[Débat] Structure de production photopilique

Une idée pour enrichir le jeu ? Pour simplifier la vie ou la lisibilité ? c'est ici !

  • Bonsoir. Une autre idée qui mijotait elle aussi, avec le RP qui va avec ;)

    But :

    Le but de cette nouvelle structure est d'enrichir le jeu avec un nouveau défi économique pour les gros comptes qui pourrait être également un objectif militaire, non pas à détruire, mais à voler. De plus, ce serait la deuxième structure de production (en dehors des labos et à la suite de COEXTRREMI ici) du jeu.

    Description :


    Permettre la construction sur soleil d'une structure produisant des photopiles en fonction du coef solaire du soleil en question (et bien sûr, de la tech énergie). Cette structure ne serait pas soumise à la production limite de pps sur secteurs.

    Avantages :

    Secteurs de productions clefs en plus, pouvant êtres capturés (au regard de la production et du coup, ça se comprend) par les puissances ennemis et donc, stratégiques.

    Celestus est un jeu avec des empires immenses, des tas de vaisseaux avec de très beaux skins, des Rps épiques, des tas d'objets, une histoire géniale des bâtiments sympa et variés et des structures très intéressantes. Mais, comparé à la taille du jeu, comparé à l’imagination et aux soifs de pouvoir et de démesure (pas forcément rentables, mais des défis quoi), le nombre de ces bâtiments et structures spéciales est somme toute assez réduit. Des choses qui sortent de l'ordinaire sans pour autans être très rare et faisables par les joueurs, c'est un intérêt tout court, peu importe le point de vue, qu'il soit RP, éco, ou militaire.

    Argument RP : les étoiles sont d'immenses boules d'énergie, des sociétés avancées sont forcément tentées de les exploiter.

    Bref, c'est un plus.

    Inconvénients et perversions :

    Tout d'abord, les CCESAGE (on est vraiment pas obligé de garder ce nom de fou) risquent de proliférer, même avec leur coût important. La solution est une limitation drastique, un seul CCESAGE par compte peu importe les techs.

    Autre soucis : Les Celestus. Si les gens se mettent à les faire dedans, c'est pas vraiment sympa. Alors je propose deux choses pour y remédier qui sont bêtes et méchantes :
    - Impossible de construire dans les Celestus pour des raisons logistiques.
    - La structure est détruite au premier Flash sa-tion qui passe dans le coin et le soleil ne produira plus jamais de rayonnements. (ou plus pendant longtemps)

    Un autre problème se pose, hélas : il y à un risque d'écart encore plus important entre les gros comptes et les petits comptes, même si j'espère que les technologies proposées pallieront à ce problème et que, si possible, les Alliances actives seront capable de s'organiser pour obtenir ces structures et surtout les tenir.

    Accumulation par le vol :
    Si un CCESAGE est possédé en trop par quelque moyen que ce soit, les CCESAGE ne produisent plus rien et ils coûtent cinquante fois plus cher à l'entretien pour chaque CCESAGE en trop.

    Mise en œuvre :

    Bon, la structure est constructible via MC dans le menu action si les objets listés ci dessous sont présents sur la position et si les technologies également indiquées ci dessous sont acquises :
    - 10000 MC
    - 10000 concentrateurs mobiles
    - 100 pps (je pensais à 10 au départ)
    - 10 dix condensateurs énergétiques MK III, soit découvrables par les explos sur PH (ça leur fera un truc en plus à trouver), soit constructibles sur Tcs par tout le monde à partir d'un certain niveau, ou juste les technos (par exemple), ou encore, achetable auprès de la faction et de la guilde techno.

    Techs :
    - Structure 40
    - Énergie 40
    - Super structure 20
    - Ordi Quantique 30

    Lorsque la structure est assemblée, il est impossible de produire des pps avec concentrateurs mobiles en plus. Ne peut être détruite à la bombe p. Détaille intéressant, le CCESAGE à la possibilité de laisser passer une partie des rayonnements (ex : coef solaire de l'étoile, on indique le coef solaire exploité et le reste est émis normalement dans le système) les changements de « filtrage » ne coûtent rien.

    L'entretien :
    500 M de métal
    200 M de trit
    10 M de ZRC
    (idée comme ça, mais pour donner un ordre d'idée)

    Il n'y à pas de temps limite de production comme pour les COEXTRREMI, la limite étant la vie du soleil.

    Formule :

    Formule de production de pps, j'ose avancer une idée :
    Coef solaire*2 = prod de pps/jours

    Donc, sur une étoile à neutron coef solaire 22,5 (d'après mes sources) et avec le bonus de la tech énergie 40, ça donne 135 pps/jours.

    Utilisation normale :

    Une structure en plus qui s'assemble avec des prérequis spéciaux spécifiés plus haut et des conditions d'utilisation dignes d'une CGU d'un réseau social lambda.



    Note : merci à Ylnaria de m'avoir soufflé le concept.
    Note : Vous êtes vivement encouragés à trouver un nom potable pour ce Complexe. ^^
    Ossus
     


  • Ça a un nom ça : Une sphère de Dyson :P

    Bon sinon je suis extrêmement pour, mais je pense qu'il faut augmenter l'entretien du bestiau, parce que s'il peut te prod des centaines de PPS par jour...
    « Si y'a moins de pages sur le RP que de vaisseaux sur le RC c'est pleutre. »

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  • j'aime bien l'idée mais comme le dit Vyslanté il faut augmenter l'entretien de la bête car produire autant de pp par jours il faut que cela sois cher a entretenir juste des centaine de millions c'est rien je dirait plus dans les G de métal/tritium a entretenir
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  • J'adhère entièrement à l'idée d'avoir de nouvelles structures avancées sur Celestus. Avoir un débat unique pour la production des 3 sortes de ressources (métal / tritium / photopile) aurait pu suffire par contre. Une structure en lien avec la population pourrait éventuellement être associé avec les idées de structure de production de ressources ?

    Par contre, je ne vois un intérêt dans ses structures que si leurs productions possibles se rapprochent de celles via les moyens de production actuels - quitte à leur donner un léger bonus (5-10%) : l'intérêt serait alors dans le fait de libérer des places secteurs pour faciliter la dynamique militaires via l'utilisation des outil annexes ( PDC? Avant poste, AIA, secteur avec rampe proche de territoire ennemi, etc..) plutôt que dans un gain de production très élevé par rapport au moyens conventionnels de production sur secteur.
    -> Dans le cas contraire, ces structures vont très vites être déséquilibrante au possible.

    Le problème principal risque donc de venir de la façon d'équilibrer ce type de structure (exemple : l'entretien des concentrateurs mobiles n'est pas un facteur limitant dans la production de pp sur secteur => l'entretien ne peut donc pas être une variable d'ajustement fonctionnelle pour une structure de production boosté de pp.
    Qui plus est, le principe même de pouvoir relier un entretien à une structure demande une vérification sur la faisabilité pour le chef.

    Mis à part cela, avoir la possibilité de construire d'autres structures sur secteurs serait vraiment sympathique :)
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  • très bonne idée à mon avis

    simplement une question que je me pose sur se que tu as dit

    Si un CCESAGE est possédé en trop par quelque moyen que ce soit, les CCESAGE ne produisent plus rien et ils coûtent cinquante fois plus cher à l'entretien pour chaque CCESAGE en trop.


    hmm dans ces cas-la il ne sert à rien de le voler pour une grosse alliance qui l'aura surement produite

    cette limite enlèverais donc l'intérêt du vol, par contre de mettre comme pour les arté, la 1ere produit 100% ensuite il faut voler et le bonus diminuerais passant à 50% pour une 2eme structure 25% pour une troisième puis 0 pour d'autres supplément

    en tout cas l'idée est intéressante et mérite d'être travailler je pense afin qu'elle soit conforme au jeu.
    La meilleure défense est l'attaque dit-on ? peut être, néanmoins une bonne défense évite de devoir attaquer, la diplomatie a toujours plus de poids quand ta défense l'est aussi.
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  • de manière général l'idée est pas mal mais je serai d'avis ne pas limiter a un seul exemplaire sinon a quoi bon qu'on te le capture. Il ne faut surtout pas oublié la compétence de production de pp aussi.


    Après comme limitation , pourquoi ne pas calquer sur la technologie énergie voir un ensemble de technologie au lieu de mettre des malus. Cela pourrai permettre de redonner quelque fonction a des technologies qui n'ont guère d'utiliser à un certain niveau sauf comme tampon pas cher pour le technologiste.


    par contre est ce que tu considère que la structure sera comme la technocité? donc tu peux la construire sur n'importe quelle position ou comme une structure constructible sur vide spatial?


    Edit: Structure sur soleil , et bien on va dire que de nombreux soleil ont été rendu inactif suite à l'évent ophelia. Donc deux option s'offre a nous:

    1er réactive les soleils
    2eme permettre la construction sur vide spatial proche du soleil
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  • Pour favoriser l'idée de vol de cette structure à d'autres empire, on peut imaginer que la construction de la première structure se fait avec les coûts indiqués, mais que la seconde ne peut être construite qu'avec des coûts énormes, comme pour le dépassement de niveau bâtiment par rapport à la techno correspondante.
    Talarial a écrit:Cela n'avait nulle importance. De telles gesticulations étaient insignifiantes. Il avait mieux à faire, comme se moucher dans sa cape.
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  • [quote="Tech de Charis"Edit: Structure sur soleil , et bien on va dire que de nombreux soleil ont été rendu inactif suite à l'évent ophelia. Donc deux option s'offre a nous:

    1er réactive les soleils
    2eme permettre la construction sur vide spatial proche du soleil[/quote]


    les Soleil on deja etait réactivé par Véo.
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  • Bonjour à tous,

    Je trouve cette idée très enrichissante pour le jeu, cependant j'ai quelques questions a ce propos :

    - Cette structure sera-t-elle constructible en plusieurs exemplaires ? Vu le bonus que cela apporte on est en droit de se poser cette question : une par empire ne serait-il pas déjà suffisant ?

    - Si oui à la première question, pourra-t-on la donner à un empire plus faible ?

    - Pour le module MKIII nécessaire, je vois déjà certains qui vont se lever pour dire que les technologistes ont assez de bonus de guilde, pour obtenir encore le monopole d'un objet supplémentaire. D'après la description de la structure, les guildes les plus après à vendre ce modules sont :
    Les bâtisseurs (pour la construction de structure)
    Les technologistes (pour les maîtrises de technologies en particulier énergie ici )
    Les commerçants (pour les ventes de ressources, même si je les vois moins que les deux précédentes)

    A débattre du moins !
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    Meyhd : Juste pour le principe je passerai dessus !
    Genayh : Je dirai juste pour le plaisir non ?

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  • Déjà, merci de manifester un intérêt si vif pour cette structure :)

    [Pour le don, la seul limite concerne les technologies (même si cette dernière peut être revu, après tout, on est là pour ça). Si le petit joueur en question à les technos suffisant, il suffit de libérer la position et il se base dessus. Cela reste un secteur, pas une colonie.]

    Quel est l’intérêt du vol ? Et bien, cela permet d'éviter d'avoir à payer les couts de constructions. N'oubliez pas que dix objets sont nécessaires et que, dans un soucis d'équilibrage, il faudra qu'ils soient rares et chers (reste à savoir les moyens de se les procurer et qui les fournira et le choix ne manque pas, en effet). L’intérêt du vol est donc là dans un premier temps. Ensuite, ce qu'on à pris aux autres, les autres ne l'ont plus. Désolé de le dire comme ça, mais c'est potentiellement très énervant de perde des structures comme celles ci au profit d'alliances adverses.

    Après deux idées concernant à la fois le vol et l'équilibrage que je trouve intéressant de rappeler (avant quelles ne soient noyées dans le courant) :
    NoNaME a écrit:Pour favoriser l'idée de vol de cette structure à d'autres empire, on peut imaginer que la construction de la première structure se fait avec les coûts indiqués, mais que la seconde ne peut être construite qu'avec des coûts énormes, comme pour le dépassement de niveau bâtiment par rapport à la techno correspondante.

    lamessombres a écrit:par contre de mettre comme pour les arté, la 1ere produit 100% ensuite il faut voler et le bonus diminuerais passant à 50% pour une 2eme structure 25% pour une troisième puis 0 pour d'autres supplément


    Trac a écrit:Par contre, je ne vois un intérêt dans ses structures que si leurs productions possibles se rapprochent de celles via les moyens de production actuels - quitte à leur donner un léger bonus (5-10%) : l'intérêt serait alors dans le fait de libérer des places secteurs pour faciliter la dynamique militaires via l'utilisation des outil annexes ( PDC? Avant poste, AIA, secteur avec rampe proche de territoire ennemi, etc..) plutôt que dans un gain de production très élevé par rapport au moyens conventionnels de production sur secteur.
    -> Dans le cas contraire, ces structures vont très vites être déséquilibrante au possible.

    Le problème principal risque donc de venir de la façon d'équilibrer ce type de structure (exemple : l'entretien des concentrateurs mobiles n'est pas un facteur limitant dans la production de pp sur secteur => l'entretien ne peut donc pas être une variable d'ajustement fonctionnelle pour une structure de production boosté de pp.
    Qui plus est, le principe même de pouvoir relier un entretien à une structure demande une vérification sur la faisabilité pour le chef.


    Pourquoi pas pour des structures de boost de production, il n'y à que les absorbeurs à l'heure actuel. Mais je rappel que l'idée c'est de pouvoir permettre des projets industriels de grande ampleur. Donc bon, un bonus de 10 %, pourquoi pas, mais imaginer que cela réduira le nombre de secteurs chez la majorité des joueurs me parait douteux (je me trompe peut être mais bon). Les joueurs cherchent l'optimisation (du moins la plupart d'entre eux) aussi, si une structure produit autans que 50 secteurs miniers par exemple, pour un entretien qui correspond à 45 secteurs miniers, là, ils vont laisser tomber leurs secteurs. Aussi, je pense que l'entretien est bel et bien un moyen de limiter la prolifération d'éléments en jeu, permettant à celui ci d'être plus divers.
    Ce n'est pas parce qu’on le fait peu pour la production et pas pour les structures/bâtiments qu'on ne doit pas le faire de manière plus agressive.

    Trac a écrit:Une structure en lien avec la population pourrait éventuellement être associé avec les idées de structure de production de ressources ?


    Le spatioport civil le fait déjà, alors pourquoi pas ? C'est certes un module, mais on peut aussi faire la même chose avec les pontons via les stations commerciales qui sont elles aussi des structures (même si la station permet surtout de décupler les liaisons dans les faits, et pour le moment, cela ne concerne que les mines directement et la pop très indirectement). Après, une vrai structure produisant des ressources sans intermédiaires, pourquoi pas. Un complexe touristique sur planète habitable peut être ? Un centre de recyclage ?(à ne pas confondre avec celui des vaisseaux) Une structure coopérative pour mutualiser les moyens ? C'est plutôt cool. 8)

    J'espère n'avoir oublié aucune question ou objection, et excusez moi si je suis un peu fouillis, mais je n'ai pas vraiment l'habitude de ce genre de débat.
    (et excusez moi pour l'orthographe et la syntaxe qui peuvent être toutes les deux problématiques)
    Ossus
     


  • Domaines d'Ossus a écrit:Je rappelle que l'idée c'est de pouvoir permettre des projets industriels de grande ampleur. Les joueurs cherchent l'optimisation (du moins la plupart d'entre eux) aussi, si une structure produit autant que 50 secteurs miniers par exemple, pour un entretien qui correspond à 45 secteurs miniers, là, ils vont laisser tomber leurs secteurs. Aussi, je pense que l'entretien est bel et bien un moyen de limiter la prolifération d'éléments en jeu, permettant à celui ci d'être plus divers.
    Toute la difficulté de l'équilibre de ta suggestion vient de ce que tu entends par "projets industriels de grande ampleur". C'est délicat car ce genre de structure de production optimisée peut facilement crée un effet d'aubaine.

    - Si je reprend ton exemple précédent d'une structure (quasi-unique) de production de 135pp/jour sous pulsar, la seule chose qui limitera leur nombre c'est le besoin technologique nécessaire.
    => Les joueurs vont donc en construire une en plus de leur secteur minier produisant des photopiles : vu l'entretien presque négligeable des concentrateurs mobiles (par rapport à la production de pp standard), donner un coût d'entretien à la structure ne va pas obliger les joueurs à faire un choix : cela va juste augmenter leur capacité de production de photopile de 135 pp/ jour pour un coût relativement faible en entretien qui ne pourra pas faire office d'inconvénient face à la production standard.
    D'après moi, une telle approche est déséquilibrante puisque tu va créer une structure permettant un gain ZRC (via conversion des pp) très important sans contrepartie à hauteur des gains obtenus. C'est pour cela que je dis que dans ce cas de structure pp, l'entretien n'est pas un paramètre permettant un équilibre fonctionnel de la structure.

    - Concernant une structure qui remplace des modules miniers, c'est en partie différent : les modules miniers ont un coût d'entretien beaucoup plus important et c'est le joueur qui décide à quel moment il arrête d'ajouter des modules miniers sur un secteur (en fonction des coefficients et du filon, il y a un optimum de productivité par rapport à l'entretien des Modules miniers).

    Pour équilibrer une telle structure, il est nécessaire d'avoir un optimum de productivité pour la structure qui soient comparable à celui des modules miniers.
    De cette façon la structure peut remplacer les modules miniers sans pour autant devenir un nouveau moyen de produire des tonnes de ressources "gratuites" par rapport à ceux qui utilisent des modules miniers.

    Si tu considère une planète avec des coefficient X, et un filon > 0.8. ; le joueur va récolter un certain nombre de ressources avec un nombre optimum de module minier par rapport au coût d'entretien de ces modules.
    La structure qui remplace les modules minier sera équilibré à condition que la production plus rapide des ressources soit compensée par une utilisation plus courte dans le temps et que l'entretien et la durée de rentabilisation soit proportionnellement identique.

    Un exemple pour que se soit plus parlant :

    Si on récolte 5G met/jour (<=> ~ 5 M ZRC) avec 20k de modules miniers dont l'entretien coûte ~1 M ZRC/j et dont le coût de construction est de ~28 M ZRC (valeur IG arrondi pour faciliter les calculs) :
    => Cela veut dire qu'un tel secteur minier à l'heure actuel est rentabilisé au bout de 7 jours [ (5 - 1 ) * 7 = 28 ] . Sa production totale (avant de tomber à 0) est de plusieurs T de ressources et il suffit de terraformer à minima pour le conserver ad vitam eternam.

    Pour avoir une structure qui produit plus vite sans déséquilibrer le gameplay, il faut donc jouer à la fois sur la production totale qu'elle permet (en jouant sur le temps de production avant que le filon s'épuise) mais aussi sur sa durée de rentabilité.
    Si tu considère qu'une de ces structures produit (par exemple) 20 fois plus (et donc remplace 20 secteurs de modules miniers), il faut dans l'absolu que le coût de production de cette structure soit 20 fois plus cher que le nombre moyen de modules miniers d'un secteur, avec un entretien 20 fois plus important et un durée avant rentabilité plus longue (d'un facteur 20)

    A partir de là, il y aura un équilibre complet entre la structure et la production via module minier : l'avantage viendra de sa productivité plus importante à court termes et du gain de place (pour ça que je parle de gagner des secteurs). L'inconvénient vient de son temps de rentabilité plus long qui rend l'investissement dans ce type de structure plus hasardeux qu'un secteur minier.
    A ce niveau, un bonus de 5-10 % évoqué dans mon post précédent permettait un léger supplément de production à partir de cet équilibre entre les 2 sortes de production (via MM ou via la structure) afin de rendre le risque de construction viable.


    J'espère que j'ai été assez clair dans mon explication pour montrer en quoi cela peut être compliqué d'équilibrer ces structures et qu'il faut faire attention. D'ailleurs à ce niveau, rendre ce genre de structure insensible au bombe p est un non sens (je crois que c'est évoqué dans le premier post) : si on a une structure qui permet un avantage de production plus important, il faut aussi qu'elle comporte des inconvénients par rapport au module minier : la destruction par bombe p doit donc être possible comme le destruction de module minier et possible lors d'une attaque.
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  • Ce que j’entends par grand projet industriel, c'est un défis logistique et technologique très couteux à court terme et rentable sur le moyen terme et long terme. Je tiens aussi à mettre une chose au clair : je ne prétend pas vous donner une idée finis. Je suis très bien conscient que je n'ai pas les connaissances nécessaires pour pouvoir espérer réussir un équilibrage acceptable. Je vous offre le concept, notamment RP... pour le reste je fais de mon mieux mais sans illusions alors n'hésitez pas à proposer des trucs.

    De plus, les formules données et les conditions données ne sont que des idées et peuvent êtres modifiées (d'où le but du débat). Cela signifie donc que si, par exemple, la production est trop élevée... on la baisse :D
    Si l'entretien est trop bas, on l'augmente, etc...
    Je vous en donne la preuve tout de suite ;)
    ***


    J'ai donc fais quelques calculs et je m’essaie à cet équilibrage. Grosso modo, en général, il faut 1000 concentrateurs pour faire une pps sur un secteur minier classique (c'est à dire celui qui à un bon filon qu'on à trouvé par ci par là et qu'on terra, et qui en plus n'est pas trop mal placé car parfois il faut 3000 concentrateurs) et 100 quand il est optimisé métal (sous géante bleue par exemple). La production le pps sur secteur est de 1.3 avec la tech 40 énergie si je ne me trompe pas.
    135/1.3=103,84 et 103,84*100= 10384 soit 10000 concentrateurs mobiles pour un peu plus de cent secteurs. (en gros) L'entretien de ces dits concentrateurs est de 200 000 000 de métal et 100 000 000 de trit (avec 230 000 ZRC). Adoptons cet entretien :

    Entretien :
    200 M de métal
    100 M de trit
    230 K de ZRC

    La production de 135 pps sur secteur nécessitant 100 secteurs optimisé (135/1.3=103,84), on peut dire que la sphère de Dyson double la production photopilique sur secteurs pour un entretien égale, cependant, comme vous l'avez dit, la sphère de Dyson doit être beaucoup plus onéreuse à raison quelle concentre une forte production à un endroit donné. De plus, d'un point de vue RP, elle est tout simplement énorme donc forcément il faut payer ce qu'il faut. Bon, comme je n'ai pas trop d'idée on pourrait multiplier l'entretien de la structure par le nombre de secteur quelle représente soit 100 secteurs (arrondis).
    Si on multiplie par 100 on tombe sur 20 G de mét, 10 G de trit et 23 M de ZRC.
    Faisons quelques test avec l'ordre vendre pour voir la valeur de ces ressources (avec ordre vendre menu flotte, qui est théoriquement le prix moyen des bourses de toutes les factions si mes souvenirs sont bon). (ici 1 M = 1 pps ce qui est sont prix moyens inter bourse de faction)

    La valeur de 20 G de met est de 21,82 M soit presque 22 pps.
    La valeur de 10 G de trit est de 27,86 M soit presque 24 pps
    Avec les 23 M de ZRC, nous avons 23 pps d'entretien en plus.
    Soit un total de 69 pps sur 135 qui couvriront les frais. Reste un bénéfice de 66 M de ZRC pour les 66 pps restantes.

    Combien de temps faudra t-il pour que la structure commence à être rentable ?

    - 10000 MC (10000000000 de métal soit 10,91 M de ZRC + 2500000000 de trit soit 6,96 M de ZRC + 20 M de ZRC soit au total 37,87 M ZRC)
    - 10000 concentrateurs mobiles (4000000000 de métal soit 4,36 M de ZRC+ 1000000000 de trit soit 2,78 M de ZRC + 8 M de ZRC soit au total 15,14 M ZRC)
    - 100 pps (je pensais à 10 au départ) (soit 100 M de ZRC)
    - 10 dix condensateurs énergétiques MK III (prix à définir en fonction de qui fournit)

    Donc, en dehors des dix condensateurs MK III on à un prix total de 153,01 M de ZRC. Il faudra donc moins de deux jours pour rentabiliser la structure avec cette production (même si ce serait beaucoup plus avec le couts des condensateurs énergétiques qui pourraient être de 200 M comme de 500 M de ZRC, pour une production à durée infinie tant qu'on ne se fait pas chiper l'engin).
    Tiens, et si on ajoutait les 2 G de ZRC pour le prix le plus bas des condensateurs ça nous donne donc 2 153,01 M de ZRC/66=32,62 jours avant renta.

    Après, bien sûr, il faut aussi noter que si les objets viennent de la guilde des explos ils seront probablement gratuits intra alliance et leur prix en bourse serait bien moins élevé. Aussi, faire en sorte qu'ils soient fournis à prix fixe par une guilde serait un garant contre les abus d'une trop grande renta trop rapide.

    Pfiou ! Alors, c'est fait au sabre, c'est approximatif mais cela donne un entretien déjà bien plus conséquent, mais je ne suis pas sûr qu'il soit valable : il est basé sur la production photopilique de la sphère lorsqu'elle peut être construite et ne prend pas en compte la suite des évolutions technologiques, ni même le bonus de 20 % d'astro technologiste.



    Il y à aussi une autre solution qui serait de revoir la formule de prod à la baisse et revoir également les prés requis technologiques.

    Initial :
    - Structure 40
    - Énergie 40
    - Super structure 20
    - Ordi Quantique 30

    Nouvelle proposition :
    - Structure 40
    - Énergie 35
    - Impulsion EM 30
    - Super structure 20
    - Ordi Quantique 30

    Coef solaire*2 = prod de pps/jours ->
    Coef solaire*(0+0.1*(niv tech EM+tech energie))
    Soit pour le coef solaire d'un pulsar :
    22.5*(0+0.1*(30+35))=65

    Soit une production deux fois moins importantes avec en bonus une revalorisation de la tech EM. Appliquons le raisonnement précédent pour voir quel entretien serait nécessaire (sans surenchère du au fait que le tout soit fait sur un secteur, mais dans un premier temps seulement).
    65/1.3=50
    50*100=5000
    Soit 20000*5000= 100 000 000 de métal
    Soit 10000*5000= 50 000 000 de trit
    Soit 23*5000= 115 000 de ZRC

    Si on décide de multiplier l'entretien obtenu par le nombre de secteurs on tombe sur 5 G de métal, 2,5 G de trit et 5,75 M de ZRC.

    Donc, pour la renta de la prod nous avons :
    5 G de métal (5,45 M de ZRC soit 5,5 pps)
    2,5 G de trit (6,96 M de ZRC soit presque 7 pps)
    5,75 M de ZRC (soit 5,75 pps)

    Soit un bénéfice net de 65-(5,5+7+5,75)= 46,75 pps soit 46,75 M de ZRC.

    En dehors des dix condensateurs MK III on à toujours un prix total de 153,01 M de ZRC à la construction. Il faudra donc plus de trois jours pour rentabiliser la construction et, avec le prix mini des dix condensateurs MKIII (2153,01M de ZRC) il faudra presque 46 jours rentabiliser l'affaire.

    Breeeef. Ce ne sont pas les solutions qui manquent. Je me permet de noter qu'avec ce système, le vol est encore plus intéressant. Non ? :)

    Si vous avez des idées ou si vous avez remarqué une erreur dans mon raisonnement vous savez quoi faire ;)


    edit : pour la possibilité de les bombes p, si vous voulez, mais... bon, dans ce cas il faudra qu'elle soit très résistante (à la mesure de la taille de la structure en faite)
    edit 2: j'ai corrigé mes calculs, j'ai fais quelques oublis
    edit 3: merci Trac :)
    Ossus
     


  • Ce que j’entends par grand projet industriel, c'est un défis logistique et technologique très couteux à court terme et rentable sur le moyen terme et long terme

    Et véo créa les avant-postes ... C'est coûteux, c'est rentable à moyen-long terme via l'augmentation de la productions des secteurs de la constellation, c'est stratégique (ça apporte une surveillance des flottes ennemies à l'alliance propriétaire de l'avant-poste), et c'est risqué (y'a quand même de gros risques de se le faire péter). What's else ?


    Sinon, pour tes propositions de durée de rentabilisation, tu restes sur du court-terme. 45 jours c'est en effet court comparé aux mois qu'il faut pour rentabiliser une mine sur colonie (amuse-toi donc à calculer une mine 60, même via MCmkII et coeff 10), ou aux années pour rentabiliser les arte augmentant la prod de pps (j'ai pu le nom en tête, mais ils s'échangent à la bourse dans les 400m ZRC).
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  • Bonjour a tous.
    Je suis comme vous, j'aime bien l'idée. Je vais essayé d'y apporter quelques idées, à vous de me dire se que vous en pensez.

    J'applique les idées suivantes aux 2 structures ( minière et photopilique)

    • Une structure oui, pourquoi une structure collaborative d'alliance. Comme déjà pressisez sur le forum (V1 et V2), c'est une structure à plusieurs niveaux que chaque membres d'une alliance peux faire evoluée en amenant le materiel necéssaire en ordre commercer.
    • Après on ne va pas faire gagner que le propriétaire, pendant que les autres le monte... En imaginant que chaque personne ayant participé gagne un partie de la production. Le plus semblable serais de faire gagnée le pourcentage d'investissement.
        Un joueur A créant 50 niveaux de la structure, un joueur B 30 niveaux et un joueur C créant 20 niveaux ( pour un total de 100 niveaux), le joueur A gagne 50% de la production, le joueur B de 30% et le C 20%.
    • Après on ne va pas faire payer que le propriétaire, sur le meme système on fait payer à chaqu'un des participants le pourcentage de leurs investissements.
    • Un problème, choisir ou etre livré... pour sa faire comme un système de ponton commercial, on met un ponton par joueur sur la structure pour pouvoir montée des niveaux suplémentaires, et pouvoir touché des ressources a la base du ponton.
        Inconveninant : Trouver plus facilement les structures de production d'une alliance.


    L'avantage de la structure collaborative, c'est qu'on peut baisser le prix par niveau déployer, que les premiers niveaux rapporteront peu (l'equivalent de quelque dizaine de modules miniers / concentrateurs) se qui forcera l'alliance a vite la monté, car l'entretient des premiers niveau serais bien supperieur au gains.

    Une alliance d'une autre faction pourra detruire la structure à la bombe p, ou la vollé en ne detruisant que se qu'il y a dessus ( Comme pour un PDC).

    Enfin la structure serais limité a un nombre par membres dans l'alliance :
    Une alliance de 1 à 5 joueurs pourait en faire 1
    Une alliance de 6 à 10 joueurs pourait en faire 2
    [...]

    Se ne sont que des idées encore un peu brouillons, lancer a la volé, pour voir si sa peu etre intérésant, a modifier ou a jeter... A vos claviers !
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  • Didiou :
    Domaines d'Ossus a écrit:Je suis très bien conscient que je n'ai pas les connaissances nécessaires pour pouvoir espérer réussir un équilibrage acceptable. Je vous offre le concept, notamment RP... pour le reste je fais de mon mieux mais sans illusions alors n'hésitez pas à proposer des trucs.

    De plus, les formules données et les conditions données ne sont que des idées et peuvent êtres modifiées (d'où le but du débat). Cela signifie donc que si, par exemple, la production est trop élevée... on la baisse :D
    Si l'entretien est trop bas, on l'augmente, etc...


    Une idée pour faire de cette structure un vrai projet industriel de grande ampleur comme tu les conçoit ? Encore augmenter les couts par exemple ? D'ailleurs à ce sujet, tu as pris en compte le fait que le prix des objets pris en compte pour le temps de renta nécessaire n'était que de 200 M et pas 500 M par exemple ? Tu t'es "amusé" à le calculer ? (chose que j'ai oublié de faire) D'ailleurs, je peux t'assurer que ce sujet ne m'amuse pas : il m'épuise. Je vous ais soumis un raisonnement afin que vous compreniez d'où viennent les chiffres que j'avance et que vous puissiez, en passant, à tout hasard, sait-on jamais, proposer quelque chose à ajouter ou retirer.

    Je pense avoir compris que l'entretien et la rentabilité démente de cette structure pose problème. J'ai essayé d'avancer des chiffres qui semblent offrir un résultat bien plus concluant que les premiers. Je te propose de t'y essayer.

    Permet moi d'ajouter autre chose à propos des exemples que tu as pris : une mine ne coute rien en entretien puisqu'elle paye l'entretien. Elle n'est donc pas un poids au long terme sauf en ce qui concerne l'énergie mais c'est presque négligeable. Il faut voir ce qu'on comprend par "renta". Les mines sont, à mon avis, rentabilisées dès qu'elles sont finis car elles permettent d'avoir d'avantage de vaisseaux et comme tu le sais sans doute mieux que moi, avec des vaisseaux, on peut faire des tas de trucs. On peut piller le voisin, miner des secteurs miniers rentabilisés en une semaine comme nous le disait Trac et qui nous ouvrent la voie sur une production intéressante sur le long terme.
    L'autre exemple que tu as pris, c'est les objets d'explos. Je te signal que tu peux les trouver gratuitement dans la nature, c'est certes très rare mais c'est faisable. Après, les explos de ton alliance peuvent te les échanger contre autre chose et donc à moindre cout. Enfin bon, on peut toujours s'arranger en ce qui concerne les objets et comme ils augmentent la production il suffit de bien les placer et in fine c'est le même raisonnement que pour les mines. (sauf en ce qui concerne le surchargeur de photopile, c'est vrai)


    Enfin, Fusion Game, une structure profite toujours à son alliance entière. J'ai précisé que l'on pouvait, comme pour presque tous les autres éléments en jeu, aider une personne à obtenir cette structure. Un transpo d'alliance ne gagne rien sur l'instant en donnant des GIZ à moindre coûts à ses alliés... si ce n'est que ses alliés seront plus efficaces. Même principe avec cette structure. Plus une alliance produit de ressources, plus elle pourra financer divers projets et financer ses technos. Donc pour ce qui est de la dimension d'alliance, on est quand même pas loin d'être dedans, à condition que le joueur qui possède la structure joue en alliance ce qui rend mon raisonnement très bancale. ^^

    En faire une structure d'alliance à proprement parlé... pourquoi pas, mais on s'écarte un peu du sujet et partir dans cette voie rendrait inutile le travail accomplit précédemment, de plus, je ne pense pas que ce soit une si bonne idée que ça. (pour le moment en tous cas)

    Que faire pour le prix de construction ? (car tu précise bien que l'entretien deviendrait négligeable comparé aux gains au fur et à mesure que les niveaux progressent ce qui peu être embêtant) Et pour le minage, que devient la planète durant l'exploitation ? Est-ce intéressant pour une alliance de faire un projet de production minière coutant très chers, avec des niveaux, sur une planète qui est somme toute éphémère et satomisable ?
    On peut dire que ton idée n'est intéressante que pour ce débat ci et ne peut concerner le minage à cause de la limitation inhérente au filon.

    C'est une chouette idée. Mais pour définir le nombre de structures à faire par Alliance, ce sera un véritable casse tête, le nombre de membre ne voulant par forcément dire grand chose, il faudrait plutôt se baser sur le niveau desdits membres et à partir de ce moment là, tu ne tiens plus ton idée et si tu la suis elle va te faire faire des trucs de fous avec des tas de failles exploitables par les joueurs les moins bien intentionnés.

    Bref. Par contre, une structure d'alliance qui rapporte des ressources en dehors de la production minière, c'est déjà nettement plus envisageable. Reste à savoir quoi et comment ? Mais si nous nous lançons dans ce débat on devrait laisser tomber celui ci.
    Dernière édition par Ossus le Ven Mai 23, 2014 4:56 pm, édité 1 fois.
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  • Je me dois de vous arrêter, je suis fondamentalement contre faire de cette sphère de Dyson une structure d'Alliance à proprement parler. Je ne vois pas de quel droit devrait-on empêcher un joueur ayant les capacité de le faire, mais jouant solo (...y'en a) de s'y essayer.
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  • J'ai une remarque à faire.
    Payer un entretien enorme (c'est un peu moins que l'entretien de mes modules miniers) pour gagner quelques centaines de PP, c'est pas forcement une bonne idée. Sacrifier une si grande partie de son entretien pour une production aussi faible ne semble pas être une bonne idée, on se retrouve dans une optique full-minage pas vraiment en équation avec le but défense/prise de structure.
    Pour palier à ce problème, pourquoi ne pas imaginer des structures mises en place par des corporation/faction (à l'instar des PDC de faction), donc un nombre fixe. Ces structures n'auraient aucun entretien et une production fixe. Vu leur nombre fixe (et donc limité), chaque joueur/alliance/faction devrait se battre pour prendre, puis défendre lesdites structures.

    On pourrait ainsi supposer qu'il y ait une de ses structure par régions pour les régions majeures. Il y aurait donc 20 structures en tout (10 par cadrans). On pourrait imaginer que certaines structures soient en territoire de faction (où alors, dans la zone hors du tdf).
    Leur nombre limité obligerait les gens à se battre pour les obtenir plutôt qu'à tout simplement les construire, les voir proliférer puis finalement perdre tout intérêt militaire (si ce n'est les piller de temps en temps). On se retrouve donc dans une prise plus intéressante que la plupart des PDC (vu qu'elle a une production fixe, donc non indexé sur le nombre de colonies) qui est plus dans l'optique de combat que Véo voudrait (d'après ce que j'en ai compris, à savoir escarmouche continue ponctuées de grandes batailles)

    Sinon, on peut supposer indexer la production sur la production totale de la constellation par faction, ou en global. Comme une sorte de gros spatioport civil indestructible que tout le monde voudrait contrôler.
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  • Là également, je dois dire que je suis en désaccord. Celestus est censément un jeu de stratégie. Donc, bien sûr, il y a de la guerre, mais tout ne doit pas s'axer dessus. Offrir la possibilité aux joueurs de pouvoir monter de tels projets, de telles structures, c'est tout autant exaltant. Le but du jeu n'est pas juste de se taper dessus h24.
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  • Domaines d'Ossus a écrit:Coef solaire*2 = prod de pps/jours ->
    Coef solaire*(0+0.1*(niv tech EM+tech energie))
    Soit pour le coef solaire d'un pulsar :
    22.5*(0+0.1*(30+35))=65

    Soit une production deux fois moins importantes avec en bonus une revalorisation de la tech EM. Appliquons le raisonnement précédent pour voir quel entretien serait nécessaire (sans surenchère du au fait que le tout soit fait sur un secteur, mais dans un premier temps seulement).
    65/1.3=50
    50*100=5000
    Soit 20000*5000= 100 000 000 de métal
    Soit 10000*5000= 50 000 000 de trit
    Soit 23*5000= 115 000 de ZRC

    Il faut m'expliquer quelque chose :
    Ta formule de 22.5*0.1*(tech EM + tech Énergie)=Production brut de pps

    Tu as mis des technologies 30 en EM et 35 en énergie. Les deux réunies font 65. Mais ton calcul donne 146,25.
    De même mettre juste les technologies d'un compte moyen je pense que c'est vraiment représentatif. Par ce que un technologistes peut facilement avoir 50/50 et du coup ça donne :

    22.5*0.1(50+50)=2.25*100=225 pps/j

    Et le reste j'ai pas compris du tout le raisonnement ? ^^'
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  • Avis (perso) concernant les idées évoquées précédemment :
    DameNature a écrit:pourquoi ne pas imaginer des structures mises en place par des corporation/faction. Vu leur nombre fixe (et donc limité), chaque joueur/alliance/faction devrait se battre pour prendre, puis défendre lesdites structures.
    L'idée est intéressante dans l'absolu, mais j'ai quelques doutes au niveau jouabilité : les PDC sont censés servir de base au conflits entre joueurs et pourtant (malgré plusieurs maj), les conflits basés majoritairement sur des combat de prises de PDC m'ont l'air plutôt rare.
    Qui plus est, s'il faut prendre la structure pour pouvoir en récupérer les bénéfices, seul les joueurs militaires avancés pourront réussir à les garder - et les petits arrangements de prises entre joueurs ennemis ("je pète ton co-factionnaire pour que tu récupères la structure pour toi contre une part de la prod." par exemple) risqueront d'aboutir à un désistement d'une grande part des joueurs.

    - L'autre idée de Fusion Games consistant à faire en sorte que ce type de structure soit collaborative (voire même en faire des structures d'alliance) n'a jamais été très bien perçu par Véovis. Si je ne me trompe pas, il a déjà dit être assez peu enclin à voir des structures d'alliance réapparaître IG (à cause d'abus sur ce type d'option lors de la v1, si je me souviens bien)
    Concernant l'aspect collaboratif, c'est u peu moins vrai, mais cela me semble compliqué à mettre en œuvre en ce qui concerne des structures de production : quid de la répartition de la production, ou du possesseur de la structure. ça demande au minimum de faire attention à pas mal de perversion possible (cf débat sur l'APA d'edgar cité plus haut).


    Suggestion complémentaire pour parfaire la structure
    Pour en revenir au concept de structure présenté (à savoir la Sphère de Dyson), j'aimerai soumettre quelques idées complémentaires pour adapter ses avantages à quelques inconvénients autre qu'un entretien (trop?) important.

    Actuellement, certains outils de gameplay fonctionne selon un cycle d'activation avec parfois un temps de recharge (bouclier, terraformeur, AT par exemple). Pourquoi ne pas essayer d'intégrer ce genre d'option à la structure pour compenser la problématique de rentabilité très importante sur le long terme ? Je m'explique :

    I. Pré-requis
    - La structure demande toujours certaines pré-requis technologique pour être construit (l'idée de privilégier certaines technologie "oubliée" est idéale - à conserver) - restons sur énergie et Techno EM comme le suggère Domaine d'Ossus.
    - Les pré-requis de construction ressources à base de MC / pp / concentrateur mobile restent similaires à ceux présenté.

    II. Condition d'activation
    Cependant, on ajoute certaines conditions d'activation pour la structure (via menu action) pour qu'elle fonctionne de façon discrète pour un délai limité renouvelable (exemple : activation standard de 5 jours comme pour la terraformation ?)
    1. l'activation de la structure demande d'utiliser des satellites solaires en grand nombre. [Excuse RP : La durée d'activation est limité dû à la détérioration des satellites provenant des rayonnements solaires très important]. Il faut donc renouveler les satellites entre chaque activation (les satellites permettent alors de couvrir l'idée d'entretien évoqué précédemment pour cette structure).

    2. La structure Shère de Dyson doit [normalement?] être construit au plus proche du soleil pour ne pas voir le nombre de satellite (et/ou de MC à la construction) augmenter trop fortement [une sphère de dyson nécessite théoriquement "d'entourer le soleil"). A titre perso, je limiterai sa construction au position 0, ou 1 mais le coût MC/ satelittes avec la distance au soleil peut sûrement suffire à éviter de devoir implanter une limite)

    3. - La durée d'activation peut (éventuellement) dépendre du coefficient énergétique du soleil : => production plus importante sur un soleil énergétique, mais réactivation plus fréquente nécessaire car détérioration plus rapide des satellites (et vice versa)

    En option :
    4. - Chaque cycle d'activation de la structure influence négativement le Coefficient solaire Energie/population [ ou directement coef de fertilité des habitables] rendant plus difficile la survie de population dans le système [Excuse RP : la détérioration à chaque cycle provoque un amas de débris important limitant le rayonnement solaire au delà de la structure]

    Avantages :
    - La structure de Dyson voit sa rentabilité à long terme diminuer par l'entretien et la reconstruction de satellites solaires nécessaires pour chaque cycle. A chaque fin de cycle, les satellites sont détruits et le joueur doit réapprovisionner la structure pour continuer à produire des pp (= pas de production fantôme illimités sur multi)
    - si la structure influence les coefficients de fertilité du système, elle peut potentiellement être utilisé autrement que comme structure de production xD (niark niark :twisted: )
    - La prise de la structure ne permet pas de produire directement des pp : il faut la réapprovisionner en satellites solaires.
    - L'avantage d'une production plus importante de pp est compensée par une logistique plus complexe que sur des secteurs standard à concentrateurs mobiles (via le réapprovisionnement de satellites nécessaire).


    Solution éventuelle concernant l'inconvénient provenant des bombe p
    Dernier point concernant l'idée de rendre l'utilisation de bombe p possible contre cette structure :
    - Si la structure n'a qu'un seul niveau, les bombe p peuvent réduire à néant très facilement une structure coûteuse : ça serait réellement problématique.
    - L'idée pour éviter ce déséquilibre (destruction peu coûteuse / coût de construction) serait alors de lui donner un niveau correspondant à un coût de destruction proportionné en bombe p. Plutôt de faire construire la structure en une seule fois à un coût prohibitif, on laisse le joueur construire les niveaux un par un en conditionnant les fonctionnalités et le coût de la structure au niveau atteint. Cela permet d'éviter que la structure puisse être détruite avec une seule bombe p et permet aussi à des joueurs de niveaux différents de s'essayer à sa construction de manière progressive.


    Pavé terminé ! Qu'en dites-vous ? :roll:
    Trac
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  • Ah bah laisse tomber Genayh. C'est mon magnifique talent pour les maths ça.
    Mais bon. Les techs qui ont étés prises étaient les techs minimums, ensuite, une erreur de calcul ça arrive (et chez certains c'est une constante :P ).

    Le reste du raisonnement avait pour but de savoir combien il faudrait de secteurs classiques pour produire le même nombre de pps. D'ailleurs je viens de me rendre compte j'ai encore fais une bourde, la production maximal de photopile prise en compte étant celle de la tech énergie 40. La prod de pps/secteurs auraient du être de 1.2 pps mais ce qui aurait donné :
    65/1.2~54,17
    Ensuite, le chiffre obtenue à été multiplié par le nombre de concentrateurs nécessaires en général par secteurs sous géante bleue (qui sont les secteurs optimisés les moins chiants à trouver et à faire) pour atteindre le plafond. Soit 100 concentrateur pour avoir un chiffre rond.
    On arrive à 5400 concentrateurs (je ne prend pas en compte le 0,17 car c'est dur d'avoir 0,17 secteur). Après on avait le calcul total de l'entretien de ces concentrateurs qui à été multiplié à nouveau par le nombre de secteurs. (c'est le même raisonnement que pour les premiers calculs en somme).

    Bon, mes plus plates excuses pour cette bourde :roll: (j'éviterais les maths en public maintenant, c'est troublant pour tout le monde)

    Après, cette bourde ne sera pas très grave finalement : Trac à eu de supers idées et je pense qu'il bien qu'il/tu viens de mettre le doigt juste là où il faut.
    Juste deux idées :
    Un truc qui pourrait être intéressant si on applique la baisse de coefs, c'est de pouvoir nettoyer le cdr dans la sphère de temps en temps en échange d'une pause dans le temps de construction, histoire d'éviter que les coefs ne baissent trop. Plus le cdr dans la sphère est grand, plus le nettoyage est long.

    Ensuite, si on garde l'idée de stats, on peut imaginer que chaque niveau augmente la quantité de sats utilisables par exploitation. Reste à savoir quel sera le prix et combien de sats cela donnera par niveau.
    Ossus
     


  • Alors tout d'abord bonjour,

    Je suis dans le train donc je vais essayé de résumé mes pensées :

    Premièrement : ce qui me chiffonne dans la proposition de Trac c'est la baisse de coefficient de l'étoile. C'est dur à mettre en œuvre et cela créera des étoiles mortes au bout d'un certain temps non ?

    Mais enfin je suis pas venu pour cela. Si on reprends la formule que j'ai proposée en production minière et que l'on la modifie un peu je peux vous proposer ça :

    Production = ((EM+Énergie)/K) * exp(-(10^7/X))

    K étant un coefficient réducteur de la production : vous aurez tous compris que le terme devant l' exponentiel est la production théorique maximale. Pour le moment jai choisis 1 car cela n'est pas trop exagéré.
    X étant le nombre de satellite solaire au lancement de production (début des 5 jours)

    Donc si on prend l'exemple de notre fameux ami aux technologies 40/40 on tombe sur :

    Prod = 80 * exp (-(10^7/X))
    On trouve :

    Pour 100M de satellites au lancement on obtient 79,20 pps/5joues soit 15,84 pps par jour.
    Pour une personne 50/50 pour 100M de satellites on obtient 90,48 soit 18,1 pps par jour.

    J'ai mis exprès 10^7 car je pense que des dizaines de satellites en 5 jours c'est faisable.

    La formule en exponentiel inverse c'est simple et j'avais cru comprendre que c'était adaptée à la demande. On peut toujours faire quelque chose de plus linéaire au pire.
    Après avoir déplié les bagages je me mettrais sur quelque chose de plus sympathique pour la perte de coefficient solaire.

    A vos calculettes !!!
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  • Bonsoir, je refais le post du début ici avec force copiés collés afin que vous puissiez comparer les avancées qui ont été faites. Si jamais vous avez d'autres idées ou que vous notez un oubli, n'hésitez pas. (partie modifiées en italique)

    Bonsoir. Une autre idée qui mijotait elle aussi, avec le RP qui va avec ;)

    But :

    Le but de cette nouvelle structure est d'enrichir le jeu avec un nouveau défi économique pour les gros comptes qui pourrait être également un objectif militaire, non pas à détruire, mais à voler. De plus, ce serait la deuxième structure de production (en dehors des labos et à la suite de COEXTRREMI ici) du jeu.

    Description :


    Permettre la construction sur soleil d'une structure produisant des photopiles en fonction du coef solaire du soleil en question (et bien sûr, de la tech énergie voir même de la tech EM) et, pourquoi pas, de quelques complications techniques comme des temps de recharge ou l'utilisation de satellites solaires. Cette structure ne serait pas soumise à la production limite de pps sur secteurs.

    Avantages :

    Secteurs de productions clefs en plus, pouvant êtres capturés (au regard de la production et du coup, ça se comprend) par les puissances ennemis et donc, stratégiques.

    Celestus est un jeu avec des empires immenses, des tas de vaisseaux avec de très beaux skins, des Rps épiques, des tas d'objets, une histoire géniale des bâtiments sympa et variés et des structures très intéressantes. Mais, comparé à la taille du jeu, comparé à l’imagination et aux soifs de pouvoir et de démesure (pas forcément rentables, mais des défis quoi), le nombre de ces bâtiments et structures spéciales est somme toute assez réduit. Des choses qui sortent de l'ordinaire sans pour autans être très rare et faisables par les joueurs, c'est un intérêt tout court, peu importe le point de vue, qu'il soit RP, éco, ou militaire.

    Argument RP : les étoiles sont d'immenses boules d'énergie, des sociétés avancées sont forcément tentées de les exploiter.

    Bref, c'est un plus.

    Inconvénients et perversions :

    Tout d'abord, les CCESAGE (on est vraiment pas obligé de garder ce nom de fou) risquent de proliférer, même avec leur coût important. La solution est une limitation drastique, un seul CCESAGE par compte peu importe les techs.

    Autre soucis : Les Celestus. Si les gens se mettent à les faire dedans, c'est pas vraiment sympa. Alors je propose deux choses pour y remédier qui sont bêtes et méchantes :
    - Impossible de construire dans les Celestus pour des raisons logistiques.
    - La structure est détruite au premier Flash sa-tion qui passe dans le coin et le soleil ne produira plus jamais de rayonnements. (ou plus pendant longtemps)

    Un autre problème se pose, hélas : il y à un risque d'écart encore plus important entre les gros comptes et les petits comptes, même si j'espère que les technologies proposées pallieront à ce problème et que, si possible, les Alliances actives seront capable de s'organiser pour obtenir ces structures et surtout les tenir.

    Accumulation par le vol :
    Si un CCESAGE est possédé en trop par quelque moyen que ce soit, les CCESAGE ne produisent plus rien et ils coûtent cinquante fois plus cher à l'entretien pour chaque CCESAGE en trop.

    Mise en œuvre :

    Bon, la structure est constructible via MC dans le menu action si les objets listés ci dessous sont présents sur la position et si les technologies également indiquées ci dessous sont acquises :
    - 10000 MC
    - 10000 concentrateurs mobiles
    - 100 pps (je pensais à 10 au départ)
    - 10 condensateurs énergétiques MK III, soit découvrables par les explos sur PH (ça leur fera un truc en plus à trouver), soit constructibles sur Tcs par tout le monde à partir d'un certain niveau, ou juste les technos (par exemple), ou encore, achetable auprès de la faction et de la guilde techno.

    Techs : (niveaux à définir)
    - Structure
    - Énergie
    - Super structure
    - Impulsion EM
    - Ordi Quantique

    Lorsque la structure est assemblée, il est impossible de produire des pps avec concentrateurs mobiles en plus. Détaille intéressant, le CCESAGE à la possibilité de laisser passer une partie des rayonnements (ex : coef solaire de l'étoile, on indique le coef solaire exploité et le reste est émis normalement dans le système) les changements de « filtrage » ne coûtent rien. La destruction à la bombe p serait possible, reste à savoir si la structure s'organsinera par niveaux (comme la évoqué Fusion Games) ou si la destruction via ce moyen sera plus difficile à raison de la taille de l'engin.

    L'entretien : (nous ne sommes pas encore d'accord, DameNature à par exemple soulevé des arguments contre, je vous laisse éclaircir ça)
    500 M de métal (voir des sommes allants vers 20 G)
    200 M de trit (voir des sommes allants vers 10 G)
    10 M de ZRC (voir des sommes allants vers 23 M)
    Il à bien été soulevé que l'entretien devrait être basé sur la production, reste à savoir dans quelle mesure et de quelle manière. Une idée serait de se baser sur celui des sats légèrement augmentée et/ou cumulé avec l'entretien (à définir) de la structure.


    Il pourrait y avoir un temps limite d'activation qui dépendrait de l'utilisation de satellites solaires par exemple, ou d'une surchauffe d'un composant quelconque demandant maintenance.

    Formule :

    (ici, c'est Genayh qui parle en se basant sur l'idée des sats de Trac)

    Production = ((EM+Énergie)/K) * exp(-(10^7/X))

    K étant un coefficient réducteur de la production : vous aurez tous compris que le terme devant l' exponentiel est la production théorique maximale. Pour le moment jai choisis 1 car cela n'est pas trop exagéré.
    X étant le nombre de satellite solaire au lancement de production (début des 5 jours)

    Donc si on prend l'exemple de notre fameux ami aux technologies 40/40 on tombe sur :

    Prod = 80 * exp (-(10^7/X))
    On trouve :

    Pour 100M de satellites au lancement on obtient 79,20 pps/5joues soit 15,84 pps par jour.
    Pour une personne 50/50 pour 100M de satellites on obtient 90,48 soit 18,1 pps par jour.

    J'ai mis exprès 10^7 car je pense que des dizaines de satellites en 5 jours c'est faisable.

    La formule en exponentiel inverse c'est simple et j'avais cru comprendre que c'était adaptée à la demande. On peut toujours faire quelque chose de plus linéaire au pire.
    Après avoir déplié les bagages je me mettrais sur quelque chose de plus sympathique pour la perte de coefficient solaire.


    Utilisation normale :

    Une structure en plus qui s'assemble avec des prérequis spéciaux spécifiés plus haut et des conditions d'utilisation dignes d'une CGU d'un réseau social lambda. Parmi les prés requis, des besoins annexes pour l’alimenter (satellites solaires) peuvent être envisagés.



    Note : merci à Ylnaria de m'avoir soufflé le concept.
    Note : nom proposé : Sphère de Dyson (le nom pourrait être RPisé et merci aux connaisseurs)
    Note : formules powered by Genayh
    Ossus
     


  • Bonjour,

    Je voudrais intervenir sur la question de l'entretient.

    D'après les formules ci dessus, les joueurs utilisent 100M de satellites solaires .

    Or 1 Satellite vaut : 50 métal, 25 tritium, 0,58 ZRC en entretient. (D'après wiki)
    Donc 100M font : 5G, 2.5G, 5.25M de ZRC ce qui est tout de même assez conséquent.

    On peut dès lors s'imaginer que le joueur lambda, propriétaire de la structure, va payer cet entretient durant la durée d'activation, soit 5 jours. Cela me semble plutôt raisonnable au vu de la production en photopiles.

    Je vous laisse le choix, même si personnellement je trouve cela suffisant.

    Edit : valeur en ZRC des satellites. Merci Hentael, c'est vrai que ça me paraissait bizarre. Cela fait donc 5.25M. J'ai trouvé cela en faisant un produit en croix sur mes propres satellites avec leur entretient.
    Dernière édition par Kaced Genayh le Mer Mai 28, 2014 9:04 pm, édité 2 fois.
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    Meyhd : Juste pour le principe je passerai dessus !
    Genayh : Je dirai juste pour le plaisir non ?

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  • Kaced Genayh a écrit:Or 1 Satellite vaut : 50 métal, 25 tritium, 0,58 ZRC en entretient. (D'après wiki)
    Donc 100M font : 5G, 2.5G, 58M de ZRC ce qui est tout de même assez conséquent.

    Ce n'est pas 58M de zrc en entretien pour les sattéllite solaire mais moins (j'en ai 141M et ca me coute environ 7.4M de ZRC)
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