[Débat] Du système de guerre actuel

Une idée pour enrichir le jeu ? Pour simplifier la vie ou la lisibilité ? c'est ici !
Lun Mai 25, 2015 12:17 pm

  • Bonjour à tous!
    Avant de parler du débat en lui même, je souhaite faire une petite introduction. Ce débat fait suite à ce débat: viewtopic.php?f=6&t=34623

    Ce débat à pour objectif d'améliorer le système de guerre actuel, ce dernier étant je pense une bonne base de travail, mais pour le moment limité en l'état actuel. Si Véovis le veut bien, il serait préférable de pouvoir parler de différents dans ce même topic sujets qui sont liés directement aux système de guerre, tels que le système de combat, afin de ne pas devoir toujours devoir changer de sujet pour savoir de quoi l'on parle et d'avoir une vue d'ensemble.
    De plus, les "récents" débats ouverts concernant le système de combat/efficacité des vaisseaux dans le système actuel ont amené certaines tensions par moment, je vous demanderais de faire preuve d'objectivité dans vos propos et vos arguments, et si critique il y a, de ne pas critiquer le joueur, mais son idée (critique dans le bon sens du terme -> CONSTRUCTIF)
    Si Véovis ou la modération accepte de permettre ce sujet de la sorte, je prie par conséquent les participants à indiquer le thème de leur post en gros avant d'écrire quoi que ce soit, pour savoir de quoi on parle.

    Exemple: [Système de guerre -> gains en zrc] ou bien [Système de combat -> Le tampon]

    Si la forme de ce topic n'est pas approuvée, ba on fera ça à l'ancienne, un sujet par débat.


    Commençons!

    But :
    Améliorer le système de guerre actuel.

    Description :
    Le système de guerre actuel met en avant le farm de PNJ suite à la difficulté de raid les joueurs, en particulier à cause de la puissance relative des plasma et drones fixes (car les joueurs stockent leur flottes sur colonies maintenant). C'est pourquoi je propose plusieurs points d'améliorations à débattre qui sont les suivants:



    -A: Trouver un moyen d'équilibrer la puissance des protos fixe:
    - Réduire leur puissance? Dans ce cas, il faudrait aussi revoir celle des mobiles pour plus de cohérence non?
    - Réduire la limite maximale du nombre de bâtiment? En effet, une des difficultés majeur vient du fait qu'on peut trouver 20 plasmas et drones fixes, c’est ce qu'on trouve sur les rampes Ducales qui embêtent les RCA par exemple, d'où la difficulté de les détruire.
    - ...?


    -B: Réduire l'impact des PNJ dans les guerres. En effet, comme dit dans le topic linké plus haut, les PNJ sont les seules cibles d'un grand nombre de joueurs qui ne veulent pas s'embêter à taper des joueurs et finissent la guerre de cette manière:
    - Réduire leur impact de X% dans la barre de destruction.
    - Réduire complétement leur impact dans la barre de destruction (c'est drastique quand même...)
    - Fixer des objectifs plus précis dans les guerres, dans lesquels ils interviennent, ce qui permet de quand même les compter, sans pour autant qu'ils ne fassent une guerre entière à eux seul (voir plus bas)
    - ...?


    -C: Repenser le système de guerre actuel pour le rendre plus dynamique:
    - Créer une liste d'objectifs plus complexe qu'une simple barre de destruction, par exemple, posséder X PDC ET détruire X valeur de flotte de joueur ET détruire X valeur de flotte PNJ.
    - Repenser le gain en zrc donné grâce à la possession d'un PDC ennemi (donc seulement lors d'une guerre). Il me semble que ce point a été modifié justement à cause des abus (je n'en suis pas certain), mais actuellement, avoir des PDC ennemi ne sert à rien justement car ils ne rapportent rien (ou presque). On peut penser par exemple à un gain en fonction du nombre de colonies en dessous du PDC. Dans la même optique, on peut penser à un plus gros malus pour les joueurs ayant des colonies sous influence d'un PDC tombé pour les inciter à se bouger.
    - … ?


    Avantages :
    A débattre


    Inconvénients et perversions :
    A débattre

    Mise en œuvre :
    A compléter

    Formule :
    A compléter

    Utilisation normale :
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    Andromelus
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  • Je lance quelques pistes déjà évoquées par le passé, pour l’éventualité ou certains voudraient s'en inspirer

    Andromelus a écrit:Trouver un moyen d'équilibrer la puissance des protos fixe
    . Les missiles EM continuent à désactiver les défenses standards en fonction des proportions de chacun (missiles et déf.) ET permettent de perturber également les activations des proto fixes (dans une proportion qui dépend également du nombre de missiles, nombre de défenses fixes et également du bouclier planétaire).
    => Cela relance l'utilité des missiles EM et du bouclier.

    Autre moyen : revoir la proportion de main d’œuvre nécessaire pour l'ensemble des bâtiments et leur évolution de niveau afin d'obliger les joueurs à faire des choix sur le développement de leur colonie (laisser la possibilité d'avoir des colonie très fortifiés en défense fixes mais avec des complication sur la disponibilité de main d’œuvre pour les bâtiments de production / de construction militaire haut niveau, par exemple.

    ça demande un travail de vérification pour que la main d’œuvre soit adapté suivant les niveau de meta-cité / urbanisation par rapport à l'évolution des bâtiments de la colonie.
    Pour être parlant, avec un exemple : faire en sorte que des meta cité level > 5 + urba > 60 soit nécessaire lorsqu'on arrive avec des mines level 60+ et ainsi moduler le prix main d’œuvre des bâtiments annexes (proto fixes, AT, scan , recyclage, etc..) afin de limiter les possibilités d'avoir à dispo l'ensemble des bâtiments au max (prod, mili, def, bâtiments spéciaux) sur une seule colonie.
    Trac
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  • Option A : Nous n’avons pas à débattre de cela dans ce débat.

    Option B: Une réduction ou une suppression de l’influence des PNJ dans le trésor de guerre est absolument nécessaire. Personnellement je choissirai la suppression compléte de leur influence sur la barre de destruction. Cela éviterai des abus comme connu par le passé (frappe melrehns sur la CDD, frappe thélios sur les CB zetran, raid sur les GP thélios, amaranth et RCA).

    Option C:

    Système d’objectif militaire: Dans tout conflit, chaque camps a des objectifs à remplir. A l’heure actuel nos objectifs sont de frapper tout ce qui donne du zrc pour remplir la barre de destruction. Au final cela devient lassant et vu les nerfs voir même un manque complet d’intérêt. Par contre faut que les objectifs soit réalisable. Prenons un exemple bête, la faction léanth et melrehns sont en guerre. L’une des missions du cercle léanth (à l’échelle de la faction) doit détruire 200 cuirassé joueur chez les melrehns pour un gain de 10% dans la barre de destruction en leur faveur. Hélas manque de chance, les melrehns n’ont pas 200 cuirassé joueur qui traine dans leur faction. Ce qui entraine l’impossibilité de remplir l’objectif pour les léanths. Alors que vice versa les melrehns n’auraient pas le moindre souci. Pour conclure l’exemple faut que les objectifs soient adapter à la capacité de la faction cible.

    Maintenant voici une petite liste d’objectif pouvant être intéressant :

    Bombe p x lvl de structure militaire (Aia, rampe de lancement)
    détruire x vaisseau d’un type dans la faction ennemi
    prendre x point de contrôle
    zatomiser x colonie qui sont sous avant poste du territoire de faction.

    enfin bon ceci n’est que des idées à la va vite.


    Le lancement de guerre automatique: Ce système empêche les joueurs d’avoir le leadership sur le lancement des conflits. Résultat la quasi totalité des conflits depuis un an environ ont été des tensions alors qu’avant c’était des guerres totales. Voici les trois options qu’on a je pense pour cette partie.
    1er: On ne touche à rien on laisse comme cela: pas besoin de développer.
    2ème: Permettre de lancer un vote pour faire évoluer le conflit en guerre ou guerre totale
    3ème: Suppression complète de la guerre automatique.


    Je pencherai soit pour la seconde soit pour la troisième option. La 2ème serait une solution plus ou moins pratique mais la 3ème permettrai vraiment à la communauté de récup le leadership sur les déclaration de guerre.


    Les PDC: A l’heure actuel les gains sont véritablement risible, hors les pdc de coeur (et encore tout dépend duquel exemple 25-70 env 12m de zrc contre plusieurs dizaine de m sur les pdc de coeur thélios). Par le passé ce gain a été nerf à plusieurs reprise suite aux abus de certains. L'inconvénient de mettre un gain minimal, c’est qu’on retomberait dans un système de farm mais les gains seront largement diminuer par rapport à la grande période du conflit thélios/zetran. Je développerai un peu plus ce point lors des conditions de victoires.

    Le système de trêve entre conflit: Si je ne dis pas de bêtise, la trêve dure plus ou moins longtemps selon la durée du conflit. Personnellement je serai d’avis de mettre une durée minimal de trêve selon l’ampleur du conflit et cette trêve durerai plus ou moins longtemps selon la durée du conflit.
    Exemple: Tension : 7 jours de trêve + jour supplémentaire selon la durée du conflit.
    Guerre : 14 jours de trêve + jour supplémentaire selon la durée du conflit.
    Guerre Totale: 21 jours de trêve + jour supplémentaire selon la durée du conflit.

    La durée de trêve d’une guerre totale est longue a cause de la durée de construction des cuirassé donc un peu plus réaliste.



    Condition de fin du conflit : Franchement le système actuel est un véritable bordel, donc je serai d’avis de faire table rase et revoir le système de fin du conflit depuis le début. Attention je ne dis pas qu’il faut tout jeter mais il y a des choses à garder.

    Comme indiquer dans le dernier patchnote sur la guerre, nous avons un plafond qui diminue chaque jour. Donc voici ce que je propose :

    Plafond de victoire: On le garde comme tel (80%) mais contrairement à le faire diminuer chaque jour, on fait en sorte qu’il progresse chaque jour selon les objectifs de mission voir même l’influence des pdc ennemi pris. A l’heure actuel le seul véritable impact sur la barre de destruction est la destruction de vaisseau valant du zrc mais on rajoute certain idée de base nous aurions les paramètres suivant pour remplir la barre :

    Destruction de vaisseau de guerre joueur
    Objectif de mission de faction
    point de contrôle ennemi tenu.

    j’explique ce dernier point, pour redonner un véritable intérêt aux points de contrôle autre que servir de source de zrc pour le joueur l’ayant pris, chaque pdc ennemi tenu ferai progresser la barre de destruction en faveur de son camps. (0.5% par pdc ennemi pris soit 15 jours de conflit si un seul pdc ennemi pris bien sure cette valeur est arbitraire). Maintenant chaque pdc aurait plus ou moins un véritable intérêt stratégique à être pris pour faire gagner son camps.


    Trésor de guerre: Franchement que dire sur ce principe, je serai même d’avis d’interdire les ND supérieur à un certain palier de toucher le trésor de guerre si ils n’ont pas bouger leur cul dans le conflit. Bien sure ceux de ND inférieur toucheront toujours leur récompense vu qu’ils n’ont (en théorie) pas la capacité de participer à un conflit de cette envergure.


    Voila c’est tout pour le moment.
    Tech de Charis
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  • j'ai récemment pensé a un systeme forcant les joueurs a participer d'avantage aux guerres, dites moi ce que vous en pensez:
    Actuellement nos flottes restent la plupart du temps sur nos colonies , il est assez rare que nous les utilisions .
    J'ai donc pensé a un système similaire a l’efficacité ,je m'explique (valeur ci dessous arbitraire) :
    Si durant une période d'1 mois notre flotte ne détruisait pas chez l'ennemi un total de x% de sa structure/PDF celle si perdrait a la fin de la période X% de sa structure/PDF.Pour la ramener a son efficacité normale il suffirait de remplir de nouveau l'objectif.

    (désolé si je suis pas très clair mais je ne sais pas trop comment expliquer ca )
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  • Non forcer les joueurs a participer à la guerre de cette manière n'est pas la solution. Après une flotte de guerre est la principalement pour défendre les mondes contre l'ennemi et faire la police sur le territoire de faction. Après bien sure rien n'empêche les gouverneurs a l'utiliser de manière agressive:p
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  • Bonjour,


    Pour réformer les système de guerre actuel, je pense qu'il faut se raccrocher à ce qu'on a de plus fiable.

    L'expérience est pour moi une valeur sure. Elle nous indique directement la rentabilité du combat et on pourrait ainsi s'en servir pour remplacer les gains de la guerre.
    En effet pour le moment les barres de domination dépendent de la valeur gagnée en ZRC, hors comme dit précédement si l'on supprime les PNJ beaucoup se retourneront vers des cibles faciles comme les bases de guilde ou les autres vaiseaux civils n'ayant en réalité (RP), pas vraiment une grosse influence sur la domination de la guerre.

    Voila pourquoi j'en arrive à l'expérience : celle-ci n'apparait que si les vaisseaux ennemis sont de type militaire. Ainsi cela eviterait de faire pencher la domination des guerres juste avec des vaisseaux civils.
    Pour ce qui est du problème des PNJ, on peut imaginer que l'xp qu'ils fournissent compte pour moitié voir moins dans les guerres.

    Ainsi l'attaque sur joueur rapporterait beaucoup plus dans la domination sans pour autant se fonder uniquement sur du civil. (Je précise que la destruction de civil rapportera toujours du ZRC)
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  • L'un des souci de l'expérience, c'est qu'on verra souvent du farm de défense pour augmente la barre de destruction. Donc au lieu de faire un voir deux passage sur une planète défendu pour piller les ressource et repartir certain feront en sorte de détruire jusqu'à la dernière défense. Après les suicides ont aussi tendance a donner de l'exp pour le défenseur donc lui donner un petit avantage dans la guerre.
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  • Après détruire toutes les defs, c'est quand même compliqué avec un nombre de victoire maximum de 5 pour jour.
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    Andromelus
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  • Je te rappelle que le % est 60% de reco(30 avec bombep) et après cinq passage je peux t'assurer qu'il ne reste pas grand chose en défense planétaire.
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  • Je ne pense pas que passer 5 fois sur une défense avec bombe P est nécessaire à la guerre. C'est pas vraiment le but recherché.
    (0,3^5 ça fait environ 0,2%... donc il ne reste plus rien après)

    On peut imaginer alors des graduations dans les guerre. Pour le moment on a : tension, guerre et guerre totale.

    Maintenant imaginons que plus le niveau des belligérances augmente, plus on débloque de possibilités de faire rentrer du ZRC dans la guerre.
    Exemple :

    Tension : Seul la destruction ZRC de flotte militaire compte
    Guerre : La destruction des vaisseaux militaires et civiles compte
    Guerre totale : La destruction des flottes militaires, civiles et de factions compte.


    De ce fait comme la plupart des conflits sont aujourd'hui dus à des destruction trop importante, ce qui fait Tension. Ainsi avec ce système les Tensions ne seront plus gagnées uniquement par destruction de flottes PNJ.
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  • Je suis contre le fait que le civil compte dans la guerre sinon on va revenir à l'ancien système comme jadis de la chasse aux vaisseaux civil parce que c'est le plus rentable lors d'une guerre. Par contre je ne dis pas que l'idée est a jeter seul la question du civil est à revoir.
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  • Déjà, vous ne trouvez pas que les flottes pnj passent avant le civil, rien que d'un point de vus rp?
    La destruction de cibles civiles ayant lieux dans le cadre d'une guerre ayant atteind un niveau de violence énorme, alors que les flottes de pnj sont un objectif majeur qu'on ne viserait peut être pas en tension, mais en guerre...
    Cependant, si on ne compte la destruction de cette classe de vaisseaux uniquement dans les guerres totales (les flottes de faction comptant en guerre et guerre totale), sa permettrait peut être de donner une gravité supplémentaire au conflit. Une faction qui déclare une guerre totale à une autre, devrait assumer la porté de ce type de conflit.
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  • Le problème est qu'on revient toujours à la PDF de destruction, ce qui amène des guerres dans laquelle les joueurs ne participent pas «pour la guerre», mais parce qu'il s'adonne que leur cible est dans la faction en guerre. Pour limiter se problème, la fin d'une guerre devrait avoir lieu qu'en remplissant de multiples objectifs qui ne considèrent pas que la PDF ennemi. La PDF devrait même faire partie des responsables de la dégénérescence du conflit plutôt que de sa résolution. Par exemple :

    Tension :

    Objectif : Tenir en siège 5 colonies de la faction ennemi.

    Passage en guerre : Plus de XXXX PDF ennemi détruit avant l'atteinte de l'objectif.

    Guerre :
    Fin de guerre si les deux objectifs sont atteints dans un même temps (ce qui signifie qu'il est impossible de compléter un objectif : si 5 colonies sont en siège, puis une colonie ne l'est plus au moment de la capture du PDC, la guerre demeure).

    Tenir en siège 5 colonies, dont une Planète Mère.
    Tenir un PDC ennemi.

    Passage en guerre totale : Plus de YYYY PDF ennemi détruit avant l'atteinte des objectifs.

    Guerre totale :

    Tenir en siège 5 Planètes Mères.
    Tenir cinq PDC ennemi.



    Je rappelle que les objectifs ne sont que des exemples. Le but est avant tout que la destruction de flotte face développer la guerre plutôt que de la résoudre (ce qui colle mieux au RP et limite les guerres de deux heures). Des règles quant aux sièges devraient être mise en place de sorte qu'un gros ND ne puisse pas participer au siège d'un petit ND pour résoudre la guerre rapidement en s'en prenant aux petits. La récompense de guerre devrait également ciblé les personnes qui ont participer à la victoire (joueur tenant le siège et joueurs défendant la position) de sorte qu'il soit intéressant d'y participer. Si gagner une guerre totale assez avancer à cause des missions sur PNJ permet à une 20aine de joueurs d'en sortir avec 5G zrc, la guerre va certainement redevenir un intérêt important des joueurs.

    Qu'en pensez-vous?
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  • Pourrais tu définir comment se déroulerai un siège? Parce que si c'est genre maintenir une certaine PDF sur place pour un siège je pense que tu peux oublié surtout avec le système de combat actuel. Il est tellement facile de suicide une flotte de nos jours. Après faut aussi réfléchir à comment briser un siège, exemple est ce qu'un gros pourrai intervenir pour briser un siège du côté défenseur mais un gros ne peu pas assiéger un petit défenseur.Après quel paramètre définir un gros ou un petit? Via le ND? via le classement militaire?
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  • Et c'est là que si l'idée vous intéresse il faut travailler. Comme j'ai dit, les objectifs ne sont que des exemples. Il faudrait définir des objectifs précisément. Par exemple, je pensais pour un siège à devoir maintenir des troupes au sol, ce qui redonne une utilité à ceux-ci d'un même coup. Mais encore une fois, ce n'est qu'un exemple. La nature, le nombre et la difficulté des objectifs doivent être défini.

    Si je commence à répondre aux questions de bris de siège, je dirais que le ND est le meilleur outil pour limiter les abus, comme la victoire rapide en s'attaquant à des petits ND. Je crois donc qu'une limites par le ND s'impose donc (impossibilité de tenir en siège le ND inférieur OU impossibilité de tenir en siège un ND inférieur de 2 [12 peut tenir 11, mais pas 10]). Pour le bris de siège, je ne suis pas certain qu'une limite de ND s'impose, car il s'agit de protéger son territoire et non d'attaquer l'adversaire. On pourrait imaginer qu'une fois le siège commencer, les limites de ND ne tiennent plus et donc, qu'un plus gros ND puisse venir défendre celui qui fait le siège, mais également, qu'un plus gros puisse venir briser le siège.

    Bref, il y a beaucoup de possibilité et il faudrait voir les aspects positifs et négatifs de chacun. Malheureusement, je ne crois pas être la meilleure personne pour peaufiner cet aspect.
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  • Tout d’abord, tout nombre ou mot écrit dans cette couleur sera une variable donné ici à titre d’exemple. De plus les mots : Tension, Guerre et Guerre totale écrit ainsi en gras font référence aux relations du même nom entre factions.

    L’influence des flottes PNJ dans la barre de domination est divisé par 5.

    Voici donc une première ébauche de mes réflexions :

    Tension

    La tension entre deux factions est bien souvent un prélude à une guerre. Elle ce caractérise par des escarmouches et des affrontements de plus ou moins grande ampleur aux frontières. Ainsi on peut définir le système de guerre suivant :

    La barre de domination reste la même, cependant chaque faction possède 2 seuils en lieu et place de l’unique seuil actuel. Un seuil minimal et un seuil de victoire.

    Le seuil de victoire : Si une faction dépasse celui ci, elle remporte automatiquement la guerre. Il est fixé à 80% de domination.
    Ce seuil est diminué de 1% par AVP ennemi capturé, et non détruit.

    Le seuil minimal : Si les deux factions voient leur score de domination tomber en dessous de ce seuil une paix blanche est proclamé. C’est dire qu’il n’y à ni vainqueur ni vaincu. il est fixé au départ à 30% de domination.

    En plus de cela la Tension peut évoluer en Guerre proprement dite si 5 PDC ou plus sont prit.

    Idée pour de nouvelles missions lors d’une Tension :
    - Posséder un AVP frontalier (c’est dire qui est en contact avec au moins une constellation neutre) ennemi.

    Avant de passer sur le fonctionnement de la Guerre je vais d’abord expliquer le système permettant d’augmenter et de diminuer le seuil minimal : La lassitude de guerre.

    Elle fait référence à la volonté des populations civiles de retrouver la paix et donc d’en finir avec la ou les guerres.

    La lassitude de guerre commence à prendre effet 3 semaines après le début du premier conflit(quelle qu’en soit l’ampleur : Tension, Guerre, Guerre Totale). Une fois ce laps de temps écoulé elle augmente de (1 point * le nombre de guerre en cours) par jour, augmentant du même coup le seuil minimal de (1% * le nombre de guerre en cours). Elle possède un maximum de 30 points. Donc le temps nécessaire pour que le seuil minimal atteigne son maximum de 60% est de 7 semaines.

    La lassitude de guerre augmente donc automatiquement. Cependant les joueurs peuvent la faire diminuer via les flottes PNJ. Celle ci auront en plus des objets de missions habituel un nouvel objet permettant de faire baisser la lassitude de guerre.
    Le nombre d’objets récupérable sera différent suivant le ND du joueur qui à accepté la mission :
    - ND 0 à 7 : 1 objet.
    - ND 8 à 10 : 2 objets.
    - ND 11 : 3 objets.
    - ND 12 : 4 objets.
    - ND 13 : 5 objets.

    Une fois les objets ramenés sur la planète mère d’un joueur, ce dernier aura accès à un nouvel onglet dans le menu action. Cet onglet permettra de réduire la lassitude de guerre de 1 point pour une guerre au prix de 10 objets.

    Lorsqu’une guerre évolue à un échelon supérieur : Tension->Guerre ou Guerre-> Guerre totale, la lassitude de guerre est divisé de moitié.

    Ces objets sont différents pour chaque faction (Données de propagande Thelios, Données de propagande Zetranne, etc) et bien sur utilisable uniquement par un joueur de la même faction qu’eux.


    Passons maintenant à la Guerre.

    Guerre

    Les deux factions sont maintenant officiellement en guerre cherchant à envahir le territoire de leur adversaire et à détruire leurs flottes militaire.

    Le seuil de victoire diminue toujours de 1% par AVP ennemi capturé, de plus chaque PDC ennemi capturé le fait diminuer de 2%.

    Pas de changement sur le seuil minimal et la lassitude de guerre.

    Une nouvelle barre fait son apparition : Avancement de la gravité du conflit. Celle ci est commune aux deux factions et se remplit en fonction des destructions de flottes civiles et de positions militaire ou civile. Elle est fixé à 10G de points et se remplit ainsi :
    - Valeur en zrc des vaisseaux civils détruits (y compris les transporteurs, un mk2 détruit rapporteraient donc environ 5M points).
    - Destruction d’un AVP ennemi : 100M points.
    - Destruction d’un AIA ennemi : 10M points ou si possible 1M points par niveau.
    - Destruction d’une SC ennemie : 50M points.
    - Utilisation de bombe p : 5M points par bombe p utilisé.

    Lorsque les 10G de points sont atteint la Guerre devient une Guerre totale.


    Idée pour de nouvelles missions lors d’une Guerre :
    - Détruire un AVP frontalier (c’est dire qui est en contact avec au moins une constellation neutre) ennemi. Coordonnées fixés par le jeu.
    - Détruire un AIA ennemi. Coordonnées fixés par le jeu.
    - Posséder un certains nombre de PDC ennemis.


    Guerre totale

    Les deux factions cherchent maintenant à annihiler leur adversaire par tout les moyens possibles.

    Aucun changement au niveau des seuils et de la lassitude de guerre.

    La barre d’avancement de la gravité du conflit disparaît, tout les facteurs permettant de la remplir comptent maintenant dans la barre de domination.

    Idée pour de nouvelles missions lors d’une Guerre totale:
    - Détruire une SC ennemie. Coordonnées fixés par le jeu.


    Voyons maintenant les trois fins possible pour une guerre et leurs conséquences.

    Victoire : Votre faction à dépassé le seuil de victoire, elle remporte donc le trésor de guerre qui sera divisé équitablement entre tout ses membres. De plus vous touchez des réparations de guerre.

    Défaite : La faction adverse à dépassé son seuil de victoire, c’est donc elle qui remporte le trésor de guerre. Votre faction doit payer des réparations de guerre.

    Égalité : Les deux factions ont leur seuil minimal au dessus du score de domination, le trésor de guerre est perdu (ou divisé en 2).

    J’ai parlé plus haut de réparation de guerre, cela signifie qu’une faction vaincue paye un tribut à la faction victorieuse. Ce tribut est prélevé sur la production journalière des joueurs composant la faction vaincue à hauteur de :
    5% pour une Tension.
    10% pour une Guerre.
    15 % pour une Guerre totale.

    Ce tribut est ensuite reversé équitablement entre les membres de la faction victorieuse.


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    Rand Faylinden
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  • Pour ta parti en guerre :

    L'idée sur le papier est intéressante mais qu'arrivera t'il lors d'un conflit entre deux faction dont une qui ne dispose quasi pas de ce genre de structure? Cela reviendrai a avantager un camps et non l'autre.
    Vu que l'une des solution d'un camps pourrait être la non construction d'avp en grand nb et des autres structure ciblé. Une fois fait cela, ils n'auront plus qu'a se servir en démantelant les structures de la faction adversaire sans craindre de perdre la guerre vu qu'il faudrait un miracle avec cette condition pour retourner la situation.

    Après pour les AIA cela sera les aia de petit joueur qui prendront et non les gros joueurs.

    Donc solution serait de plafonner le nb d'avp et de sc pouvant rapporter des points de victoire par rapport à l'autre camps.
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