[Débat] Exposition et MTMK2

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Dim Déc 07, 2014 2:54 pm

  • Bonjour !
    Récemment certains RC me sont parvenus (du genre ceci et ceci ou encore ceci), m'interloquant quelque peu, de par leur usage immodéré du transporteur MkII pour tamponner. Alors tamponner bien entendu, l'une des bases du combat spatial mais avec ce type de vaisseau, qui plus est civil...

    A l'époque du tampon au MPN pour protéger les vaisseaux de la flotte de faction et Terreur, on pouvait toujours lutter, avoir un ou deux plans A-PN qui traînaient voir utiliser des canonnières mais dans notre cas, non puisque les transporteurs ne sont pas ciblables.

    De même, RP parlant, ce n'est pas super cohérent d'envoyer les vaisseaux civils se faire péter la rondelle à la place des vaisseaux à usage militaire. Les transporteurs sont censés rester en arrière, et aller chercher les ressources une fois que la Flotte a ouvert une voie.

    But :

    Empêcher les tampons au MTMKII.

    Description :

    J'entrevois deux possibilité :
    -Les vaisseaux civils n'impactent plus l'exposition de l'attaquant comme le défenseur.
    (Seulement le civil et non les modules.)

    ou

    - J'envoie une flotte d'attaque, qui contient notamment des transporteurs.
    - Impact !
    - Le RC est calculé sans prendre en compte les dits transporteurs.
    - En cas de victoire, ceux-ci agissent quand même et récupèrent les ressources.

    Avantages :

    Supprimer un tampon inesquivable et peu cohérent, RP-parlant.

    Inconvénients et perversions :

    Les gens devront enfin s'essayer à faire des flottes composées plutôt que juste des cuiras et du tampon ? Oh, attendez, c'est un avantage ça !

    Mise en œuvre :
    Les vaisseaux civils et donc de type "Transporteur", n'influent pas l'exposition.

    ou

    Les vaisseaux de type "Transporteur" ne sont pas pris en compte lors du calcul des RC cependant leurs capacités de soute est prise en compte.


    Formule :
    Retirer simplement les vaisseaux de types civils dans le calcul de l'exposition.

    ou

    Dans la mesure où il existe déjà des ordres ne prenant pas en compte certains vaisseaux du côté défenseur, je suppose qu'il est possible de faire de même du côté attaquant.

    Utilisation normale :

    J'attaque toujours de la même façon, sauf que je ne peux plus compter sur mes transporteurs pour tamponner et doit donc améliorer mes compositions de flotte donnant au patch sur l'exposition son utilité première.
    Savoir exactement où frapper, afin d'infliger un maximum de dégâts avec un minimum de forces... Telle est la clef d'une victoire écrasante.
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Dim Déc 07, 2014 3:02 pm

  • Des deux possibilités je préfère directement ne pas prendre en compte les transporteurs, puisque les virer juste de l'équation de l'exposition implique que leur struct compte toujours... Et ça reste une forme de tampon ^^

    Mais sinon, je suis à 100% derrière l'idée d'en finir avec ce genre de RC !
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Dim Déc 07, 2014 3:30 pm

  • Confrérie d'Iskandar a écrit:ou

    - J'envoie une flotte d'attaque, qui contient notamment des transporteurs.
    - Impact !
    - Le RC est calculé sans prendre en compte les dits transporteurs.
    - En cas de victoire, ceux-ci agissent quand même et récupèrent les ressources.



    J'imagine qu'en cas de défaite de l'attaquant, les transporteurs seraient perdus ? Sinon, c'est plutôt cheaté, plus aucun risque de perdre des transporteurs pour l'attaquant ^^

    Sinon, j'approuve. Je trouve que c'est une bonne idée, et je serais moi aussi plutôt partant pour la seconde option : ne pas faire intervenir les transporteurs dans le combat. (du côté attaquant en tout cas)
    Quand les Melrehns explosent des portes Cetyns, ils n'ont peut-être pas de médaille, mais au moins, ils ont un RP !
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Dim Déc 07, 2014 3:54 pm

  • J'y vois un inconvénient pour les flottes pirates : corrigez-moi si je me trompe, mais les ventrus sont des transporteurs "offensifs".
    Ils tiennent actuellement une place à part entière dans leurs combats.
    Les flottes pirates seront donc plus faibles à l'avenir si une telle modification avait lieue.

    Malgré tout, je trouve cette proposition intéressante.

    En conclusion, j'aimerais que cela ne s'applique qu'aux transporteurs (voire à tous les vaisseaux en règle générales) ayant une force de frappe "nulle".

    A titre indicatif, je serais plus partant pour diminuer de manière importante l'exposition de ce type de vaisseaux, mais pas de la rendre nulle (il y aurait toujours une faible probabilité pour que les vaisseaux "civils", restés en arrière plan, soient touchés lors du premier tour).

    Cela règlerait définitivement le soucis de tampon provenant de vaisseaux à usage "civils".
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Dim Déc 07, 2014 4:05 pm

  • Hum, bien vu. Pour prendre en compte le problème des ventrus, on peut imaginer que la formule ne s'applique que si "type transporteur" ET "pdf = 0", je pense.
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Dim Déc 07, 2014 4:16 pm

  • Non mais va falloir arrêter de la ramener sur un problème si c'est pas pour vous poser les bonnes questions et seulement manier le fouet de la répression sans voir plus loin que le bout de votre nez, surtout quand on connait le niveau et les qualités militaires des intervenants. (pardon hein, mais appelons un chien un chien)

    J'en ai pas vu un seul qui s'est posé la bonne question: Pourquoi les MKII en tampon? Tout ce que je lis là c'est "Les MKII c'est pas bien, bouh, sanctionnons".

    Il y a bien une raison les mecs, les MKII coûtent cher, et en effet c'est tout sauf un tampon "naturel". Maintenant vous vous êtes pas demandé pourquoi les gens préféraient ce tampon là à du tampon "normal", militaire? Si les joueurs font ça, ce n'est pas "pour le fun", c'est qu'il y a une raison derrière.

    Allez, je vous sors un RC de mon cru, vous allez comprendre, regardez le "tampon classique" et regardez ce qui lui arrive dès impact: http://celestus.fr/CelestusV2/RC/Uni2/1415292304dmx2qj9in5ueg3c0zrot76a4fsvhbp8kw1yl.htm
    Il reste quoi au 2e tour? Oh, des cuiras, des transpos, des MPN, ça par exemple!

    Le problème? C'est pas le MKII. Le MKII c'est un pansement posé sur une plaie. Vous proposez d'arracher le pansement sans traiter la blessure qu'il masque. Et ça je vous le reproche.

    Le problème c'est celui de la grande vulnérabilité des vaisseaux non cuirassés faciles à cibler, et surtout aux protos fixes qui coûtent une misère et tapent tout de suite à des centaines de G en ciblé sans qu'il soit facile de les désactiver (voire impossible si bien bien calibré et defs sur place). Rendez le tampon "naturel" viable et le tampon "MKII" se flétrira de lui-même.
    Car pardons, mais c'est à cause de raisonnements catastrophiques comme les vôtres qu'on parvient à la ruine complète d'un système de combat: je vois ça qui me pose problème, je taille. Encore et encore. A la fin vous avez tout taillé, il reste rien d'exploitable. Intéressez vous au fond du problème avant de vous ruer sur sa façade.

    Je suis issu de la V2 et je dis aujourd'hui que le système de combat actuel est bon (principe d'exposition, principe du tir ciblé) et intéressant (très fun à manier) mais souffre du même problème que celui du système de fin de V2: une disproportion de la défense face à l'attaque. A l'époque c'était à cause des protos mobiles, aujourd'hui c'est plutôt à cause des fixes combinés à quelques plasma lourd: 50 PL sur une colo, 10/5 rangs fixes bien réglés, tu stockes pas trop, t'es tranquille, plus généralement dès qu'on voit quelques rangs de fixes avec un tout petit peu de defs colos on raide pas, c'est partout pareil et c'est un réel problème.

    La question du nerf de l'expo des MKII se posera une fois celle de la viabilité offensive du tampon "officiel/normal" réglée. Soignez l'origine du mal avant de traiter ses conséquences, en l'état des choses si vous nerfez les MKII les joueurs trouverons autre chose de non conventionnel parce que le "normal" marche mal, encore et encore, et quand tout aura été taillé les gens ne frapperont quasiment plus et vous serez les premiers à râler en disant qu'il se passe rien et qu'on se croirait sur Farmville.

    Je développerais bien plus en détail, mais ce serait du hors sujet (la problématique étant le MKII). J'ai isolé 2 problèmes d'équilibrage à force de jouer en militaire. J'ouvrirai peut être des débats liés, en espérant ne pas "contester une maj", c'est pas le but.
    «Laissons l'élégance aux Amaranths et la foi aux Léanths. Laissons la gloire des combats aux Zetrans et le profit aux Corporatistes. Laissons les Thélios illuminer la galaxie de leurs connaissances et laissons les Melrehns répandre leurs ténèbres. Contentons nous de les dominer tous sans nous encombrer de grands principes, car là est la place des Domaines Ducaux : au sommet de toute chose. »

    - Haut Duc Edeart Halgart, discours aux Hauts Ducs, le 32 Celetahn de l'an 16.192 TSU.
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Dim Déc 07, 2014 5:08 pm

  • Les cuirassés ont une structure importante, ta puissance de tir est trois fois supérieure à celui de l'attaquant : je ne vois rien d'anormal au fait que le reste de les vaisseaux classiques soient exterminés en premier lieu. De plus tu es ND12 donc plus de moyens pour monter une bonne défense, ton assaillant est ND11 et tu es intervenu avec ta flotte pour contrer son attaque, normal qu'il perde le combat.

    Le fait que les MPN et MKII restent est logique du fait qu'ils sont peu ciblés par les défenses, voir pas du tout (normal, ils ne sont pas très dangereux).

    Cependant le fait que ces vaisseaux se retrouvent à jouer les tampons afin de protéger des cuirassers dans certains combats est absurde d'un point de vue RP et occasionnent des situations aberrantes. On débat actuellement sur ce point.

    Tu soulignes le problème d'une défense "trop importante", cependant de telles défenses coûtent une blinde de ressources à l'entretien : tout le monde ne peut pas se le permettre, loin de là !
    La défense, il faut qu'elle soit présente sur toutes les colonies ainsi que sur les secteurs et il n'y a aucun moyen de venir à bout de son entretien !
    Elle a un coût à l'achat, mais surtout elle coûte des ressources en permanence !
    Les flottes quand à elles n'ont pas besoin de se trouver dispatcher sur tout le compte, un seul secteur peut suffire et les AIAs permettent de diminuer voir de supprimer leurs entretiens.

    Malgré tout, si tu trouves qu'il y a vraiment un soucis au niveau des défenses fixes, tu peux toujours proposer d'augmenter l'entretien de ces derniers dans un autre sujet.
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Dim Déc 07, 2014 5:28 pm

  • Je vois tu veux un exemple de rapport de combat prouvant cela alors que l'attaquant a la supériorité contre une petite flotte?

    http://www.celestus.fr/CelestusV2/RC/Un ... yi7v60.htm

    Voici un rc parfait qui résume la situation, si je n'avais pas eu mes rang fixe (sachant que monsieur a active 28 rang fixe et le reste c'est des mobiles) tu vois parfaitement ici que c'est du civil qui reste en vie et non des vaisseaux de guerres.

    Et canard parle en désignant les défenses fixe non pas les défenses standard mais les bâtiment de défense protecteurs.
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Dim Déc 07, 2014 5:55 pm

  • 34 rangs de plasma et le mec se fait désintégrer, je vois pas où est l'incohérence.
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Dim Déc 07, 2014 6:10 pm

  • Bon, je ne sais même pas par où commencer:

    Phantasos a écrit:Les cuirassés ont une structure importante, ta puissance de tir est trois fois supérieure à celui de l'attaquant : je ne vois rien d'anormal au fait que le reste de les vaisseaux classiques soient exterminés en premier lieu.

    La Flotte Attaquante tir avec une puissance de feu de 3,950,826,509,535
    La Defense tir avec une puissance de feu de 10,696,043,795,847

    75% de ma puissance de frappe provient de mes protos bien justement:
    Le défenseur active 7 escadrons de drones de défense. 700,000 tirs avec une puissance de feu de 1,612,800,000,000
    Le défenseur active 19 lignes de canons plasma orbitaux. 19,000 tirs avec une puissance de feu de 3,193,900,000,000

    Ces chiffres sont à pondérer par le jeu du ciblage trouvant sa cible et celui ne le trouvant pas, mais tout de même. Mon ensemble flotte + défenses coloniales (presque rien, juste 48 PL) tape grand max à 2,5 T, étant par ailleurs en position fortifiée V (attaque 50%).
    Le reste provient donc des protos mobiles+fixes.

    Phantasos a écrit: De plus tu es ND12 donc plus de moyens pour monter une bonne défense, ton assaillant est ND11 et tu es intervenu avec ta flotte pour contrer son attaque, normal qu'il perde le combat.

    J'hésite entre la consternation et la moquerie. C'est complètement hors sujet comme propos, tout dépend des flottes en présence, le ND n'a rien à voir là dedans (surtout que mon ND12 je le dois à des techs économiques et pas militaires au passage).

    Or au niveau des flottes en présence: tu as regardé les barres de répartition au tour 1?
    76%
    24%
    Valeur ZRC
    67%
    33%
    Structure
    27%
    73%
    Force de frappe

    Que voit-on? Ma défense est bien moins grosse que l'attaque (cf: "Valeur ZRC": 76% pour les attaquants, 24% pour moi) et a aussi beaucoup moins de structure (Cf "Structure": 67% pour les attaquants, 33% pour moi, sachant que ma structure est doublée par ma stratégie fortifiée).
    Bilan: la flotte attaquante était plus imposante que la mienne, ma flotte n'y a pas fait obstacle, elle a tamponné en fortifié pendant que mes protos fixes faisaient le boulot, puis elle a achevé les quelques rescapés.

    Phantasos a écrit:Cependant le fait que ces vaisseaux se retrouvent à jouer les tampons afin de protéger des cuirassers dans certains combats est absurde d'un point de vue RP et occasionnent des situations aberrantes. On débat actuellement sur ce point.

    Oui, et je suis en train de vous expliquer que ce point n'est pas le principal mais juste un effet secondaire d'une autre problématique majeure qu'il convient de régler au préalable... D'abord les boeufs, ensuite la charrue, c'est plus clair ainsi?

    Phantasos a écrit:Tu soulignes le problème d'une défense "trop importante", cependant de telles défenses coûtent une blinde de ressources à l'entretien : tout le monde ne peut pas se le permettre, loin de là !
    La défense, il faut qu'elle soit présente sur toutes les colonies ainsi que sur les secteurs et il n'y a aucun moyen de venir à bout de son entretien !
    Elle a un coût à l'achat, mais surtout elle coûte des ressources en permanence !
    Les flottes quand à elles n'ont pas besoin de se trouver dispatcher sur tout le compte, un seul secteur peut suffire et les AIAs permettent de diminuer voir de supprimer leurs entretiens.

    Désolé mais là ça s'impose: :facepalm:
    La défense ne coute pas si cher que ça, et d'une. Et de deux la flotte coûte elle aussi très cher à tenir actuellement. Et de 3 et surtout je te parle des PROTOS FIXES (je le mets en lettres capitales pour être sûr que ce soit compris). Des bâtiments donc.
    La différence? En ratio prix/dégât les protos fixes sont plus puissants que n'importe quel vaisseau pris au marché. La différence avec un vaisseau c'est qu'ils coûtent ZERO en entretien puisque ce sont des bâtiments. L'autre différence majeure c'est qu'un vaisseau vaincu est perdu, donc détruit. Un proto fixe, tu l'achètes une fois c'est bon, il reste juste à le recharger avec quelques PP et il est de nouveau opérationnel. En plus les protos fixes ont un % de réactivation après un combat, formidable.

    L'argument de l'AIA démontre que tu n'y connais rien au passage: Un AIA est très limité en capacités d’absorption, je t'assure que si tu mets une "vraie" flotte dessus ça déborde complètement, n'importe quel joueur développé te le confirmera. L'AIA trouve très vite ses limites.

    Et enfin, je te remercie de ta sollicitude mais la question est bien plus complexe que celle de l'entretien, et je suis bien assez grand pour ouvrir un débat, comme le précisait mon précédent post.

    @ Vys: Non mais vraiment, je t'adore mais quand on sait que ta flotte c'est de la déco fixe qui ne bouge jamais de ta PM perdue au fond de Varden, abstiens toi de ce genre de réflexion. Un mec qui se prend 34 rangs se fait désintégrer oui. Sauf que le problème c'est pas tant de se les prendre: c'est de se les prendre plusieurs fois (à chaque RC où le proprio a pu les recharger) sans qu'ils soient perdus, et alors qu'en l'état des choses se les ramasser, pour peu qu'ils soient bien réglés, est une "obligation".
    -> 34 rangs c'est grosso modo 3,5G ZRC. Bien moins cher qu'une flotte de puissance (pdf) équivalente prise en bourse (marge des joueurs vendeurs, parfois solide), donc niveau investissement il y a complète disproportion.
    -> Pour reprendre la base de 3,5 G ZRC: tu achètes une flotte avec, elle se fait vaincre une fois, c'est perdu, pouf. Avec tes 3,5G ZRC, tu achètes des rangs fixes, tu les montes, pouf tu les as pour toujours, juste éventuellement à les recharger avec quelques PP (à moins de manger une zato mais ça reste rare). Disproportion bis.
    -> Des rangs bien calibrés ne peuvent pas être désactivés (en jouant sur les défenses coloniales pour assurer la destruction sous le seuil d'activation desdits protos, et sachant que les defs se reconstruisent et sont donc très difficiles à casser en suicide). Sao a essayé sans succès pour moi, je sais de quoi je parle. Tu es donc contraint de te ramasser 30-34 rangs en pleine face pour passer la position (ou tu passes pas tout court, comme c'est le cas actuellement), là où une flotte peut se casser morceau par morceau via les attaques suicides à la rigueur. Disproportion ter.
    -> Une flotte de 3,5 G ZRC prend du temps à se construire. Des plasma fixes, quelques clics, c'est monté en quelques heures. Disproportion quater.
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Dim Déc 07, 2014 7:04 pm

  • Ma référence au ND c'est à propos de la capacité d'entretien : je suppose que tu produis plus que ton assaillant et que par conséquent cette capacité est plus importante ce qui te permet des investissements militaires plus conséquents.

    J'ai dit que l'AIA permettait de réduire, voir de supprimer les coûts d'entretien des flottes et je persiste : tout dépend de la flotte que tu possèdes (on n'a pas tous les moyens de se payer cuirassés et même avec, tu peux t'en sortir avec 30% d'entretien absorbé en faisant appels à plusieurs AIAs !).

    Mais à la limite osef, j'avais en effet mal compris le point que tu soulevais à la base.

    Pour ce qui est des 34 rangs, il est difficilement envisageable de construire de tels bâtiments sur toutes ses colonies à l'heure actuelle pour un empire lambda : à la rigueur sur une ou deux colonies pour se protéger des gros raideurs ok (et je ne vois pas le problème : si le but est clairement de poutrer le joueur, ça n'a pas besoin d'être rentable et tu peux en venir à bout via des attaques collectives), mais pour tout un empire ce n'est pas rentable à l'heure actuelle avec le système actuel.
    Mais comme dit précédemment, si un recalibrage te semble nécessaire, ça n'a rien avoir avec ce sujet qui traite un problème différent (lié de façon indirecte, mais différent).

    Cet "effet secondaire" qu'on souligne dans ce poste demeurera, qu'il y ait une MAJ sur les protos fixes ou non car il permet de réduire l'exposition des cuirassés via des vaisseaux civils qui ont un rôle différent sur le champs de bataille et qu'on ne peut cibler.
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Dim Déc 07, 2014 7:21 pm

  • Ha je vous jure, toujours à vouloir "corriger" quelque chose qui avantage l'attaquant sans réfléchi au véritable problème. Avant de vouloir corriger ce "souci" comme canard l'a dit vous devriez peut être réfléchi aussi au cause du mal et non à son traitement utiliser par certain pour le contrer avec des effets plus ou moins potable.

    Pas besoin de monté 28 ou 34 rang de plasma par colonie, une dizaine suffit pour faire réfléchi ceux qui veulent venir te raider si tu mets une défense planétaire correct pour servir d'écran. soit un investissement de 1G de zrc .


    Je vous propose donc de stop le débat tant qu'aucune solution viable concernant un équilibrage global équitable n'est pas proposer pour ramener le système de combat dans une position favorisant aussi bien l'attaque que la défense dans tout les domaines et non seulement l'attaquant favorisé sur des positions merdiques et impossibilité d'ouvrir un bunker sans de véritable rentabilité.
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Dim Déc 07, 2014 7:35 pm

  • Ce qui me gêne dans vos propos, c'est qu'à vous lire, il faudrait qu'on puisse rentabiliser l'attaque d'un bunker, or de part sa nature un bunker est fait pour éviter de l'être.

    Je veux bien croire que les rangs de plasma fixes vous semblent trop puissants vis à vis des ressources investies et qu'un débat serait nécessaire à ce sujet, cependant je ne vois pas pourquoi vous ne vous bougez pas pour en ouvrir un proprement à côté de celui-ci sans perturber celui-ci.

    Les deux débats ont rapport avec le système d'attaques actuel certes, mais les deux traitent de deux points différents qui ont pour but d'éviter des abus et incohérences pour l'attaquant ou le défenseur.
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Dim Déc 07, 2014 7:46 pm

  • Pour ma part j'ai lancé un débat qui était impopulaire pour pas mal de personne mais au final la solution n'était peut être pas si bien parce qu'elle favorisé trop les joueurs avec de haute technologie.

    Rends intéressant l'utilisation des autres vaisseaux pour servir de tampon et tu verra que l'utilité de ce débat en sera diminuer.

    Je ne dis pas qu'on doit complètement changer le système de combat, il y a des points intéressant mais faut pas oublié que ce qui motive les raideurs c'est la "rentabilité" de faire une action. Si une action se révèle trop cher pour les bénéfices obtenus on peut faire une croix sur la possibilité de faire l'action. A votre avis pourquoi il y a de nombreux joueurs qui ont stop de faire de la flotte lourd? Parce qu'il est plus simple de faire des pillages merdiques a coup d'intercepteur ou de simple transporteur.

    Il ne faut pas oublié une chose, le système de combat est aussi lié au système de guerre. Vous croyez que faire la guerre via de simple escarmouche sur des secteurs ou de colonie faiblement défendu est intéressant?
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Dim Déc 07, 2014 7:57 pm

  • Création d'un facteur de "tamponnage" propre à chaque vaisseau qui pondère sa contribution à l'exposition. Avec un facteur à 0.1 pour les vaisseaux civils, 1.0 pour les vaisseaux du corps de flotte et jusqu'à 2-3 pour des vaisseaux destinés à tamponner (chasseurs, corvettes...).

    Ça peut être une piste.
    Tout homme qui dirige, qui fait quelque chose, a contre lui ceux qui voudraient faire la même chose, ceux qui font précisément le contraire, et surtout la grande armée des gens d'autant plus sévères qu'ils ne font rien du tout.
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Dim Déc 07, 2014 8:08 pm

  • A voir ce que cela donnerai de toute façon seule une période de test pourrai vérifier si cette solution peut se révélé viable ou non.
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Dim Déc 07, 2014 10:19 pm

  • Je vais ici m'intéresser principalement à la cohérence RP.

    Selon moi :

    Dans un combat, on devrait s'attendre à avoir les chasseurs directement sur la flotte ennemie, pour le combat en dog-fight. Il s'agit donc de ceux qui serait le plus exposé à la flotte ennemie. Dans une flotte, le cuirassé est un vaisseau de commandement : massif et puissant, il peut tirer depuis une position plus éloigné que les autres. Il se trouve un peu en retrait afin de provoquer de lourds dégats, tout en restant protéger par le coeur de la flotte : les croiseurs. Son exposition est donc minimal. Évidement, il est une cible facile, puisqu'il ne se manœuvre pas rapidement : Son exposition est donc théoriquement plus élevé à mesure que le reste de la flotte diminue. Les vaisseaux civils sont ceux à défendre à tout prix. Logiquement, ils devraient être en retrait tout au long du combat afin de ne pas se faire attaquer : Une fois la flotte détruite, ils se font pulvériser par la flotte ennemie.

    Si vous êtes d'accord avec cette vision des choses, et dans cette approche je [du moins je crois] rejoins en partie la piste de véo :

    Les vaisseaux civils devraient avoir une très faible exposition, afin de n'être sévèrement attaqué que lorsque la flotte militaire est détruite. Les chasseurs devraient avoir un très haut niveau d'exposition, afin d'être la première cible d'un combat. Pour les cuirassés et les croiseurs, je vois, si c'est possible, une exposition fortement dépendante à la structure : les croiseurs ont une exposition s'approchant des chasseurs, n'en laissant très peu aux cuirassés, tant qu'ils sont nombreux, mais l'exposition des cuirassés prend rapidement la place des croiseurs lorsque ceux-ci deviennent insuffisant (autrement dit, on garde une relation qui varie selon la PDF relative, mais on accentue la variation de l'exposition par rapport à la PDF).

    J'ajoute (je sors un peu du débat, mais je crois que c'est à tenir compte) :

    Si on combine cette forme d'exposition à une modification du ration structure/coût à la faveur des vaisseaux plus petits (ce qui reste cohérent puisque faire un cuirassée demande techniquement plus d'ingénierie qu'une horde de chasseurs), on pourrait enrayer le combat de type «full cuirassée» avec qui en a le plus dans sa flotte, car le cuirassé demeure intéressant pour les faibles pertes dû à sa grande structure, mais le chasseur et le croiseur deviennent plus rentables. Si l'ajustement est équilibré, et c'est là la partie difficile, les coûts liés au remplacement des chasseurs est balancé par le rendement moins intéressant du cuirassé. Évidement, le full cuirassée resterait utilisé pour les cibles faciles où les pertes ne sont pas envisagées, mais les attaques de bunker, où les pertes sont inévitables, devraient tactiquement comporter des grandes quantités de chasseurs et de croiseurs, ceux-ci étant proportionnellement moins dispendieux à remplacer, afin d'augmenter la «rentabilité» du raid.
    Dernière édition par Ordre Mizarien le Lun Déc 08, 2014 7:57 pm, édité 1 fois.
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Lun Déc 08, 2014 3:24 pm

  • Veovis a écrit:Création d'un facteur de "tamponnage" propre à chaque vaisseau qui pondère sa contribution à l'exposition. Avec un facteur à 0.1 pour les vaisseaux civils, 1.0 pour les vaisseaux du corps de flotte et jusqu'à 2-3 pour des vaisseaux destinés à tamponner (chasseurs, corvettes...).
    Sans vouloir être désagréable, ça va renforcer le côté "usine à gaz" :/

    Personnellement j'ai 2 arguments à faire valoir, et qui me mette du côté de ceux qui acte que la suggestion ne pose pas la bonne problématique :
    - l'énorme disparité de coût / pdf / structure entre les différents types de vaisseau (cf. ici en image)
    - un souci dans le calcul du coût des meta-transporteur mk2 modifié qu'on m'a remonté récemment (les MCMK2 modifié ne subissent pas le facteur de multiplication des coûts comme les autres vaisseaux de combats, ce qui les rend encore un peu plus "attractif" pour tamponner)

    Le point 2 est négligeable face au premier : tant que la disparité de puissance des vaisseaux sera aussi importante, il n'y aura jamais moyen de tamponner "correctement" avec des vaisseaux militaires pour réduire l'exposition.
    Avant de rajouter une couche, il serait cohérent de revoir l'échelle séparant le vaisseau le plus faible du vaisseau le plus puissant dans un intervalle bcp moins important (à vue de nez, en prenant en compte les chasseurs non disposé sur le graphique, une division par 5 à 10 de l'intervalle ne ferait vraiment pas de mal...)
    Dernière édition par Trac le Mar Déc 09, 2014 12:08 am, édité 1 fois.
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Lun Déc 08, 2014 10:12 pm

  • -> Une flotte de 3,5 G ZRC prend du temps à se construire. Des plasma fixes, quelques clics, c'est monté en quelques heures.



    Pour moi le problème est là, un pote avait rejoint le jeu il y a deux mois, il est parti en voyant les temps de production de flotte.

    Quand tu dis quelques heures, tu es gentil, je te monte 30rang en dix minutes de suite si tu veux, j'ai vu un joueur (LQR je sais plus lequel) monter 15 rang sur le temps que mes terreurs arrivent sur sa position par rampe il y'a quelques mois, pourtant aucun objet permettant la construction de rang fixe ne se trouvait sur la colo, et il est techno...

    Je ne dis pas ici que le soucis vient de la vitesse a laquelle il est possible de monter des rang (c'est stratégique, je l'avait félicité pour sa capacité de réaction), le soucis est que vu qu'il m'a fallu plus de 15j pour refaire les terreurs perdues, je n'ai pas sorti le reste de ma flotte en attendant, histoire d'avoir moins de risque de finir "à poils".

    Je sais qu'ici on s'éloigne du sujet, mais pour moi, le soucis est le temps, j'hésite moins a casser un truc si je n'ai pas mis des semaines a le construire, et c'est bien la majorité des joueurs qui pensent comme ça (sauf sans doute les guss se croyant sur city-ville et ne raidant qu'une fois l'an, ceux là aime le système...)

    Ce n'est pas une critique, juste des faits, ça manque de punch a cause des temps de prod.
    [00:10:32] Octopus: si PIC est un trident, alors moi je suis le manche :p
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Mer Jan 07, 2015 1:00 am

  • Petit up, histoire de voir si on fait quelque chose de ce qui a été dit ici, j'ai relevé pas mal de choses intéressantes.

    Les temps de prod posent en effet la question du dynamisme des combats, mais aussi des coûts de la flotte (disponibilité donc prix, usage d'un facteur accélérant répercuté sur le prix à la vente des constructeurs de cuirassés de faction). Tu es dans le vrai, le système actuel manque de punch, c'est très (très) peinard en jeu à l'exception de quelques acharnés qui s'obstinent à taper (coucou), et c'est assez dommage.

    Après il faut être lucide: c'est un casse tête. Parce que le système de combat actuel repose sur des idées de base qui sont bonnes (même les temps de prod, à la base ça a été fait pour casser le flottes de 1K terreurs qu'on voyait fut une époque si j'ai bien suivi), mais c'est dans leur articulation que résident les problématiques actuelles.
    Une illustration toute simple pour me faire comprendre:

    Avoir un cuirassé (l'exemple est volontaire, ce châssis est la base de composition autour duquel s'assemble le reste d'une flotte aujourd'hui) à 20j de prod acheté 505M ZRC au marché (cours actuels grosso modo), et se le faire empaler par un ou 2 plasma fixes (100 à 200M ZRC, indestructibles, se rechargeant en partie automatiquement, et après coup à l'infini sur action du joueur propriétaire) montés en 5 secondes et tapant aussi fort que lui point de vue pdf, ou par du rien parce que ce qu'on appelle dans le jardon un "CC" a décidé de jouer, ça calme. Et quand tu joues à fond du tampon, qu'il se fait charcuter, et qu'en plus ton cuira prend quand même un CC, là t'es content et t'as tout gagné. ça parait caricatural mais ce sont des situations réelles vécues en jeu et beaucoup verront de quoi je parle.


    Pour rester dans le sujet légèrement élargi (le tampon tout court).

    Les pistes les plus intéressantes que j'ai vu sont celles de Trac et Eldar:
    - Adapter les stats de certains châssis (croiseurs simples, chasseurs, bombardiers) pour les rendre plus solides et donc concurrentiels aux cuirassés sur l'aspect solidité. Si les joueurs ont opté pour du full cuirassé malgré l'expo, c'est par un choix rationnel, pas par débilité profonde parce que "les cuira c'est les plus puissants vaisseaux du jeu". C'est surtout parce que les autres chassis se font vraiment trop arracher par les protos, très concrètement.

    - Réduire les temps de prod (unités tampons mais aussi cuiras parce que là vraiment ça manque pas mal de punch l'Eldar a raison). Parce que la flotte c'est censé être du consommable mais que beaucoup ont peur de la perdre et ne s'en servent pas ou peu, car dépités dès qu'il y a un peu de casse. Et pas par caprice d'enfants colériques, mais parce que niveau disponibilité et donc prix sur les marchés, y a un décalage problématique. Se faire exploser le tampon, c'est pas grave si c'est relativement vite refait. Et c'est surtout pour ça que les gens prennent du MKII en tampons en fait: vu le prix de ces transpos, d'un point de vue renta quand on s'en fait sabrer un certain nombre ça pique (là encore j'ai des RC très explicites à montrer au cas où). Mais ça reste moins cher que du tampon militaire, et surtout beaucoup plus disponible (moins long à produire). Et non ciblé par les protos ce qui évite de se le faire charcuter trop massivement (on retrouve l'idée du paragraphe précédent).

    Si le tampon militaire (voulu) est plus efficace dans ce rôle (§ 1), donc fiable et concurrentiel face aux MKII en terme de temps de production et donc indirectement de coût (§ 2), il retrouvera naturellement son rôle premier et désiré, de tampon donc.
    Et ensuite, une fois ce rôle retrouvé, on pourra faire quelque chose pour casser le MKII dans ce rôle (idée de Véo très bonne a priori?). Mais dans cet ordre, sinon les joueurs vont se retrouver à court de tampons viables et faire sans, ou ne plus faire du tout (notamment sous l'effet de l'expo, forcément sans tampon ça pique), ce qui serait dommage.


    Nota sur le facteur d'exposition de Véo/ L'idée est bonne je pense, mais insuffisante en elle-même. L'idée de ce facteur permettrait de faire bien baisser l'expo des cuirassés (coeur de la flotte) mais des problèmes demeurent:
    -Le tampon continue à se faire entièrement charcuter, concrètement sur les RC sitôt des protos impliqués on ne verrait rien d'autre que les cuiras et les transpos revenir. C'est le rôle du tampon, mais tout de même, si la perte est systématique, se pose une problématique double:
    {Economique: les joueurs seront peut être tentés de faire sans, le tampon a un coût (non négligeable en l'état) et un temps de production (idem), point de vue dynamisme et rentabilité ça peut peser très lourd dans le choix d'oser ou non une attaque (dynamisme général).
    {Stratégique: J'attaque, je perds mon tampon qui déguste à mort. On m'inter en temps de manoeuvre sur le retour (c'est assez courant avec la concentration des joueurs sur les tdf aujourd'hui) avec une flotte de cuira + tampon, je n'ai plus que mes cuiras, mon tampon est décédé sur mon attaque précédente et je n'ai pas le temps de m'auto intercepter avec du renfort face à la célérité des joueurs en face. Carnage en vue.

    D'où l'idée de faire du tampon un truc solide à sa manière (plus que maintenant du moins, parce que vraiment ça ne pardonne pas) et plus intéressant sur l'aspect économique. On s'écarte un peu de l'idée de "tampon sacrificiel" mais on se rapproche de l'idée d'une flotte diversifiée avec une escorte qui survivrait en partie aux côtés des unités lourdes qu'elle couvre, maintenant une situation de diversification des flottes sur le long terme. (je ne sais pas si je suis assez clair dans l'expression de l'idée)
    Je pense avoir compris l'idée du facteur, je la trouve intéressante, mais voilà pourquoi j'ai malgré tout, au surplus, soulevé les pistes de solution précédentes.
    «Laissons l'élégance aux Amaranths et la foi aux Léanths. Laissons la gloire des combats aux Zetrans et le profit aux Corporatistes. Laissons les Thélios illuminer la galaxie de leurs connaissances et laissons les Melrehns répandre leurs ténèbres. Contentons nous de les dominer tous sans nous encombrer de grands principes, car là est la place des Domaines Ducaux : au sommet de toute chose. »

    - Haut Duc Edeart Halgart, discours aux Hauts Ducs, le 32 Celetahn de l'an 16.192 TSU.
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Mer Jan 07, 2015 11:29 pm

  • Pour ce qui est des défenses fixes pourquoi ne pas les rendre "destructibles" ou payantes mais d'une autre façons ?

    Défenses Fixes destructibles :

    Comme certain l'ont dit plus haut, les bâtiments protecteur sont assez "peux" chère par rapport à leur utilisations, de plus ils ont un pourcentages de "régénération" sans oublier le faite qu'ils sont rechargeable manuellement via leur menus dédiés.

    Si au lieux de régénérer le rang il régénérait le bâtiment ? c'est a dire que par exemple:
    "La Défense actives 10 drones sur les 30 niveaux de bâtiments présents sur la colonies"
    - Dans le pire des cas : sur ces 10 drones, aucun niveaux ne se régénère, 10 niveaux bâtiments de perdus
    - Dans le meilleurs des cas : sur ces 10 drones, 7 niveaux se sont régénère, du coup seulement 3 niveaux de bâtiments de perdus

    Ainsi les bâtiments fixe de défenses ne seront pas sur-abusée puisqu'il faudra bien réfléchir a comment régler ses rangs pour éviter de perdre 30 niveaux d'un coup.

    Défenses fixes payantes :

    L'idée est plus simple que la précédente, je m'explique :

    Actuellement, si ont développe 30 niveaux de bâtiments "Drones de défenses" ils resteront à vie sur la colonie ( hors Zatomisation ou démontage manuelle) et il suffit d'avoir un stock de photopiles peut conséquent ( 90 PP pour activer 30 drones ) pour réactiver les drones.

    L'idée serait d'enlever le coût en pp et de l'ajouter au prix du bâtiments pour le remplacer par celui de l'objets Par exemple :

    Je développe 30 niveaux de bâtiments "Drones de défenses", Je paye donc les ressources métal + tritium ainsi que 3 PP pour 1 niveaux et un Contrôleur de Trajectoire est utilisée. Je vais dans mon menus actions les 30 niveaux sont actif je n'ai plus qu'à régler les paramètre d'activations.

    Le Joueur A m'attaque, sur les 30 niveaux, 10 s'activent, je vais dans mon menu action et au lieux de payer 3 PP pour ré-activer 1 des 10 drones je vais tout simplement repayer le prix des d'un contrôleur pour réactiver le drone.

    Pour résumée les Objets " Contrôleur de Trajectoire " et " Module de Confinement " devienne du consommable sauf qu'une fois les bâtiments développe il n'y a plus besoin de racheter les dit objets a un protecteur, mais de simplement payé les frais pour le renvois d'un nouveaux modèle

    Il est vrais que je suis encore jeune sur Celestus et que je n'ai pas forcément l’expérience de combat que pourrait avoir certaine personne ayant posté plus haut, cependant en lisant les poste et avec le peux d’expérience que j'ai certaine idée me sont venus en tête et j'ai pensé qu'il serais bon d'en faire profité.

    Je sais que mes idées ne sont pas forcement parfaites, que certain détails peuvent manquer, mais ça pourrait donné naissance a d'autre idée.

    Cordialement
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Jeu Jan 08, 2015 12:00 am

  • Ta solution me laisse perplexe dans le sens que cela avantagera forcement ceux qui dispose de fond très important pour compenser la perte de ce genre de structure. Après ta méthode compliquera aussi le starshoot via défense planétaire dans le but de détruire des grosses flotte comme ange et certain léanth ont pu le faire par le passé en enchainant du genre plusieurs dizaine de rc pour détruire les flottes via les rang fixe.
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Jeu Jan 08, 2015 3:26 am

  • 1) Rentabilité du tampon civil par rapport au tampon militaire : C'est un peu le but ultime du débat, les deux autres problématiques étant plutôt les contre-coups du retrait des tampons civils. Pour ce point, on vire toujours autour de la proposition de Véo, c'est-à-dire rendre le tamponnage des vaisseaux civils peu efficace par rapport aux vaisseaux militaires. Une solution plus drastique a également été soulevé, soit retirer complètement les transporteurs de l'attaquant de l'équation jusqu'à ce que les vaisseaux militaires aient été détruits.

    J'imagine qu'on pourrait peut-être appliquer cette solution pour l'ensemble des vaisseaux civils, mettant un point final aux tampons civils. Pour contrer le problème des PN cetyn et du Ventru, on pourrait imaginer une catégorie indépendante du type de châssis qui dit si le vaisseau est militaire ou civil.

    2) Disproportion défense/offense : Les protos fixes font trop mal pour pas cher. Certains proposent de monter le coût des protos, d'autres qu'ils soient destructibles. J'ai pas tout suivi sur se point et honnêtement je ne suis pas l'expert dans se domaine non plus, alors pardonnez si je ratte l'essentiel.

    Et si les plasma fixes n'étaient efficaces que contre les cuirassés et les drones que contre les chasseurs? De cette façon, ça force le retrait des cuirassés des combats de colonie (normal qu'un gros vaisseau lent ne soit pas une bonne idée pour attaqué une forteresse aux canons puissants, mais lents). L'avantage est que ça force l'attaquant à varier sa flotte : Pas de gros cuirassés tout usage! Quelqu'un qui veut raider aura besoin d'une flotte spécifique pour cela et non pas juste d'avoir la plus grosse. Sur le plan du balancement défenseur/attaquant, le fait de devoir se protéger contre les bombardiers et les croiseurs via des défenses conventionnelles, ayant des coûts d'entretien, rend le pillage beaucoup plus accessible, à condition d'être prêt à faire une flotte qui y est dédiée.

    3) Temps de construction des flottes trop long : On propose de réduire le temps de fabrication des flottes, bien qu'il soit dit que les longs temps de construction servent à éviter les flottes abusées
    4) Full cuirassés : (je le joins au (3) car je veux argumenter les deux simultanément, mon prochain paragraphe rejoindra donc ses deux aspects) Le titre dit tout, on joue en full cuirassé.

    Actuellement, tout s'articule autour des cuirassés. Les autres vaisseaux sont très peu utilisés. Évidement, rendre les croiseurs et chasseurs plus rentables par rapport au cuirassé serait un bon début pour assurer des flottes plus variées. Comme les cuirassés ont plus de structure, ils sont moins à risque de subir des pertes. La perte est lourde lorsqu'on la subit, mais si, par exemple, l'on joint des intercepteurs à la flotte, ceux-ci auront des pertes garanties. Pour rendre intéressant l'utilisation des vaisseaux de structures moindres, il faut que leur coût/structure soit inférieur aux cuirassés. À cela, j'imagine un chantier spatial capable de construire des châssis multiples en simultanée : Les temps de construction semblent trop long et les flottes sont full cuirassées. Si le chantier spatial a une file d'attente propre au type de châssis (pour vaisseau militaire seulement), alors fabriquer une flotte composée de cuirassés, de croiseurs et de chasseur devient beaucoup plus rentable, en terme de temps de fabrication, que du full cuira. Et du coup, le temps de construction d'une flotte multi-châssis est divisé par trois, ce qui rend la fabrication plus rapide et donc les pertes lors d'offensives moins embêtante. Sur le plan RP, ce n'est pas vraiment étrange : regardez bien le chantier spatial, on y voit des hangars à vaisseau de tailles variés. On imagine très bien qu'un seul cuirassé peut être construit à l'intérieur, n'ayant pas la structure pour en faire d'autres en même temps, mais que ce chantier n'empêche pas la fabrication de croiseurs, puisque le chantier des croiseurs est situé ailleurs. Une variante serait de mettre des niveaux de chantiers minimum pour pouvoir utiliser des files distinctes : les chasseurs n'utilisent plus la file d'attente courante à partir du niv 30 (une file pour les chasseurs, une autre pour croiseurs/cuira/bombardiers). Les croiseurs à partir du niv 35 et les cuira à partir du niveau 40. Les vaisseaux militaires ne peuvent en aucun cas être construit en même temps que les vaisseaux civils (comme si les vaisseaux civils monopolisaient tout les chantiers... ou que les vaisseaux militaires n'avaient pas le droit d'être construit en présence d'ouvriers civils).
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