[Débat] Capacité d'entretien et transfert de vaisseaux

Une idée pour enrichir le jeu ? Pour simplifier la vie ou la lisibilité ? c'est ici !

  • Suite à la fermeture du précédent sujet et l'autorisation de véovis de relancer un débat, je ré-ouvre un sujet en concertation avec rincevent à partir d'une de ses dernières idées proposées dans l'ancienne discussion. Son idée pourrait amener à un résultat similaire à celui recherché préalablement, sans pour autant contraindre ou handicaper les joueurs.

    Description :
    Rincevent a écrit:Interdire l'achat ou la réception de flotte si l'entretien des vaisseaux est supérieur aux capacités d'entretien de l'empire. Ainsi, la seule façon de dépasser sa limite d'entretien serait de construire des vaisseaux et non de les acheter, laissant donc le délai nécessaire a l'entretien pour être la limite qu'il doit être.
    Cela concerne donc les transfert de vaisseaux par :
    - les échanges via le marché libre,
    - les ventes directes entre joueurs,
    - les dons de vaisseaux,
    - et les interceptions entre joueur de même faction/alliance (si c'est encore faisable, j'ai un doute à ce sujet)

    Pour chacun de ses échanges, il y aura vérification préalable de la capacité pour le joueur à tenir l'entretien des flottes transférées. Si le transfert des flottes entrainent un dépassement de ses capacités totales d'entretien, il sera refusé.

    But de la proposition :
    Combler une faille actuelle du jeu : la possibilité pour un joueur de réunir instantanément des flottes militaires dépassant ses capacités d'entretien.
    Ce phénomène empêche le fonctionnement correct d'une limite du jeu (l'entretien) qui permet normalement d'avoir des équilibres dynamiques et un renouvellement des puissance militaires entre les joueurs. La proposition a donc pour but d'e favoriser un meilleur équilibre aux joueurs.

    Mise en œuvre :
    Il faut tout d'abord s'assurer de la faisabilité technique du calcul de différence d'entretien :
    [Capacité d'entretien globale d'un empire] - ( [ Entretien de l'ensemble des vaisseaux possédés par l'acheteur] + [Entretien d'une flotte sur le point d'être transférée ] )
    si le résultat du calcul est positif, la condition est remplie et le transfert est autorisé.
    Si le résultat est négatif, le transfert doit être refusé.

    Admettons pour le moment que la faisabilité technique ne pose pas de problème. Il faut que cette condition de non-dépassement de la capacité d'entretien intervienne :
    - lors d'achat sur le marché libre
    - lors de don de vaisseau.
    - lors de vente directe (en prenant en compte le cas "vente de flotte refusée, puis ré-envoie" en vérifiant que le calcul ne serait pas faussé par cette manœuvre)
    - l'interception entre joueur de même faction/alliance pour se transférer des flottes dans les cas "ND compatible" (A check si c'est toujours d'actualité, j'ai un doute. Si c'est toujours possible, cela nécessite de vérifier la cohérence de la proposition avec l'ensemble des cas possible permettant une échappatoire au transfert > à la capacité d'entretien : interception multiples, interception après passage de porte, etc..)
    A ce niveau, peut-être serait il plus simple d'empêcher tout simplement le transfert de flotte à travers une interception ? A la discrétion du développeur.

    - Il y a un autre point nécessaire à la mise en œuvre : une vérification concernant l'actualisation du coût en entretien totale des vaisseaux d'un joueur. Chaque transfert de vaisseaux via les processus précédents devrait être suivi d'une mise à jour de la variable "Entretien de l'ensemble des vaisseaux possédés par l'acheteur". Sans cette mise à jour, la suggestion devient complètement caduque :-/
    Actuellement, je ne suis pas sûr des actions IG permettant cette mise à jour (actualisation journalière à 11h uniquement, ou cela se produit à d'autre moments ?)

    -> Il y a donc quelques difficultés techniques potentielles : si le chef peut nous éclairer sur ce qu'il est possible de faire ou pas, on lui en serait reconnaissant :)


    Avantages :
    - Le stock de vaisseau en vente non limité sur le marché libre ne pose plus de problème : les joueurs ne pourront acheter des vaisseaux qu'à hauteur de leur capacité d'entretien. S'ils en veulent plus, il devront fair appel à la construction de vaisseaux.

    - La problématique de "rachat-vente" qui permettait de s'affranchir de l'entretien (cf. débat précédent) n'est plus possible puisqu'on est limité à l'achat à notre capacité d'entretien. Si on ne dépasse pas notre capacité d'entretien, ce phénomène est alors beaucoup moins intéressant.
    Une option supplémentaire peut éventuellement régler preque intégralement le problème ; l'idée vient de The Order : limiter les ventes aux plans qu'on possède pourrait être intéressante à intégrer à cet effet.

    - Les vendeurs n'ont aucune entrave, la limite d'achat devrait pousser à des combats moins disproportionnées, entraînant plus de pertes et donc plus d'échanges.

    - La limité d'entretien redevenant entièrement opérationnelle, cela favorise le jeu en groupé (puisque ce n'est plus possible de grouper toute les flottes chez un joueur avec les meilleures technos si cela mène à un dépassement de sa capacité d'entretien)

    - Cela permet de redonner une rôle réel au limite de gameplay que sont l'entretien et les temps de constructions et de retrouver un peu de dynamisme.

    - Aucune modification du système de vente du marché libre en lui-même n'est nécessaire (sauf si on souhaite appliquée l'idée optionnelle de The Order)


    Inconvénients et perversions :
    - La suggestion nécessite de prendre en considération l'ensemble des cas de transfert de vaisseau et d'y ajouter une condition supplémentaire. Il existe déjà une limite sur les transferts (la règle du ND) mais celle demandée par la suggestion semble un peu plus compliqué à mettre en place.

    - La mise à jour du coût d'entretien des flottes possédés par un joueur devra être réalisé de manière plus systématique qu'actuellement (à priori) : sans la mise à jour de cette donnée à chaque transfert de flotte, l'ensemble de la suggestion devient caduque puisqu'il n'y aura pas de limitation réelle de taille des flottes transférables.
    La mise à jour de la capacité total d'entretien d'un joueur est moins problématique (normalement beaucoup moins variable dans le temps)

    - il faut s'assurer qu'il n'existe pas des cas particuliers permettant d'échapper à la vérification de la capacité d'entretien lors d'un transfert. Le cas des interceptions entre joueurs de même alliance peut par exemple être complexe à intégrer (hypothèse de ma part)

    - Dans un cas particulier (je n'en ai pas trouvé d'autres), la vérification des capacités d'entretien avant transfert peut être défavorable : typiquement, c'est le cas pour les module de construction MK2 qui coûtent cher en entretien et ne sont utile qu'à partir du nombre fixé par le bâtiment qu'on souhaite construire avec ceux-ci.


    Formule :
    [Capacité d'entretien globale d'un empire] - ( [ Entretien de l'ensemble des vaisseaux possédés par l'acquéreur ] + [Entretien des vaisseaux sur le point d'être transféré ] )
    Si le résultat du calcul est positif, la condition est remplie et le transfert est autorisé.
    Si le résultat est négatif, le transfert doit être refusé.


    Utilisation normale :
    Le transfert de flotte à travers les divers options de jeu est limité à la capacité d'entretien de l'acquéreur. L'entretien et le temps de construction redeviennent des paramètres influençant efficacement la dynamique du jeu.

    Pour terminer, un p'tit mot provenant de la discussion avec l'auteur original de cette proposition (je n'ai fait que rédiger la suggestion):
    Rincevent a écrit:L'avantage de cette idée, c'est qu'elle ne cible pas que le marché libre, mais le système de vente/don dans sa globalité, permettant ainsi de ne pas désavantagé un mode de vente par rapport à un autre, tout en corrigeant le petit défaut du système en gardant sa simplicité.

    Je pense que c'est ce genre de solution qu'il faut avoir à l'esprit, le fait qu'elle soit plus globale la rend plus efficace tout en restant équilibré. Après je ne détiens pas la science infuse, il peut y avoir un certain nombre de détails/cas particuliers qui peut la rendre caduque, mais c'est bien là le rôle du débat que de les montrer, à défaut de proposer des solutions.
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  • [Capacité d'entretien globale d'un empire] ---> Est-ce que ça prend en compte la production de ressources des pontons commerciaux ?
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  • moi je suis pour cette idée elle tien la route, ainsi on met tout les modes de vente sur la même échelle, tous son affecter. je ne vois pas quoi d'autre que l'on pourrait ajouter.
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  • (actualisation journalière à 11h uniquement, ou cela se produit à d'autre moments ?)

    D'expérience, il me semble qu'elle se fait en continu.

    [Capacité d'entretien globale d'un empire] ---> Est-ce que ça prend en compte la production de ressources des pontons commerciaux ?

    C'est en tous cas comme ça qu'on la voit dans le menu Empire.

    limiter les ventes aux plans qu'on possède pourrait être intéressante à intégrer à cet effet.

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  • Ozicromnus a écrit:[Capacité d'entretien globale d'un empire] ---> Est-ce que ça prend en compte la production de ressources des pontons commerciaux ?
    La [capacité d'entretien globale] d'un empire correspond dans mon esprit à la somme des productions réelles des colonies d'un joueur. Cela prend donc logiquement en compte les pontons commerciaux.
    Mais ce n'est pas quelque chose qui est forcément figé : tout dépend de la façon la plus simple de faire techniquement et/ou le paramètre le plus pertinent.

    Dans la formule, il me semble qu'il faudrait ajouter la prise en compte de l'entretien des défenses et de l'infanterie. Je n'y avais pas songé au départ, mais si on souhaite être exhaustif, c'est nécessaire.

    Si c'est trop compliqué de calculer exactement l'entretien restant d'un empire pour le comparer à l'entretien de la flotte à acquérir, on peut aussi raisonner sur un pourcentage simple par rapport à une des production stables :
    Exemple : La capacité d'entretien globale serait alors assimilé à 50-75 % (à définir suivant un abaque des productions/dépenses moyennes joueurs) de la production théorique d'un empire.

    Mais dans l'absolu, c'est préférable (si faisable) qu'elle soit reliée à la capacité réelle d'entretien de chaque joueur.
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  • Pour chacun de ses échanges, il y aura vérification préalable de la capacité pour le joueur à tenir l'entretien des flottes transférées. Si le transfert des flottes entrainent un dépassement de ses capacités totales d'entretien, il sera refusé.


    Rien que avec ça l'idée de base qu'un petit défonce un gros disparaitras a jamais vue qu'il pourras pas acheter le matos nécessaire a moins que j'ai mal compris
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  • snorky a écrit:
    Pour chacun de ses échanges, il y aura vérification préalable de la capacité pour le joueur à tenir l'entretien des flottes transférées. Si le transfert des flottes entrainent un dépassement de ses capacités totales d'entretien, il sera refusé.


    Rien que avec ça l'idée de base qu'un petit défonce un gros disparaitras a jamais vue qu'il pourras pas acheter le matos nécessaire a moins que j'ai mal compris


    Un petit ne pourra pas aller raser ta flotte (Comme actuellement, en fait). Un groupé de petits, par contre... Et cela n'empêchera pas les petits d'user, comme actuellement, des techniques de "J'ai 100 inters et je détruis tous tes secteurs.
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  • Bien le bonsoir , une petite chose que je tiens a dire . Jouer dans le rouge est une facette du jeu aussi. Le joueur prenant ce choix tactique ne peut s'amuser à l'utiliser que sur une période courte parce que d'une il ne peut pas terraformer et de deux il se rends vulnérable encore plus si ces colonies n'ont pas de défense pour protéger les ressources comblant le négatif.

    Après reste a savoir si vous comptez le négatif en zrc comme paramètre dans votre limitation pour éviter de jouer dans le rouge. Sachant qu'une grande parti du top 30 voir 50 est en négatif en zrc . Vous allez rendre encore plus compliquer pour ceux voulant une flotte pouvant faire quelque cible seul. Tout le monde ne peut pas compter sur un groupe soudé pour pouvoir faire des grouper ouvrant des bunker tout les trois quatre matin.

    Un parfait exemple : si je comprend votre raisonnement imaginons qu'un joueur est déjà dans le rouge avec la flotte qu'il a produit et veut acheter des mcmk2. Il fait comment le type? Vous avez penser a sa et ce n'est qu'un exemple.

    Dans le cas de mon exemple , peut être qu'il faudrait revoir l'entretien des vaisseaux civil.

    Maintenant un exemple militaire: j'achète des chasseurs à la bourse et cela me mets dans le rouge. Je n'ai pas la capacité de nerf nécessaire dans mon empire pour tout transporter et je souhaite acheter des métaportenef. Je fais comment?


    Hs: Faut pas écouter vyslanté , détruire le civil ne sert a rien. Sachant que le civil plombe l'entretien total de l'adversaire vous ne faite que soulager son entretien pour qu'il puisse faire plus de vaisseau et les balancer sur vos magnifiques planètes :p
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  • Tech de Charis a écrit:Hs: Faut pas écouter vyslanté , détruire le civil ne sert a rien. Sachant que le civil plombe l'entretien total de l'adversaire vous ne faite que soulager son entretien pour qu'il puisse faire plus de vaisseau et les balancer sur vos magnifiques planètes :p


    Mais le temps de construction que l'autre passera à faire des MM c'est autant de temps qu'il ne passera pas à refaire sa flotte ^^


    Bien le bonsoir , une petite chose que je tiens a dire . Jouer dans le rouge est une facette du jeu aussi.


    Étant moi même dans le rouge, je suis d'accord. Mais je tiens à préciser que la proposition n'interdit pas ce type de jeu, juste son amplification par l'achat de vaisseaux. Si tu as envie de continuer à produire des terreurs (par exemple) alors que tu dépasse déjà tes limites, tu pourras toujours.
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  • Ce que je veux dire au final si tu es dans le rouge tu ne peux pas acheter le matériel qu'il te manque. Je peux citer des dizaine d'exemple pour démontrer que cela empêcherai au final le commerce par exemple dans le cadre des module protecteur , module mcmk2 voir vaisseau de guerre ciblage particulier.
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  • Nulle solution n'est parfaite. Je préfère celle-ci que la situation actuelle, faisant exister des havres sans entretien bypassant totalement l'intérêt de ce dernier.

    EDIT :
    Un parfait exemple : si je comprend votre raisonnement imaginons qu'un joueur est déjà dans le rouge avec la flotte qu'il a produit et veut acheter des mcmk2. Il fait comment le type? Vous avez penser a sa et ce n'est qu'un exemple.


    Je viens de penser à quelque chose pour arranger ça : n'effectuer la vérification en question que pour les vaisseaux combattants (i.e. ayant une pdf)
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  • Tech de Charis a écrit:Après reste a savoir si vous comptez le négatif en zrc comme paramètre dans votre limitation pour éviter de jouer dans le rouge. Sachant qu'une grande parti du top 30 voir 50 est en négatif en zrc.
    C'est effectivement un point à éclaircir.
    Perso, je ne vois pas l'entretien ZRC parmi la limite de capacité d'entretien dans la suggestion comme elle est envisagée. Seul l'entretien métal et tritium sera considéré puisque la production réelle repose sur ces 2 ressources.

    La suggestion n'empêche pas non plus de jouer dans le rouge. Par contre, il est entièrement vrai qu'elle empêche tout transfert de vaisseaux entre joueurs à partir du moment ou l'acquéreur dépasse sa capacité d'entretien.
    C'est peut être un point à ajouter parmi les inconvénients : la possibilité de transfert de vaisseaux pour les joueurs dépassant leur limite d'entretien sera grandement diminué. Etant donné que ça fait partie des buts recherchés, je ne voyais pas cela comme un point négatif.

    - Concernant les modules MC MKII, cet inconvénient est déjà signalé dès le départ : il l'est pour essayer d'y trouver une solution. Si vous avez des idées (comme la révision de leur coût d'entretien), la discussion est ouverte.
    - Concernant l'hypothèse d'un joueur qui a trop de chasse, se trouve dans le rouge et n'a pas assez de porte-nef : il pourra toujours les construire.

    Ne pas oublier que le jeu 'normal' ne devrait pas reposer sur l'achat de quantité astronomique de flotte en majorié, mais sur la construction des vaisseaux. Si un joueur réussit à conserver une flotte au delà de ses capacités d'entretien sur le long terme, cela lui donne un avantage sur les autres joueurs ; une des contreparties supplémentaires (avec cette suggestion) sera pour celui-ci de devoir construire le reste des vaisseaux dont il a besoin lui-même pour accroître sa flotte.

    Par conséquent, cela n'empêche donc pas le commerce pour 99% des joueurs. Les joueurs impactés à travers vos exemples sont fortement minoritaires et parmi les plus développés. Leur capacité d'entretien est largement au delà de la moyenne des joueurs, leur technologie et point d'expérience également. Pour ces derniers, devoir s'en tenir à leur capacité d'entretien ne remettra pas en cause leur puissance militaire outre mesure, mais empêchera que cette puissance militaire puisse être détenu par un seul joueur.
    Je comprends tout à fait que vous défendiez votre façon de jouer. Mais celle-ci est en contradiction avec certaines limites imposée par le gameplay (l'entretien et les temps de construction de flotte).
    Je ne vais pas non plus cacher que les joueurs les plus développées seront plus impactées par cette suggestion que la majorité des autres. Cependant, Je ne m'en fais pas du tout pour eux au vu de leur capacité d'adaptation ;)

    J'estime qu'il est nécessaire de revoir une utilité à l'entretien dans le gameplay. Je peux concevoir que d'autres ne soit pas de cet avis. Si vous avez une meilleure solution pour éviter les "abus" du système actuel, le débat est là pour cela.
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  • Bonsoir,

    Vyslanté a écrit:Citation:
    limiter les ventes aux plans qu'on possède pourrait être intéressante à intégrer à cet effet.

    Interdire de racheter nos plans, c'est ça ?


    Non, dans l'idée que j'ai exposé sur le précédent post, le Vendeur devra disposé du plan du vaisseaux qu'il vend sur le CB.

    snorky a écrit:Rien que avec ça l'idée de base qu'un petit défonce un gros disparaitras a jamais vue qu'il pourras pas acheter le matos nécessaire a moins que j'ai mal compris


    Sur le fond cette proposition ne changera pas fondamentalement le rapport de force entre petit et gros joueur, par contre elle aura un réelle impact limitatif des flottes chose qu'à l'heure actuelle et avec le système en place il n'y en a pas.

    Tech de Charis a écrit:Bien le bonsoir , une petite chose que je tiens a dire . Jouer dans le rouge est une facette du jeu aussi. Le joueur prenant ce choix tactique ne peut s'amuser à l'utiliser que sur une période courte parce que d'une il ne peut pas terraformer et de deux il se rends vulnérable encore plus si ces colonies n'ont pas de défense pour protéger les ressources comblant le négatif.


    Jouez dans le rouge est certes une facette actuelle du jeu mais est elle une bonne chose, c'est plutôt cela qu'il faut ce demander, jouer dans le rouge comme tu le dit implique qu'un joueur moyennant quelques pertes peut utilisé une flotte illimitée et finalement intouchable sur un période qu'il décide lui même en stockant suffisamment de ressource sur ses colonies, je vois arrivé l'argument du "oui mais si tu raide ses colonies il peut très vite tomber dans le rouge" en effet, toutefois avec un minimum d'organisation et d’entraide avec des allies/membres d'alliance les colonies peuvent être alimenté protégé à l'infinie.
    Pour ce qui est de la production de PPS voir les terras là encore sur une courte période cela n'a aucun impacte sur un compte, les raides destructions de flottes résultant d'un telle opération combleront les pertes.

    Par ailleurs un aspect est aussi à prendre en compte quand ont joue dans le rouge, seul l'attaquant peut ce le permettre, le défenseur lui subit une attaque et je vois mal un joueur rester avec une grosse flotte dans le rouge attendant une hypothétique attaque d'un joueur qui ne viendra peut être jamais, au final le "jeux dans le rouge" créer un déséquilibre entre attaquant et défenseur.

    Tech de Charis a écrit:Un parfait exemple : si je comprend votre raisonnement imaginons qu'un joueur est déjà dans le rouge avec la flotte qu'il a produit et veut acheter des mcmk2. Il fait comment le type? Vous avez penser a sa et ce n'est qu'un exemple.


    Suffit de limité la restriction des achats à un ciblage type (voir faisabilité)

    Tech de Charis a écrit:Maintenant un exemple militaire: j'achète des chasseurs à la bourse et cela me mets dans le rouge. Je n'ai pas la capacité de nerf nécessaire dans mon empire pour tout transporter et je souhaite acheter des métaportenef. Je fais comment?


    Rien de plus simple, suffit de prendre en compte ton entretient disponible au moment de l'achat, rappelons toutefois que tout types de vaisseaux dispose de capacité de nef :wink:
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  • GOT: ce n'est pas parce que les thélios passent leur temps a calculer tout ce qui bouge qu'on doit forcement devoir sorti la calculatrice à chaque fois. Faut penser a simplifier les choses tout en rendant les choses simple niveau codage.

    Et pour les portenefs , oui tu construis les portenefs d'accord mais bon faudrait quelque heure pour faire ce qu'il faut par exemple pour des million de nef. Donc prendre le risque de ce les faire inter ;)



    Trac : j'étais parti dans mes hypothèses que l'entretien en zrc compte comme limitateur , mais si tu ne le prend pas en compte. alors la sécurité proposer est tout a fait correct.

    Pour les mcmk2 et autre vaisseau civil. Peux être revoir leur entretien pour les diminuer ou non. Même si ce n'est pas trop le propos notre principal souci a l'heure actuel est le manque de dynamise. L'actuel stock au marché n'est que temporaire encore quelque mois et il tombera.

    Si le marché pose vraiment problème , et bien véo s'arrange pour rendre les vaisseaux a leur vendeur d'origine et remets temporairement le centre recyclage dispo. Les joueurs recyclent les vaisseaux qui ne veulent plus et on mets en place une limitation par rapport au nb de vaisseau de type cuirassé qu'un empire peut mettre en vente simultanement
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  • Remarque:
    Un aspect de l'entretien ZRC qui me dérange, c'est qu'il ne tient pas compte du niveau de développement (ND) d'un empire ou de son FA. Toutes les principales mécaniques du jeu (militaire essentiellement mais c'est vrai pour tout) vont dans le sens d'une facilité donnée aux (plus) "petits" de rattraper les (plus) "gros", ce qui empêche la stagnation du jeu par l'émergence de quelques groupes de joueurs "irrattrapables" cavalant en tête. Sauf le ZRC et l'entretien. Alors autant pour le revenu ZRC c'est logique, ça évite les abus (colos full protos fixe, occulteur, etc), mais pour l'entretien ça casse (trop) le répondant que peuvent trouver les petits en jouant sur la quantité plutôt que sur la qualité pour l'alignement de flottes de combat. Bien sûr, il y a les groupés, en cela je rejoins Vyslanté, mais l'argument reste valable.

    Partant de cette constatation je voudrais vous soumettre une idée qui m'a été suggérée et qu'à titre personnel je trouve très bonne pour compléter la "proposition" lancée par Trac reprenant celle de Rincevent:

    "Parce que je me demandais si c'était pas plus simple de prendre en compte la capacité d'entretien global d'un empire (prod de base pour chaque colo + capacité d'entretien de base de l'ensemble des AIA du gars) en y appliquant un coef quelconque, qui est influencé par le ND du joueur, et qui délivre une valeur d'entretien (un compte si on peut dire) qui fait que l'on ne paye pas d'entretien si cette valeur n'est pas remplie jusqu'au bout, mais que en revanche on commence à payer l'entretien des vaisseaux que l'on ajoute lorsque le compte en question est atteint.
    L'idée, c'est qu'un ND1 soit vachement avantagé par ce coef mais que petit à petit que le joueur se développe, le coef devient vite handicapant pour le gros joueur le poussant à développer ses colos et à construire des AIA pour pouvoir continuer à entretenir de la flotte."

    Avantages:
    - Permet aux plus petits ND d'avoir un peu plus de répondant militaire face aux "grands".
    - Permet d'avoir une "flotte minimum" qui ne tire pas sur les revenus ZRC, en sachant que l'excédent tapera plus fort qu'actuellement, lui, pour compenser et garder le rôle de limiteur pour les amateurs de "GroB Flotte".
    - L'instauration d'un tel coef permettrait de jouer sur certaines mécaniques de contrôle (grands AIA typiquement) qui rend donc la capacité d'entretien plus tactique (nécessite des investissements donnés) et un peu plus souple que la capacité actuelle un peu rigide peut-être? (c'est une question, j'en sais rien, mais de prime abord c'est pas évident d'augmenter ses capacités d'entretien au niveau du ZRC)
    - En encourageant les "gros" à assembler au moins un gros AIA on leur remet un talon d'Achille, une faiblesse qu'il devront protéger.

    Inconvénients:
    - Augmentation de la taille des flottes? Tout dépend de la formule du coef qui est à déterminer.


    Voilà selon moi un "complément" à l'idée de Rincevent / Trac qui permet de mettre en place leur idée sans gêner les petits comme ça a pu être mentionné (actuellement un des soucis du jeu c'est que même les secteurs peuvent être protégés par quelques protos et que les inters se font découper par eux, ce qui oblige à jouer surtout avec des tonnages "lourds" de vaisseaux croiseurs ou cuirassés, pas vraiment dans les moyens des petits).
    Rappelons au passage le principal intérêt de l'idée susmentionné (celle de R & T)face à celle d'Avom' : ne pas pénaliser le commerce de vaisseaux.
    On arriverait donc (à confirmer, j'attends vos remarques et objections) à un système ne pénalisant ni les vendeurs de flotte ni les petits et moyens joueurs combattants, remplissant bien son rôle de limiteur.

    Et pour le cas des flottes abusives stockées sur CB (vu la taille de certaines c'est plus des vendeurs en série mais juste des magouilleurs) : auto-régulation dans le temps et mmmh, retour de Cetyn pour faire consommer de la flotte?

    EDIT/ Pardon pour la confusion d'auteur. Il faut rendre au Trac ce qui est au Trac.
    Dernière édition par Duché d'Ylnaria le Ven Avr 25, 2014 1:53 pm, édité 1 fois.
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  • Imagine un gros mineur. Il a 10M modules miniers, ce qui le met en négatif en zrc / jour. Pourtant, sa production de ressources est telle que il entretien ses MM sans soucis et qu'il peut vendre suffisamment de ressources pour être largement en positif.

    Tu es en train de me dire que avec ton idée, ce joueur ne pourra plus acheter de vaisseau ?
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  • Un parfait exemple : si je comprend votre raisonnement imaginons qu'un joueur est déjà dans le rouge avec la flotte qu'il a produit et veut acheter des mcmk2. Il fait comment le type? Vous avez penser a sa et ce n'est qu'un exemple.


    Peut-être appliquer ce blocage aux vaisseaux militaires seulement.
    Ce qui ne solutionnera pas le problème des porte-nefs, à moins de considérer tous les vaisseaux qui ne font aucun dégâts comme vaisseau civils.

    P.S. : Vyslanté n'encourageait pas à détruire du civil (j'espère ! :roll: ), mais ça reste néanmoins une tactique utilisée pour essayer de diminuer l'efficacité de la flotte d'un joueur qui aura plus de mal à trouver les ressources pour nourrir ses colonies.
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  • Trevors a écrit:Imagine un gros mineur. Il a 10M modules miniers, ce qui le met en négatif en zrc / jour. Pourtant, sa production de ressources est telle que il entretien ses MM sans soucis et qu'il peut vendre suffisamment de ressources pour être largement en positif.
    Tu es en train de me dire que avec ton idée, ce joueur ne pourra plus acheter de vaisseau ?
    Si on s'en tient à la suggestion initiale (cf. en dessous concernant l'idée d'Ylnaria), il est tout à fait possible de continuer à acquérir des vaisseaux dans la situation décrite par Trevors à condition de pouvoir entretenir les modules miniers sur les colonies.

    Je reformule pour être sûr d'être compris : La suggestion empêche le transfert de vaisseaux (dans le sens d'acquisition, pas à la vente) pour un joueur qui dépasse sa capacité d'entretien métal/tritium (c'est à dire l'entretien que vous payez qui est réparti à travers les spatioports des colonies). L'entretien ZRC n'est pas concerné par la limite.

    Le fait d'être en négatif sur l'entretien ZRC n'est donc pas un souci : c'est au joueur de vendre des ressources ou de faire des combat pour gagner suffisamment de ZRC afin de compenser sa production négative de ZRC. L'efficacité se charge déjà très bien de pénaliser les joueurs qui ont une production négative de ZRC sans avoir de ZRC en stock.

    Précision sur les termes employées
    Pour la suite , au niveau vocabulaire, on peut mettre en place une distinction pour éviter de s'y perdre :
    Entretien ou Entretien-ressources = entretien métal / tritium payable sur colonie
    Entretien ZRC = Somme ZRC prélevée pour payer la part de ZRC que coûte les vaisseaux à entretenir
    Entretien Global = la somme des 2 précédents.

    Idée précédente de Duche d'Ylnaria
    A présent concernant la dernière idée de Duché d'Ylnaria. Tout d'abord , je ne suis pas sûr d'avoir tout compris à ton post : si c'est le cas, excuse moi.
    Tu dis que les paramètres de jeu sont tournées pour favoriser le rattrapage des anciens par les nouveaux joueurs. Actuellement, la seule mécanique de jeu qui le permet et le facteur d'accélération : ce dernier multiplie la production de ressources (mines, modules miniers, pontons commerciaux) afin de permettre aux nouveaux joueurs de faciliter leur développement et leur capacité d'entretien par rapport à un joueur déjà développé en FA1. Tout le reste fonctionne de la même façon pour les nouveaux et anciens joueurs (corrigez moi si je me trompe?). La production ZRC "directe" est relié au développement d'un compte (nombre colonie, TC, etc..) et ne change donc pas suivant le ND. Jusque là je suis d'accord.
    Je pense que c'est fait de cette façon pour éviter que de nouveaux comptes factices (<=> multi) puissent servir "d'usine à ZRC".

    Le point auquel je n'ai pas la réponse est le suivant : est-ce que l'entretien ZRC est affecté par le facteur d'accélération ? Étant donné que l'entretien ressources des joueurs est affecté par le facteur d'accélération (à travers la multiplication de la production de ressources), cela peut sembler effectivement logique que l'entretien ZRC des joueurs le soient également (en divisant par le FA l'entretien ZRC par exemple ?).
    Cependant, ça me semble fortement Hors-sujet par rapport au but de la suggestion actuelle. Pour rappel, "Combler une faille actuelle du jeu : la possibilité pour un joueur de réunir instantanément des flottes militaires dépassant ses capacités d'entretien."
    @ Duche d'Ylnaria : à moins d'avoir loupé une rapport de cause à effet négatif de la suggestion en rapport avec l'entretien ZRC des joueurs de faibles ND (si c'est le cas, peux-tu l'expliquer svp), je pense que ta suggestion aurait plus de chance d'aboutir dans un débat qui lui serait consacré. Si on diverge trop par rapport au but initiale de la suggestion actuelle, ça va devenir difficile à suivre (remarque à ignorer s'il y a bien un lien que j'ai loupé)

    Gros hic à solutionner
    Les derniers posts mettent en avant qu'il y a encore quelques éclaircissement nécessaire, par rapport au post initial:
    - Influence de la suggestion sur les petits ND (?),
    - Cas de l'entretien ZRC (pour celui-ci, la réponse m'a l'air d'avoir été donné),
    - Cas des modules MKII (solution = baisse de leur entretien ?).

    Mais il y en a un autre qui me paraît critique : Quel rôle/influence y a t'il entre les AIA et la suggestion ?

    - Les AIA permettent de limiter le paiement de l'entretien-ressources d'une flotte basée sur ce dernier. Si un joueur prend possession de vaisseaux (don, achat, etc..), puis les base sur un AIA, il diminue donc l'entretien qu'il paie pour ces derniers.
    Imaginons que l'achat se fasse à hauteur de sa capacité d'entretien restante. Si les vaisseaux en question sont ensuite basés sur un AIA, il peut gagner X% d'entretien (ça peut monter assez haut, non ? 70-80 % d'entretien en moins de souvenir ?)
    => C'est une difficulté majeure pour la fonctionnalité de la suggestion (dans son état actuel) :
    S'il suffit de baser des vaisseaux sur un AIA pour pouvoir continuer à en acheter (sur le marché libre ou autre) sans se soucier de sa capacité d'entretien pour ensuite regrouper le tout, aller combattre et tout remettre en vente sur le marché libre à la fin, on annule complètement l'utilité de la suggestion concernant son but de limite d'entretien :facepalm: .

    - Pour autant, les AIA ont toujours eu pour but de stocker des vaisseaux dessus afin d'en limiter l'entretien. On ne peut pas remettre en cause leur utilité comme ça. Il vaudrait mieux essayer d'intégrer leur fonctionnalité à la suggestion...
    Quelqu'un a une idée ? (Ylnaria semblait les prendre en compte dans son idée d'entretien ZRC pour les petits ND ? je ne suis pas sûr d'avoir tout compris et je me demande si c'est transposable ?)

    C'est un sacré hic :/ Sans solution, la suggestion revient à beaucoup de travail de mise en œuvre pour une utilité réelle proche de zéro (comme quoi discuter des idées, ça peut avoir du bon -_-)
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  • - Cas des modules MKII


    Je le repropose : ne pas effectuer le test dans le cas des vaisseaux civils.



    Concernant les AIAs, ils réduisent certes l'entretien. Mais avec les nouvelles données, il faut en monter à des niveaux totalement extravagants pour entretenir quoi que se soit (plusieurs dizaines de niveaux pour un terreur...) que ça ne risque pas de poser de problèmes de sitôt.
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  • Il n'y a pas actuellement des souci sur les Aia? je sais que c'est un peu hors sujet mais a voir si un testeur peut me rafraîchir la mémoire.

    Vyslanté => D'accord avec toi sur ce point , si on doit mettre en place une limitation que cela concerne seulement les vaisseaux militaires. Au pire on pourrait l'étendre aux modules protecteurs et module de défense.
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  • Je suis parfaitement contre l'idée première, étant donné que beaucoup de personnes ont actuellement plus de flottes qu'elle ne peuvent en entretenir...
    Les petits qui n'ont presque rien seront très limité du fait que le commerce de vaisseaux leur sera interdit

    Il faut au moins que cette limite ne concerne que les vaisseaux de guerres...
    << Si la violence ne résout pas ton problème, c'est que t'a pas taper assez fort. >>

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  • leam a écrit:Je suis parfaitement contre l'idée première, étant donné que beaucoup de personnes ont actuellement plus de flottes qu'elle ne peuvent en entretenir...Les petits qui n'ont presque rien seront très limité du fait que le commerce de vaisseaux leur sera interdit
    tu es le seul en désaccord complet avec la suggestion actuellement. D'ailleurs, ton argumentation est complètement erronée, il faut ouvrir les yeux : le nombre de joueur jouant en dépassant leur capacité d'entretien en continue doit se compter sur les doigts d'une main. Les "petits" ont une capacité d'entretien multipliée par 4 ou 5 (coucou le FA !) par rapport à un joueur développé. Réfléchir un minimum est nécessaire pour éviter de poster des bêtises.


    Faux-problème des AIA
    Pour revenir au souci des AIA évoqué plus haut, j'ai posté trop vite : les AIA sont limitées en absorption d'entretien suivant leur niveau (exemple : level 150, - 1,29 G/j de métal -645,45M de tritium / jour au maximum). Ils sont donc très loin de rentrer en conflit avec une grosse partie de l'entretien d'un empire (ou alors il en faut vraiment beaucoup : le sacrifice en production minière est alors suffisant comme contrepartie)
    => Ils ne poseront donc pas de problème avec la suggestion puisqu'il ne représente qu'une part relativement faible de la capacité d'entretien d'un joueur développé (mais pourront être utile aux nouveaux joueurs qui souhaite pouvoir acquérir des vaisseaux militaires malgré une capacité d'entretien un peu trop juste).


    Cas du module de construction MKII
    Vyslanté a écrit:Je le repropose : ne pas effectuer le test dans le cas des vaisseaux civils.
    Tech de Charis a écrit:si on doit mettre en place une limitation que cela concerne seulement les vaisseaux militaires. Au pire on pourrait l'étendre aux modules protecteurs et module de défense.
    Je ne suis pas d'accord avec vous, car vous n'avez pas intégré les conséquences sur la mise en œuvre :
    Dans l'état actuel de la suggestion, lors des transferts de vaisseaux, on vérifie que [Capacité d'entretien globale d'un empire] - ( [ Entretien de l'ensemble des vaisseaux possédés par l'acquéreur ] > [Entretien des vaisseaux sur le point d'être transféré ]

    - Je pars du principe que la variable [ Entretien de l'ensemble des vaisseaux possédés par l'acquéreur ] est déjà calculé par le jeu (afin de répartir l'entretien entre les divers colonies). Si on enlève les vaisseaux civils à cette variable, cela demande une actualisation de leur nombre à chaque fois qu'on lance la vérification lors des acquisitions. ça me paraît assez lourd à gérer.
    - Qui plus est, ne pas compter les vaisseaux civils dans l'équation revient à négliger le coût d'entretien des modules miniers dans le calcul. Or, ces derniers ne sont pas négligeables pour ceux qui ont privilégié un jeu basé sur la production de ressources.
    C'est en contradiction avec la logique de la proposition : limiter les possibilités des joueurs par rapport à leur capacité d'entretien : On ne peut pas avoir le beurre , l'argent du beurre, et le sourire de la crémière (pour rester politiquement correct xD)

    Sérieusement, le fait de devoir choisir entre un entretien minier important et une flotte militaire plus conséquente fait aussi partie du rôle de l'entretien. Si vous supprimez l'ensemble des vaisseaux civils de l'équation, ça va à l'encontre du rôle de la suggestion.

    Solution éventuelle :
    - Le modules MC MKII est le seul vaisseau civil dont l'utilité pourrait être mis à mal par la suggestion à cause de son entretien : leur utilisation est conditionné par la nécessité d'en posséder un certain nombre (suivant le bâtiment qu'ils devront construire)
    L'entretien des modules miniers, module de défense, module protecteur fait partie d'un équilibre coût / utilité et n'a aucune raison d'être exempté dans le calcul d'entretien.
    - Si je me souviens bien leur entretien des MCMK2 avait été rehaussé pour qu'il cesse d'être utilisé comme tank en défense du fait de leur structure importante (~100M pour 1 MCMKII, vs 10M pour un module de défense). Une solution simple pourrait être de diviser ses caractéristiques de structure et d'entretien ressources - quitte à compenser en partie cette diminution d'entretien ressources par un entretien ZRC plus important.

    Qu'en pensez vous ?
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  • Bonsoir par ici,

    Je serais cours et assez direct, j'avais été assez déçu du précédent débat mais là je suis ravi de voir cette proposition, j'ai actuellement autant de pour que de contre concernant la prise en compte des vaisseaux civils à l'achat (ne pas empêcher le dépassement lors de l'achat de transporteurs, de mm, de mcmk2 me semblerait bien mais ça amène des complications de calculs et surement une manière détournée d'abuser) bien sur, il faut les compter dans la partie Entretien actuel de l'empire imaginons j'en ai déjà 2M il faut que ce soit pris en compte pour la vérification, mais si je veux en acheter plus cela pourrait être sympa de pouvoir dépasser.

    De plus cela permettrait lorsqu'on a un nouveau filleul de pouvoir lui filer des mm qui mêmes s'ils dépassent sa capacité d'entretien a un instant T où ils ne sont pas encore en exploitation sur un secteur, permettront ensuite de remonter les capacités de productions et donc d'absorption d'entretien. D'où le fait que je sois mitigé concernant les vaisseaux civils.

    En revanche totalement pour la non prise en compte des MCMK2 pour les raisons cités au fil du sujet.

    Cette proposition me plait puisqu'elle n'handicape strictement que ceux qui abusent et pas le reste, merci d'y avoir réfléchi a nouveau et d'être arrivé à cette solution.

    :D
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  • Je ne suis pas d'accord avec vous, car vous n'avez pas intégré les conséquences sur la mise en œuvre :


    Si j'ai bien compris l'idée de Vyslante était plutôt la suivante :

    Soit on achète un vaisseau militaire, et tout se passe comme tu as décrit (et les MK2 comptent)
    Soit on achète un vaisseau civil, et aucune limitation d'entretien n'entre en jeu (comme actuellement).
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  • Trevors a écrit:
    Je ne suis pas d'accord avec vous, car vous n'avez pas intégré les conséquences sur la mise en œuvre :


    Si j'ai bien compris l'idée de Vyslante était plutôt la suivante :

    Soit on achète un vaisseau militaire, et tout se passe comme tu as décrit (et les MK2 comptent)
    Soit on achète un vaisseau civil, et aucune limitation d'entretien n'entre en jeu (comme actuellement).


    C'était bien mon idée (mais en faisant compter les MCmkII comme civils)
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