didiou a écrit:Dans votre système de recherche temps-dépendant, les nouveaux joueurs font comment pour rattraper les anciens ? Sachant qu'en plus les anciens joueurs auront (au moins au début) de plus gros labos sur plus de colos, ils produiront plus de crédit-temps, donc évolueront technologiquement plus vite ...
Entièrement d'accord avec Didiou. Passer à un système de crédit-temps ne fait que déplacer le problème à une autre variable sans le résoudre.
La problématique est bien plus large : la course technologique est à l'heure actuelle la seule façon de jouer sur celestus : c'est ce qui motive les guerres et conflit depuis le début de celestus. Réduire l'écart technologique sans apporter d'autre moyen de jouer, cela revient à freiner l'attractivité du gameplay sur le long terme.
La diminution de l'implication des joueurs dans les conflits de la v3 provient principalement d'une facilité accrue au développement technologique via les ressources (métal, tri, pp, ZRC, vaisseaux, objets, etc..) disponibles en bourse / marché libre.
L'effort pour arriver à sortir les bâtiments de pointes (sato, At, occulteur, Structure particulière) en est réduit à quelques semaines alors qu'il fallait plusieurs mois d'effort par le passé.
Etant donné qu'on a pas d'autres objectifs avancés une fois ces outils obtenus, le joueur se "démotive" et n'a plus de raison réel de s'investir dans les conflits ou d'interagir avec les autres : il se contente de miner (pour une majorité, il y a des exceptions).
Pour pousser les joueurs à dépenser les ressources autre part que dans les technologies, cela nécessiterait d'avoir d'autres choses dans lesquels les investir (alliance ? faction ? gestion de territoire ? nouveaux outils en rapport avec le rp du jeu ? jeu en commun, etc..) Cependant, àa ce niveau, c'est moins simple au niveau mise en oeuvre, et également sensible à tout sorte de déséquilibre supplémentaire potentiel.