[Débat] Changements dans la guilde du commerce.

Une idée pour enrichir le jeu ? Pour simplifier la vie ou la lisibilité ? c'est ici !

  • Tout d'abord, je sais que la guilde du commerce n'intéresse pas la plupart des gens. Et donc que peu d'entre vous lirons ce débat. Par conséquent je remercie d'avance celles et ceux qui y participerons et lirons ceci entièrement.

    Le but de ce débat : Passer en revue les problèmes qu'il peux y avoir dans la guilde. Donner un besoin aux joueurs de passer par un membre de celle-ci. (typiquement la manière de penser d'un membre de la guilde du commerce vous me direz)

    I. Etat actuel des choses :
    Nous disposons actuellement de 4 choses/services que nous pouvons mettre à disposition des autres joueurs.

    Les docks boursiers.
    Ceux-ci permettent de vendre à la bourse les ressources présentes sur la planète où ils sont, avec une limite de 1G d'unité par docks.
    - Ils vendent exclusivement à la bourse et non au marché libre. La bourse paye directement le vendeur sans délai d'attente, mais le prix est bien plus faible qu'au marché libre.
    - Ils vendent les ressources; métal, tritium et photopile. Les vaisseaux, le G+, les objets et les troupes... ne peuvent passer par les docks pour être mis sur le marché. Il est toutefois logique de ne pas pouvoir vendre de vaisseaux avec ni le G+ à la bourse.
    - Des transporteurs ASE font partie intégrante des docks. Malheureusement, ils ne peuvent être défendu pour résister aux interceptions ni utiliser de rampes.
    Comme l'on peut le voir, leur unique avantage réside dans le payement immédiat des ressources. Le fait de pouvoir vendre directement au marché depuis un centre boursier de faction entre en concurrence direct avec les docks. On m'a d'ailleurs fait remarquer lors d'une discussion, que ceux-ci ne devenaient utile qu'une fois le marché libre saturé d'offre.

    Les spatioports civils.
    - Produit des ressources en fonction de la main d'oeuvre nécessaire présente dans le système solaire.
    - La production baisse drastiquement en cas de chômage sur une des colonies.
    - Le gain en ZRC lors de sa destruction le rends très difficile et cher à défendre.
    - Une moyenne d'une quinzaine de colonies est nécessaire pour être rentable.
    - Ne peut être placé que sur un vide spatial.
    A l'instar du dock boursier, le spatioport civil ne dispose que d'un seul avantage; il produit des ressources. La logistique lourde nécessaire, (le nombre de colonies, la population à surveiller et les défenses engagées), font que les seuls exploitants sont des alliances très bien organisées. Il est extrêmement rare que des joueurs seul puisse en prétendre une utilisation pérenne.

    Le Centre Boursier. (Je ne possède actuellement pas de CB sur horizon, je ne me fie donc qu'à ce qui se trouve sur le papier et donc peux me tromper. Merci de me corriger s'il s'avère que c'est le cas)
    - Base de la guilde du commerce, est unique et réponds donc aux même critères que celles des autres.
    - Permet d'obtenir 1% du ZRC lors d'une vente à la bourse, et 2.5% lors d'une vente au marché libre, uniquement effectué sur des ressources et dans la constellation.
    - Permet à une constellation en territoire sauvage d'avoir accès à la bourse. Et je pense, aux ressources du marché libre.
    - Stocke toutes les ressources vendues à ce centre boursier, le détruire permet d'obtenir 10% de ce qui s'y trouve. Oblige à dresser une bonne défense.
    - Si présence de deux centres boursiers, seul le premier fonctionnera. Effectif lorsqu'il s'agit d'un centre boursier de faction ?
    - Réalise les livraisons de ressources achetées au marché libre. Comme un centre boursier de faction. Prends t-il le pas sur ce dernier pour le transport ? Est ce qu'il ne le fait qu'avec le stock présent à l'intérieur et non celui qui peut se trouver sur des CB extérieur à sa constellation (étant donné que pour cela il faut être en TDF) ?
    Hormis donc la possibilité de débloquer l'accès à la bourse et aux ressources du marché dans une constellation sauvage, le CB n'offre pas plus de "services" aux autres joueurs. Pour fonctionner rentablement, il faut donc soit le positionner dans un territoire de faction (de préférence un coeur) mais on y perds le seul service qu'il offre aux autres. Soit l'installer en territoire sauvage, mais à ce moment il faut s'assurer qu'il y a suffisemment d'achats et de ventes au risque de vous retrouver déficitaire, et donc tout comme pour le spatioport civil généralement seule une alliance l'y positionne.

    Les licences commerciales.
    Unique objet nécessaire permettant de construire des stations commerciales. Egalement seul objet vendu par la guilde du commerce.
    Rien à y redire. Il s'agit là d'une simple exclusivité d'objet comme peut l'être les formulaires de réservation de route spatiale pour les membres de la guilde du Transport.


    Nous disposons également de plusieurs avantages de guilde plus ou moins intéressant selon les empires.

    "Les pontons reçus par les membres de la guilde du commerce permettent d'augmenter la limite de production de leur planète de 1.5% au lieu de 1%"
    Utile seulement si votre production théorique dépasse votre production limite. Dans le cas contraire l'avantage est superflux.

    "Le bonus de production reçu par les pontons d'un membre de la guilde est de 15% au lieu de 10%"
    Utile à moins que vous n'utilisiez pas de pontons commerciaux.

    "Les membres de la Guilde du Commerce peuvent convertir des secteurs non utilisés en flotte disponible et inversement contre un coût en ZRC."
    Utile si possédez des slot de flotte en trop pour les convertir en secteur (généralement miniers) ou inversement.


    II. Ce que je propose comme base du débat :
    Pour les vaisseaux, objets et services que mettrait à disposition la guilde du commerce.

    Les docks boursiers.
    - Leur permettre de vendre à la bourse les objets, et les troupes.
    - Faire passer les transports ASE par la rampe sur la position si celle-ci se trouve activée et s'il y en a une évidemment.
    Les docks endosserait ainsi le rôle de dispositif de vente rapide et sûr mais à un prix plus faible qu'au marché libre.

    Les spatioports civils.
    - Diminuer son coût en Zircan, qui actuellement est de 1.5G.
    - Produire du ZRC en lieu et place des ressources.
    - Ôter la nécessité d'un vide spatial pour son fonctionnement.
    - Le ZRC, plutôt que de sortir de la main d'oeuvre nécessaire sur les planètes du système, serait la résultante de services proposés aux joueurs.
    Concrètement, sa présence permettrait de fournir aux colonies des joueurs dans la constellation :
    _ Des niveaux de spatioports à louer pour un temps donné. Basé sur le nombre de slots de flotte que le "commerçant" investirait dans le SpC.
    _ Des places de secteurs à louer pour une certaine durée. Basé cette fois-ci sur le nombre de secteurs investit.
    _ La conversion temporaire en ZRC d'un % de l'entretien. Dans les faits le "commerçant" dépose des ressources dans le SpC qui serons consommé pour l'entretien des joueurs, en contre partie il engrange du ZRC.
    Le spatioport civil deviendrait ainsi une plateforme "supermarché". Bien plus au service des joueurs qu'à celui du propriétaire tel qu'actuellement. Cela augmenterais le besoin des joueurs envers la guilde du commerce et par la même son importance dans la faction.

    Le centre boursier.
    - Débloquer l'accès aux vaisseaux, objets, G+ et troupes du marché libre dans les constellations sauvage.
    - En territoire de faction, faire en sorte qu'il prenne le pas sur le centre boursier de faction (si ce n'est pas déjà le cas). (Les gens sont livré depuis le CB du joueur pour tout achats, mais peuvent toujours vendre au CB de faction)
    - Faire en sorte que les objets, les vaisseaux et les troupes soient aussi stocké "dans" le CB.
    - Autoriser les joueurs à venir directement vendre sur le CB du "commerçant".
    - Permettre aux transports ASE partant d'un CB de joueur d'utiliser la rampe active s'il y en a une sur sa position.


    Nouvelle fonctionnalité : Une assurance pour concurrencer "La Spatiale". Concrètement, les membres de la guilde du commerce joueraient le rôle d'assureur. Ils investissent du ZRC et/ou des ressources dans leur assurance pour augmenter un % de remboursement. Les joueurs extérieur à la guilde du commerce choisissent l'assureur qu'ils désirent et payent tous les ans TSU une cotisation décidé pour l'assureur. Et si destruction il y a, l'assurance dédomage le "client".
    Ainsi le "commerçant" sort de son rôle de lien avec la bourse et les stations en général. Il fait jouer la concurrence dans le domaine de l'assurance, au bénéfice des joueurs.


    Merci à vous si vous avez lu ce pavé. Je n'ai là qu'une vision subjective évidemment, donc s'il vous plait n'hésitez pas à partager votre avis et expérience sur le sujet.
    Vous aurez remarqué que j'ai listé en vert les avantages et en rouge les inconvénients. En violet est ce que je pense.
    Il est logique que je ne pense pas à tout alors si vous avez des trucs meilleur que ce que je pose comme base du débat, parlez en !
    Pour finir je m'excuse pour les fautes :lol:
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  • Salut !

    En tant que commerçant de longue date, ce poste m'a évidemment interpellé et intéressé.
    Cependant quelque chose me chiffonne, tu te bases sur un compte Horizon donc plutôt jeune non ? Car je suis d'accord avec toi, durant les débuts cette guilde n'est pas simple à jouer, et pas toujours très attractive au niveau des gains, par contre, pour un compte plus avancé (ND11 et au-delà) c'est une bonne (voire une excellente) guilde, qui possède tout de même de très gros avantages ! Du coup je suis quelque peu sceptique quand à des changements vu que la guilde est plutôt efficace dans l'ensemble (hormis le SPC selon mon opinion), même s'il est vrai qu'au final on se retrouve plus à faire de la production que du commerce !

    Le plus gros avantage étant : "Les membres de la Guilde du Commerce peuvent convertir des secteurs non utilisés en flotte disponible et inversement contre un coût en ZRC."
    Tu n'as analysé ce bonus qu'en une seule phrase, en disant que ce n'était utile qu'en cas de slot de flotte en trop, or, honnêtement pour moi c'est l'atout majeur de cette guilde ! Parce que quand tu as 80 slots, par exemple, tu peux jouer confortablement avec seulement 30 slots, et donc avoir un bonus de 50 secteurs, et 50 secteurs, c'est pas rien. C'est juste un énorme bonus de production si c'est bien utilisé, de quoi devenir aisément un très gros producteur de ressource. En gros, être commerçant, grâce à ce bonus, c'est la garantie d'être un bon gros mineur, avec une jolie production.

    Après un autre point, le CB, outre le fait de pouvoir vendre à la bouse or territoire et donc sous AVP, le possesseur du dit CB peut vendre en quasi instantané ses ressources sur son centre, ce qui est un avantage considérable, il devient très facile de protéger ses ressources une fois converties en ZRC ! De plus, si le système est bien conçu tous les autres joueurs en lune peuvent vendre leur ressources dans un temps très réduit.
    Après il est vrai qu'on devient une véritable cible, d'autant plus que les CB est plutôt visible sur la carte ! :p
    Par contre : "Stocke toutes les ressources vendues à ce centre boursier, le détruire permet d'obtenir 10% de ce qui s'y trouve." Lorsque l'on m'a détruit mon CB il y a quelques mois, uniquement 1% du contenu a été relâché (j'ai réussi à le récupérer), du coup je sais pas si c'est un bug, ou bien si l'info n'est pas à jour. Au final comme tu l'as annoncé, le CB ne se rentabilise pas vraiment avec les pourcentages pris sur les ventes (même dans un consté très peuplé, au milieu d'un SS avec 5/6 joueurs mes gains son assez faibles), mais son intérêt vient surtout du fait qu'il peut permettre de stocker des ressources, et également de s'en débarrasser contre du ZRC, l'intérêt est donc plus stratégique qu'économique au final, ce qui peut paraître paradoxal au final vu le nom de la guilde.

    Faire en sorte que les objets, les vaisseaux et les troupes soient aussi stocké "dans" le CB.

    Après pour ton idée de vendre des vaisseaux est intéressante, mais du coup, un abus pourrait être de stocker de la flotte sur le CB, et ainsi de ne pas payer l'entretien, et de la racheter en cas d'attaque par exemple pour mobiliser une flotte en temps normale intenable sur la durée pour pouvoir défendre ou même attaquer.



    Autoriser les joueurs à venir directement vendre sur le CB du "commerçant".

    Du coup les docks seraient inutiles ? Et puis il deviendrait impossible d'embêter le vendeur en l'interceptant, ou du moins ce serait plus difficile, sachant que c'est déjà compliqué avec des docks qui sont en lune du CB :p

    - Faire passer les transports ASE par la rampe sur la position si celle-ci se trouve activée et s'il y en a une évidemment.

    Même réflexion, les ASE sont déjà dur à intercepter si le vendeur prend des précautions pour ralentir le trajet (vente depuis des positions placées très près).

    Au final, l'axe principal de travail ce serait surtout le SPC, qui lui est parfois un peu à la traine, et pas toujours très intéressant pour les acheteurs potentiels !
    La logistique lourde nécessaire, (le nombre de colonies, la population à surveiller et les défenses engagées), font que les seuls exploitants sont des alliances très bien organisées. Il est extrêmement rare que des joueurs seul puisse en prétendre une utilisation pérenne.

    Et j'ajouterai que comme il devient intéressant dans des systèmes très denses, avec beaucoup de colonies, il n'y a donc plus beaucoup de place, et perdre un orbite (qui aurait pu compter une GG et dix lunes) au profit d'un SPC, au final c'est pas toujours très attractif, il faudrait donc trouver un moyen pour lui donner un réel intérêt.
    L'idée du ZRC est intéressante, dans tous les cas, augmenter un peu le gain du SPC serait un réel avantage pour le rendre compétitif face à des secteurs classiques.

    Bon après, c'est ma vision très subjective de la guilde du commerce, qui reflète beaucoup ma façon de jouer, donc il faudra peut-être relativiser :mrgreen:
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  • Vous oubliez le fait que le SpC a été conçu pour être joué en ally. Et encore que, même en solitaire il est possible d'en faire quelque chose. Mais il faut se bouger un minimum pour qu'il devienne intéressant.


    Vouloir changer son utilisation vers quelque chose de plus "isolé" serait une mauvaise idée tout simplement parce que vous n'avez jamais appréhendé concrètement ce que c'est que d'exploiter des SpC avec plus de 60 colonies, par conséquent vous ne jugez pas le SpC à sa vraie valeur : Un outil de production formidable équivalent à plusieurs vingtaine de secteurs de production si le SS est bien optimisé


    De la part d'un ancien habitué des Spatioports civil
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  • Salut. Et merci de ton post.

    Alors oui je me base en partie sur mon expérience sur Horizon mais également sur celle que j'ai eu de Genesis. Bien que je n'y ai plus été depuis presque deux ans, certaines choses n'ont pas changé tel que les docks boursiers.
    Je te confirme qu'en ce début de serveur et d'empire (ND7), je n'ai guère de solicitation pour ce que peut offrir ma guilde. Quatres ou cinq licences commerciales, et une poignée de docks rien de plus en quelques mois.

    Dans l'ensemble, il ne s'agit pas d'une mauvaise guilde. Les 50% de gains en plus des pontons est très appréciable, tout comme le 1.5% à la place du 1% si vous faite en sorte d'avoir une théorique supérieur à la limite.
    Pour ce qui est de l'avantage du switch slot <=> secteurs, je dois bien vous avouer ne l'avoir jamais utilisé sur Genesis. Tout d'abord car je disposais déjà d'un nombre conséquent de plusieurs dizaines de secteurs miniers (selon mes souvenirs), prenant beaucoup de temps à récolter. Mais également car j'étais beaucoup plus orienté production coloniale avec une bonne quantité de pontons (stations commerciales pleines + bons gains en commerce = très bonne production limite).

    Pour le centre boursier, il est normalement impossible de racheter ses propres ressources comformément à ce => patchnote. J'ai mal compris ?
    Donc normalement tu ne peux pas réellement "protéger" tes ressources étant donné que tu ne peux pas les récupérer.
    Sinon oui, le propriétaire peut vendre ses ressources quasi en instantanné mais c'est pas son rôle premier.

    Pour les 10% de ce qui se trouve dans le CB... aucun patchnote n'informe de ce changement, es-tu sûr que seulement 1% a été relâché ?
    Il est vrai que ce n'est pas pour le ZRC qu'on construit un CB, si on arrive déjà à compenser son propre entretien c'est déjà beaucoup sans parler des défenses nécessaires.

    Pour la flotte, comme pour les ressources, on ne devrait pas pouvoir racheter les vaisseaux qu'on vient tout juste de mettre en vente.
    C'est comme si un pêcheur mettait son poisson sur le marché et passait devant le stand pour s'acheter sa propre marchandise qu'il vient de mettre en vente :mrgreen:
    Donc avec ce principe l'abus n'est pas possible.

    Les docks permettent de vendre à la bourse et non au marché. Autorisé les joueurs à venir sur le CB du "commerçant" c'est pour leur donner l'accès au marché vaisseaux, objets, G+ et troupes.
    C'est le même principe qu'actuellement avec les CB de faction où il faut placer ses vaisseaux en commercer pour vendre au marché.

    Les transports ASE par rampe, il est vrai que j'ai hésité à le mettre. Mais c'est surtout pour proposer un avantage à la concurrence des CB de faction qui permettent de vendre directement au marché pour un prix bien plus élevé. Sans un quelconque bonus à passer par docks il faut attendre que le marché soit en surplus d'offre... et si ce n'est pas le cas ceux-ci deviennent superflux et donc invendable. Pour exemple l'état actuel du marché de Varden sur Horizon où le métal et le tritium se vends 2 à 3 fois le prix de la bourse. Les gens ne passerons pas par docks alors que c'est moins sécurisé (car ils peuvent utiliser leur rampe avec leurs transpo), rapporte moins (parce qu'au prix du cours de la bourse), et nécéssite un entretien qui pourrait être utile à autre chose.
    Les ASE du CB... il est vrai que c'e n'est pas indispensable. Mais il semblerait étrange que ceux des docks puissent utiliser une rampe et non ceux du CB. non ?
    Si jamais il y a meilleure idée que de permettre le passage des ASE par rampe, je suis preneur.

    Pour le SPC, mon idée était surtout de le rendre tourné vers les autres joueurs plutôt que de n'être qu'un module à produire des ressources basé sur une logistique lourde. Surtout un module aussi attractif à détruire en temps de guerre. Il nécessite donc une défense conséquente.

    Zeraptor, qu'entends tu par "isolé" ? Je pense qu'au contraire ça l'ouvre aux autres joueurs et à l'activité première de la guilde : le commerce.
    Comme j'ai dit, oui il y a de très rare joueurs pouvant prétendre à une utilisation pérenne à haut niveau.
    Je ne nie pas son potentiel de production pour des joueurs haut niveau disposant d'une très lourdre opération d'optimisation (60 colonies ce n'est pas à la portée de tous). Du coup en terme de vente aux joueurs c'est très faible.
    Et un produit qui ne se vends qu'en une dizaine d'exemplairesur un serveur, car principalement destiné aux alliances on ne peut pas dire qu'il soit très prisé.

    Je précise que pour le SpC, je me base sur mon expérience d'il y a deux ans. Certaines choses on apparemment changé quant aux gains lors de sa destruction qui ne rapporterais du ZRC qu'en temps de guerre inter-factions (c'est ce que l'on me souffle dans l'oreillette).
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  • Petit avis perso sur le sujet : Kaizok, je pense que tu n'as pas complètement conscience des avantages existant de la guilde du commerce, tout particulièrement lorsqu'elle est choisie par un joueur dont le compte est optimisé.

    - Comme déjà dit plus haut, l'avantage principale de la guilde des commerçant réside d'abord dans leur bonus de gain sur les pontons ET SURTOUT sur les échanges de slots secteurs contre slots flotte. ça peut aller jusqu'à permettre un gain de 150% sur le nombre de slot secteur pour les joueurs qui optimise leur nombre de slot flotte ! (en considérant une moyenne de 100 slot secteur par joueur, les commerçants pourront en avoir 150-160...)


    - Les ressources vendues sur un CB joueur peuvent tout à fait être rachetées. Je ne me souviens pas avoir eu des soucis pour acheter des ressources sur un CB joueur même après en avoir vendu. Il est impossible de racheter des objets/vaisseaux qu'on a mise en vente sur un CB de faction, mais je ne pense pas que ça ait jamais été le cas pour les ressources sur n'importe quel CB (si d'autres peuvent infirmer / confirmer)

    - Le destruction d'un Centre Boursier joueur ne donne qu'1% des ressources en vente dans le CDR. A ce niveau c'est certain. (Je n'ai pas de visu sur la description erronée, si l'un de vous y a accès, poste en partie question ou mp, svp)
    - La destruction d'un CB joueur est bcp moins intéressante qu'auparavant. Le gain ZRC récupéré lors de la destruction de tous les Vaisseaux de Guilde a été revu et il n'intervient qu'en période de relation négative. Ce n'est plus aussi rentable qu'auparavant de les taper si c'est bien défendu.

    - Les transports ASE ont depuis quelque mois une capacité offensive : ils sont difficile à intercepter et ils peuvent se défendre. Je trouverai abusé de leur permettre de prendre les rampes de lancement.
    Par contre, l'idée de permettre au joueur loin d'un CB de pouvoir sécuriser à minima ses transaction n'est pas forcément mauvaise : je pense que tu devrais plutôt te pencher sur les Routes HE plutôt que sur les rampe de lancement. D'une part parce que les rampes de lancement fonctionne sur les flottes joueurs alors que les transporteurs ASE sont considérés comme des vaisseaux appartenant à la faction (de souvenir, je dis ptet une bêtise , à confirmer) et ensuite parce que l'avantage en temps de déplacement donné par une route HE est plus raisonnable que celui d'une rampes de lancement.


    - Autoriser les ventes de vaisseaux sur CB joueur peut donner lieu à de gros abus (planquer des vaisseaux sans payer leur entretien et sans accès simple pour les autres joueur si le CB joueur est situé dans un espace restreint)
    => mauvaise idée au vu des perversions potentielles.


    - Concernant le SPC, tu n'as vraiment pas idée du bonus de production qu'il peut produire, lorsqu'il est mis en place dans un système d'alliance optimisée. certes il a été nerfé par rapport à la v2 (ou c'était cheaté), mais il reste encore un outil de jeu assez intéressant à haut level.

    => C'est un outil de jeu avancé qui nécessite des investissements (comme les bases d'exploration ou l'accélérateur temporel) : Il est est inutile sans ces investissement et encore heureux : dans le cas contraire, il deviendrait complètement cheaté pour ceux qui disposent justement des investissements permettant d'obtenir un apport non négligeable grâce à lui.
    En somme, le SPC, c'est un peu comme la guilde technologiste : pour produire ses effets optimales, il faut une collaboration pleine et entière d'une alliance.

    Exemple : Avec une vingtaine de colonie, un SPC peut produire entre 3 et 4 fois la production d'un secteur aux coefficients max par jour d'un joueur standard. En sachant qu'on peut monter à 100 colonies (voire plus) dans un seul SS et que le gain ne sera pas linéaire mais encore plus important avec l'ajout de colonie supplémentaire, je ne pense pas que revoir la production ou le fonctionnement du SPC puisse se faire "à la légère".


    - Concernant ton idée d'assurance, ça me plaît bien , mais c'est une idée qui demande de prendre des précaution pour ne pas qu'elles deviennent synonyme d'abus. C'est le même souci que pour le débat sur les prête de ZRC entre joueurs : il y a de gros risque d'anti-jeu à intégrer pour ne pas qu'elle soit détourné, et c'est pas super simple de trouver les bonne formules entre le coût de l'assurance et ce qu'elle permet de rembourser. Je me demande s'il n'ya pas déjà eu un topic sur ce sujet, d'ailleurs.
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  • qu'entends tu par "isolé" ?

    Ce que j'entends par "isolé" c'est le fait que avec ce que tu proposes, tu n'as plus à t'inquiéter du sort des autres, tu n'as plus qu'à poser le SpC dans le SS de ton choix et attendre qu'un client vienne et fasse ses "emplettes". C'est une solution de facilité en d'autres termes. Raison pour laquelle je m'y opppose, car ça va à contre courant du gameplay voulue au départ pour le SpC.

    Du coup en terme de vente aux joueurs c'est très faible.

    L'argument de "ça se vend pas assez" ne tient absolument pas lorsqu'il s'agit de proposer une refonte, il faut que le fonctionnement soit en lui même déséquilibrer. Hors, à priori, ce n'est pas le cas ou alors tu ne l'as pas suffisamment explicité.

    @ Trac
    certes il a été nerfé par rapport à la v2


    Non le SpC n'a pas été nerfé. La formule a été modifié pour accentuer et récompenser le développement concentré dans un seul SS.
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  • Merci pour ton message.

    Il est vrai que je ne dispose pas encore d'un compte optimisé sur Horizon. J'ai toutefois, justement, l'angle de vue d'un compte débutant (bien que maintenant ND8) et de plus dans un serveur neuf. Ce qui permet de soulever des problématiques qui ne peuvent être rencontré avec un compte HL déjà optimisé sur Genesis.

    - 100 slots secteurs par joueurs, 160 pour un commerçant, ça représente un gain de 60% pas 160%. Juste pour préciser ^^
    Il est vrai que je n'ai peut-être pas conscience du gigantesque avantage que ça peut être. Parce que personnellement 50 secteurs miniers c'est déjà beaucoup de temps à dépenser pour les récoltes. Donc monter à 130 secteurs miniers avec peu de slot de flottes je n'ose imaginer le temps que vous y passez. Et comme j'ai déjà précisé, sur Genesis j'étais plus tourné du côté "ponton" de la guilde avec production sur colonie que mineur sur secteurs.

    - Pour le rachat je parle de ses propres ressources. D'après le patchnote on ne peut pas racheter ce qu'on à mis en vente, pour éviter justement de planquer ses ressources. Que ce ne soit effectif que sur CB de faction et non sur celui des joueurs ne serait pas logique. De plus il semblerait "couler de source" que le principe s'applique aux vaisseaux (les objets n'étant de toute manière pas pillable).

    - Pour la destruction du CB, je me suis référé au wiki (qui peux ne pas être à jour) informant que c'est 10%. De plus je n'ai pas vu de patchnote informant d'un changement. Donc soit le wiki se trompe soit cela n'à pas été dit. Là dessus je n'en sais rien.

    - Oui c'est ce que j'ai cru comprendre, bien que contrairement aux autres bases de guilde le CB "relâche" justement une partie des ressources présente. Ce que ne fait pas une base d'exploration ou la station de saut.

    - Les transports ASE effectivement sont plus difficile à intercepter. Mais celui qui envoit des ressources via les docks ou en reçoit depuis un CB joueur n'a aucun moyen de les sécuriser. A contrario sur un CB de faction il peut aller vendre lui même par rampe, c'est rapide et sûr. Qui plus est, il pourra choisir lui même le prix ou laisser celui de la bourse.
    Utiliser les HE est une bonne idée, ça offrira au moins la possibilité de mettre en place une sécurité relative. Je n'ai pas l'information indiquant sa vitesse, mais déjà cela fera un échange entre la guilde du commerce et celle du transport (et donc leur fournira du travail ^^)
    Ce n'est peut-être pas ça qui permettra aux docks de retrouver leur attractivité en cas de non abondance au marché mais c'est déjà un plus ^^

    - Si l'on ne peut pas racheter ses propres vaisseaux mis au marché, la perversion d'en vendre sur CB joueur disparait. Car impossible de les planquer. Une fois mis au marché, seul quelqu'un d'autre que le vendeur pourra les acheter.

    - Le SPC peut produire actuellement pas mal de ressources (j'imagine, n'en disposant pas sur Horizon) mais le nombre qu'il s'en vends (qu'il s'en vendait devrais-je dire, quand j'étais sur Genesis) est trop faible pour être intéressant à commercer. De plus, celui-ci n'est réellement accessible qu'aux alliances et joueurs très HL.
    Là je parle d'il y a deux ans, mais le nombre de SpC qu'un commerçant vendait par ans (pas TSU) était de 1 au maximum quand il avait de la chance.
    Je vous pose donc une question (car je n'en connais pas la réponse) : Actuellement sur Genesis combien de SpC un commerçant vends t-il ?

    - Oui il est indubitable qu'il s'agit d'un outil de jeu très avancé, sur Horizon on en verra pas avant au moins 2 ans.
    La différence, c'est que le SpC est un des deux seuls vaisseaux que la guilde peut vendre. Or, les docks à moins d'avoir un marché très abondant en ressources ne se vendent pas, et les SpC nécessite une très lourde optimisation qui les rendent très difficile d'accès. C'est d'ailleurs assez paradoxal pour une guilde se rapportant au commerce de ne mettre à disposition des joueurs que si peu de choses.


    Oui le système d'assurance peut être bien mais il faut voir si ça intéresse. J'ai remarqué, en créant ce débat, qu'il est très difficile pour la guilde du commerce de mettre à disposition des joueurs des choses sans marcher sur les "plates bandes" de toutes les autres guildes. Parce que ses membres n'ont pas de réels "main mises" sur un aspect du jeu comme peuvent l'être les défenseurs sur la défense, les explorateurs sur l'exploration et la production ou les transporteurs sur les moyens de déplacement. Si tu cherche à vendre des choses ou en acheter, tu ne vas pas te tourner vers un commerçant. Mais si tu cherche à défendre une position tu te tournera vers un membre de la guilde des défenseurs (protos, objets moins cher), ou si tu cherche à faire voyager des vaisseaux plus rapidement tu demandera à un transpo (objet pour rampe, base de saut, routes HE)


    Zera :
    Il faut bien gérer les slots de flottes ou de secteurs investit pour chaque SpC; certains demanderons plus de spatioports, d'autres plus de secteurs, ça sera certainement dépendant de la constellation où il se trouve, du contexte (en guerre les gens voudrons plus de slot de flotte et donc plus de spatio). Il faudra aussi alimenter ce dernier pour la convertion en ZRC de l'entretien de tes "clients" sur leurs colonies impliquant donc de possibles interceptions de flottes de ravitaillement. Derrière ça tu as la défense à gérer également car les ressources "dans" le SPC vont pouvoir être récupéré lors de sa desctruction tout comme avec le CB. Et sans parler que tu risque de ne pas être le seul à avoir un SpC et devra donc jouer avec la concurrence.
    Il y a certes moins de préparation pour son fonctionnement mais c'est tout de même plus actif que la simple récolte de ressources. De plus c'est clairement axé vers le commerce de quelque chose pour les autres joueurs que la production pour le commerçant.

    Hormis la nécessité d'une grosse opération d'optimisation en alliance, je ne pense pas qu'il soit déséquilibré. L'argument du nombre de vente est une notion clairement commerciale. Si une chose ne se vends pas, on en produit pas. Peut-être ai-je une manière de penser trop mercantile, mais c'est plutôt en adéquation avec ce que la guilde pourrait justement penser.
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  • l y a certes moins de préparation pour son fonctionnement mais c'est tout de même plus actif que la simple récolte de ressources

    Tu sous estimes les efforts qu'il faut mettre en œuvre pour veiller au respect des quotas de population au chômage et du développement global des colonies du SS :)

    J'ai remarqué, en créant ce débat, qu'il est très difficile pour la guilde du commerce de mettre à disposition des joueurs des choses sans marcher sur les "plates bandes"

    Je partage pas ton avis ^^
    Le commerçant peut mettre à disposition... des ressources ! Il a tout les outils pour devenir producteurs de ressources, les slots secteurs, le bonus commercial qui va bien pour entretenir plus de modules miniers. avec un peu d'organisation le commerçant peut facilement avoir le double voir le triple de la production de n'importe qui. C'est ce qui est entrain de se passer chez nous en tout cas, notre commerçant national commence à nous mettre un gouffre en production. D'autant plus que le prix du cours actuel favorise fortement la vente de ressource.

    Donc oui le commerçant n'a pas beaucoup d'outils à mettre en vente sur le marché selon ta définition, mais en parallèle c'est le plus aptes à produire des ressources, et donc, quit à me répéter, à en vendre. Et au vue du cours actuel des ressources sur Horizon, il y a aucune raison que ce soit handicapant d'en vendre.
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  • Relis bien. Je parle de nouvelles choses à mettre à disposition des joueurs sans marcher sur les plates bandes des autres. De plus les moyens de production de ressources ne sont pas exclusif à la guilde du commerce mais répartit avec les autres. Les explorateurs, ont le bonus provenant de leur base (50% sur la position et 20% sur les autres du système) + les modules extracteurs. Les bâtisseurs bénéficiant du +1 lvl de mine constructible + rafineries mobiles et colonies minières. Les "commerçants" avec les secteurs contre des slot de flottes pour des secteurs miniers en plus et les gains sur les pontons.
    Ce n'est donc pas propre aux "commerçants" de proposer des ressources à la vente. Surtout que tous le monde peut vendre au marché.

    Sinon les efforts pour veiller aux quotas de population... à part jeter la population en trop dans le vide je vois pas où c'est difficile. Il faut juste que tous ceux présent dans le système le fasse. Tout le principe est d'avoir suffisamment de colonies dans le système et que les gens soient en contact réguliers. (en gros une alliance)
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  • Les technologistes n'ont pas non plus de vaisseaux uniques à mettre en vente, mais aucun ne s'en plain du fait que l'économie du techno est... la techno. De la même façon, l'économie du commerçant est... bah oui, le commerce. Pour l'instant, c'est vrai que les commerçants n'ont pas un gros choix sur horizon, mais laisse le temps passer un peu : un commerçant bien situé touchera des retombés sur les transactions d'une grande partie de sa faction : c'est non-négligeable! Du coup, la vente de vaisseaux spéciaux n'est pas l'intérêt du commerçant : il veut que les autres passe par chez lui pour commercer.
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  • ce qui est navrant, c'est que le commerçant est en fait passif au niveau du commerce... tu peux demander/encourager les gens de passer par ton CB, voila la seule option possible.

    Et au niveau de pontons, ils sont très vite obsolète comparé à un secteur minier, du coup, tu transforme tous les slot flotte en secteur... mais ça c'est plus un mineur qu'un commerçant...

    L'idéal à mon sens, serait de rendre viable la possibilité de produire via colonie et full pontons chez les autres, et plutôt que de transformer les flottes en secteurs, "permettre l'inverse". Certes l'empire serait en permanence dépendant des autres, mais c'est à mon sens ça le commerce. Il faudrait trouver les meilleures places de pontons chez les autres pour pouvoir augmenter sa prod commerciale. De plus, il faudrait monter assez de SC depuis plusieurs colo différentes et proposer suffisamment de places aux autres joueurs afin d'augmenter la limite de production des colos. Ce qui implique au passage de monter toutes les colos de manière équilibrées...

    Bref, ce principe là serait bien plus intéressant à monter que de faire de la simple augmentation du nombre de secteur et devenir un vulgaire mineur... le soucis, c'est qu'actuellement, meme poussé au max, un ponton ne rapportera jamais suffisament pour ne serait-ce qu'avoir un minimum d'interet comparé à un secteur. Il faudrait, je pense, trouver une solution pour que le commerçant puisse faire evoluer son bonus de commerce des pontons à la manière d'un techno qui fait evoluer sa reduc de cout...

    une fois un mecanisme qui va dans ce sens là trouvé, tu fais du commerçant une mécanique de jeu absolument sublimement interressante à jouer et à devellopper ^^


    *Edit* Je ne remet pas en cause la rentabilité du commerçant actuellement en terme de production de ressources hein, mais juste que ce n'est qu'un mineur, la guilde en soit est "rentable", mais ne fournit aucun mecanisme de jeu interressant, et si un mec me dit que c'est interressant de faire passer des slot flotte en secteur, j'ai peine pour lui ^^
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  • Ils sont les seuls à posséder l'accès à l'AT, ce n'est pas quelque chose que l'on peut se passer si on veut progresser. Ils sont les seuls à pouvoir augmenter les technologies des joueurs et ils possèdent la possibilité de diminuer leurs coûts technologiques. Et au vu de l'importance de cet aspect dans le jeu, ils sont très bien lotis.
    Et je sens déjà venir les "oui mais les commerçants sont les seuls à avoir accès aux licences commerciales". On peut remplacer les stations com pour entretenir, rien ne remplace les AT

    Justement, si les CB joueurs sont désactivé par les CB de factions (ce qui est fort possible) les retombés seront très faibles. En moyenne il y a 2 à 3 joueurs par constallations en dehors des TDF, la base de la guilde du commerce nz semble pas faite pour engrangé du ZRC. Comme il a été dit, elle ressemble plus à un outil stratégique pour une alliance que pour un joueur seul.

    Il n'est pas nécessaire de passer par un "commerçant" pour commercer. Il fut un temps où ça l'était, quand il n'y avait que la bourse pour vendre, qu'il fallait obligatoirement des docks et que les CB de factions n'existaient pas. Depuis ça à changé avec l'arrivé du marché libre mais les docks eux n'ont pas changé. C'est comme ça qu'on voit que lorsque le marché n'est pas noyé d'offres les docks sont superflux. Après tout les gens ne vont pas vendre 7k de ZRC à la bourse quelque chose qui peut s'acheter entre 18 et 25 k au marché libre. Ils ne sont pas bête.

    De plus les CB joueurs ne font transiter rien d'autre que des ressources contrairement aux CB faction. J'ai vraiment du mal à comprendre pourquoi vous êtes contre l'idée de mettre les même fonctionnalités sur les Centre boursiers joueurs que sur ceux de faction. Ca permettrait pourtant aux joueurs d'être en concurrence avec, quitte à obliger le positionnement sur vide spatial.

    Pour les docks, il s'agit de leur permettre de concurrencer la vente directe et la vente au marché. Actuellement hormis dans le cas d'un marché saturé, ils ne disposent pas des outils pour faire jeu égal.



    Tu as tout à fait raison Orizine.

    Pour le côté actif du commerce, c'est exactement ce que je propose pour le SpC. On passerait d'un module de production de ressources (passif) qui ne se vends pas beaucoup mais qui certes est bien dans un système d'alliance très optimisé et tout. A un module proposant un commerce actif, où il faut investir des trucs pour fournir ses clients. Ca ne change pas qu'il restera un outil prisé des alliances mais il sera également utilisé dans une moindre mesure par ceux qui n'en ont pas.
    Tout comme le système d'assurance qui demanderais un investissement du commerçant et non pas juste d'attendre que le ZRC lui tombe dessus.

    Oui, à part encourager les gens à passer par ton CB, tu ne peux rien faire d'autre. C'est clairement passif tu as raison, tu pose ton CB et tu attends. Tu ne peux pas investir pour leurs proposer des services avec ton CB, ou fournir des avantages significatifs ou quoique ce soit d'autre.

    Le coup d'augmenter le bonus de commerce, comme les technologistes leur bonus techno, seraient vraiment intéressante. Quelque chose demandant un investissement régulier du commerçant et offrants aux autres joueurs un besoin de passer par la guilde du commerce. Ca serait parfait.
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