[Débat] différenciation des armements et structures

Une idée pour enrichir le jeu ? Pour simplifier la vie ou la lisibilité ? c'est ici !

  • But :
    Mon but est de faire en sorte que chaque technologies d'armements et de structures soient parfaitement utiles et indispensables en toutes circonstances.
    Quand j'ai posé des questions sur la personnalisations des vaisseaux, j'ai vu qu'on me conseillait au final d'oublier l'armement conventionnel et aussi qu'une technologie peut en rendre une autre plutôt inutile, dans le cadre de la personnalisation des vaisseaux, il reste toujours les défenses et vaisseaux/modules non personnalisables.
    Je trouve cela dommage.
    Et aussi d'ajouter un plus grand choix stratégique dans la personnalisation des vaisseaux que de les rendre simplement plus puissant, car cette technologie apportent un bonus plus grand que l'autre.


    Description :
    La principe est simple, il y a trois types d'armements, il y aura trop types de "structures", chacun avec des forces et faiblesses.
    Les armements sont les armes conventionnelles, le laser et le plasma.
    Les "structures" sont la structure (structure), le blindage (super-structure) et les déflecteurs (énergie ou impulsion EM).

    Les armes conventionnelles sont fortes contre les structures (explosion à l'intérieur d'un vaisseau, canon em qui cible l'électronique).
    Le laser ignore les déflecteurs, mais peine à percer les blindages (description du canon laser).
    Le plasma est efficace contre le blindage, mais moins contre les déflecteurs.

    Une particularité des déflecteurs (quoique ça risquerait de les faire ressembler à des boucliers qui sont bannis de Celestus) serait qu'ils pourraient récupérer une partie de leur puissance au début de chaque tour. Cette récupération dépendrait de l'état de la structure, plus elle serait endommagée plus que les déflecteurs et l'armement faiblissent.


    Si vous ne voulez pas de l'ajout des déflecteurs (quoique les deux ne soient pas incompatibles non plus), on pourrait les remplacer par l'esquive basée sur le temps de manœuvre en gros, même s'il faudrait un peu l'adapter sans doute.
    Plus un vaisseaux à un temps de manœuvres courts (exemple les chasseurs), plus il a de chance d'esquiver.
    Les lasers sont difficilement esquivables, normalement, l'arme la plus rapide, sans oublier qu'on ne peut les voir avant qu'elle nous frappe ni que les autres les voient à moins qu'on combat dans un endroit bien poussiéreux.
    Faire un vaisseau anti-chasseurs en priorisant l'armement plasma ne serait pas forcément d'une grande efficacité.
    La technologie informatique (ou ordinateur quantiques) augmenterait la précision ainsi que les chances d'esquive.


    Avantages :
    Chaque technologie aurait toutes sont utilités pour les vaisseaux personnalisés.
    Ajout d'une nouvelle dimension stratégique, le but de personnaliser un vaisseau ne serait pas forcément de le rendre plus fort en maximisant le plasma parce que la technologie plasma augmente les dégâts de 15% au lieu du 5% de l'armement conventionnel, mais de l'adapter à ses besoins et de surprendre ses adversaires. Oui, en augmentant les plasmas, tu pourrais faire plus de dégâts, mais si jamais tu affrontes un vaisseau ayant priorisé ses déflecteurs, tu risques d'avoir des problèmes.

    Une autre possibilité serait de personnaliser les vaisseaux de base selon les factions. Chaque faction pourrait davantage privilégier la structure, le blindage ou les déflecteurs et tel type d'armement, sans que ça soit un inconvénients, puisque chaque caractéristique a ses avantages et faiblesses.
    Certaines factions pourraient potentiellement avoir un certain avantage contre une autre (et encore, ça ne pourrait être que partiel, exemple, une faction qui favorise ses déflecteurs seraient plus vulnérables à une faction favorisant ses lasers, mais cette dernière pourrait favoriser le blindage où la première favorise le plasma) c'est aussi là que le commerce et la personnalisation des vaisseaux prennent tout leur sens au même titre qu'une possible alliance avec une autre faction.


    Inconvénients et perversions :
    Risque de nécessiter une période de rééquilibrage pour les combats.


    Mise en œuvre :
    Les dégâts seraient répartis en premier sur les déflecteurs, puis le blindage et finalement la structure.
    Mais ce n'est pas les déflecteurs absorbent le maximum avant de céder, puis c'est au tour du blindage.
    Chaque niveau de protection joue le rôle d'atténuateur de dégâts protégeant la structure.
    Par exemple, une boule de plasma de 100 dégâts frappe un vaisseau. Les déflecteurs absorbent 70 dégâts; le blindage, 10 et la structure, 20.
    Remplaçons le plasma par un laser de 100 dégâts, ça pourrait donner 0, 80 et 20.
    Maintenant avec une arme conventionnel : 40, 40 et 20.

    Mais il ne faudrait pas oublier les bonus/malus.
    Le laser n'est pas affecté par les déflecteurs d'où le 0, mais il est peu efficace contre les blindages, même si le blindage a absorbé 80 dégâts, il pourrait n'en subir que 60.
    Le plasma transperce facilement les blindages d'où la faible absorption de celle-ci, sauf que le blindage est quand même endommagé, même s'il n'a absorbé que 10, il pourrait subir 20 dégâts.
    Les armes conventionnelles auraient un bonus contre la structure, même si la structure n'a subi que reçut que 20 dégâts, elle encaisserait réellement 30 dégâts.

    C'est à titre purement indicatif et pas des valeurs à prendre en exemple.


    L'efficacité de l'absorption des déflecteurs et du blindage dépendraient évidemment du rapport de force entre l'attaquant et le défenseur, ainsi que de l'état des déflecteurs et du blindage, plus ils sont endommagés, moins qu'ils peuvent bloquer la même puissance de feu.
    Une autre donné serait l'état de la structure, un rapport entre la structure des vaisseaux non détruits et les dégâts subits, plus que la structure est endommagée plus que la puissance de l'armement et des déflecteurs faiblissent.

    On pourrait donc être tenté d'augmenter la structure au détriment du blindage et des déflecteurs pour éviter ce désagrément, mais notre vaisseau serait alors d'avantage vulnérable aux armes conventionnelles qui pourraient plus facilement traverser les déflecteurs et le blindage affaiblis pour profiter pleinement de son bonus de dégâts contre la structure.


    Formule :
    Aucune idée

    Utilisation normale :
    S'adapter et surprendre ses adversaires.
    Dernière édition par Drawar le Lun Aoû 18, 2014 1:32 pm, édité 2 fois.
    Drawar
    Cadet
    Cadet
     
    Messages: 24
    Inscription: Mer Déc 04, 2013 12:54 pm


  • Lecture intéressante, merci! Quelques remarques au passage avant de revenir faire un post s'attaquant plus au fond:

    -> Les armes conventionnelles ont un intérêt malgré tout aujourd'hui: pour les vaisseaux "basiques" et moyens (intercepteurs, croiseurs, pour ne citer qu'eux), il n'est pas forcément intéressant de modifier leur armement vu l'augmentation des coûts de construction que cela implique, jouer "quantité" est souvent plus intéressant sur ce type de modèle. Mais je suis d'accord pour dire que dès qu'on touche aux gros modèles (CA et cuiras), ces technologies n'ont aucun intérêt aujourd'hui.

    -> Pour la cohérence RP des déflecteurs: les vaisseaux de faction en ont, et si je me souviens bien de la description du croiseur de jadis qui mentionnait des systèmes défensifs de ce type, il s'agissait de courants d'énergie qui circulaient sur la coque et réduisaient l'impact des attaques énergétiques. Pas de "boucliers" au sens propre du terme donc dans Celestus, mais le déflecteur peut éventuellement se justifier (à voir ce qu'en pense le chef). L'idée d'utiliser la technologie EM pour leur efficacité est bonne.

    -> Le principal risque de l'idée vient de là selon moi:
    Oui, en augmentant les plasmas, tu pourrais faire plus de dégâts, mais si jamais tu affrontes un vaisseau ayant priorisé ses déflecteurs, tu risques d'avoir des problèmes.


    Est-ce que ça ne risque pas de complexifier à l'excès le système de combat? Les joueurs doivent déjà gérer l'expo, les ciblages, et les choix de modèle. Si en plus on doit repenser toute sa flotte pour chaque ennemi parce qu'untel a misé sur le blindage et qu'untel autre a favorisé les déflecteurs et que du coup notre flotte est efficace contre A mais pas contre B, on ralentit considérablement le rythme des combats, surtout vu les temps de construction de flottes.
    C'est une question d'équilibrage des valeurs après, mais il faudra faire très attention à ça au cours du débat.
    Dernière édition par Duché d'Ylnaria le Lun Aoû 18, 2014 12:26 pm, édité 1 fois.
    «Laissons l'élégance aux Amaranths et la foi aux Léanths. Laissons la gloire des combats aux Zetrans et le profit aux Corporatistes. Laissons les Thélios illuminer la galaxie de leurs connaissances et laissons les Melrehns répandre leurs ténèbres. Contentons nous de les dominer tous sans nous encombrer de grands principes, car là est la place des Domaines Ducaux : au sommet de toute chose. »

    - Haut Duc Edeart Halgart, discours aux Hauts Ducs, le 32 Celetahn de l'an 16.192 TSU.
    Avatar de l’utilisateur
    Duché d'Ylnaria
    Officier
    Officier
     
    Messages: 154
    Inscription: Mer Avr 16, 2014 3:52 am
    Gouverneur: Duché Central d'Ylnaria


  • Chaque technologie est déjà utile en toute circonstance.

    On t'as mal conseillé, l'armement conventionnel n'est pas mort ;)

    Par ailleurs, il est clairement dit dans le RP du jeu que la technologie du bouclier n'a put être adaptée aux vaisseaux.

    Je t'invite donc à te pencher d'avantage sur le système actuel, qui mine de rien a été pensé :mrgreen:
    " Sans être volontaire, ça n'a pas été prévu. " - Véovis

    " T'es une clause d'annulation de garantie à toi tout seul ! " - Zebo à propos d'un achat d'Avomgg
    Avatar de l’utilisateur
    Back
    Capitaine
    Capitaine
     
    Messages: 625
    Inscription: Dim Mar 04, 2012 9:47 pm


  • Back, pour les boucliers, je le sais parfaitement.
    Si j'évoque les déflecteurs, c'est que les vaisseaux de faction ont une amélioration portant ce nom, mais je sais que la différence n'est pas forcément grande, enfin, ça dépend de ce qu'on imagine quand on pense à un bouclier et à un déflecteur.
    Mais je me garde des portes de sortie. J'ai d'autres idées même si les déflecteurs sont proscrits.

    Oui, l'armement conventionnelle est utile puisque qu'on ne peut pas modifier les défenses par exemple et que le coût supplémentaire n'en vaut peut-être pas la peine selon Duché d'Ylnaria qui dit aussi par contre que dans certains cas, certaines technologies sont tout simplement dépassées. Enfin, vous êtes libres de venir le contredire.

    Le but est aussi d'offrir une différence entre les différents armements (autre qu'une simple variations des dégâts) et peut-être aussi d'augmenter la cohérence RP. Que vient faire l’armement conventionnels et le plasma dans les caractéristiques d'un canon laser, je me pose aussi cette question pour plusieurs vaisseaux au vue de technologies requises, pour les plus gros je comprends, mais pour le petit chasseur base où on n'a même pas encore forcément accès ces technologies (les rajouter via un plan personnalisé, si on a la technologie, je comprends, mais de base)?
    Actuellement faire cela reviendrait à faire chuter la puissance de feu.
    Par contre, il est vrai que ça poserait un problème avec les bonus de ciblages, surtout pour les défenses qu'on ne peut pas personnaliser.

    Est-ce que ça ne risque pas de complexifier à l'excès le système de combat? Les joueurs doivent déjà gérer l'expo, les ciblages, et les choix de modèle. Si en plus on doit repenser toute sa flotte pour chaque ennemi parce qu'untel a misé sur le blindage et qu'untel autre a favorisé les déflecteurs et que du coup notre flotte est efficace contre A mais pas contre B, on ralentit considérablement le rythme des combats, surtout vu les temps de construction de flottes.
    C'est une question d'équilibrage des valeurs après, mais il faudra faire très attention à ça au cours du débat.


    C'est certain que ça ferait de nouvelles données à prendre à prendre en compte. Oui, notre flotte pourrait être moins efficace, mais ça ne veut pas dire inutile, à moins d'être vraiment malchanceux. Je dirais que ça fait partie du jeu et que ce n'est pas si sorcier d'avoir une flotte diversifiée en commerçant, surtout on s'organise un peu dans sa guilde pour ne faire tout le même modèle. Effectivement, lors d'une guerre, si elle dure dans le temps, si on connait les vaisseaux de son ennemi, ça pourrait être intéressant, mais si son copain a des vaisseaux différents...
    Ce n'est pas forcément une chose à négliger, mais il ne faut pas non plus se casser la tête à trouver le contre parfait, car justement tu sais pas qu'elle sorte de flotte tu vas affronter la prochaine fois. Ça fait partie des surprises et de la dose de stresse, une bataille ne déroule pas toujours comme prévu.
    Dernière édition par Drawar le Mar Aoû 19, 2014 4:36 am, édité 1 fois.
    Drawar
    Cadet
    Cadet
     
    Messages: 24
    Inscription: Mer Déc 04, 2013 12:54 pm


  • Duché d'Ylnaria a écrit:Est-ce que ça ne risque pas de complexifier à l'excès le système de combat? Les joueurs doivent déjà gérer l'expo, les ciblages, et les choix de modèle. Si en plus on doit repenser toute sa flotte pour chaque ennemi parce qu'untel a misé sur le blindage et qu'untel autre a favorisé les déflecteurs et que du coup notre flotte est efficace contre A mais pas contre B, on ralentit considérablement le rythme des combats, surtout vu les temps de construction de flottes.


    Moi je trouve que complexifier à l'excès le système de combat est davantage un point positif que négatif : Ça permet de rendre la stratégie et la planification de l'attaque aussi importante que le combat en soi. Pour être vainqueur, il n'existe plus de recettes performantes en tout point : Soit tu te diversifies avec nombreux modèles de vaisseaux, te rendant assez efficace en tout temps, soit tu restreins ton nombre de modèle et tu deviens plus fort sur un nombre restreint de situation. Le jeu porte déjà bien là-dessus, mais 3 modèles de VAZ viens à bout de toutes les situations, alors qu'avec l'ajout d'une modification du système, la force brute perdrait beaucoup de son importance.

    Pour l'ajout de déflecteur, je ne crois pas que cela soit utile compte tenu que l'on a déjà une 3e propriété pouvant servir de facteur pour le type d'armement : Le châssis

    - La structure : Elle est composée d'alliages métalliques (conducteurs) créant une forme de cage de faraday autour du vaisseau, ce qui la protège des vents solaires et du plasma. L'utilisation de ces matériaux la rend toutefois moins résistante aux explosions des armes conventionnelles. (Sensibilité aux armes conventionnelles, Résistance au plasma)

    - Le blindage (super-structure) : Elle est composée de polymères extrêmement résistants, ce qui permet d'absorber efficacement les impacts des armes balistiques et des explosions. Toutefois, les polymères ne diffusent pas le plasma sur la coque, ce qui les rend très vulnérable aux armes plasmiques. (Sensibilité au plasma, Résistance aux armes conventionnelles)

    - Le châssis : Les cuirassés sont gros et difficilement manœuvrable, ce qui les rends plus facile à toucher. Par contre, les chasseurs modernes sont si rapides et maniables que les armes conventionnelles et plasmiques peinent à les toucher. Heureusement, le développement des armes au laser sont impossible à éviter. Leur principal défaut est qu'ils ne sont pas assez puissant pour traverser les coques renforcées des cuirassés. (Chasseurs très sensibles aux laser, mais très résistant aux autres; Croiseurs moyennement sensibles à tout; Cuirassés très résistants aux laser, mais très sensibles aux autres)

    Après, faut savoir si le Boss veut se plonger dans quelque chose d'aussi gros que l'infrastructure des combats : C'est une grosse MAJ avec tout les problèmes que cela implique et qui est au cœur du jeu. Le système de combat, c'est la boite de Pandore. En plus, il pourrait encore se taper des centaines de messages de «chialage» de joueurs mécontents parce que leur flotte n'est plus aussi forte qu'auparavant...
    «La technologie est esclave de l'homme et l'homme est esclave de la technologie. Cette relation d'égalité est la seule qui, quoi que l'on fasse, ne pourra jamais être altérée.»

    Teratul
    Avatar de l’utilisateur
    Ordre Mizarien
    Officier
    Officier
     
    Messages: 230
    Inscription: Sam Juil 12, 2014 9:33 pm
    Localisation: Canada


  • Dans le fond la démarche de Drawar n'est pas mauvaise. Une technologie pour un effet donné en combat. Mais pour que ce soit optimal, il faudrait avoir des données de renseignement complémentaires sur la flotte attaquée.

    Une flotte composée de vaisseaux ayant été optimisés sur les déflecteurs, obligerait à attaquer avec des vaisseaux boosté en canon EM pour pouvoir endommager l'électronique de bord qui gère les déflecteurs, ect...

    Cela dit, personnellement, je trouve que ça va compliquer (encore un peu plus) un système de combat déjà bien touffu. A l'heure actuelle, avant de lancer une grosse attaque il faut au préalable jauger les performances de la flotte en défense, calculer combien d'engins de chaque type de ciblage il faudra envoyer... Si en plus il faut prendre en compte les paramètres des techs et des modifs perso de flottes, ça va devenir inextricable pour ceux qui n'auront pas une prépa en école d'ingé.

    Donc, pour moi l'idée est sympa. Mais son application semble lourde de répercussions. Je pense que nous avons tous largement assez mangé de "Mise à Jours" et autres grosses modif depuis les 6 derniers mois, et que tout le monde devrait enfin pouvoir "jouer" sans se préoccuper à s'adapter aux MAJ.
    Ne te crois point si important que les autres te paraissent insignifiants.
    Confucius
    Avatar de l’utilisateur
    Oxlahuntiku
    Officier
    Officier
     
    Messages: 273
    Inscription: Ven Mar 02, 2012 3:11 am
    Localisation: Système solaire
    Gouverneur: Encore Moi


  • Teratul, je ne suis pas vraiment convaincu par l'explication de la structure. Enfin, moi je vois cela d'une manière plus simple. La plasma est grosso modo rectiligne, il peut percer un trou, voire traverser le vaisseau (donc toute sa puissance n'a pas été absorbée par le vaisseau), s'il est assez puissant. Alors que les armes conventionnelles vont avoir un effet plus dispersé, une explosion dans un vaisseau va endommager tout ce qui est autours. Le Canon EM qui vise (RP parlant) l’électronique à aussi un effet étendu.
    Au final, un plasma va endommager les structures touchées au contact en laissant un jolie trou, une explosion va saccader toutes les structures locales affaiblissant davantage cette section du vaisseau. Enfin, l'explication RP reste secondaire, la priorité est de s'entendre sur le système à choisir, après on pourra mijoter le RP.

    Ouais, pour le châssis, ça reprend en gros l'idée de ce j'avais appelé esquive ou qu'on pourrait aussi appeler la manœuvrabilité.
    Cette dernière devrait se baser sur deux choses, le temps de manœuvre et aussi possiblement le vitesse conventionnelle (enfin, il faudrait mettre une vitesse à chaque vaisseau ainsi qu'un répartiteur entre la propulsion conventionnelle et l'hyperespace (ça existe déjà dans la personnalisation des vaisseaux).

    Pourquoi aussi prendre en compte la propulsion conventionnelle? C'est bien simple, c'est bien beau de pouvoir se tourner dans tous les sens, si mais si tu ne quittes pas la position... On pourrait donc jouer à la fois sur le temps de manœuvres et la vitesse conventionnelle.
    Cependant, le temps de manœuvre a un impact plus grand.
    Par exemple, les croiseurs lourds/amiraux sont rapides, mais leur temps de manœuvre est très important. Ils peuvent donc difficilement manœuvrer pour éviter un tir.
    Les Intercepteurs sont des vaisseaux encore plus rapides et avec un temps de manœuvre assez court (évidemment, il faudra peut-être faire des ajustements). Ils ont donc malgré leur taille plus grande que celle des chasseurs, une bonne chance de pouvoir esquiver. Évidemment, cette agilité a un prix vu la "faible" résistance de ces vaisseaux.
    Évidemment, rien n'empêche d'ajouter un autre facteur pour les différentes classes de vaisseaux, mais le temps de manœuvre représente déjà la grosseur en gros.

    Après d'autres éléments pourrait entrer en jeu, la technologie informatique ou ordinateur quantique pourrait améliorer la précision des attaques et les chances d'esquive. Des ordinateurs performants permettent de mieux analyser tout ce qui se passe sur le champs de bataille pour prévoir les trajectoires et repérer les menaces pour les éviter.
    La précision pourrait aussi dépendre du "vaisseau".
    Un chasseur très manœuvrable, ainsi que les Intercepteurs peuvent par exemple mieux manœuvrer pour se rapprocher, se placer judicieusement pour les tirs, rendant l'esquive plus difficile pour la cible.
    Abattre un intercepteur avec des armes plasmas ne devient donc plus "impossible", s'ils affrontent d'autres intercepteurs ou chasseurs par exemple.
    La précision réelle dépendrait ainsi de la précision de basse du vaisseau avec celle du type d'arme, cela pourrait sûrement faciliter certaines choses.

    Par exemple, le conducteur de masse est une défense spécialisée contre les chasseurs qu'on peut, j’imagine, classer dans "arme conventionnelle". Ce qui ne serait pas forcément l'idéal. On pourrait alors palier ce problème en donnant une précision de base assez grande pour compenser cela et représenter RP parlant le fait qu'il devient impossible d'éviter les milliers de projectiles balancés sur soi.
    Enfin, de toute manière, il faudrait sans doute revoir les défenses à la fin quand on aura le système pour les vaisseaux.

    Évidemment, là je parle d'esquive RP parlant. Ça peut être représenté par des attaques perdues dans le vide, une réduction des dégâts ou résistances des dégâts.

    (Chasseurs très sensibles aux laser, mais très résistant aux autres; Croiseurs moyennement sensibles à tout; Cuirassés très résistants aux laser, mais très sensibles aux autres)

    En gros, c'est ça, mais en plus précis en oubliant les déflecteurs.

    La structure est vulnérable aux armes conventionnelles. Le blindage est vulnérable aux plasmas, mais résistant aux lasers.

    Les chasseurs sont fragiles, mais ils sont très manœuvrables. Le plasma et les armes conventionnelles (quoiqu'elles pourraient avoir une meilleur précision que le plasma tout en étant plus faible que celle du laser) ont donc du mal à les toucher. C'est donc pour cela que la laser a un avantage. Même s'il n'est pas optimale contre le blindage, celui des chasseurs est trop faible pour y résister longtemps ou au puissant laser.

    Les croiseurs sont moins manœuvrables (enfin, l'intercepteur est un cas particulier qui est assez très manœuvrable). Ils ont aussi un blindage beaucoup plus important que les chasseurs. Le laser devient donc peu efficace, du moins aussi longtemps que le blindage n'est pas assez endommagé pour exposer grandement la structure.
    Le plasma est ainsi très utile contre le blindage qu'il peut transpercer sans trop perdre en puissance, ce qui lui permet aussi d'endommager la structure.
    Les armes conventionnelles sont aussi utile, car elles endommagent plus la structure, mais un solide blindage va significativement diminuer les dégâts que la structure va encaisser, mais moins que pour le laser.

    Pour les cuirassés, leur blindage est encore plus important que celui des croiseurs, mais proportionnellement il a moins augmenter que la structure.
    Un vaisseau cède quand sa structure est trop endommagé, il peut donc être intéressant de favoriser les armes qui l'endommagent le plus, mais encore faut-il affaiblir le blindage pour pouvoir profiter pleinement de ce bonus.



    Une flotte composée de vaisseaux ayant été optimisés sur les déflecteurs, obligerait à attaquer avec des vaisseaux boosté en canon EM pour pouvoir endommager l'électronique de bord qui gère les déflecteurs, ect...

    Oxlahuntiku, attention tout de même, là, ça reviendrait à ajouter une catégorie d'arme anti-ordinateur, donc une "structure" "ordinateur", en plus des autres.
    Enfin, je n'ai rien contre non plus, mais pour moi c'est comme déjà inclus dans la structure.
    Pour contrer les déflecteurs boostés, il y a les lasers qui y sont insensibles. Évidemment, les lasers se butteraient après au blindage, mais si le vaisseau a favorisé les déflecteurs, il a donc affaiblit le blindage et/ou la structure.

    De base, j'avais songé à ajouter aussi l'informatique et l'énergie ou de mettre les deux ensembles.
    Une informatique endommagé diminuent les déflecteurs, la puissance de feu, la manœuvrabilité et risque de causer la destruction du vaisseau à cause de générateurs et propulseurs non régulés.
    Pour l'énergie, ça revient au même d'où les rejoindre dans une une seule caractéristiques.
    Au final, j'avais opter pour cela : "Une autre donné serait l'état de la structure, un rapport entre la structure des vaisseaux non détruits et les dégâts subits, plus que la structure est endommagée plus que la puissance de l'armement et des déflecteurs faiblissent."

    Mais rajouter une structure informatique/électronique, je ne serais pas contre, ça ferait encore plus de possibilités surtout avec des déflecteurs et la manœuvrabilité, mais ça ferait une chose plus, donc ça complexifie encore plus, mais ça permettrait de rajouter la technologie sécurité (protection des ordinateurs) comme technologie pour les batailles.


    Cela dit, personnellement, je trouve que ça va compliquer (encore un peu plus) un système de combat déjà bien touffu. A l'heure actuelle, avant de lancer une grosse attaque il faut au préalable jauger les performances de la flotte en défense, calculer combien d'engins de chaque type de ciblage il faudra envoyer... Si en plus il faut prendre en compte les paramètres des techs et des modifs perso de flottes, ça va devenir inextricable pour ceux qui n'auront pas une prépa en école d'ingé.


    C'est sûr que d'avoir des vaisseaux qui auront des caractéristiques plus diversifiées va complexifier l'analyse de la situation et que personne n'aime perdre une bataille en se disant : "Ah! j'ai oublié de prendre ce détail en compte, c'est pour cela que mon attaque qui devait anéantir les forces ennemies ne s'est pas complètement déroulée comme prévu."
    J'avoue que de ce côté (je parle en générale dans les jeux de guerres), je suis du genre prudent, ce qui ne m'empêche pas d'avoir d'horribles surprises ou au contraire qu'un heureux miracle change le cours de la guerre, alors que croyait que cette bataille allait sceller ma défaite.
    L'avantage à un jeu comme Celestus, c'est que tu ne meurs pas si tu perds la guerre.
    Bon! tu peux peut-être avoir une ou des planètes satomisés, mais ce n'est pas la fin de la partie.
    Ça fera une histoire de plus à raconter sur les sujets des bourdes faites sur Celestus.

    D'un autre côté, il faut aussi savoir qu'on ne peut pas toujours vaincre ou du moins sans subir de lourdes de pertes. Même si la situation n'est pas favorable, il faut essayer de tirer la meilleur partie de ce qu'on a.
    Évidement, on n'est pas à "temps réel", à moins d'être juste à côté de son ennemi. Si on le désire, on peut donc procéder à longue phase d'analyse, surtout si on est l'attaquant, mais d'un autre côté où est l'intérêt de jouer ainsi (à moins d'être un Melrehn :wink: ).

    J'imagine qu'on va me dire, quand tu auras perdu toute une flotte de guerre, tu vas peut-être changé d'idée. Si ce n'est que cela le problème, il suffirait d'ajouter un ordre de retraite en choisissant un pourcentage qui représenterait la structure perdue et/ou un tour. Si on choisit à 50%, au début du tour où la valeur atteint 50% ou moins (ou au tour choisi), la flotte tente une retraite lors de ce tour (sérieux malus d'attaque et peut-être de défense).
    On pourrait faire potentiellement la même chose avec une flotte stationnée sur un secteur ou une planète en choisissant une position refuge dans le menu action, avec là aussi un pourcentage (on pourrait choisir les paramètres par défaut depuis le menu option). Les chasseurs en trop en cas de manque de nefs seraient abandonnés sur place.
    Sans compter les assurances.

    Pour le ciblage, je me demande si on pourrait pas plutôt le choisir dans le menu de la flotte et même de le changer en vol. En gros, ça dit ce que tu vises en priorité ce genre de chose et/ou possède un bonus contre cette cible (je ne connais pas vraiment l'algorithme de combat).
    Par défaut, on garderait ses cibles de base, mais on pourrait les personnaliser.
    Par exemple, tu pourrais faire 50 Ankens ciblent les croiseurs, 100 Ankens ciblent les bombardiers, 20 Iokah-laser ciblent les chasseurs...
    Si le cible n'est pas celle de base, il n'y a pas le bonus, encore là, je me demande si le bonus est forcément encore utile, il serait plus ou moins représenter par le type d'armement, de "structures" et la manœuvrabilité/précision des tirs.
    Ça serait alors davantage un moyen de prioriser qu'elles ciblent qu'on veut abattre avec quelles vaisseaux pour optimiser ses vaisseaux, ainsi que ses défenses.
    Certains vaisseaux et défenses pourraient avoir une liste réduite de cibles potentielles, si leur cible est hors de de cette liste, elle aurait un malus en attaque, car son armement n'est pas vraiment faits pour combattre ce genre de vaisseaux. Un conducteur de masse ne doit pas être optimal contre un croiseur ou cuirassé par exemple.


    Je suis conscient que c'est un gros changement, mais d'ici là que ça soit hypothétiquement mis en place, je pense en étant très optimiste qu'on a pour quelques mois pour respirer. :D
    Drawar
    Cadet
    Cadet
     
    Messages: 24
    Inscription: Mer Déc 04, 2013 12:54 pm



Retourner vers Suggestions




Informations
  • Qui est en ligne
  • Utilisateurs parcourant ce forum: Aucun utilisateur enregistré et 35 invités
cron