But :
Actuellement l'infanterie ne possède pas une place importante dans la gestion d'un compte. Celà est plutôt dommage qu'au sol, nos soldats, aient moins d'utilités que les "simples" vaisseaux dans l'espace.
Li'dée développée ici, sera donc de donner à l'infanterie plus de valeur et d'influence dans notre manière de jouer.
Description :
I ) Donner aux PNJ des unités au sol. Les Pirates du Verdon, ou même Cetyn pourquoi pas.
II ) Permettre, lors d'interceptions ayant en soute des unités, de capturer les vaisseaux civils/modules. (Utilisable sur et par les pirates)
III ) Octroyer la possibilité aux unités d'infanterie de revandiquer les secteurs où ils sont basés.
IV ) Apporter des modifications dans l'occupation des colonies.
V ) Créer, sur le modèle spatial, des objets pour l'infanterie.
VI ) Attribuer aux bases spatiales le rôle de caserne mobile. (Valable pour celles pirates)
VII ) Rendre tout vaisseau civil/module, positionné sur une position, capturable. (A discuter spécifiquement)
VIII ) Création d'unités d'infanterie propre aux faction. (Au choix de Véovis)
I) Les Pirates du Verdon débarquent.
Actuellement (hors event) :
- Les pirates pillent des secteurs et interceptent des convois civils.
- Les colonies sont à l'abri de leurs assauts.
Idée :
Pour les joueurs, ce serait une "obligation" à produire un minimum d'unités et s'investir un peu plus dans cet aspect du jeu.
Les Pirates du Verdon pourraient également, lors de missions, faire découvrir aux nouveaux joueurs tout l'aspect de gestion de l'infanterie.
Les doter d'une infanterie leur permettraient de continuer dans la voie du pillage de ressources. En mettant sous occupation les colonies, ils s'assurent ainsi une part du butin directement à la source. C'est donc cohérent avec leur RP.
Leur infanterie serait plutôt faibles mais, de part leur statut de pirates, ils prélèvent une plus grosse part dans la production que les soldats des joueurs.
Ils disposent également d'un choix plus restreint d'unités.
Matelots : Unités de base, similaire aux soldats. "Le Pirate de base, travaillant sur les navires et s'occupant des basses besognes."
Maitre-Pirates : Unités du genre Croisés. "Des pirates aguerri ayant survécu à de nombreuses batailles."
Canonniers : Unités copiée sur les Blindés mais à la sauce pirate. "Les experts de la destruction qui bichonnent leur machine."
II ) L'abordage des vaisseaux désarmés.
Actuellement :
- Une interception oppose deux flottes, finissant par la destruction de l'une d'elles.
- Si le combat à lieu en un unique tour, aucun rapport n'est transmis au joueur perdant.
Idée :
La présence en soute, de Soldats/Fanatiques/Croisés permettrait la capture des vaisseaux civils/modules.
Les unités Pacificateurs/Recruteurs, disposent pour l'un de 0 d'attaque et pour l'autre d'une trop faible puissance. Ils ne seront donc pas compté.
Les Blindés et Tripodes sont, pour leurs part, incohérent d'un point de vue RP avec l'idée. Il est plutôt normal, je pense, de se dire qu'ils ne pourraient participer à un combat dans un vaisseau de par leur puissance de feu et leur taille.
Les vaisseaux qui se font intercepter s'ils disposent, eux aussi, d'infanterie embarquée pourront résister. S'engagera alors un combat d'infanterie similaire à ceux sur colonies, à une exception près : Il n'y a pas de génération de Bataillons de Gardes. (1)
Un tour de combat d'infanterie ne compte pas comme un tour de combat spatial.
Le déroulement type d'une interception serait donc la suivante :
- Affrontement des vaisseaux militaires.
- Si l'un des deux camps, perds sa puissance de feu, l'autre peut aborder les vaisseaux civils/modules s'il dispose d'infanterie. S'il n'en a pas, il attaque les vaisseaux.
- Si celui qui se fait aborder dispose d'infanterie (1), il peut se défendre et s'engage alors un combat. Dans le cas contraire, ses vaisseaux passent à l'adversaire.
- Cas particuliers :
_ Il ne restait que des vaisseaux civils/modules des deux côtés, dans ce cas celui qui gagne obtient les vaisseaux adverse.
_ Il restait des vaisseaux militaire à l'un et il perds le combat d'infanterie, celui-ci attaque les vaisseaux civils/modules adverse. (L'attaque s'effectue dans la suite des tours du combat spatial)
Une exception existe : Il est impossible d'aborder une base de guilde. Celle-ci reste impénétrable pour l'infanterie. Les vaisseaux civils/modules l'accompagnant pourront être obtenus mais, elle, sera attaquée.
Pour le cas de la transmission du rapport de combat, trois scénarios particuliers :
- Les vaisseaux militaires sont détruits au premier tour et le combat d'infanterie perdu n'en n'a duré qu'un seul => Pas de rapport.
- Les vaisseaux militaires sont détruits au premier tour et le combat d'infanterie en a duré plusieurs => Rapport de combat d'infanterie uniquement avec précision de la perte immédiate des vaisseaux militaires.
- Les vaisseaux militaires sont détruits, ou non, en plusieurs tours et le combat d'infanterie est perdu en un seul => Rapport de combat spatial uniquement avec précision de la perte immédiate de l'infanterie.
(Pour les deux derniers, seulement si c'est techniquement possible)
III ) L'infanterie prends possession.
Actuellement :
- N'importe lequel de vos vaisseaux, de la sonde au cuirassé, s'il est basé sur une position la revandique pour vous.
- Une infanterie, quelle que soit l'unité, basé sur un secteur ne peut revandiquer quoique ce soit. Celle-ci est même perdue si les vaisseaux quitent l'orbite.
Idée :
Permettre d'avoir la possession d'une position avec la présence d'unités d'infanterie. Le secteur doit, bien évidemment, être habitable pour de la population humaine (PH et AIA).
Pour déposséder le propriétaire d'une telle position, il faut amener sa propre armée et engager un combat d'infanterie via l'ordre "Attaque".
A la suite du combat, l'infanterie remonte automatiquement dans les vaisseaux et le tout repart d'où il vient.
Quel avantage réel ?
- L'infanterie n'apparait pas à un niveau d'espionnage aussi bas que les vaisseaux, mais celle-ci, seule, ne peut détruire les sondes.
- Permet d'avoir une double protection si vous désirez conserver une position.
- Fourni une meilleure cohérence RP.
IV ) Une invasion qui fait mal.
Actuellement :
- Lorsqu'une invasion est établie, elle ponctionne un certain % des ressources produitent sur la planète.
- Les soulèvements de la population sont possible sans délai mais tuent une grande partie de la population.
- Fournir de l'infanterie à un joueur ne l'aide pas à sortir de l'occupation.
Idée :
Le fait de ponctionner une partie des ressources est intéressante, mais il faudrait ajouter une sécurité. Celle-ci empêcherait le joueur envahit de modifier les % de fonctionnement du menu ressource. Pourquoi donc me direz vous, eh bien, afin que celui sous occupation ne puisse contrer ce système en mettant tout à 0%.
Permettre pour un soulèvement de voir son efficacité augmenter dans le temps, de même que la perte de la population diminuer. Cela inciterait les joueurs sous occupation à attendre un peu avant de tenter (parfois en vain) de sortir de cet état. Une base de 10% d'efficacité en plus et 5% de pertes en moins, par ans TSU.
Donner la possibilité qu'un don, une vente ou un transport d'infanterie d'un joueur de la même faction que l'occupé, relance un combat avec les soldats d'occupation. Ceci afin de libérer la colonie et de fournir une force de protection en cas de nouvelle invasion.
Ajouter un effet de sabotage au chantier spatial, à la caserne et au centre de recherche de la colonie de l'ordre de 15% de temps suplémentaire. Il s'agit ici de porter un coup pour freiner la capacité industrielle, militaire et technologique de l'occupé. Le "malus" dure tant que la colonie est sous occupation.
Celui-ci n'est pas effectif lorsqu'il s'agit d'une occupation par des pirates.
V ) De l'équipement pour nos armées.
Actuellement :
- N'existe pas.
Idée :
Calquer sur ce qui se fait dans le spatial, avec les munitions et autres dispositifs. Seuls les munitions seraient de nouveaux objets avec leurs propres ciblages (faction et unités d'infanterie).
Les objets "Module de ciblage", "Munitions Lourdes", "Focaliseur Laser", "Stocks de plasma Gamma", "Module de précision ballistique" et "Optimisation défensive", demeureraient tel quel mais auraient un rôle double (Spatial + Sol).
VI ) Les bases spatiales vous recrutent.
Actuellement :
- Les bases spatiales ne permettent de créer que des vaisseaux.
- L'infanterie ne peut se faire que dans une caserne, sur une colonie.
Idée :
Comme les bases spatiales permettent de créer des vaisseaux loin des spatioports des colonies, elles pourraient le faire pour l'infanterie.
Permettre ainsi de produire plus d'unités mais également d'y entrainer de l'infanterie à embarquer lors de groupés.
VII ) Les vaisseaux sont à nous.
Actuellement :
- Aucun vaisseau civil/module ne peut être capturé, seulement épargné ou détruit.
Idée en lien avec II:
Prenons l'exemple de "Modules de Constructions" basé sur une position avec des vaisseaux militaires.
Posséder de l'infanterie en soute lors d'un pillage de la position permettrait ainsi deux choses :
- Détruire les vaisseaux militaires.
- Voler les Modules de Constructions.
- Prendre les ressources présentes dans la limite de la place libre en soute en plus de l'infanterie.
Le déroulement type d'un pillage avec infanterie :
- Affrontement des vaisseaux militaires.
- Débarquement des troupes et combat d'infanterie s'il y en a.
- Victoire, les vaisseaux civils/modules passent à l'attaquant. Défaite, les vaisseaux civils/modules restent au défenseur.
Pour permettre l'utilisation d'infanterie sur un secteur non habitable, la capacité totale de fret dans les vaisseaux présents représenterait la limite maximale d'unités possible en défense. Si ces vaisseaux partent sans embarquer l'infanterie, elle mourra.
Si des unités sont amené mais que cela dépasse le fret, les plus faibles seront éliminées jusqu'à atteindre la limite.
VIII ) Armées de Faction.
Actuellement :
- Toutes les unités ont le même skin et le même nom quelle que soit votre Faction.
Idée :
Tout comme les unités militaires spatiales ont un skin, un nom et un RP propre à chaque faction. Les unités militaires au sol pourraient se différencer pour chaque Factions.
C'est, évidemment, quelque chose sur lequel seul Véovis peut statuer.
Note de l'auteur :
Ce sont, pour l'instant, les idées que j'ai pour donner une vraie place à l'infanterie dans notre manière de jouer.
Certaines choses seront peut-être contraignante, je le conçois, mais je pense que c'est nécessaire.
Si vous avez des idées là dessus, merci de les exprimer. De même que des remarques, critiques, etc...
Tout est soumis à la possibilité de changement.
Si certains points sont faux, mal exprimés ou impossible, merci de le signaler.
Et aussi, merci si vous avez tout lu et désolé pour les fautes !
Edit parce que j'ai oublié :
(1) : On pourrait compter l'équipage comme un bataillon de garde. Point a discuter.