[Debat] modification des écarts technologiques.

Une idée pour enrichir le jeu ? Pour simplifier la vie ou la lisibilité ? c'est ici !

  • Bonjour, je lance ce débat pour connaitre à peu près l'avis de la communauté sur le sujet.

    But :
    Beaucoup se plaignent des écarts monstrueux entre anciens et nouveaux joueurs sur le plan technologique en combat. Une augmentation qui va actuellement de 5 à 15% par niveau pour les armements et de 5 à 10% pour la structure des vaisseaux. L'idée serait de réduire cet écart de manière significative mais sans rendre l'augmentation inutile.

    But secondaire, rendre le jeu plus propice à l'intégration des nouveaux joueurs.

    Description :
    Les bonus d'augmentation par niveau seraient divisés par 2 pour les technologies Armes Conventionnelles, Laser, Plasma, Structure, Superstructure.

    Avantages :
    Je vois déjà la levé de bouclier : à niveau égal ça ne changera pas l'équilibrage, cela vous rendra plus compétitif avec les niveaux supérieurs et plus sensible à niveaux inférieurs. Bref, cela rapproche des joueurs de vous dans l'espace jouable des combats intéressants.

    Inconvénients et perversions :
    Probablement pas, mais je compte sur certains d'entre vous pour me dire que ça va tuer le jeu.

    Mise en œuvre :
    Je code

    Formule :
    X/2

    Utilisation normale :
    Jouez normalement, le jeu fait les calculs.
    Tout homme qui dirige, qui fait quelque chose, a contre lui ceux qui voudraient faire la même chose, ceux qui font précisément le contraire, et surtout la grande armée des gens d'autant plus sévères qu'ils ne font rien du tout.
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  • supposont 2 joueurs ND 11

    le premier a un compte A vieux de 5 ans avec des planètes terraformer régulièrement
    le deuxième a un compte B vieux d'un ans terraformer aussi régulièrement

    la productions de ressources seras très différentes de ce fait le compte A pourras supporter un entretien bien supérieur au compte B

    de ce fait il serrais aussi intéressant d'intégré dans la formule de calcul la force de frappes des flottes des joueurs

    en effet deux ND 11 ne sont pas équivalant le joueur A qui peut entretenir 10 VAZ et tombe sur le joueur B qui ne peut entretenir quelques CRA
    ne verras pas la différence avec le système actuel
    Nous somme les Borgs perdus dans ces nouveaux cadran pour nous.
    Nous avons tous abandonner tous ce que nous étions.
    Mais dans les recoins des unicomplexes, les anciens protocoles d'assimilations , toujours présent ,sont prêt a être réactivé
    N'ayez pas peur nous ne somme que des borgs
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  • Ca ne tuera pas le jeu, ça ne tuera pas les technologistes, mais ça tuera ces technologies, exception faite de laser peut être.

    Tuer c'est peut être un peu fort, mais ça créera un niveau limite pour ces technologies.
    Arriver à un certain niveau de ces technologies, le coût sera beaucoup trop grand pour le gain qu'apportera ces technologies.
    C'était déjà un peu le cas avec plasma lors de la MAJ sur les protos mobiles, depuis augmenter plasma c'est pas quelque chose qui se voit tous les jours à partir d'un certain niveau.
    Laser il y aura toujours des joueurs qui voudront des centrales fusions encore plus importante, mais les 4 autres technologies on aura très vite une uniformisation des niveaux.(techno et techno-1)

    Veovis a écrit:sans rendre l'augmentation inutile.


    A partir d'un niveau, c'est des semaines, des mois, d'économie pour une technologie, l'apport pour certaines d'entre elles étaient déjà pas très important au vu du coût, mais là ça deviendra beaucoup trop peu par rapport au coût.
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  • Il existe déjà une limite, elle n'est que déplacée. Et elle sera repoussée petit à petit avec l'augmentation de l'économie du jeu.
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  • Surement.
    Le point que j'ai peut être pas assez développé c'est que ces technologies, à l'heure actuelle, ne sont déjà pas rentables à développer à haut niveau.
    Pour les fanatiques des centrales fusion, laser pourquoi pas, et superstructure est plus ou moins encore rentable.

    Quand le choix se pose de faire une technologie, le plus souvent on se décide à faire une technologie dite civile plutôt qu'une technologie militaire.
    Avec cette modification proposée, la question ne se posera même plus.
    Mis à part stratégie, les technologies militaires seront délaissées, quitte à payer 2 fois plus de ressources, un niveau d'exploitation ou d'informatique l'emportera toujours face à un niveau de plasma ou superstructure. A ressources égales c'est déjà le cas à l'heure actuelle.

    Je ne dis pas que c'est une mauvaise idée de réduire l'écart, je me pose juste en tant que technologiste.
    En tant que technologiste il faut choisir, se spécialiser, et les technologies choisies jusque là étaient:
    -plasma -exploitation -informatique -stratégie -superstructure
    On avait 3 technologies militaires pour 2 technologies civiles.
    Plasma était déjà passé un peu à la trappe au profit de terraformation.
    Maintenant avec la modification on aura énergie qui va remplacer superstructure.
    On aura donc le développement de 4 technologies civiles pour une seule militaire.(et encore militaire, ça concerne que l'interception)

    En résumé, je suis pas contre l'idée mais cela va entraîner un très grand délaissement des technologies militaires, et pour certains technologistes, comme moi, qui aimaient bien alterner entre une technologie civile et une militaire, ça va devenir un peu tristounet d'être technologiste.
    Jouant sur les 2 tableaux, civil et militaire, ça me fera bizarre de devoir privilégier l'un des deux.

    Ca se plaint de l'écart technologique au niveau des combats mais l'écart technologique au niveau des développements des comptes (exploitation et terraformation) me parait beaucoup plus important.
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  • Je rejoins le post de vegeta et je souhaite ajouter quelques arguments supplémentaires sur le perte d'utilité des technologies militaire.
    Premièrement il ne faut pas oublié que les augmentations sont pondérés par la répartition selon les plans (allant jusqu'à 80% pour le plasma et 75% pour superstructure qui sont les technologies les plus significatives). De plus l'augmentation n'est pas multiplicative mais additionnelle. Cela a pour effet que la différence brute entre un plasma 4 et 5 et la différence brute soit la même qu'entre 44 et 45. Tandis que la différence proportionnelle entre le niveau 4 et 5 est importante et celle entre 44 et 45 est "insignifiante".
    Ce mécanisme est le même pour toutes les autres technologies militaires citées dans le débat et a justement pour effet de réduire les différences à moyen et haut niveau.

    Pour ce qui est du bas niveau, avec le système actuel il ne devrait pas exister. (les technologistes, le FA et entre-aide intra faction permettent rapidement d'atteindre un niveau moyen si l'on s'en donne les moyens).

    Par contre, pour ce qui est des technologies, stratégie, espionnage et sécurité, l'effet de ces technologies sont les mêmes que ce soit au niveau 50 ou 10 car seule la différence entre les deux technologies est utilisée.
    A mon avis ce serait plus au niveau de ces technologies qu'il faudrait faire des modifications au niveau du militaire (bien que espionnage et sécurité se compense facilement avec le nombre de sondes utilisées et représente un coût négligeable surtout comparé au prix de ces deux technologies (actuellement sous-exploitées) .
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  • Je me permet de donner mon avis même si ma réponse ne sera pas aussi bien développée que les précédentes.

    Pour moi le premier but dans un jeu est de s'améliorer (Améliorer ses colonies, ses secteurs, ses technologies,...) et si on se penche du sens à que les améliorations (Ici militaire) soient moindre, le but du jeu sera moindre et le plaisir aussi.

    D'un proche point de vue, certes on pourra améliorer sa production mais si c'est pour investir dans des technologies qui apportent moins de chose qu'avant pour moi le jeu sera moins intéressant.

    Merci de m'avoir lu et bonne journée,
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  • Bonjour,

    mon compte aura 2 ans cet été donc compte qui commence à être semi vieux dira t-on.

    Je ne pense qu'entre vieux et nouveaux l'écart de technologie y soit pour beaucoup (bien sur ne comparons pas un plasma 5 et un 50)
    car les combats se joue rarement à 200G ou 300G près.

    Non je pense que la différence vient surtout de l'expérience du jeu d'un ancien par rapport à un nouveau et qu'il n'y pas vraiment un gros impacts des technologie, mon compte a un plasma que 43, ca me pose pas de problème pour aller chercher ceux qui sont a 48 ou plus.
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  • Je ne reprendrais pas les développement des joueurs précédents. J'ajouterais qu'une telle mise à jours n'aurait pas un impact significatif : en effet le fait de toucher à la fois la structure et l'attaque reviendrais simplement à diminuer la valeur de l'écart mais pas son rapport. J'ajouterais que l'impact de l'Xp combat est beaucoup plus significatif au niveau des puissances de feu que celui des technologies.
    Bonus mis à part (AIA, Xp, Compétences), je suis parti sur une différence de 5 et 10 niveaux à partir des technologies suivantes (attaque : 52,50,48, structure : 52,40) pour mes calculs, ce qui doit correspondre à quelques détails près aux meilleures technologies combat (au pire ça le sera à la fin de l'année).

    Pour un vaisseau classique :
    Actuellement, la différence du multiplicateur d'attaque est de 8.8% (base de 5 niveaux d'écart sur chaque techno) et 9.7%. Avec le nouveau calcul elle ne serais plus que de 7.6% et 8.2%. Au final la réduction de l'impact technologique provoquera une baisse de la différence Gros-Petit de l'ordre de 1.5% à 5 niveaux et 3.6% à 10 niveaux d'écart.
    Pour la structure en reprenant les mêmes calculs on obtient une différence un peu plus élevée de l'ordre de 1.9 et 4.6% entre avant et après la maj.

    Alors que l'impact de l'Xp est de l'ordre de 1%, entre un Xp10 et un Xp 50 la différence d'attaque est de l'ordre de 36% soit 10 fois que l'impact maximum que propose la réforme. On ne parle pas de l'effet multiplicatif avec les autre bonus que sont les compétence, les artéfact et le bonus AIA.

    Pour un vaisseau modifié en 0-40-60 et 25-75 :
    Actuellement, la différence du multiplicateur d'attaque est de 9.7% (base de 5 niveaux d'écart sur chaque techno) et 21.6%. Avec le nouveau calcul elle ne serais plus que de 7.3% et 15.8 %. Au final la réduction de l'impact technologique provoquera une baisse de la différence Gros-Petit de l'ordre de 2.4% à 5 niveaux et 5.8% à 10 niveaux d'écart.
    Pour la structure en reprenant les mêmes calculs on obtient une différence un peu plus élevée de l'ordre de 2% et 4.9% entre avant et après la maj.

    --> Ces chiffres montrent bien qu'il vaudrait mieux réduire le fonctionnement de l'attaque autrement (essayer un écart différent pour les technologies attaque quelque chose comme 5%-7.5%-10%) que par une réduction par 2 qui laisse toujours cet écart béant aux plan modifiés. Mais dont la portée restera somme toute limité



    Cependant, je pense qu'y a un problème chronique dans le système de combat qui donne cette impression aux joueurs et qui je pense pourrais régler le problème et réduire les problèmes rencontré en jeu (pourquoi pas de manière complémentaire à un changement d'échelle des technologies). Il existe effectivement un facteur 2 qui gène à la fois la lisibilité des combats et l'efficacité des petites flottes sur les plus grosses, et donc sur les différences de technologies à flotte équivalente.

    Actuellement ce facteur 2 touche la structure : si un VAF fait 800G de structure, il faudra 1.6T de pdf pour le détruire à coup sur (on peu le voir autrement si on part du principe qu'il s'applique sur l'attaque : à 100G d'attaque affiché correspondent 50G de puissances de feu réelle). Initialement conçu pour éviter les raid suicide et allonger la durée du combat, le facteur nuit à l'intégrité du système de combat et aux efforts d'équilibrages consentit. Il provoque un effet statistique malsain avec la multiplication des plan (réalisé de manière intelligente), et la masse des flotte. Il provoque une diminution statistique du coup critique, ce qui donne cette effet immortel des cuirassés en combat si l'attaque est relativement faible (le problème rencontré actuellement par les modules protecteurs entre autre chose).

    Si on reprend les exemples précédents avec un écart de 10 niveau de chaque technologie et de 40 niveau Xp. On se retrouve avec une différence d'attaque de 52% entre le Fort et le Faible.
    Un simple produit en croix (comparaison structure Vs attaque de l'ennemi) nous apprend qu'il faut 1.84 fois plus de VAF au joueur B faible pour détruire le même nombre de vaisseau que le joueur A au final.


    Attention, la suppression du facteur 2 n'aurait pas pour effet de diminuer cet écart. Cependant, elle augmente de manière drastique la pertes du joueur fort attaquant (le joueur moins développé n'ayant pas plus à perdre que maintenant, mais au moins il fera vraiment des dégâts qui ferons réfléchir l'attaquant avant une attaque).
    Sur un combat de 10 VAF poly de nos deux joueurs, le plus faible ne l'emportera jamais (sauf meilleure stratégie ou artéfacts). Actuellement l'attaquant perdrait 10% (souvent quasiment rien 2-5% à cause d'une dilution statistique dans des plan multiples), il aurais maintenant des pertes de l'ordre de 20% ce qui assure des pertes conséquentes dès le premier tours (il finit quand même détruit). L'autre conséquence est la diminution du nombre de tours des combat, qui de toute manière ne durent que très rarement plus de 3 tours.

    Alors je ne suis pas contre réduire l'impact des technologies, mais réalisé de la manière proposé, ca n'aura pas de réel impact sur l'écart existant entre les nouveaux et les anciens. On ne fais que changer l'échelle d'application du système qui ne fonctionne pas. Se pencher sur la diminution du facteur 2 (pour la compréhension des combat du plus grand nombre et la fin des gros vaisseaux immortel) et sur l'Xp combat m'apparait comme plus pertinent.
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  • Ecart technologique, écart technologique ... en 1 an de jeu dont 6 moi tout seul (donc pas d'aide d'une alliance), j'ai les 2e plus grosse technos de ma faction (bon ok les RCA sont peut être pas la meilleure référence), donc "l'écart" se rattrape vite si on le veut. Et les quelques % supplémentaires se payent à coup de dizaine de T de ressources ....
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  • Pour moi, l'importance n'est pas de jouer sur l'efficacité des technologies en effet c'est une chose qui se rattrape a part peut-être de 1 ou deux niveaux la plupart du temps car a part sur les très haut niveaux le prix est a peu prêt abordable graçe a l'aide des technologistes.
    La ou il y a vraiment un écart c'est sur la capacité a supporter un entretient. La l'ancienneté permet d'avoir des coefficients beaucoup plus importants même si ils sont limités par le filon donc les flottes peuvent être jusqu'à deux fois plus grosses pour les joueurs plus anciens et baisser l'efficacité des technologies n'y changera pas grand chose.

    Je ne sais pas trop comment mais il faudrait donc peut-être limiter de manière plus importante l'effet de la terraformation.
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  • Plus besoin, le retour du sato réglera le problème. La plupart des hauts-comptes, quelque soit la faction, finira par se faire sato. Donc tout le monde sera sur le même pied d'égalité.
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  • tu surévalue "un peu" l'utilisation du sato.
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  • Plus ou moins. Mais la plupart des gros joueurs se sont fait des ennemis au cours de la période sans sato. Donc je pense que les premiers jours vont etre une sorte de gros feu d'artifice. Et c'est pas forcement un mal.

    Concernant le sujet (parce qu'il faut pas etre totalement HS quand même), je trouve ça plutôt normal qu'un nouveau joueur, possédant moins d'ancienneté et s’étant moins investi en terme de temps dans le jeu soit un peu désavantagé face à un joueur plus ancien. Prenons un cas simple, la destruction. Un gros joueur tape un petit joueur, le petit joueur aura les nerds et voudra se venger. Deux solutions s'offrent à lui: La première est d'acheter des vaisseaux et de foncer à toute berzingue. Solution préférée des kikoulols, elle se soldera surement par un crash monumental, sans grande conséquences pour le gros joueur. Seconde solution, le nouveau est pas idiot, il a compris qu'il va se faire massacrer s'il est tout seul. Il va donc chercher des alliés (étrange pour un MMO me direz-vous?) et bizarrement, il va trouver d'autres nouveaux (voire un ou deux gros) qui aimeraient bien eux aussi péter la tronche au méchant pas beau. Que font-ils? Ils le groupent, le ravagent et lui apprennent que la vie, c'est aussi se prendre de grosse mandales dans les dents.

    Pour trouver une conclusion à cette belle histoire, que préférez-vous? Un jeu où tout est nivelé vers le bas quitte à rendre inutile tout développement puisque n'importe qui avec des techno "de base" rivalise avec le meilleur des technologistes? Ou un jeu où les kikoulols qui ne peuvent pas réfléchir trente secondes pour se rendre compte qu'ils ne sont que des moustiques se font rétamer et où un joueur avec un minimum de jugeote finira par démolir n'importe quel gros s'il s'en donne les moyens?
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  • Sympa d'avoir droit à ce genre de débat.
    - Je suis d'accord sur le constat d'un écart technologique important entre une poignée de joueurs et la majorité des autres.
    - je plussoie l'idée d'essayer de modifier le gameplay pour faciliter l'intégration des nouveaux joueurs.

    Néanmoins, je suis mitigé sur la solutions apportée. Nounours et Végeta se rapprochent de certains des arguments qui m'embête concernant la solution proposée :
    - il y a un risque de désaffection des technologies ciblés arrivé à un certain niveau (expliqué par Vegeta)
    - l'effet réel risque d'être limité (d'après les calculs de Nounours)
    - Un autre problème que j'entrevois, c'est au niveau de l'impact de la mesure par rapport à l'évolution du gameplay : puisque le jeu est persistant, les joueurs avancées vont continuer à développer leur technologie. Réduire les écarts entre les nouveaux actuels et les anciens actuels apportera un peu plus d'équilibre pendant une certaine période, puis d'ici 6 mois ou un an, le problème risque de se reposer de nouveau pour les nouveaux joueurs futurs.


    Si le but est de limiter le niveau technologique entre les joueurs les plus avancées et les joueurs arrivant (dans le cadre d'un univers de jeu persistant), Je vous propose quelques idées annexes, dans une problématique de modification fonctionnant sur le long terme.

    I. Event RP ponctuel (tous les X mois ?) ou option de jeu (invasion ?) faisant reculer les niveaux technologiques des joueurs proportionnellement à leur avancée (et de façon raisonnable par rapport à l'option choisie)

    II. Ajustement du coût technologique avec l'avancée de la communauté de joueurs. Dit autrement cela revient à faire fluctuer les coûts des niveau de technologies en fonction de l'avancement de la communauté de joueurs dans les technologies.
    De cette manière, si des joueurs commencent le jeu alors même que la majorité des joueurs ont un niveau de technologie déjà important, cela leur permet de se développer plus rapidement que les anciens joueurs lorsque le niveau des technologies moyen n'était pas aussi élevé. Au fur et à mesure qu'il se rapproche du niveau technologie moyen (ou médian à voir) de la communauté, leur coût technologique se rapprocherait de la formule théorique actuelle.

    III. Une autre solution, c'est d'augmenter de manière plus importante les durées des technologies avec leur niveau : actuellement les hauts niveaux de technologie atteint n'ont pas demandé de temps de développement très important comparativement à leur coût en ressources. Si une technologie level 50 demandait un bon mois pour être développé (durée à paufiner), cela limiterait les écarts de long terme à cause du temps de développement.

    IV. Enfin, une solution pouvant limiter les effets d'aubaine décrit par Vegeta entre technologies militaires et civils pourraient être de lier les technologies entre elles : Les niveaux de bâtiment demandent souvent une condition sur un level technologique. Pourquoi pas les level de technologie avancé ?
    => On pourrait imaginer de faire en sorte qu'un niveau de technologie militaire demande un niveau minimum dans une technologie civile afférente ou que certaines technologies finissent par être dépendante des maitrises à partir d'un haut niveau (exemple : énergie level X pour plasma level X+1 ou Maîtrise de la matière X pour Terraformation X+20, etc...)

    Je précise bien que ce ne sont que quelques idées en vrac pour le cas où il y aurait quelques chose d'intéressant à y piocher. Il y a peut-être des cas où elles peuvent créer des perversions. Diminuer par 2 les bonus de l'avancement technologique est sûrement plus simple à mettre en place et donnerait déjà un coup de boost bienvenu pour les joueurs plus faibles face aux anciens ^^.




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  • Bonjour,

    J'aurais également tendance à penser que le nivellement n'est pas forcement une bonne chose. Je suis Technologiste et une de mes principale motivation (comme beaucoup de technologistes) est d'atteindre de hauts niveaux de techs.

    Si les techs de haut niveau n'apportent plus un avantage proportionnel à leur cout, à quoi bon les développer ?
    D'autre part si les grosses techs sont moins avantageuses, qui voudra placer des contrats de up à plusieurs G de ZRC ?

    Offrir de la puissance militaire à un nouvel inscrit... est-ce une bonne stratégie ? Jadis, nous avions des joueurs qui se complaisaient à stagner dans les gros FA au détriment du développement de leur compte. La diminution automatique du FA a été (entre-autres) instaurée pour forcer le développement. Niveler les techs vers le bas risque d'inciter les jeunots à négliger leurs techs, ce qui est a mon avis une mauvaise option sur le long terme.

    Cependant, il faut reconnaitre que l'écart technologique est parfois impressionnant. Les technologies ne sont d'ailleurs pas les seules dans ce cas. Il est évident qu'un nivellement apporterait un peu plus de dynamique de jeu, mais il me semble qu'un nivellement par le haut serait plus judicieux.

    Ainsi un joueur qui s'investit et développe correctement son empire pourrait arriver a un niveau strictement égal aux plus anciens. Pour en arriver à un tel résultat, il faudrait poser des limites sur plusieurs choses (coefs, bâtiments, technologies). Un joueur qui développe pendant 2 ans serait assuré de pouvoir rivaliser avec n'importe quel autre joueur quelque soit son ancienneté, la seule différence résidera alors dans la stratégie, la logistique et les relations diplomatiques.

    Le sujet de ce débat étant les technologies, je recentre mon discourt...
    Pour niveler les technologies entre joueurs, je serais plutôt partant pour une solution, permettant aux technologistes d'upper jusqu'a un niveau égal au leur, tout en limitant techniquement les niveaux de tech (eg. impossible de monter plus haut que le plasma 50). Lorsqu'un technologiste aura atteint tous les niveaux max, il pourra alors vider sa barre de techs et découvrir une autre guilde, laissant, par la même occasion sa place à un nouveau technologiste.

    Le but étant d'inciter tout le monde à atteindre le haut de la pyramide plutôt que de se satisfaire du premier étage.
    Ne te crois point si important que les autres te paraissent insignifiants.
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  • Cette dernière idée est très intéressante, elle mériterait son propre débat !
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  • Navré mais je vois juste un moyen d'handicap le développement haut niveau. L'objectif n'est t'il pas d'atteindre le palier ND supérieur? Et le seul moyen c'est de développer ces technologies.

    Oui les jeunes ne peuvent pas rivaliser a nombre égal de vaisseau contre un ancien. Mais si il sait utiliser sa matière grise il se trouvera des alliés ou utilisera les options du jeu qui lui sont proposer. Un compte bien aidé en l'espace d'un a 3 mois peut être ND11 , après tout dépend de la motivation du joueur et le niveau de formation qu'il a eu venant d'autre joueur de sa faction.

    A vouloir trop niveler les niveaux , vous avez déjà limite rendu quasi inutile la technologie plasma supérieur au lvl 45 (même si j'avoue c'était nécessaire vu les dégats causer par le plasma mobile à l'époque). De plus avec l'event pirate un joueur peut monter sans souci niveua 30 exp combat. Donc la fourchette de différence d'exp cela passerai entre une poignet de niveau et 20-25 lvl de différence. Peut être serai t'il mieux comme nounours l'a dit , de revoir l'impact de l'exp combat dans les dégâts ainsi que réduire peut être le gain des techno militaire.
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  • Tzolkin a écrit:Pour niveler les technologies entre joueurs, je serais plutôt partant pour une solution, permettant aux technologistes d'upper jusqu'a un niveau égal au leur, tout en limitant techniquement les niveaux de tech (eg. impossible de monter plus haut que le plasma 50). Lorsqu'un technologiste aura atteint tous les niveaux max, il pourra alors vider sa barre de techs et découvrir une autre guilde, laissant, par la même occasion sa place à un nouveau technologiste.
    D'accord avec le principe. C'est ce que j'essayais d'évoquer (peut-être de façon maladroite) dans mes exemples précédents mais avec une limite non fixe dépendant du niveau de la communauté.

    Si on pose une limite maximum fixe aux technologies, une autre problématique va se poser : quels objectifs restant vont pouvoir se donner les joueurs, une fois cette limite atteinte ? Le développement technologique est à priori ce qui permet une dépense des ressources produite en majorité. Sans dépenses, ne risque t'on pas d'avoir un excès de production pour les joueurs arrivés en "haut de la pyramide" ?
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  • Je vais dire quelque chose qui se pourrait être idiot, mais pourquoi ne pas plutôt multiplier l'effet de ces technologies par un coefficient basé sur le FA du joueur?
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    leam
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  • Bonsoir à tous. Tout d'abord je tiens à m'excuser de ne participer que maintenant, je dois avouer que je n'avais pas remarqué ce débat avant le up qu'en a fait notre ami le lapin au dessus de moi ;)

    Je pense que mon point de vu est déjà plus ou moins évoqué dans les messages précédents, ainsi je vais faire bref, pour vous éviter de devoir relire des choses que vous venez de lire quelques minutes auparavant.

    A mon sens, l'écart de niveau de technologie n'est pas réellement ce qui créer un déséquilibre entre un ancien et un nouveau joueur, pour moi, il s'agit plutôt des capacités d'entretien de certains qui sont juste énormes.

    Pour vous illustrer mon point de vu avec un exemple très simple:

    Prenons un joueur A, avec des technologies relativement élevées, capable d'entretenir une flotte de 30 VAZ.

    Ensuite, prenons un joueur B, avec des technologies un peu moins élevées, capable d'entretenir une flotte de 5 VAZ.

    Monsieur A décide, pour une raison ou une autre, de raser monsieur B.

    Très honnêtement, à mon avis, le principal problème de monsieur B, ça va être le fait de se retrouver à 30 VAZ contre 5, et pas vraiment l'écart de technologie qu'il a avec monsieur A.

    (J'ai pris l'exemple des VAZ car il me semble très flagrant, mais globalement on peut bien sûr reprendre ce schéma sur n'importe quel type de vaisseau.)


    De ce fait, avec une réduction du bonus apporté par ses technologies, monsieur A aura peut-être un peu moins de différence de puissance avec monsieur B... mais sincèrement, quand ses 30 VAZ vont s’abattre sur les 5 VAZ, vous pensez qu'un écart de technologie un peu moins important suffira à changer quoi que ce soit au résultat du combat?


    Poser des limites à des technologies peut probablement être une bonne chose. Mais le "gros" soucis que cela peut poser, à mes yeux, c'est que les technologies sont quand même ce qui fait la motivation de beaucoup à développer leur compte.

    Soyons honnêtes, de manière générale, lorsque l'on pille de grosses quantités de ressources, ou que l'on fait en sorte de produire de grosses quantités de ressources, quel est le but final? Au moins dans trois quarts des cas, il s'agit d'augmenter ses technologies.

    Ainsi, à mes yeux affaiblir les technologies ou même pire, leur mettre un niveau maximum, risque fortement d'avoir pour effet une diminution de la motivation des joueurs.

    Comme certains l'ont très bien dit avant moi, "à quoi bon investir dans une technologie si le coût est énorme alors que le gain est moindre?"

    En ce qui concerne le fait de mettre un niveau maximum à une technologie, je suis personnellement totalement contre.
    Pour moi, limiter les technologies risque de faire se reproduire un schéma similaire à certains jeux du genre, où en gros, les joueurs se disent "Bon pendant les premiers mois je suis pas vraiment actif je ne fais que blinder mes technologies au max", et hop, dés qu'elles sont au maximum, là ils commencent le jeu.

    J'suis pas persuadée que ce soit une optique très intéressante... des technologies théoriquement "illimitées", quel meilleur moyen de faire en sorte que les joueurs aient toujours un but à atteindre et donc, continuent tout simplement d'être actifs, parce qu'ils ont encore des choses à monter?

    Je pense que tout le monde peut imaginer bien facilement que quelqu'un qui aurait atteint le "niveau max" (peu importe la manière dont il est définit), qui aurait toutes les médailles militaires et un entretien suffisant pour tenir une flotte lui donnant une totale liberté d'action, risque d'avoir un sentiment d'avoir "terminé le jeu".

    Et qu'est ce qu'on fait quand on a terminé un jeu? Et bien, on arrête d'y jouer.

    (Hm, j'ai l'impression de mettre par moment un peu embrouillée dans mes explications, si il y a des passages pas clairs dans ce que je dis n'hésitez pas à me le signaler ^^)
    Dernière édition par Tinuviel le Mar Mai 20, 2014 9:34 pm, édité 1 fois.
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  • A la lecture des différents arguments avancés il apparait clair que cette solution n'apporterait au final que très peu d'avantages pour les inconvénients qui l'accompagnent.

    Je verrouille avant suppression.
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  • Merci pour l'attente, voici le post !

    Je vais tenter d'apporter ma pierre à l'édifice concernant cette question.

    Personnellement ce système d'investissement de ressources, ou l'ont paye pour avoir un niveau ne me plais pas. C'est une solution que je comprend du point de vu design -je ne m'aventurerais pas sur ce point, ce n'est pas mon jeu-, mais c'est pour moi un poil illogique.

    Pourquoi ?
    La recherche est actuellement, et je suis prêt à le parier, toujours continue dans le sens ou il y aura toujours des avancés, tout les jours partout dans le monde. Certaines inutiles, d'autres confirmant des théories -en math par exemple-, et enfin d'autres qui permettes des avances majeures -je pense au Nobel de 2008 qu'un français a eu pour ses travaux sur le magnétisme-.

    Tout ceci pour en venir ou ?
    Une des problématique évoqué plus haut est le but/la limite et l'écart entre vieux joueurs et jeune joueur. Une des idée a été de réduire les bonus, c'est pour moi une mauvaise idées, l'investissement est colossal d'une part, et d'autre part elle crée un déséquilibre. Les gros joueurs vont avoir une pertes d'investissement, et par extensions une impossibilité théoriques de monter les autres technos -je pense a LS qui était a quelque G de son passage ND13-. De plus le problème n'est que déplacé, vers le bas, il est déplacé.

    Une piste pour y remédier :
    Cette piste, et j'insiste bien sur ce mot, consisterais a ne plus investir dans une recherche en particulier, mais dans La recherche. Les niveaux se monterais de la même manières, mais l'investissement temps compterais beaucoup plus -l'utilité passive du CQ qui divise par 10 les temps de recherche ne présente pour moi que peu d’intérêt, j'ai joué en alliance, fait faire construire a mon alliance un système dédié a la recherche, le CQ a fait au final gagné que quelque heures. Nota je ne remet pas en question les effets des modules uniques de guildes ce n'est pas le débat, et juste une constatation personnelle.-
    Chaque niveau de centre de recherche rajouterais des points de recherche par heures/jours -j'utiliserais par la suite le mot tour, ce tour désignant une unité de temps fixe et fixé- De la même manières que pour l'entretien des flottes et défenses les joueurs choisiraient quel pourcentage des ressources serait investit pour chaque tours.
    Les recherches serais issue d'un investissement plus global, ou le temps devient une ressource.

    Une problématique qui émerge :
    Comment faire pour les personnes qui ont déjà des technologies à haut niveau ? Une solution radicale c'est un reset global de toutes les technologie, tout le monde repart sur un pied d'égalité, cependant ça sera frustrant pour énormément de monde. Idée a approfondir a mon avis, mais il faut une compensation juste en échange -un possible calvaire pour beaucoup de monde-.
    Une autre idée serais de faire un reset partiel, un reset au prorata des recherches de l'univers-. Cette dernière solution permettrais de repartir sur un équilibre qui soit moins frustrant -mais se pose a nouveau le problèmes des technologistes, même si j'ai une possible solution à ce problème-. De plus ça pourrais aller avec une idée de Luxor qui est que plus une factions est développé, plus ses nouveaux membres peuvent en profiter -équilibrage a faire, et casse tête en perspective en cas-.

    Ce qu'il en ressortirait :
    Le temps rentrant plus en compte, les écarts deviendront moins marqué, du moins a cours termes, l'investissement dans peu de technologies dans le but des les avoir à haut niveau possible redevient viable mais l'option tout monter reste possible, bien que plus longues. Les technologistes restent intéressant, leur mécanique ne changeant pas vraiment.

    Note : Il s'agit d'une ébauche et de plusieurs idées qui pourrais possiblement mener à quelque chose. J’espère qu'il en ressortira quelque chose de concret ! De plus a la relecture il y a quelque erreurs de formulations
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  • j’aime bien cette idée cella RP parlant serrais un peu mieux (je pense) et comme sa chaque planète de sont empire pourra participer (par exemple les niveaux de chaque centre de recherche se cumulent dans un empire), on pourrait mettre aussi un système de point pour les technologies. Je m'explique .


    EXEMPLE:


    Disons qu'un niveau de centre de recherche rapporte 10 point de science par heure

    j’ai trois planète

    la A avec un centre de recherche lvl 25 produit 250 de science par heure
    la B avec un centre de recherche lvl 15 produit 150 de science par heure
    la C avec un centre de recherche lvl 18 produit 180 de science par heure

    ce qui me fait un total de production de 580 science par heure ( apprend à comptée avec Necro ^^)

    Puis on aurait un compteur qui serait un peut comme pour le métal ou le tritium mais dans la page technologie et qui se remplie de touts les poing produit par heure ensuite on à plus qu'à les investir .

    j’ai laser lvl 40 je veut le passer 41 sa me coûte 25 000 de science (c'est un exemple hein)

    après pour le reset des comptes si vous le voulez vraiment franchement sa en ferais chier plus d'un pour les ressource. Je propose donc le jour ou les trois jour suivant ou la maj sort que l'on ne puisse attaquer personne pour la raison qui est que toute les ressource investie dans nos tech nous serait redonnée ( là ça gueulera déjà un peut moins je pence ) ensuite il va falloir trouver de nouveaux bonus pour les techno qui ne soit pas non plus craquée mais qui soit bien utile tous de même .
    Keith Narl : Bref je vais me faire une tortilla avec des restes, ma première je sais pas ce que ça va donner
    Necro : sa va te donner des mots d'estomac ^^
    Keith Narl : lol des maux d'estomac ?
    Despir : non des mots d'estomac ,tu vas donner une conscience à ta flore intestinale qui va t'engueuler sévère !
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  • j'aime bien cet idée,car comme ça tout le monde peut bien se déveloper en technologie et certain vont pouvoir réellement se spécialiser en technologie, car la je trouve que ceux qui se spécialise pour faire le plus de ressource peuvent augmenter rapidement leur technologie et/ou donner a des technologue pour qu'ils puisse après cela les monter, comme cela c'est plus celui qui produit le plus de ressource qui peut avoir les meilleur tech
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