[ Débat ] Evolution de l'utilisation des munitions

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  • But :
    Faire évoluer l'utilisation des munitions

    Description :
    Inclure une option permettant de choisir un certain nombre de munitions à utiliser lors du prochain combat sur une colonie, qui ne seront que celles qui seront consommées.

    Inclure dans le menu flotte une option permettant d'inquer des munitions à emporter

    Avantages :
    Arreter les attaques "bidons" pour désactiver les munitions, les rendant obsolètes en défense actuellement
    Demande au défenseur de bien réfléchir sur les munitions à activer en fonction de sa défense.
    Demande à l'attaquant d'adapter sa stratégie en fonction des munitions

    Inconvénients et perversions :

    à Débattre

    Mise en œuvre :
    Pour la défense:
    Dans le menu action, un onglet "munitions" est mis en place. Dans ce menu, on possède plusieurs "slots" de munitions (nombre à définir, peut être en fonction de la techno stratégie?). Le défenseur choisi quelle(s) munition(s) il veut y mettre (voir dans formule).

    Pour l'attaque:
    Quand on lance une flotte, il est possible de choisir un certains nombre de munitions qui seront utilisées pour l'attaque. Dans le cas ou c'est pour transporter des munitions en tant qu'objets (d'une planète à l'autre par exemple), on garde le système actuel, mais les munitions ne seront pas prisent en compte dans le combat si la flotte est interceptée.


    Formule :

    Pour sélectionner la munition, on peut utiliser un menu déroulant qui liste les munitions disponibles.

    Dans le cas d'une flotte, idem lors du lancement de la flotte

    Utilisation normale :
    Dans le cas de la défense:
    Un joueur base des munitions sur sa planète, il va dans le menu et choisi d'activer telle ou telle munition.
    Une fois qu'il se fait attaquer, seules ces munitions sont utilisées (bien entendu, si par exemple j'ai des muni anti croiseurs et que l'attaquant n'a pas de croiseur, elle n'est pas utilisée).
    A partir d'ici, deux pistes s'offrent à nous
    - 1) Si le defenseur possède un type de munition en plusieurs exemplaires et que l'une d'elle est utilisée, la suivante du même exemplaire la remplace automatiquement dans le slot munition
    - 2) La munition est utilisée, le joueur doit en sélectionner une nouvelle, même si il en possède plusieurs exemplaires.

    Dans le cas de l'attaque:

    Le joueur choisi une/des munitions à utiliser. Si la flotte est interceptée, elles sont consummées. Si la flotte atteint sa cible, elles sont consumées.
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    Pancake De Tenebris 17/01/19 à 20:03
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    Maison Hardin 17/01/19 à 20:04
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  • Oui, pourquoi pas... Je veux dire, j'ai pas hyper l'habitude de [strike]taper[/strike] jouer avec les munitions, mais ça me paraît pas hors de propos. On pourrait également imaginer un système similaire au protos fixes : un tonnage à partir duquel on utilise les munitions.
    (Puis bon, ça fait sens d'un point de vue RP : quel genre de commandant serait assez stupide pour dilapider ses coûteuses munitions contre une pauvre sonde ? :mrgreen: )
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  • Je n'ai pas une très grande expérience du jeu donc mon avis vaut ce qu'il vaut, m'étant deja posé la question je trouve ta proposition logique.

    Par contre "Arrêter les attaques "bidons" pour désactiver les munitions, les rendant obsolètes en défense actuellement"

    "1) Si le défenseur possède un type de munition en plusieurs exemplaires et que l'une d'elle est utilisée, la suivante du même exemplaire la remplace automatiquement dans le slot munition"
    "2) La munition est utilisée, le joueur doit en sélectionner une nouvelle, même si il en possède plusieurs exemplaires."

    - Avec le système 1, Les joueurs attaquant peuvent tj envoyer des flottes "suicide" ou de "test" pour désactiver/voir les munitions utilisées par défaut du défenseur jusqu’à épuisement de celles ci. Mais par contre permet au défenseur de sauvegarder ses munitions non engagées ( même si elles pouvaient être utiles ) si il préférè les utiliser pour d'autres combats.

    - Avec le système 2, l'attaquant perd moins de vaisseaux dans des attaques suicides ( un + pour lui ) et le défenseur perd une possibilité de bonus grâce à ses munitions vu que utilisable qu'une fois ( moins bien pour lui ) mais sauvegarde toutes les autres.

    Pk pas faire un mix des 2 systèmes > je choisis cette munition 3fois ( car j'en possède 5 et que je veux en garder 2 pour le futur ) à utiliser lors d'une attaque qui dépasse XXXXXXX de dégâts de l'attaquant, cela évite les attaques bidons et le défenseur ne doit pas recharger à chaque fois ce qui est utile si l'on subit par exemple 2 assauts consécutif et que nous ne sommes pas présent sur le jeu.

    - Les paliers des dégâts pour l'utilisation des munitions lors de la défense seraient déblocables avec la compétence stratégie également.

    ex: stratégie niv 5 > la défense utilise les munitions sélectionnées lorsque l'attaquant fait + 100.000 points de dégâts.
    stratégie niv 10 > 1.000.000
    stratégie niv 15 > 10.000.000 ect.

    Rp parlant cela peut représenter le fait que + la stratégie augmente + nos combattant sont formés ou ont de l'expérience à ne pas utiliser nos ressources bêtement et dans des cas précis.
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  • Pas con du tout!

    Sauf que je n'aime pas trop le fait que ces valeurs dépendent de la technologie stratégie: de un car c'est un moyen très simple de définir le niveau de strat de l'adversaire, de deux car on limite énormément la valeur possible car des strats 50 par exemple , ça court déjà pas trop les rues, mais plus...

    Ce que je propose plutôt, c'est d'utiliser le même système que pour les plasmas/drones fixes: je choisi X munitions à activer et à la manière des bâtiments de def, je peux indiquer à partir de quelle valeur de structure (ou d'attaque, à débattre) la munition s'active.
    Dernière édition par VirusXFr le Mer Fév 17, 2016 12:05 pm, édité 1 fois.
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  • Oui c'est vrais que c'est mieux, je n'avais pas encore vu le système pour les plasmas ect quand j'avais commenté ^^'
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  • Ca serait bien d'ajouter une option similaire lors des attaques avec munitions. En effet, il est courant de voir des flottes se faire intercepter à la sonde dans le seul but de faire sauter les munitions. Ce qui n'est pas très logique: imaginez in commandant de VAF dire "Eh les gars on envoie TOUT, y'a une sonde hyper menaçante en approche" .

    On pourrait donc imaginer une option permettant de définir un minium de structure nécessaire à l'activation des munitions.
    (Attention les structures de défenses fixes et celles de vaisseaux ne sont pas comptées de la même manière, la structure des defs ne "comptant pas" dans les trois barres présentes dans les RC. Il ne faudra pas oublier d'inclure le calcul des structures des défenses déterminer si les munitions sont utilisées ou non)
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  • Pour faire plus simple, autant pour le développeur que pour le joueur, on pourrait carrément l'automatiser non ?
    Un peu comme le système déjà en place qui détermine si on gagne de l'XP ou pas, ça compare la structure il me semble, et vu qu'un procédé similaire est déjà existant ça devrait faciliter l'intégration pour le dev.
    Faudrait juste voir à quel taux ça se déclencherait, et il faut comparer l'attaque bien sur, comme avec l'xp, si je ne me trompe, raser des T de structure sans potentiel offensif ne rapporte aucun xp (exemple des tonnes de base pirates sans défenses). Donc de façon similaire, ça ne devrait pas déclencher de munitions pour ça.

    Donc, on va dire par exemple à 50%, si la flotte qui attaque a une force de frappe équivalente à 50% de la structure totale de nos défenses, les officiers décident d'utiliser des munitions en stock.
    Et même chose pour l'attaquant, comme vous dites Zede III, les officiers devraient être capable d'évaluer la force potentiel de l'ennemi, et donc de puiser dans les réserves durant le combat si c'est nécessaire.

    Et si c'est pas top d'avoir un taux fixe, alors bon on peux imaginer une option mais assez simple quand même, juste une variation du taux, 25% 50% 75%.. ?

    Edit:

    Je pensais plus au fait qu'il y a un type de munition dite défensive, et un seul je crois ? le boost de structure.
    Bon cela dit ça devrait rien changer, une grande force de frappe signifie une structure d'autant plus grande, je crois pas qu'il y ait un cas ou on aurait besoin d'augmenter notre attaque et pas notre défense.

    Pour le réglage du taux ça peux aussi être plus précis, genre de 10 à 100%, peut être + mais je doute de l'utilité? et on peux séparer la defense de l'attaque eventuellement pour ce réglage si ça s'avère pertinent.
    Mais j'imagine bien qu'un taux fixe ferait l'affaire en tout cas, même assez bas, vu que ça se déclencherait plus pour une micro-attaque suicide.
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  • Je suis d'accord avec Zede III sur le fait de l'implémenter pour les flottes.

    J'aime bien ton idée SnowStyle, mais pas les valeurs que tu proposes.

    En effet, imaginons 2 grosses flottes qui doivent se combattre, il va sans dire que des munitions seraient le bienvenues.

    Pour exemple, prenons ce RC :http://genesis.celestus.fr/CelestusV2/RC/Uni2/1453413033k9sv1a5jwghx0pey4zcon7lq8brmdi2u63ft.htm (Venant de la section hall de guerre, y'en a d'autres plus imposants (attaques sur colonies, mais y'a tellement de vaisseaux que je n'ai pas le courage de m'y attaquer :D )

    La défense a 7 619 668 851 465 (7.616T) de structure.
    Cela voudrait dire que dans le cas ou je dois avoir 50% de la structure en force de frappe, pour utiliser mes munitions, je ne dois avoir "que" 3.8T de FDF. Donc dans le cas du RC, je n'ai "pas le droit" d'utiliser de munitions, alors que si j'en avait eu, le combat se serait mieux déroulé pour moi.

    En suivant l'idée de Zede III, je pense qu'il serait plus interessant de mettre en place le système suivant: j'ai deux slots de munitions pour ma flotte: une pour l'attaque, une pour la défense (si je me fais intercepter).
    Comme pour les protos fixes ou les munitions sur positions (colonies/secteurs), je choisis à partir de combien de structure adverse ma munition s'active.

    Remarque: une seule munition pour l'attaque, une seule pour la defense, un seul exemplaire --> Faut pas déconner, on pourrai théoriquement rendre une flotte invincible sinon :D
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    Pancake De Tenebris 17/01/19 à 20:03
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  • Salut,
    Pour le RC que tu proposes en exemple, les munitions se déclenche pour la flotte défensive, elle fait 7.5T de structure et subit + de 5T, on est bien au dessus de 50%, ça se déclenche. donc je vois pas trop ce que tu veux dire ? C'est ta structure par rapport à la fpf de l'adversaire.
    Par contre rien pour la flotte offensive en faite là ce qui est ennuyeux je pense, vu que la défense fait très peu de dégât avec cette masse de bombardiers... mais elle resiste bien ça aurait mériter des munitions, il y a un os :mrgreen:

    Dans ce cas on peux faire deux comparaisons, ma structure par rapport à la FDF de l'adversaire, si sa FDF est dangereuse, j'active ma/mes munitions dites défensive.
    Et puis, ma FDF par rapport à la structure de l'adversaire, si il est vraiment très massif, j'active ma/mes munition(s) pour augmenter ma FDF.

    Là dans ce cas par exemple, si la Duchesse du RC a des munitions offensive et défensive sur sa flotte, ça n'activerait que celles offensives. Si on est à un taux de 50%.
    Si on baisse, même à 10%, j'ai pas calculé mais à vue de nez ça active toujours pas la munition défensive pour la Duchesse, c'est vraiment faible en face par rapport à sa structure.
    Soit on considère que c'est normal, l'Amiral de la flotte se sent bien à l'abri et décide de ne pas gaspiller ses boucliers.
    Soit on estime que ça aurait été bien de pouvoir activer le boost de structure dans ce cas de figure, dans ce cas faudrait avoir un taux à 5% voir moins.

    A 5%, la petite sonde ou l'intercepteur solitaire ne pourrait toujours pas venir bruler nos munitions.
    Une petite flotte oui, mais bon ça me parait encore très convenable, sur disons 20 CA qui m'attaque, faudrait que j'envoie 1 CA se suicider dessus pour lui faire déclencher ses munitions de FPF, mais insuffisant pour lui faire déclencher des munitions défensive.


    Enfin sinon, se caler sur le système qui déclenche les rangs fixe ça me semble pas adapté aux munitions.
    Pour une colonie je peux comprendre, ça colle bien. Mais pour une flotte... ça me laisse perplexe, ça varie beaucoup, faudra sortir la calculette à chaque fois.

    Et j'aime pas trop l'idée de pouvoir utiliser qu'une seule munition, il y a tellement de variété, c'est dommage de réduire les choix possible à un seul choix, mais bon ce n'est pas dramatique non plus.
    SnowStyle
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