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[Débat] Structure de production minière.

MessagePosté: Mer Mai 21, 2014 10:23 pm
de Ossus
Bonsoir. Une idée qui mijote depuis longtemps et le RP raté qui va avec :)

But :

Le but de cette nouvelle structure est d'enrichir le jeu avec un nouveau défi économique pour les gros comptes, qui pourrait être également un objectif militaire, non pas à détruire, mais à voler. De plus, ce serait la première structure de production (en dehors des labos) du jeu.

Description :

Permettre la construction sur planètes telluriques, habitables et géantes de gaz d'une structure d'extraction de ressources minières qui coûterait moins cher à l'entretien que les modules miniers (comparé à la production normale qu'auraient lesdits modules) mais, qui coûterait très cher à construire et aurait des pré-requis assez conséquents. Et qui, de plus, ne pourrait pas être construite en masse.

Avantages :

Secteurs de productions clefs en plus, pouvant êtres capturés (au regard de la production et du coup, ça se comprend) par les puissances ennemies et donc, stratégiques.

Celestus est un jeu avec des empires immenses, des tas de vaisseaux avec de très beaux skins, des Rps épiques, des tas d'objets, une histoire géniale des bâtiments sympas et variés et des structures très intéressantes. Mais, comparé à la taille du jeu, comparé à l’imagination et aux soifs de pouvoir et de démesure (pas forcément rentables, mais des défis quoi), le nombre de ces bâtiments et structures spéciales et somme toute assez réduit. Des choses qui sortent de l'ordinaire sans pour autans être très rares et faisables par les joueurs, c'est un intérêt tout court, peu importe le point de vue, qu'il soit RP, économique, ou militaire.

Bref, c'est un plus.

Inconvénients et perversions :

Tout d'abord, les COEXTRREMI (on est vraiment pas obligé de garder ce nom de fou) risquent de proliférer, même avec leur coût important. La solution est une limitation drastique via les technologies qui conduira à un COEXTRREMI voire deux par compte, et trois grand maximum.

Autre soucis : Les Celestus. Si les gens se mettent à les faire dedans, c'est pas vraiment sympa, un peu comme pour les pontons. Alors je propose deux choses possibles pour y remédier qui sont bêtes et méchantes :
- Impossible de les construire dans les Celestus pour des raisons logistiques.
- La structure est détruite au premier Flash sa-tion qui passe dans le coin et la planète où elle se trouve avec.

Un autre problème se pose, hélas : il y à un risque d'écart encore plus important entre les gros comptes et les petits comptes, même si j'espère que les technologies proposées pallieront à ce problème et que, si possible, les Alliances actives (ou pas/ou peu en plus) seront capables d'aider les nouveaux à acquérir ces structures.

Accumulation par le vol :
Si un COEXTRREMI est possédé en trop par quelque moyen que ce soit comparé aux limites technos du compte, tous les COEXTRREMI existants sur le compte ne produisent plus et coûtent vingt fois plus cher à l'entretien (ces derniers sont en partie autonomes sur l'entretien, et quand la production s'arrête, et bien, ils ont besoin de plus pour êtres maintenus en état, l'entretien de ces structures étant réparti sur les spatioports, ça devrait faire mal).

Mise en œuvre :

Bon, la structure est constructible via MC dans le menu action si les objets listés ci dessous sont présents sur la position et si les technologies également indiqués ci dessous sont acquises :
- 2000 MC
- 250 pps (je pensais à 500 au départ)
- 1 Licence d'Exploitation Minière délivrée par la Faction pour 500 M de ZRC ou par la guilde du commerce pour 250 M de ZRC (je pensais à 1 G et 500 M au départ, mais c'est beaucoup je trouve, enfin, ça dépendra de la prod quoi).

Techs :
- Exploit 20
- Structure 20
- Énergie 20
- Info 15
- Super structure 10
- Terra 10

Note : Pour construire un 2e COEXTRREMI vous devrez avoir le double des techs citées ci dessus, pour un troisième le triple etc...

La quantité de ressources produites :
Véo avait dit je ne sais plus où, que les planètes avaient une certaine quantité de ressources stockées et que cette dernière dépendait du filon. Bon, partant de là, il suffit juste que le COEXTRREMI exploite ces ressources très très vite, et une fois le filon à 0% on passe à la situation post exploitation.
Mais alors, pour ce qui est de la production, j'ai beau avoir essayé de comprendre comment fonctionnent les modules miniers pour me baser sur leur fonctionnement, je sèche un peu. Ce qui est sûr, c'est que plus il y de modules, moins leur efficacité à l'unité est importante. Il suffit donc de faire correspondre la production de la structure à la production unitaire de base cumulée d'une certaine quantité de modules miniers.
Ce n'est que de la théorie, j'ai franchement fait ce que j'ai pu, mais entre le FA les bonus d'exploit les bonus de segment, les coefs et tout le reste j'ai surchauffé très vite.
Je m'en remet aux matheux de la communauté.

Une fois l'exploitation finie soit :
- La planète disparaît (mais la structure et les vaisseaux restent en places, avec donc un vide spatial ou il ne sera pas possible de satomiser de planète tant que le COEXTRREMI ne sera pas démonté)
- La planète voit ses coefs réduits de 80 % (voir plus :))
- La planète est transformée en ceinture d'astéroïde si c'est une PT, ou en nuage de gaz si c'est une GG (sur ces ceintures et nuage, le COEXTRREMI sera inactif) (possibilité de faille avec ce point, aussi, je pense qu'il ne devrait pas être retenu, mais je vous l'évoque quand même)
- La planète a un nouveau skin immonde, le nom de « planète morte » et elle est inexploitable : coefs à 0, filon à 0. ça peut avoir un certain charme. (pour ceux qui s'inquiète de la disparition des planètes exploitables, le plus rentable pour les planètes COEXTRREMI sera sans doute de les satos ;) Alors, pas de panique)

Formule :

Euh...

Utilisation normale :

Une structure en plus qui s'assemble avec des prérequis spéciaux spécifiés plus haut et des conditions d'utilisation dignes des CGU d'un réseau social lambda.

Note : Vous êtes vivement encouragés à trouver un nom potable pour ce Complexe. ^^

Re: [Débat] Structure de production minière.

MessagePosté: Mer Mai 21, 2014 10:37 pm
de Vyslanté
Là aussi je totalement en faveur, mais j'ai pas particulièrement de noms à proposer ^^

Concernant la fin du machin, le plus drôle serait bien sûr la "planète morte".

Quant à la prod, je suppose que tout dépendra de l'entretien qu'on veut lui accorder...

Re: [Débat] Structure de production minière.

MessagePosté: Mer Mai 21, 2014 10:42 pm
de Rand Faylinden
J'aime bien l'idée des planètes mortes.

Pour le nom le premier truc qui m'est venu en tête c'est "Dévoreur de planètes".

Pour l'entretient je laisse ça au matheux :mrgreen:

Re: [Débat] Structure de production minière.

MessagePosté: Jeu Mai 22, 2014 12:16 am
de Tech de Charis
oublier l'histoire de changer la position en champs d'asteroide et nuage de tritium. Cela causerai plus de problème a vu de nez.

Très simple la structure permet d'extraire les ressources bien plus efficacement qu'une mine ou qu'un ensemble de module minier. Donc faire descendre le filon plus vite. Une fois le filon tomber , nous avons une diminution du coef planétaire.


On pourrait limiter le nb d'exemplaire présent dans un empire par rapport à la technologie exploitation voir un ensemble de technologie.

Re: [Débat] Structure de production minière.

MessagePosté: Jeu Mai 22, 2014 1:50 pm
de Ossus
Bon, pour la phase post production, je suis bien d'accord avec Vys et Faylinden : les planètes mortes, c'est le plus sympa, même si la baisse simple de filon (de manière plus importante qu'à l'habitude ceci dit) à ses arguments comme par exemple celui d’éviter de transformer Celestus en cimetière. (même si c'est peu probable, il y à de la marge)
Je suis aussi d'accord avec Charis sur le fait que la transformation en ceintures nuages risque d'être problématique, mais je l'avais laissé au cas où...

Tech de Charis a écrit:On pourrait limiter le nb d'exemplaire présent dans un empire par rapport à la technologie exploitation voir un ensemble de technologie.

C'est ce que j'ai proposé ;) :arrow:
Domaines d'Ossus a écrit:Techs :
- Exploit 20
- Structure 20
- Énergie 20
- Info 15
- Super structure 10
- Terra 10

Note : Pour construire un 2e COEXTRREMI vous devrez avoir le double des techs citées ci dessus, pour un troisième le triple etc...

Re: [Débat] Structure de production minière.

MessagePosté: Ven Mai 23, 2014 7:38 am
de Kaced Genayh
Bonjour à tous,

Hier soir j'ai réfléchis sur la formule applicable a cette structure.

J'avais pensé à une exponentiel inverse dépendant de l'exploitation et du coefficient de la planète exploitée.

Cela permet d'obtenir une production maximale pour la structure ainsi qu'un facteur d'augmentation en fonction du coefficient.

On a donc : Prodmax = exploitation * 10^9
Et : Prod = Prodmax * exp (-1/coef)

Cependant Avommg m'a conseillé plutôt quelque chose de plus linéaire, car ma formule comporte une limite qui pourrait ne pas plaire.

Si on reprends la formule des modules miniers on tombe sur :

Prod = (1,1^exploitation)*coef*k

Avec k un coefficient pour ajuster la production.
Par exemple 1,1^40=45, et si on prends pour limite une exploitation niveau 55 on trouve : 1,1^55=189 que l'on pourra apparenter à des G de production journalier.
Personnellement je trouve que cela fait des gros écarts entre chaque niveau. Mais ...

A débattre !

Re: [Débat] Structure de production minière.

MessagePosté: Ven Mai 23, 2014 5:05 pm
de Ossus
C'est nettement plus intéressant que mes formules en carton pâte !

Re: [Débat] Structure de production minière.

MessagePosté: Ven Mai 23, 2014 9:19 pm
de Kaced Genayh
J'ai oublié de précise que sur la première formule on peut appliquer un facteur multiplicateur pour augmenter la production limite.

De ce fait si tu veux régler la production limite a environ 100 G tu multiplie par deux. Ce qui donne :


Production = Production_max * 2 * exp(-1/coefficient)

Avec une technologie exploitation son j'estime la limite a 55 dans les deux prochaines années va t'on dire, cela nous fera une production de 110G journaliers maximum. Encore faut il avoir le bon coefficient.

J'ai regardé avec cette formule, avec un coefficient de 10 on arrive à 90 % de la production maximum.

Re: [Débat] Structure de production minière.

MessagePosté: Sam Mai 24, 2014 12:59 am
de dracuslemort
j’adhère totalement a l'idée.
Pour les noms je propose:
-Module minier MK2 (pour suivre la ligné)
-Base d'exploitation Minière Lourde
-Complexe minier
-Meta-mine (inspiré de meta-cité (petit trait d'humour "mets t'a mine"))

sans vouloir embêter Rand FayEnden le "dévoreur de planète" c'est plus un surnom qu'une marque de fabrique

Re: [Débat] Structure de production minière.

MessagePosté: Sam Mai 24, 2014 1:17 am
de Rand Faylinden
C'est sur, j'ai bien dit que c'était le premier truc qui m'était passé par la tête ^^

Re: [Débat] Structure de production minière.

MessagePosté: Sam Mai 31, 2014 7:48 pm
de Ossus
Petit post bilan reprenant ce qui à été évoqué. Si vous avez d'autres idées, n'hésitez pas. Les modifications et les idées apportés par les joueurs en plus de la proposition original sont en italique. Si personne ne se prononce contre, je fais passer cette idée en proposition dans 3 jours.

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Bonsoir. Une idée qui mijote depuis longtemps et le RP raté qui va avec :)

But :

Le but de cette nouvelle structure est d'enrichir le jeu avec un nouveau défi économique pour les gros comptes, qui pourrait être également un objectif militaire, non pas à détruire, mais à voler. De plus, ce serait la première structure de production (en dehors des labos) du jeu.

Description :

Permettre la construction sur planètes telluriques, habitables et géantes de gaz d'une structure d'extraction de ressources minières qui coûterait moins cher à l'entretien que les modules miniers (comparé à la production normale qu'auraient lesdits modules) mais, qui coûterait très cher à construire et aurait des pré-requis assez conséquents. Et qui, de plus, ne pourrait pas être construite en masse.

Avantages :

Secteurs de productions clefs en plus, pouvant êtres capturés (au regard de la production et du coup, ça se comprend) par les puissances ennemies et donc, stratégiques.

Celestus est un jeu avec des empires immenses, des tas de vaisseaux avec de très beaux skins, des Rps épiques, des tas d'objets, une histoire géniale des bâtiments sympas et variés et des structures très intéressantes. Mais, comparé à la taille du jeu, comparé à l’imagination et aux soifs de pouvoir et de démesure (pas forcément rentables, mais des défis quoi), le nombre de ces bâtiments et structures spéciales est somme toute assez réduit. Des choses qui sortent de l'ordinaire sans pour autans être très rares et faisables par les joueurs, c'est un intérêt tout court, peu importe le point de vue, qu'il soit RP, économique, ou militaire.

Bref, c'est un plus.

Inconvénients et perversions :

Tout d'abord, les COEXTRREMI (on est vraiment pas obligé de garder ce nom de fou) risquent de proliférer, même avec leur coût important. La solution est une limitation drastique via les technologies qui conduira à un COEXTRREMI voire deux par compte, et trois grand maximum.

Autre soucis : Les Celestus. Si les gens se mettent à les faire dedans, c'est pas vraiment sympa, un peu comme pour les pontons. Alors je propose deux choses possibles pour y remédier qui sont bêtes et méchantes :
- Impossible de les construire dans les Celestus pour des raisons logistiques.
- La structure est détruite au premier Flash sa-tion qui passe dans le coin et la planète où elle se trouve avec.

Un autre problème se pose, hélas : il y à un risque d'écart encore plus important entre les gros comptes et les petits comptes, même si j'espère que les technologies proposées pallieront à ce problème et que, si possible, les Alliances actives (ou pas/ou peu en plus) seront capables d'aider les nouveaux à acquérir ces structures.

Accumulation par le vol :
Si un COEXTRREMI est possédé en trop par quelque moyen que ce soit comparé aux limites technos du compte, tous les COEXTRREMI existants sur le compte ne produisent plus et coûtent vingt fois plus cher à l'entretien (ces derniers sont en partie autonomes sur l'entretien, et quand la production s'arrête, et bien, ils ont besoin de plus pour êtres maintenus en état, l'entretien de ces structures étant réparti sur les spatioports, ça devrait faire mal).

Mise en œuvre :

Bon, la structure est constructible via MC dans le menu action si les objets listés ci dessous sont présents sur la position et si les technologies également indiqués ci dessous sont acquises :
- 2000 MC
- 250 pps (je pensais à 500 au départ)
- 1 Licence d'Exploitation Minière délivrée par la Faction pour 500 M de ZRC ou par la guilde du commerce pour 250 M de ZRC (je pensais à 1 G et 500 M au départ)

Techs :
- Exploit 20
- Structure 20
- Énergie 20
- Info 15
- Super structure 10
- Terra 10

Note : Pour construire un 2e COEXTRREMI vous devrez avoir le double des techs citées ci dessus, pour un troisième le triple etc...

L'entretien (possible) reste à déterminer.

Une fois l'exploitation finie soit :
- La planète voit ses coefs réduits de 80 % (voir plus :))
- La planète a un nouveau skin immonde, le nom de « planète morte » et elle est inexploitable: coefs à 0, filon à 0. ça peut avoir un certain charme. (pour ceux qui s'inquiète de la disparition des planètes exploitables, le plus rentable pour les planètes COEXTRREMI sera sans doute de les satos ;) Alors, pas de panique)

Formule :

Quantités de ressources produites, par Genayh :

J'avais pensé à une exponentiel inverse dépendant de l'exploitation et du coefficient de la planète exploitée.
Cela permet d'obtenir une production maximale pour la structure ainsi qu'un facteur d'augmentation en fonction du coefficient.

On a donc : Prodmax = exploitation * 10^9
Et : Prod = Prodmax * exp (-1/coef)

Cependant Avommg m'a conseillé plutôt quelque chose de plus linéaire, car ma formule comporte une limite qui pourrait ne pas plaire.
Si on reprends la formule des modules miniers on tombe sur :

Prod = (1,1^exploitation)*coef*k

Avec k un coefficient pour ajuster la production.
Par exemple 1,1^40=45, et si on prends pour limite une exploitation niveau 55 on trouve : 1,1^55=189 que l'on pourra apparenter à des G de production journalier.
Personnellement je trouve que cela fait des gros écarts entre chaque niveau. Mais ...

--- ou ---

J'ai oublié de précise que sur la première formule on peut appliquer un facteur multiplicateur pour augmenter la production limite.

De ce fait si tu veux régler la production limite a environ 100 G tu multiplie par deux. Ce qui donne :


Production = Production_max * 2 * exp(-1/coefficient)

Avec une technologie exploitation son j'estime la limite a 55 dans les deux prochaines années va t'on dire, cela nous fera une production de 110G journaliers maximum. Encore faut il avoir le bon coefficient.

J'ai regardé avec cette formule, avec un coefficient de 10 on arrive à 90 % de la production maximum.


Utilisation normale :

Une structure en plus qui s'assemble avec des prérequis spéciaux spécifiés plus haut et des conditions d'utilisation dignes des CGU d'un réseau social lambda.

Note : Noms proposés par Dracuslemort : Module minier MKII, Base d'Exploitation Minière Lourde, Complexe Minier, Méta-Mine. -- Également à noter un surnom de "dévoreur de monde" évoqué par Faylinden qui pourrait être placé de manière fort avantageuse dans le RP de la structure, une fois quelle sera en jeu.