[Débat] Nouveau bâtiment expérimental

Une idée pour enrichir le jeu ? Pour simplifier la vie ou la lisibilité ? c'est ici !

  • Ok, je propose quelque chose de gros qui m'est surtout venu à l'esprit en regardant la maîtrise de l'espace qui semble être inutile après le simple niveau 5. J'espère que vous aimerez l'idée ou que ça nous conduira vers une idée intéressante :


    But :
    Avoir un bâtiment expérimental permettant d’étendre les défenses planétaires ET donner un intérêt au développement continuel de la maîtrise de l’espace.


    Description :
    Bâtiment expérimental
    Défense extra-planétaire (limite : maîtrise de l'espace)

    « Notre connaissance approfondie de l'espace a permis de mettre au point un système de guidage permettant d'étendre l'utilisation de nos défenses à tout un système solaire. Plus encore, il est possible de jumeler son utilisation à une porte spatiale pour défendre des colonies de d'autres systèmes.
    La mise au point d'un tel bâtiment requiert toutefois les données d'une base d'exploration jumelées à la vitesse de calcul d'un centre quantique et il est impossible de posséder plus d'un bâtiment de ce type à la fois. »

    Fonctionnement :
    Le bâtiment défend automatiquement tous les secteurs et toutes les colonies du système dans lequel il est construit en utilisant les défenses de la colonie (uniquement les défenses, aucun vaisseau/module, aucun proto fixe). L'efficacité des défenses est toutefois beaucoup moins efficace (1% par niveau du bâtiment, par exemple).

    Les défenses ne sont alors pas impliquées dans le combat directement et ne subissent donc pas de dégâts. Toutefois, le bâtiment possède des charges (+1 par niveau / 10pps par charge) ne diminuant que lorsqu'un combat est perdu (une victoire ne diminue donc pas les charges) ou lorsque la colonie possédant le bâtiment subi une attaque de missiles EM (selon la différence des niveaux d'IEM, de la même façon qu'une interception, mais pour chaque missile individuellement ?). Les charges tombées ne peuvent pas être remis avant un certain temps (1h?).

    Si la colonie possède une porte et que celle-ci est ouverte aux coordonnées d'un système allié au moment d'un combat, le système fonctionne également dans celui-ci. Il ne défend que les joueurs de la faction, s'en se soucier des alliances.


    Avantages :
    - Regain d’intérêt pour monter la maîtrise de l’espace à un haut niveau
    - Ajout d’un élément stratégique à considérer dans les combats
    - Augmente les possibilités d’entraide sur le plan défensif


    Inconvénients et perversions :
    - Je crains qu’une telle option puisse créer un fort débalancement en faveur de la défense. Pour éviter cela, il est impératif de bien balancer le % des dégâts que le bâtiment offrira à la défense.

    - À l’inverse, le bâtiment peut s’avérer totalement inutile s’il est trop facile à désactiver ou si les dégâts qu’il offre sont trop négligeables. Pour limiter la désactivation, j’ai proposé que seul les combats perdus lui fassent perdre une charge, de sorte qu’on ne le désactive pas en suicidant un inter.

    - Pourrait surprotéger tous les secteurs/colos (bunker) : je crois avoir résous ce problème en permettant de détruire des charges avec les missiles EM.


    Mise en œuvre :
    - Création d’un nouveau bâtiment dont le niveau est limité par la maîtrise de l’espace.
    - Création d’une fonction dans l’onglet action pour ajouter des charges au bâtiment.
    - Codage, je crois assez complexe, de l’ensemble des fonctions et des règles régissant se bâtiment.


    Formule :
    Je n'y connais rien…. E=mc2 ?


    Utilisation normale :
    Un joueur monte son bâtiment, puis active des charges. Lorsqu’un combat se déroule sur un(e) secteur/colo appartenant à un membre de la faction, ou à lui-même, un pourcentage des dégâts de ses défenses planétaires sont automatiquement appliqués.

    Si sa planète comporte une porte et que celle-ci est ouverte sur un autre système, le bâtiment agit de la même façon dans le second système. Fermer la porte ou la détruire coupant l’option instantanément.
    «La technologie est esclave de l'homme et l'homme est esclave de la technologie. Cette relation d'égalité est la seule qui, quoi que l'on fasse, ne pourra jamais être altérée.»

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  • L'idée est intéressante, mais y a quelque hic de mon point de vue: pour la défense inter système, je suis d'accord, on peux imaginer une version inverser du GHZ qui envoie les tirs depuis la planète vers un secteur via une fenêtre d'hyper espace, ce qui fait que cette dernière doit être stable, expliquant alors les pré requis technologique.

    Pour autant, passer les tirs de la défense à travers la porte Oo? le problème (RP parlant) n'est pas de faire traverser les projectiles, mais de cibler à travers l'horizon, ce qui me semble impensable, même pour un empire très évolué.
    Cependant, restreindre l'utilisation d'un tel bâtiment à un unique système serait à mon sens une erreur, c'est pourquoi je pense plutôt à une zone de couverture, tel la rampe ou le radar. (idée à creuser)

    Ensuite, je trouve le coût en PPS assez peu élever face aux avantage d'un tel bâtiment. Au lieu de 10PPS par rang, je pense que faire un temps d'activation (comme pour le bouclier planétaire ou le bouclier occultant) dont la durée augmenterait avec le niveau du bâtiment, et, à expiration, avoir un délais de refroidissement comme l'AT, là aussi dépendant du niveau de la structure.
    En valeur référence, je pensais à une activation de 12*(X/3) heures pour un refroidissement de 24*(3/X) heures, soit au niveau 1: 4H d'activation pour 3 jours de refroidissement, ce qui me semble honnête vue l'effet de l'engin.

    Dernier points, parlons un peu RP. Si le bâtiment est comme je le pense un erzaz de GHZ inverser, on peut parler de son efficacité sur plusieurs points. D'abord la technologie maitrise de l'espace permet de transporter la matière de manière a ne pas les desintegrer, ou le moins possible, et plus elle est avancée, plus elle est, dans notre cas meurtrière. Ajoutons à cela qu'il faille BEAUCOUP d’énergie, et que plus nous la maitrisons, plus la fenêtre est stable, donc efficace. Pour coordonnée tout cela, il nous faut en prime des ordinateur Quantique d'une précision chirurgicale (et encore, c'est peut être pas assez). Ainsi, je pense que l'efficacité devrait dépendre de ces trois technologie, de la manière suivante (valeur a revoir sans doute^^)

    efficacité en %: NV du batiment*(Ordinateur quantique+Énergie+Maitrise de l'espace)/100

    voilà voilà, petite contribution au débat, en espérant l'avoir fais avancer
    aquastorde
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  • L'intérêt de la porte au lieu d'une portée comme les radars est de limiter son utilisation sur 1 second système à la fois et de façon limiter : un ennemi peut facilement empêcher la protection d'un système en ouvrant lui-même la porte ou en disruptant le territoire ennemi, par exemple. Un effet rampe permet de toujours protéger le territoire, sans aspect stratégique à prendre en compte ni contre-partie. Par contre, pour expliquer la capacité de calculer les trajectoires pour un combat se passant l'autre côté d'une porte, on peut très bien imaginer que l'utilisation de cette fonction requiert un oeil céleste activé.

    Je ne voyais pas le bâtiment comme un GHZ, mais plutôt comme un système de calcul très efficace capable de déterminer la trajectoire et pour détruire une cible ennemi en prenant en compte sa trajectoire pour déduire ses mouvements dans le futur : autrement dit, si l'ennemi se trouve à 10 minute-lumière de ma planète, je déduis sa position dans 10 minute et je tir dans une trajectoire qui permettra à mon armement de le toucher.

    Ton idée de coupler cela avec un système de propulsion pour que l'armement touche sa cible rapidement malgré la distance est très intéressante, mais je le jumellerais plutôt avec des GIZ, lequel accélère au temps de manœuvre les vaisseaux, donc pourrait théoriquement faire la même chose avec l'armement. Le coût d'activation, tel que tu le proposes pourrais alors servir à l'activation du GIZ sur le plan RP.

    Le bâtiment pourrait donc coûter des GIZ pour être monter, ainsi qu'un cout en photopile semblable au bouclier occultant.
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  • Le problème étant, à mon sens (et oui je suis un chi***), que être à plus de 30sec lumière permet une manœuvre d'esquive plutôt efficace, et qui rend impensable qu'un chasseur soit touché, dans la mesure où il voit le projectile arriver de loin. De plus, le bâtiment en question, même vue comme un accelerateur de projectile en espace conventionnel, aussi puissant soit il en calcul, ne peux prévoir des déplacement précis à 5minutes lumière je pense.

    Pour autant, on pourrait imaginer qu'il prévoit l'arriver de la flotte à la date T aux positions précise de X;Y et aurait en prévention envoyer une salve de tirs nourrit de la part de la défense. Ainsi, dès son entrée sur le champ de bataille, elle subirait un pourcentage plus élevé que ce que nous disons 2 message plus haut, mais uniquement à la première passe.

    Dernier petit bémol, RP parlant, c'est que les défense de type laser, EM et plasma s'estompe avec la distance, les défenses uniquement cinétique ne sont pas nombreuse (lance missiles, conducteur de masse, dard électrique), et il est pour moi impossible d'avoir un G.M.S effectif à une distance supérieur à l'orbite de l'astre qu'il protège. C'est pour cela que je pensait à une fenêtre d'hyper espace, faisant comme si le combat était au portes de la planète.
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  • L'hyperespace ne fonctionne pas du tout comme ça. (rappel : http://galaxy-news.celestus.fr/index.ph ... Article=51 )

    Au niveau logique cette idée déconne complet même si au niveau gameplay elle pourrait être éventuellement intéressante.
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  • J'aime bien l'idée!

    Ce que nous appelons vulgairement « Hyper-espace » est un sous-espace où, entre autre, la vitesse de la lumière est plus grande. Quand un vaisseau glisse en hyper-espace, il disparait de nos dimensions, peut aller plus vite que la lumière, puis il re-glisse vers nos dimensions et se retrouve là où il n’aurait pu aller si vite sans le sous-espace.


    Donc, si on je comprend bien (ce qui est loin d'être certain, je peux également partir sur un raisonnement complètement moisi) le principe du GHZ, cité à titre d'exemple plus haut, celui-ci calcule la trajectoire du flux satomisant, et ouvre un passage depuis une zone d'espace données renvoyant dans un autre espace. En gros, il se contente de le bazarder dans un sous-espace quelconque sans autre forme de procès.

    Si je suis le raisonnement, le problème est pas d'envoyer un projectile inerte dans une fenêtre hyperspatiale (ou tout autre technico-SF désignant la zone de passage d'un espace à l'autre), mais de le faire réémerger dans notre espace. Autant un vaisseau est équipé de ses calculateurs et du système d'entrée/sortie dans l'hyperespace, mais un obus ou un trait laser...

    On aurait donc besoin de deux dispositifs: l'un pour ouvrir un passage de l'espace conventionnel vers un sous-espace depuis le point de départ, et l'autre sur le point d'arrivée pour ouvrir un passage d'arrivée depuis le sous-espace de manière à récupérer les projectiles, et à les faire réémerger dans une direction donnée.

    Sur cette hypothèse, on partirait plus sur un réseau de bâtiments et/ou structures orbitales à disposer sur les colonies et secteurs à couvrir, un peu comme un réseau de porte spatiale. En terme de logique de fonctionnement, on aurait besoin d'une infrastructure de calcul énorme, et de moyens de communications parfaitement stable (pour assurer une communication parfaite et sans perte d'information entre deux systèmes hyperspatiaux devant se coordonner): pour ma part je verrais bien une distinction entre dispositif de départ, sous la forme d'un bâtiment regroupant le générateur, le central communication et le centre de calcul, et des dispositifs d'arrivée, sous la forme d'une structure orbitale contenant le générateur "orientable" et sa partie antenne/traitement. Il serait nécessaire pour utiliser la fonction de préalablement appairer un dispositif d'entrée et un dispositif de sortie.

    Activer une liaison reviendrait à coupler, sans retour possible, une entrée et une sortie pendant un temps donné (chaque sortie potentielle possède un "code", on rentre ce code dans le menu action du dispositif d'entrée). L'amélioration du niveau du bâtiment d'entrée permettrait d'augmenter le nombre de liaison depuis cette position (en relation avec la maîtrise de l'espace par exemple, comme celle de la matière limite le niveau du sato), et une fonction lié au niveau de la structure de sortie augmenterait le rendement de tirs utiles (parce qu'entre l'entrée/sortie géré depuis les stations d'arrivée et de départ, et le positionnement dans l'espace du passage de sortie HE->Espace Conv, doit y avoir deux trois traits de plasma qui se perdent en route!), en faisant pourquoi pas jouer des technos comme l'ordinateur quantique en plus.

    Après, le système de code pour les liaisons peut permettre de se coupler à un joueur différent, mais dans cette hypothèse, il faudrait bien entendu interdire plus d'un couplage sortant par position équipée de dispositif de sortie. Ca éviterait que plusieurs joueurs ne rendent quasi impassable un spatio civil, une station ou une position stratégique.

    Pour résumer, on s'inspire du GHZ et des portes:
    - Un bâtiment d'entrée (EC->HE) chargé de gérer tout l'aspect calcul, d'ouvrir une fenêtre éjectant les tirs dans l'hyper-espace, et de transmettre au dispositif de sortie toutes les données nécessaires pour sa partie. Son niveau permet basiquement de déterminer le nombre de liaisons possibles depuis la position.
    - Une structure orbitale de sortie (HE->EC), qui réceptionne les estimations de trajectoire HE des projectiles pour ouvrir ses propres fenêtres de sortie, et s'assurer de leur bon positionnement vis à vis des cibles. Son niveau global détermine le rendement de la liaison en terme de tirs effectivement transmis (des erreurs et des impréçisions font que des tirs ne sont pas récupérés et se perdent dans l'HE, ou n'émergent pas sur la bonne trajectoire).
    - Un fonctionnement par code: chaque dispositif de sortie dispose d'un code unique. Activer une liaison se fait depuis le dispositif d'entrée: on rentre le code (quelque soit le propriétaire du dispositif d'arrivée), et la liaison est en place pour une durée fixe, et ne peut être modifiée. Un code ne peut-être utilisé que pour une liaison à la fois, évitant qu'une position soit sur-défendue. Il n'est pas possible de relier un dispositif d'entrée et un dispositif de sortie se trouvant sur la même position

    EDIT: Bon, bah va falloir encore réfléchir à la question alors! :mrgreen:
    Dernière édition par Jenkins le Dim Jan 31, 2016 3:34 pm, édité 1 fois.
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  • Non plus.

    L'hyper-espace augmente la limite de vitesse, mais il ne fera pas accélérer les projectiles. Seuls les tirs laser se caleront sur la nouvelle limite.
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  • Je sais pas pourquoi faudrait absolument que tout soit toujours en hyperespace : on a déjà le GIZ qui envoie nos vaisseaux en temps de manoeuvre sur des positions éloignés : on part de son principe, on l'applique sur l'armement et bingo, nos projectiles touchent la cible en un temps raisonnable (et si les tirs prennent 30secondes, c'est pas la fin du monde : ça prend environ 10 minutes intercepter un missile de nos jours et c'est dans le domaine du possible.
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  • aquastorde a écrit:Pour autant, on pourrait imaginer qu'il prévoit l'arriver de la flotte à la date T aux positions précise de X;Y et aurait en prévention envoyer une salve de tirs nourrit de la part de la défense. Ainsi, dès son entrée sur le champ de bataille, elle subirait un pourcentage plus élevé que ce que nous disons 2 message plus haut, mais uniquement à la première passe.

    Dernier petit bémol, RP parlant, c'est que les défense de type laser, EM et plasma s'estompe avec la distance, les défenses uniquement cinétique ne sont pas nombreuse (lance missiles, conducteur de masse, dard électrique), et il est pour moi impossible d'avoir un G.M.S effectif à une distance supérieur à l'orbite de l'astre qu'il protège. C'est pour cela que je pensait à une fenêtre d'hyper espace, faisant comme si le combat était au portes de la planète.


    J'ai dit que je pensais à l'hyper espace à cause du fait que seul les projectiles conventionnelles pouvais faire autant de distance sans perdre de leur efficacité. Mais si on ne peux pas le faire, due au fais énoncés plus haut, trouvons autre chose.

    Pour reprendre le principe de la porte, des structures annexe et du contacte par code, on peut prendre un nouveau vaisseaux, jumelé avec ce bâtiment (ce qui serait nouveau comme alliance dans le jeux). le vaisseaux doit, comme pour les proto être en défense pour être utilisé (et pourquoi pas en attaque pour garder un équilibre raideur/bunker) et utiliserait un vortex type porte pour envoyer et diriger les tirs depuis la planète. Le bâtiment sert d'envoyeur, le vaisseaux de récepteur/ orienteur.

    Avec ce principe, on peux aussi imaginer que les bâtiment de personne étant dans la même alliance sont connecter. N'ayant droit qu'a une structure par empire, ceci permettrait d'avoir des positions forte, mais on peux tout aussi bien imaginer que via cette connexion, ils peuvent également tous communiquer avec le vaisseau en cas de raid. Ainsi, ce vaisseaux serait doté de plusieurs mini portes.

    Reste à savoir si un tel vaisseau serait un vaisseau de guilde (les protecteur en ont suffisamment, la flotte de faction aussi, et je ne pense pas les autre guilde concernée)
    Cependant, je fais écho au sujet du débat du vaisseau porte étendard, dont je ne retrouve plus le lien. Pourquoi pas un vaisseaux unique par empire, avec pour pré requis la construction du bâtiment objet du débat?

    Un peu exubérant, mais potentiellement applicable, enfin RP parlant (enfin de mon humble point de vue)
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  • On va arrêter le tir avec les tentatives d'explications RP.

    Revenons à la base : ce bâtiment vient répondre à quel manque/envie de gameplay ?
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  • Je trouve que ça permet d'étendre l'utilisation de la défense : on passe de «je dois construire une défense pour pas me faire piller» à «bien utilisé, mes défenses peuvent être un élément stratégique dans divers conflits»

    Ça complexifie aussi énormément les possibilités stratégiques lors de conflits puisque contrairement aux renforts en flotte, cette méthode permet d'agir dès l'ouverture d'une porte.
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  • Je remonte le débat, car bien que beaucoup de discussion ont eux lieux, principalement sur le plan RP, nous sommes loin d'avoir assez de substance pour proposer quelque chose.

    Pour poursuivre, il faudrait avoir l'opinion de joueurs d'expérience sur l'utilité de ce nouveau bâtiment, les avantages, les besoins qu'il comblerait et surtout, sur les inconvénients et risques d'abus qu'il pourrait générer.
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