sans même verser dans le Rp, il faut reconnaître que le cycle de production des matières premières est inversée dans celestus.
    Dans la vie réelle on produit quelque chose uniquement si quelqu’un est près à l'utiliser/le consommer. Or dans celestus les modules miniers continuent de produire, que l'on ai besoin ou non de cette matière première. Ce n'est pas rationnel : si à un instant T je n'ai rien (ou moins) envie de construire je n'ai pas à y être forcé au motif que mes modules ne veulent pas s’arrêter ou ralentir.
    (l'OPEP ajuste bien sa production de pétrole en fonction de moult paramètres. Ses usines peuvent fonctionner à 100 % comme à 60 % , ce que nos modules miniers sont eux, loin de faire.)

    But :
    Mieux contrôler notre production de matière première et avoir des modules plus réalistes au niveau RP.

    Description :
    Mettre en place, ce qui existe déjà pour les mines et raffineries, un % d'activité des modules miniers.

    Avantages :
    -permettre une meilleure micro-gestion
    -combler une faille RP des modules miniers.

    Inconvénients et perversions :
    - Si des modules miniers non activées (0% d'activité) sont sur une ceinture ou nuage gazeux, le coefficient ne remonterait peut etre pas forcement.
    -Diminue le nombre de cible raidable

    Mise en œuvre :
    Faire apparaître comme pour les mines de métal et raffineries un % d'utilisation sur la droite lorsque l'on lcique sur l'onglet de metal/trillium (au milieu en haut)

    Formule :
    Reprend sûrement des éléments de code existant déjà dans les % d'utilisation des mines et raffineries

    Utilisation normale :
    En période de paix j'ai moins besoin de produire, je fais donc tourner mes modules miniers à 60% de leur taux d'utilisation de capacité de production, préservant du même coup le potentiel de mes secteur sur le long terme.
    Dernière édition par misan le Sam Mar 01, 2014 7:02 pm, édité 1 fois.
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    misan
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  • ah tiens ! Voilà bien un truc qui m'a toujours chiffonné ; ne pas pouvoir gérer les éventuels aléas de connexion en limitant la production minière pour éviter les pillages !
    La seule "solution" envisageable actuellement consiste à descendre l'efficacité pour perdre d'autant de % de production. Seul hic, cela limite par la même occasion la puissance de nos vaisseaux (voire des défenses je n'en suis plus sûr) et reste dépendant d'une actualisation manuelle (une baisse d'efficacité est censée baisser la production d'autant : à voir si les productions sur secteur sont automatiquement impactés, c'est loin d'être certains).

    Seul bémol que je mettrai à la suggestion initiale, c'est de disposer de cette modulation de production au niveau de l'onglet métal/ tritium pourrait être problématique : un joueur possède au maximum 25 colonies pour lesquels il peut régler les % de production minière (ce qui correspond à 20 variables dans la BDD en gros). Mettre en place une chose identique revient à ajouter un pourcentage de production minière pour le métal et tritium sur plus de 100 secteurs !! ça risque de faire beaucoup de donnée supplémentaire à sauvegarder.
    Par conséquent, plutôt que de prévoir une modulation individuelle de chaque secteur, mieux vaudrait prévoir ne modulation globale pour les 2 industries minières (tritium / métal).

    Restera l'inconvénient de l'actualisation de toutes les productions sur secteur (charge serveur) suite à une modification du ratio de production (peut-être limiter le nombre de modulation par intervalle de temps, comme pour les changement de noms des colonies ?)

    Dans tous les cas, cela me semble être une suggestion intéressante.
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  • Pourquoi ne pas ajouter aussi un curseur pour favoriser métal ou tritium. RP parlant, on dirait aux ouvriers: on s'en fout du métal, travaillez tous au tritium.

    Quand le MM serait équilibré, (50/50), rien ne serait changé. SI on décide 0% métal et 100 % tritium, alors la prod de métal tombe à 0 et celle de tritium est multipliée par 2^(1/3), c'est à dire comme si on avait mis 2 fois plus de MM.

    La formule générale serait :
    prod métal = prod métal de base * (2* %métal )^(1/3) * %global
    prod tritium = prod tritium de base * (2* %tritium)^(1/3)* %global
    avec %métal+%tritium =1 et %global <=1
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  • Merci à vous pour vos réponses.

    Je n'avais en effet pas pris en compte le poids que représenterait la modulation de % si elle était spécifique à chaque secteur. Ni même le temps que cela prendrait -pour nous, joueurs- de les modifier manuellement lorsqu'on en a une centaine.
    Ton idée, Trac, de "modulation globale pour les 2 industries minières (tritium / métal)" me semble très bonne, puisqu'elle résout les deux problèmes précédemment cités. Tous nos modules miniers seraient donc impactés en même temps.

    Trevor, ce que tu proposes permettrait d'augmenter la production de ressources par rapport à ce qu'il en est actuellement. Etant encore néophyte et sans aucune notion de l'équilibre du jeu, je ne pense pas pouvoir prendre parti pour ou contre ton idée.
    Cependant dire aux ouvriers d'extraire du tritium avec leurs modules miniers basés sur une planète tellurique (ou inversement) ne produira pas de tritium

    En attendant que quelqu'un d'expérimenté donne son avis je propose ce palliatif : pour faire apparaitre l'arbitrage métal ou Tritium mettre en place non pas une, mais deux modulations globales.
    Une gérant la production de métal de tous les secteurs et une autre gérant la production de Tritium de tous les secteurs.

    Restera l'inconvénient de l'actualisation de toutes les productions sur secteur (charge serveur) suite à une modification du ratio de production
    Et pour palier à la charge que pourrait occasionner l'actualisation des productions sur secteurs, la solution peut être Rp :
    Du temps passe entre le moment où l'ordre est transmis de bureaux en bureaux et celui où tous les modules miniers ont actualisés le nouveau rythme de production.
    Disons donc deux jours, qu'en pensez vous ?

    Bon jeu et bon week-end à tous !
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  • Je suis pas vraiment pour cette idée.
    Avec la bourse en jeu, il y a déja eu une trés grosse disparition des gros bunker frigos qui permettaient le peu d'activité militaire sur celestus a but rentable. Aujourd'hui apparemment on fait surtout de la flotte pour casser de la flotte.
    Les secteurs restent justement un des seuls derniers points qui permettent justement la présence d'un minimum de ressource "raidable" en jeu. Ressource raidable par nimporte qui de plus , nd 5 ou nd 12, les secteur sont quasi aussi facile a peter.

    Le mode vacance ça existe, si vous avez des problèmes de connection ou autre a vous de prendre vos responsabilités, la "frigorification" de votre compte n'est donc qu'une consequence de vos actes.

    Un ex concret : j'ai pas le temps de récolter , hop je met tous mes secteur a 0% de production.
    Voulez vous vraiment un jeu Celestus sans frigo ?
    Si oui, bah je vais m'empresser d'aller creer un débat pour la création d'un coffre fort secret sur chaque colonie, qui lorsqu'il est activé préserve 95% des ressource de la colonie en cas de Raid :D
    « On n'est jamais si éloquent sur la paix que lorsqu'on vient de gagner une guerre. »
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  • Merci à toi Toy soldier, je l'ai rajouté dans les inconvénients.
    Le problème est de taille si la proposition conduit à la disparition des raids. Un peu déçu de devoir garder ce cycle de production illogique. Il n'y a cependant pas à tergiverser : on ne va pas réduire les possibilités de gameplay pour combler un problème rp.

    (Si quelqu'un arrive à prouver que la proposition n'est pas néfaste aux raids, qu'il n'hésite pas à se manifester :lol: )
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  • Ben, je ne vois pas bien en quoi, le gars qui n'a pas le temps de récolter, aura le temps de mettre 100 secteurs a 0 de prod, ensuite, je ne vois pas pourquoi on pourrait les mettre a zero, juste rester sur ce que trevors propose, a savoir choisir ce que les MM vont extraire, ça c'est utile
    [00:10:32] Octopus: si PIC est un trident, alors moi je suis le manche :p
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  • Trac a écrit:Par conséquent, plutôt que de prévoir une modulation individuelle de chaque secteur, mieux vaudrait prévoir ne modulation globale pour les 2 industries minières (tritium / métal).
    Avec l'idée de Trac il n'y a plus besoin de modifier secteur par secteur. Il y a un bouton pour la production totale de métal et un autre pour le tritium. Il est donc très rapide et facile de faire tomber sa production à 0% .

    Ce que propose trevors mérite indéniablement réflexion. En revanche, l'utile n'est pas que pragmatisme.

    Cette proposition (Ici) nommant et décrivant les différents vaisseaux thélios ne change aucun mécanisme du jeu. Devons-nous pour autant la considérer comme inutile ? Bien évidemment non, Car la dimension Rp (background) et le réalisme permettent l'immersion dans le jeu. C'est donc, tout comme le gameplay, une facette de celestus à ne pas négliger.

    Revenons donc aux modules miniers et à la question de "pourquoi pourrait-on les mettre à zéro" . Chaque acteur de ce débat aurait surement une réponse différente, pour ma part je retiendrai celle là :
    Les outils de productions et les chaines de montages du 21eme siècle sont capables de faire varier leur rythme de fonctionnement, il est donc illogique que dans un jeu futuriste les outils de productions ne puissent faire de meme.
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