[Débat] Une vraie place pour l'infanterie

Une idée pour enrichir le jeu ? Pour simplifier la vie ou la lisibilité ? c'est ici !

  • But :
    Actuellement l'infanterie ne possède pas une place importante dans la gestion d'un compte. Celà est plutôt dommage qu'au sol, nos soldats, aient moins d'utilités que les "simples" vaisseaux dans l'espace.
    Li'dée développée ici, sera donc de donner à l'infanterie plus de valeur et d'influence dans notre manière de jouer.

    Description :
    I ) Donner aux PNJ des unités au sol. Les Pirates du Verdon, ou même Cetyn pourquoi pas.
    II ) Permettre, lors d'interceptions ayant en soute des unités, de capturer les vaisseaux civils/modules. (Utilisable sur et par les pirates)
    III ) Octroyer la possibilité aux unités d'infanterie de revandiquer les secteurs où ils sont basés.
    IV ) Apporter des modifications dans l'occupation des colonies.
    V ) Créer, sur le modèle spatial, des objets pour l'infanterie.
    VI ) Attribuer aux bases spatiales le rôle de caserne mobile. (Valable pour celles pirates)
    VII ) Rendre tout vaisseau civil/module, positionné sur une position, capturable. (A discuter spécifiquement)
    VIII ) Création d'unités d'infanterie propre aux faction. (Au choix de Véovis)

    I) Les Pirates du Verdon débarquent.
    Actuellement (hors event) :
    - Les pirates pillent des secteurs et interceptent des convois civils.
    - Les colonies sont à l'abri de leurs assauts.

    Idée :
    Pour les joueurs, ce serait une "obligation" à produire un minimum d'unités et s'investir un peu plus dans cet aspect du jeu.
    Les Pirates du Verdon pourraient également, lors de missions, faire découvrir aux nouveaux joueurs tout l'aspect de gestion de l'infanterie.
    Les doter d'une infanterie leur permettraient de continuer dans la voie du pillage de ressources. En mettant sous occupation les colonies, ils s'assurent ainsi une part du butin directement à la source. C'est donc cohérent avec leur RP.

    Leur infanterie serait plutôt faibles mais, de part leur statut de pirates, ils prélèvent une plus grosse part dans la production que les soldats des joueurs.
    Ils disposent également d'un choix plus restreint d'unités.

    Matelots : Unités de base, similaire aux soldats. "Le Pirate de base, travaillant sur les navires et s'occupant des basses besognes."
    Maitre-Pirates : Unités du genre Croisés. "Des pirates aguerri ayant survécu à de nombreuses batailles."
    Canonniers : Unités copiée sur les Blindés mais à la sauce pirate. "Les experts de la destruction qui bichonnent leur machine."


    II ) L'abordage des vaisseaux désarmés.
    Actuellement :
    - Une interception oppose deux flottes, finissant par la destruction de l'une d'elles.
    - Si le combat à lieu en un unique tour, aucun rapport n'est transmis au joueur perdant.

    Idée :
    La présence en soute, de Soldats/Fanatiques/Croisés permettrait la capture des vaisseaux civils/modules.
    Les unités Pacificateurs/Recruteurs, disposent pour l'un de 0 d'attaque et pour l'autre d'une trop faible puissance. Ils ne seront donc pas compté.
    Les Blindés et Tripodes sont, pour leurs part, incohérent d'un point de vue RP avec l'idée. Il est plutôt normal, je pense, de se dire qu'ils ne pourraient participer à un combat dans un vaisseau de par leur puissance de feu et leur taille.

    Les vaisseaux qui se font intercepter s'ils disposent, eux aussi, d'infanterie embarquée pourront résister. S'engagera alors un combat d'infanterie similaire à ceux sur colonies, à une exception près : Il n'y a pas de génération de Bataillons de Gardes. (1)
    Un tour de combat d'infanterie ne compte pas comme un tour de combat spatial.

    Le déroulement type d'une interception serait donc la suivante :
    - Affrontement des vaisseaux militaires.
    - Si l'un des deux camps, perds sa puissance de feu, l'autre peut aborder les vaisseaux civils/modules s'il dispose d'infanterie. S'il n'en a pas, il attaque les vaisseaux.
    - Si celui qui se fait aborder dispose d'infanterie (1), il peut se défendre et s'engage alors un combat. Dans le cas contraire, ses vaisseaux passent à l'adversaire.
    - Cas particuliers :
    _ Il ne restait que des vaisseaux civils/modules des deux côtés, dans ce cas celui qui gagne obtient les vaisseaux adverse.
    _ Il restait des vaisseaux militaire à l'un et il perds le combat d'infanterie, celui-ci attaque les vaisseaux civils/modules adverse. (L'attaque s'effectue dans la suite des tours du combat spatial)

    Une exception existe : Il est impossible d'aborder une base de guilde. Celle-ci reste impénétrable pour l'infanterie. Les vaisseaux civils/modules l'accompagnant pourront être obtenus mais, elle, sera attaquée.

    Pour le cas de la transmission du rapport de combat, trois scénarios particuliers :
    - Les vaisseaux militaires sont détruits au premier tour et le combat d'infanterie perdu n'en n'a duré qu'un seul => Pas de rapport.
    - Les vaisseaux militaires sont détruits au premier tour et le combat d'infanterie en a duré plusieurs => Rapport de combat d'infanterie uniquement avec précision de la perte immédiate des vaisseaux militaires.
    - Les vaisseaux militaires sont détruits, ou non, en plusieurs tours et le combat d'infanterie est perdu en un seul => Rapport de combat spatial uniquement avec précision de la perte immédiate de l'infanterie.
    (Pour les deux derniers, seulement si c'est techniquement possible)


    III ) L'infanterie prends possession.

    Actuellement :
    - N'importe lequel de vos vaisseaux, de la sonde au cuirassé, s'il est basé sur une position la revandique pour vous.
    - Une infanterie, quelle que soit l'unité, basé sur un secteur ne peut revandiquer quoique ce soit. Celle-ci est même perdue si les vaisseaux quitent l'orbite.

    Idée :
    Permettre d'avoir la possession d'une position avec la présence d'unités d'infanterie. Le secteur doit, bien évidemment, être habitable pour de la population humaine (PH et AIA).
    Pour déposséder le propriétaire d'une telle position, il faut amener sa propre armée et engager un combat d'infanterie via l'ordre "Attaque".
    A la suite du combat, l'infanterie remonte automatiquement dans les vaisseaux et le tout repart d'où il vient.

    Quel avantage réel ?
    - L'infanterie n'apparait pas à un niveau d'espionnage aussi bas que les vaisseaux, mais celle-ci, seule, ne peut détruire les sondes.
    - Permet d'avoir une double protection si vous désirez conserver une position.
    - Fourni une meilleure cohérence RP.


    IV ) Une invasion qui fait mal.
    Actuellement :
    - Lorsqu'une invasion est établie, elle ponctionne un certain % des ressources produitent sur la planète.
    - Les soulèvements de la population sont possible sans délai mais tuent une grande partie de la population.
    - Fournir de l'infanterie à un joueur ne l'aide pas à sortir de l'occupation.

    Idée :
    Le fait de ponctionner une partie des ressources est intéressante, mais il faudrait ajouter une sécurité. Celle-ci empêcherait le joueur envahit de modifier les % de fonctionnement du menu ressource. Pourquoi donc me direz vous, eh bien, afin que celui sous occupation ne puisse contrer ce système en mettant tout à 0%.

    Permettre pour un soulèvement de voir son efficacité augmenter dans le temps, de même que la perte de la population diminuer. Cela inciterait les joueurs sous occupation à attendre un peu avant de tenter (parfois en vain) de sortir de cet état. Une base de 10% d'efficacité en plus et 5% de pertes en moins, par ans TSU.

    Donner la possibilité qu'un don, une vente ou un transport d'infanterie d'un joueur de la même faction que l'occupé, relance un combat avec les soldats d'occupation. Ceci afin de libérer la colonie et de fournir une force de protection en cas de nouvelle invasion.

    Ajouter un effet de sabotage au chantier spatial, à la caserne et au centre de recherche de la colonie de l'ordre de 15% de temps suplémentaire. Il s'agit ici de porter un coup pour freiner la capacité industrielle, militaire et technologique de l'occupé. Le "malus" dure tant que la colonie est sous occupation.
    Celui-ci n'est pas effectif lorsqu'il s'agit d'une occupation par des pirates.


    V ) De l'équipement pour nos armées.
    Actuellement :
    - N'existe pas.

    Idée :
    Calquer sur ce qui se fait dans le spatial, avec les munitions et autres dispositifs. Seuls les munitions seraient de nouveaux objets avec leurs propres ciblages (faction et unités d'infanterie).
    Les objets "Module de ciblage", "Munitions Lourdes", "Focaliseur Laser", "Stocks de plasma Gamma", "Module de précision ballistique" et "Optimisation défensive", demeureraient tel quel mais auraient un rôle double (Spatial + Sol).


    VI ) Les bases spatiales vous recrutent.
    Actuellement :
    - Les bases spatiales ne permettent de créer que des vaisseaux.
    - L'infanterie ne peut se faire que dans une caserne, sur une colonie.

    Idée :
    Comme les bases spatiales permettent de créer des vaisseaux loin des spatioports des colonies, elles pourraient le faire pour l'infanterie.
    Permettre ainsi de produire plus d'unités mais également d'y entrainer de l'infanterie à embarquer lors de groupés.


    VII ) Les vaisseaux sont à nous.
    Actuellement :
    - Aucun vaisseau civil/module ne peut être capturé, seulement épargné ou détruit.

    Idée en lien avec II:
    Prenons l'exemple de "Modules de Constructions" basé sur une position avec des vaisseaux militaires.
    Posséder de l'infanterie en soute lors d'un pillage de la position permettrait ainsi deux choses :
    - Détruire les vaisseaux militaires.
    - Voler les Modules de Constructions.
    - Prendre les ressources présentes dans la limite de la place libre en soute en plus de l'infanterie.

    Le déroulement type d'un pillage avec infanterie :
    - Affrontement des vaisseaux militaires.
    - Débarquement des troupes et combat d'infanterie s'il y en a.
    - Victoire, les vaisseaux civils/modules passent à l'attaquant. Défaite, les vaisseaux civils/modules restent au défenseur.

    Pour permettre l'utilisation d'infanterie sur un secteur non habitable, la capacité totale de fret dans les vaisseaux présents représenterait la limite maximale d'unités possible en défense. Si ces vaisseaux partent sans embarquer l'infanterie, elle mourra.
    Si des unités sont amené mais que cela dépasse le fret, les plus faibles seront éliminées jusqu'à atteindre la limite.


    VIII ) Armées de Faction.

    Actuellement :
    - Toutes les unités ont le même skin et le même nom quelle que soit votre Faction.

    Idée :
    Tout comme les unités militaires spatiales ont un skin, un nom et un RP propre à chaque faction. Les unités militaires au sol pourraient se différencer pour chaque Factions.
    C'est, évidemment, quelque chose sur lequel seul Véovis peut statuer.


    Note de l'auteur :

    Ce sont, pour l'instant, les idées que j'ai pour donner une vraie place à l'infanterie dans notre manière de jouer.
    Certaines choses seront peut-être contraignante, je le conçois, mais je pense que c'est nécessaire.
    Si vous avez des idées là dessus, merci de les exprimer. De même que des remarques, critiques, etc...
    Tout est soumis à la possibilité de changement.
    Si certains points sont faux, mal exprimés ou impossible, merci de le signaler.

    Et aussi, merci si vous avez tout lu et désolé pour les fautes !

    Edit parce que j'ai oublié :
    (1) : On pourrait compter l'équipage comme un bataillon de garde. Point a discuter.
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  • C'est une idée qui pourrait apporter vraiment plus de piment au côté PvP de celestus, j'adhère !

    - Si l'un des deux camps, perds sa puissance de feu, l'autre peut aborder les vaisseaux civils/modules s'il dispose d'infanterie. S'il n'en a pas, il attaque les vaisseaux.


    Le cas d'abordage devrai être plus précis, qu'entends-tu par "perd sa puissance de feu" ? J'ai une idée dites-moi ce que vous en pensez :
    - Introduire un taux de capture des vaisseaux. Par exemple si l'intercepteur à 20 inter (FdF = 20) et l'intercepté 10 (FdF = 10), je trouve normal que l'intercepteur ne reparte pas avec tous les vaisseaux et propose qu'il ne reparte qu'avec la moitié c'est-à-dire 5 inter. [FdF(intercepté))/FdF(intercepteur)]
    - Et aussi pourquoi pas mettre un seuil pour éviter les gros bourrins en inter qui limiterais par exemple l'abordage à la moitié des vaisseaux.
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  • Je crois qu'il n'existe pas de police assez exubérante pour exprimer à quel point je soutiens cette proposition
    « Si y'a moins de pages sur le RP que de vaisseaux sur le RC c'est pleutre. »

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  • Bonjour, merci d'avoir lu et répondu :)

    Hydro :
    Perdre sa puissance de feu = N'avoir plus aucun vaisseaux en capacité de faire feu.
    Un vaisseau militaire ne va pas se rendre. Il dispose d'une puissance de feu qu'il utilisera.
    Mais un vaisseau civil/module n'a pas de quoi résister si ce n'est avec l'infanterie qui sera à bord. (Et si l'attaquant perds son combat d'infanterie il tentera de détruire les vaisseaux [Ce qui peut sauver certains vaisseaux civils/modules résistant])

    Ensuite un % de vaisseau capturé présente un problème. Comment tu fais si tu as, par exemple, 191 vaisseaux contre 283, tu ne peux pas capturer 0.67491166077 vaisseau(x).
    Ce serait compliqué et pas vraiment profitable pour celui qui intercepte.

    Personnellement, je suis contre l'idée de pouvoir "capturer" des vaisseaux militaires disposant d'une puissance de feu.
    Nos militaires ne se rendent pas, et tu ne peux pas décider qui va se rendre de qui ne le fera pas.

    Vys :
    Merci Vyslanté. :)
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  • J'avais promis d'y faire un tour, j'arrive un peu tard, l'action "intervenir ici" c'est perdu dans la moultitude de chose que j'ai à faire IG et IRL :p

    Bref commençons.

    Je suis pour l'idée d'une infanterie ayant une place plus importante. A l'heure actuelle, avoir une armée est une perte d'entretien :D
    Je rejoint ton idée sur une "armée propre au faction" A même titre que les vaisseaux, chaque faction à développer une armée selon sa culture.


    L'abordage de vaisseaux civils est un bon point, mais qui malheureusement pourrais entrainer le "farm" des gros sur de petit joueur (et oui, faut chercher les perversions un peut partout :D)
    Il faudrait donc trouver un moyen de contrer ceci (je ne sais pas comment).
    Il faudrait aussi (et bien évidement comme tu l'as dis, "interdire" la capture de base de guilde) mais élargir ceci à tout modules peut être? Car d'un coté RP, un module n'a pas d'équipage, ce n'est qu'un vaisseau "piloté" à distance (sauf si je me trompe) et par déduction, ne peux être abordé. Et sa bloquerais l'abordage de plasma/drone mobile qui (je le rappel) non pas de puissance de feu, et donc ne rentre pas dans ton explication donné à Hydro :D

    Pour ton idée des unités qui tiennent positions sur les secteurs, je suis pas totalement d'accord :)
    premier: Une tellurique n'a pas d'atmosphère, rendant la vie impossible pour des soldats sans vaisseaux. Une géante gazeuse n'a pas de "surface" à proprement parler, donc IDEM
    deuxième: SI c'est une PH et que tu laisse un bataillon de soldat dessus, qui représente 10.000 hommes. Je ne vois pas 10.000 homes survivre sur un monde inhabité, sauvage, et peut être mortel pour l'homme (sa aussi c'est purement RP).

    Pour les bases spatiales c'est pas vraiment utile je pense, par ce que, à moins de baser ces BS sur une PH, la quantité de population max possible sur AIA est trop faible :)
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    Que l'ombre s'étire.
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    Ainsi je tiens Varden, non dans ma main.
    Mais le détiens en mon sein!


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  • Ce n'est pas grave. "Mieux vaut tard que jamais." comme on dit :lol:

    - L'armée propre à la Faction, seul Véo pourra s'exprimer dessus. S'il veut le faire ou non. Mais s'il y a pas mal d'intéressés peut-être qu'il acceptera :mrgreen:


    - Pour le "Farm" de gros ND sur les petits, il est vrai que c'est quelque chose sur laquelle il faut réfléchir.
    J'aurais bien dit que l'on peut compter sur l'éthique des joueurs, mais ce serait les prendre tous pour des saints.... ce qu'il ne sont pas (tous).
    On pourrait appliquer une amende en cas de vol de vaisseau sur un ND inférieur, suffisemment forte pour les dissuader mais pas trop pour ne pas tout bloquer.
    (Si tu t'inquiète de la logique RP derrière ça : On a qu'à dire que la Faction considère ça comme un acte lâche de voler aux faibles et te met une réprimande.)
    Ce n'est pas forcément le moyen idéal, mais si vous avez mieux exprimez vous. (ce n'est en rien condescendant, exprimez vous vraiment !)


    - Interdire tout module présenterais un problème. L'intérêt de la capture de vaisseaux disparaitrait. Les seuls vaisseaux non module et sans puissance de feu :
    _ ME
    _ Transporteurs
    _ PNefs
    (Je ne compte pas les sondes, logique)
    Ce qui nous donne une liste très petite (8 vaisseaux) qui ne sont pas cher et qui ne présente (je pense) pas d'intérêt à la capture.


    - Ensuite j'expose une idée qui m'est venue :
    IX ) De la place pour les soldats.
    Actuellement :
    - Seuls les nefs (chasseurs) ont une place qui leur est dédié dans les vaisseaux, pas sur tous.

    Idée :
    Faire de même avec une capacité "Infanterie" pour chaque vaisseaux quel qu'ils soient (militaires, civils, modules, etc.. [sauf les chasseurs et les bases de guilde, bien évidemment]).
    Ceci permettra aux vaisseaux n'ayant aucune soute de pouvoir tout de même avoir de l'infanterie à bord (MC, bases spatiales, etc...) et à ceux ayant trop de capacité de fret de ne pas se retrouver avec des milliers d'unités (ponton commercial, vaisseaux de colo, etc...).
    Comme les chasseurs ont leurs porte-nefs, l'infanterie aura les transporteurs (les 4 sortes). Ils pourront donc toujours être transporté en grand nombre sans problèmes.


    - Pour les unités sur secteurs non habitables... effectivement ce n'est pas la meilleure idée. Mais il s'agit là d'éviter que les gens ne planquent leurs vaisseaux que sur des zones habitables (PH et AIA). Etant donné que s'il ne peut y avoir d'infanterie sur secteur non-habitable, les vaisseaux civils/modules ne pourront se défendre de l'infanterie adverse et les gens ne voudrons pas cela.


    - Purement RP : Les soldats sont des militaires entrainé, pas des civils. On leur apprends à survivre dans la nature. (En cas de crash sur une planète, tout ça tout ça quoi ^^)
    Et qui dit planète habitable, dit possible d'y vivre.
    Personnellement ça ne me choque pas que des soldats entrainé réussissent à survivre sur une planète hostile en chassant, se faisant des abris, etc...


    - Sauf que la quantité de population max possible augmente avec le nombre de bases sur places ;)
    Actuellement moi j'en suis à 490k de limite max. Ce qui pourrait faire 49 Bataillons sur places.
    Les bases sont faites pour pouvoir exporter ta capacité de produire des vaisseaux à l'autre bout de la galaxie, si tu veux. Donc pour ma part, si on augmente l'importance de l'infanterie dans notre manière de jouer, on doit pouvoir exporter sa capacité de production. Et quoi de mieux que les bases spatiales pour celà. :)


    - Question : Pensez vous qu'il faille intégrer des éléments de guilde (bonus, capacité, unités) avec l'infanterie ? Si oui, on peut y penser. Si non, eh bien elles resterons pour les vaisseaux.
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  • L'idée me plait beaucoup, surtout sur le plan de l'interception :

    - Pour la prise de vaisseaux civils et le farm de petits joueurs, voir même la possibilité de contourner les ND de cette façon, voici ce que je propose :
    1) Il est impossible de capturer des vaisseaux sur secteur : pour capturer un vaisseau civil, il faut absolument qu'il y ait une interception en vol.
    2) La capture de vaisseau n'est possible qu'entre 2 joueurs d'un même ND. Il est impossible pour un ND12 de capturer ceux d'un ND11 et vice-versa.
    3) Les vaisseaux civils sont retirés de l'équation dans tous les combats spatiaux : le RC est fait sans considérer la présence des vaisseaux civils (les tampons CIVILS disparaissent). Une fois que l'attaquant à détruit tous les vaisseaux militaires adverses, le combat des troupes commence, à condition que l'attaquant dispose encore de vaisseaux militaires. Si le combat des troupes est gagné, un taux de vaisseaux civils est gagné selon un calcul similaire à celui des réparations (par exemple, 30% arrondi au chiffre supérieur : on pourrait même avoir une tech augmentant ce taux). Si le combat est perdu, les vaisseaux civils sont détruits.

    J'ajoute une proposition : pour pouvoir aborder les vaisseaux civils, les vaisseaux militaires adverses doivent d'abord les immobiliser par la force. Si le combat est remporté, la flotte attaquante doit préparer la flotte à se remettre en route, ce qui requiert un temps (ex: de manœuvre) sur le lieu de l'interception, avant que la flotte se remette en route vers la base attaquante (cela laisse un délai supplémentaire au défenseur pour établir une contre-attaque).
    «La technologie est esclave de l'homme et l'homme est esclave de la technologie. Cette relation d'égalité est la seule qui, quoi que l'on fasse, ne pourra jamais être altérée.»

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  • Je suis content que l'idée vous plaise :)

    - Un secret de polichinelle : Il est tout à fait possible aujourd'hui, de contourner les ND. Par exemple, existe la possibilité pour un joueur de plus faible ND de poser des ressources avec une unique sonde basée et ainsi permettre à un joueur plus gros de les prendre. Mais prendre à un ND plus faible (ressources, vaisseaux) doit impliquer une perte de ZRC afin d'inciter à attaquer plus gros et non plus faible.

    1) On peut oui. Mais je crains que ce ne soit guère cohérent. En effet, pourquoi on pourrait les capturer en vol et non sur un secteur ? Il serait même plus facile sur une position, car il n'y a pas un % d'interception.

    2) Possible qu'entre deux joueurs de même ND. Je trouve celà beaucoup trop restrictif. S'il n'y a que 5 ND(x) ces joueurs ne pourrons se voler qu'entre eux.

    3) Il y a les ordres pour cela. "Piller" fait déjà fit des vaisseaux civils. Si on généralisait ce principe, ça ôterai tout le potentiel des ordres "piller" et "détruire". Je ne suis pas favorable à cela. Mais si d'autres gens le sont...
    Pour les vaisseaux "gagné", pourquoi un taux ? Est-ce qu'il existe un moyen de justifier que tous les vaisseaux ne sont pas capturé ? Auto-destruction des vaisseaux civils/modules, mais dans ce cas pourquoi pas tous ?

    Ton idée :
    Je ne pense pas qu'un temps de manoeuvre en plus du temps nécessaire à la flotte victorieuse pour rentrer soit très utile. Ce n'est, au maximum que 5 minutes pour un Cuirassé de série. Je ne sais pas si c'est techniquement possible en plus.
    Qu'entends-tu par "immobiliser par la force" ?
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  • Kaizok a écrit:- Un secret de polichinelle : Il est tout à fait possible aujourd'hui, de contourner les ND. Par exemple, existe la possibilité pour un joueur de plus faible ND de poser des ressources avec une unique sonde basée et ainsi permettre à un joueur plus gros de les prendre. Mais prendre à un ND plus faible (ressources, vaisseaux) doit impliquer une perte de ZRC afin d'inciter à attaquer plus gros et non plus faible.



    Je tiens à rebondir la dessus: Il est à noter que cette pratique est interdite, si quelqu'un repère deux joueurs procédant volontairement à des échanges avec cette méthode -
    (j'entends par la qu'ils se sont arrangés à l'avance, car le gros ND peut aussi tout bonnement voler des ressources sans défense à un petit joueur qui n'a pas encore saisi qu'il faut se défendre) -
    et bien il est tout a fait possible d'envoyer un screen à Veovis, ce qui engendrera des sanctions pouvant aller jusqu'à la suppression des deux comptes.
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  • L'idée est très intéressante. J’adhère grave car j'adore la gestion des troupes (je fais parti des rares personnes à préférer les combats au sol dans star wars que les affrontements spatiaux).

    Kaizok a écrit:I ) Donner aux PNJ des unités au sol. Les Pirates du Verdon, ou même Cetyn pourquoi pas.

    Pourquoi ne pas créer des troupes d'infanteries indigènes, car tu parles de baser des soldats sur des PH. Un RP de Veo dit que les ducs s'amusent à prendre le contrôle de nations indigènes pour jouer avec (comme dans un rts). ça signifie qu'il y a des formes de vie humaines plus ou moins évolué sur les planètes habitables.
    Ce qui signifie que lors de la revendication d'une planète habitable il faudrait supprimer la menace indigène (violence ou non, il y a des pacificateurs).

    Les planètes habitables auraient ainsi un pourcentage de chance d'avoir une forme de civilisation humaine à sa surface, et plusieurs niveaux d'évolutions possibles (le tout serait disponible dans les rapports d'exploration):

    - âge de pierre: fortement influençable, aucune résistance.
    - antiquité : facilement influençable, faible résistance.
    - Moyen âge: influençable, petite résistance.
    - Temps Moderne (de 1800-1930): moyennement influençable, résistance.
    - Période Nucléaire: peu influençable, résistance assez élevé.
    - Découverte spatiale (visite du système solaire): très peu influençable, résistance élevé.

    Et le rapport d'exploration indiquerait les coeff puis:
    signe de civilisation humaine non/oui
    si oui:
    niveau technologique: blablabla.

    Enfin, ce n'est qu'une suggestion en plus à ton idée qui est géniale de base.

    Edit: après une petite discussion sur le canal univers on a conclut qu'il voudrait mieux ouvrir un autre débat pour le rajout que je proposais, donc évitez de rebondir sur ce que j'ai dit.
    J'aurais bien voulu mettre mon vrai pseudo (Compagnie commerciale mortoxienne), mais il ne rentrait pas, alors je me contente d'une abréviation...
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  • Difficile d'attirer beaucoup de personne à participer ici. Et j'imagine que la pavé d'introduction y est pour beaucoup.
    Je vous fais une "petite" récapitulation avec de nouveaux ajouts et des changements.
    Et si au bout de quelque jours personne d'autre ne veut s'exprimer, je passerais le tout en proposition.


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    I) L'infanterie embarque.
    Créer une capacité, comme il existe pour les nefs, mais propre à l'infanterie.

    Avantage(s) :
    - Les vaisseaux pourrons embarquer de l'infanterie "humaine" indépendamment (hormis le type "Transporteurs") de leur capacité de soute.

    Inconvénient(s) :
    - Le transport de masse d'infanterie ne pourra se faire que par vaisseau de type "Transporteurs".

    Détail(s) :
    - Seuls 5 types d'unités (Soldats, Fanatiques, Croisés, Recruteurs et Pacificateurs) pourront tenir dans cette "capacité" (Soucis de cohérence). Toutefois ceux-ci ne prendront pas tous le même nombre de place, 1 pour les types "Soldats", "Recruteurs" et "Pacificateurs"; 2 pour les "Fanatiques" et 4 pour les "Croisés" (Chiffres donnés à titre d'exemple).
    - Les unités de type "Blindés" et "Tripodes" n'en bénéficieront pas et garderont leur nécessité d'une soute suffisemment grande.
    - La "capacité d'infanterie" d'un vaisseau pourrait être définie selon le nombre d'humains (De population) nécessaire à sa construction.
    - Les vaisseaux de type "Transporteurs" se verront doté d'une capacité d'infanterie reliée à leur soute (Quand la place libre dans la capacité d'infanterie diminue, la capacité de soute diminue également), d'une quantité égale (ou relative, (x)% ?) à la capacité de soute; ceci afin de permettre le transport de masse mais sans pour autant qu'ils éclipsent l'utilité de la capacité d'infanterie des autres vaisseaux.
    - Tous les vaisseaux (hormis ceux ci-dessous), bénéficieront d'une capacité d'infanterie (Du Porte-étandard de Faction, au simple Module de Construction).
    - Certains vaisseaux seront dépourvu de cette capacité : La sonde d'espionnage, les chasseurs, les satellites solaires et les bases de guilde.
    - La limite maximale d'infanterie possible sur un secteur non habitable (Sans provoquer leur mort) équivaudrait à la somme des capacités d'infanterie de chaque vaisseaux présent sur place. Un vaisseau qui tenterait de quitter la position sans infanterie à bord, alors que son départ baisserait la limite sous le nombre d'unités actuellement présentes, serait dans l'impossibilité de partir.
    - Si des vaisseaux sont détruits et que cela fait baisser la "Capacité d'infanterie" globle sous le nombre de place que prennent les unités, celles-ci se retrouvent bloquées sur la position. (Modules de survie flottant dans l'espace)
    - Une flotte en vol, après un combat, dont le nombre d'unités d'infanterie dépasserait la capacité totale des vaisseaux serait dans l'impossibilité de bouger. (Comme actuellement avec les chasseurs)

    Note(s) :
    - Contrairement aux Nefs, il n'existe pas de vaisseau spécifique pour le transport d'infanterie. Leur création pourrait être une alternative à l'utilisation des "Transporteurs".
    - Baser la "Capacité d'infanterie" sur la population n'est peut-être pas le plus judicieux. Véo déterminera certainement mieux la caractéristique sur laquelle se baser.

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    II) A l'abordage !
    Rendre les vaisseaux civils/modules (Vaisseaux faisant 0 en dégâts) capturable via l'infanterie présente dans la "Capacité d'infanterie".

    Avantage(s) :
    - Procure un nouveau moyen d'obtenir des vaisseaux civils/modules.
    - Permet une nouvelle utilisation de l'infanterie.

    Inconvénient(s) :
    - Risque de push dans le cas où un ND bas laisse volontairement ses vaisseaux se faire capturer par un ND plus haut.
    - Risque de farming des gros ND sur les plus petits.
    - Les "tampons" de vasseaux civils/modules ne sont plus possibles.

    Détail(s) :
    - Déroulement d'un combat en ordre "Intercepter", "Attaquer", "Piller" et "Défendre" :
      _ Affrontement des vaisseaux possédant une puissance de feu, les autres, sans, sont ignorés.
      _ Le premier des deux opposants qui perds sa puissance de feu (Que des vaisseaux à 0 dégats) se retrouve abordé. / S'il n'y a pas d'infanterie du côté où il reste des vaisseaux militaires (Faisant des dégâts), alors ceux-ci tirent (Exception faite pour l'ordre "Piller" où seules les ressources seront dérobées).
      Dans le cas où les deux côtés, en même temps (Même tour), ne finissent qu'avec des vaisseaux civils/modules, c'est celui qui à initié l'attaque qui se retrouve en position d'agresseur dans le combat d'infanterie.
      _ Les tours du combat d'infanterie se joue dans 1 tour du combat des vaisseaux.
      _ Celui qui à éliminé toute l'infanterie de son adversaire capture ses vaisseaux civils/modules. / Dans le cas où, le côté ayant encore des vaisseaux militaires perds le combat d'infanterie, celui-ci se remet à tirer et le combat des vaisseaux reprends (Exception faite pour l'ordre "Piller" où le combat s'arrête).
    - Il existe trois cas particuliers en ce qui concerne la transmission du rapport de combat :
      _ Destruction des vaisseaux militaires au premier tour + perte du combat d'infanterie au premier tour = Pas de rapports.
      _ Plusieurs tours du combat des vaisseaux + perte du combat d'infanterie au premier tour = Rapport du combat des vaisseaux seul.
      _ Destruction des vaisseaux militaires au premier tour + combat d'infanterie de plus d'un tour = Rapport du combat d'infanterie seul.
    - Utilisable en groupé de vaisseau où le combat d'infanterie sera aussi un groupé. C'est celui qui à lancé le groupé qui obtiens les vaisseaux civils/modules (A lui, par la suite, de les répartir ou non entre les joueurs).

    Note(s) :
    - L'équipage des vaisseaux abordés pourrait être considéré comme une(des) unités(s) de Garde(s), au choix de Véo.
    - Les bases de guildes sont la seule exception parmis les vaisseaux civils/modules qui ne peuvent être capturés. Véo décidera si elles sont visés avant ou après l'abordage des vaisseaux qui sont dans la même flotte.
    - Pour les cas de la transmission du rapport de combat, c'est seulement en cas de possibilité technique pour Véo de le faire.
    - Pour contrer le farming, une perte de ZRC des haut ND capturant des vaisseaux civils/modules aux plus petits pourrait créer un effet de dissuasion. A Véo de voir ce qu'il en pense.
    - Côté technique, le jeu interprète la capture de vaisseaux comme un don automatique du(des) joueur(s) perdant(s) sans prendre en compte la barrière du ND.

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    III) L'armée des pirates.
    Fournir aux pirates, de l'infanterie servant :
    - Lors d'invasion de colonie qu'ils pourront faire sur les joueurs.
    - En vue de capturer, par interception ou directement sur secteur, les vaisseaux civils/modules des joueurs et de défendre les leurs dans le cas inverse.
    - En défense, si un joueur veut mettre sous occupation la colonie pirate "Havre Gris".

    Avantage(s) :
    - Permet, via des missions, d'initier les nouveaux joueurs à la gestion de l'infanterie.
    - Encourage les joueurs à utiliser un minimum l'infanterie afin de protéger leurs colonies et leurs vaisseaux civils/modules.

    Inconvénient(s) :
    - Peut devenir obsolète avec les joueurs de haut (et très haut) niveau. (Les défenses grandissantes et les technologies dépassant les capacités des pirates du Verdon)

    Détails :
    - Ils prélèveront 40% de la production de ressources au lieu de 25%. (Ils n'appliquent aucun autre malus temporaire à l'envahit et ce sont des pirates)
    - Ils peuvent recruter des matelots parmis la population lors d'une invasion réussie.
    - Ils recyclent tous les vaisseaux capturés hormis les bases spatiales qui sont réutilisées.

    Exemple de troupes pirates :
    Matelots : Unités de base, de type "Soldats". Ce sont eux qui s'occupent de l'acheminement des ressources.
    Maitre-Pirates : Unités de type "Croisés" mais bénéficiant de la capacité des "Pacificateurs" à recruter des troupes chez l'adversaire.
    Canonniers : Unités copiée sur les "Blindés" mais à la sauce pirate.

    Note(s) :
    - Skins, noms et RP restent aux choix de Véo.
    - Les critères pour que les pirates envahissent une colonies seront gardés secret par Véo.

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    IV ) Les guildes s'en mêlent.
    Procurer des bonus, capacités ou avantages sur l'infanterie avec les guildes, comme il existe pour les vaisseaux.

    Avantage(s) :
    - Spécialisation de l'infanterie selon la guilde du joueur.
    - Incitation au jeu en équipe dans l'utilisation de l'infanterie.

    Inconvénient(s) :
    - Peut être déséquilibrant si mal ajusté.

    Détail(s) :
    - Les 7 guildes possèderont toutes au moins une spécificité.
    - Exemple d'avantages :
    _ "Guilde du commerce". Parasitage des liaisons commerciales : -25% des gains, reçu et envoyé depuis la colonie sous occupation / toutes les liaisons de l'empire depuis une planète mère sous occupation.
    _ "Guilde du Transport". Vaisseau-Hôpital : Possède le monopole de construction du Vaisseau-Hôpital qui permet, à la fin d'un combat d'infanterie, de récupérer 40% des unités perdues parmi les types "Soldats", "Fanatiques", "Croisés", "Pacificateurs" et "Recruteurs".
    _ "Flotte de Faction". Capacité d'infanterie acrrue : La "Capacité d'infanterie" des vaisseaux d'un membre de cette guilde est doublée, permettant le transport de plus d'unités.
    _ "Guilde des Bâtisseurs". Sabotage administratif : Lorsqu'un membre de cette guilde occupe une colonie, les bâtiments de celle-ci voyent leur temps de construction augmenter de 25%. Affecte toutes les colonies d'un joueur en cas d'occupation de la planète mère.
    _ "Guilde des explorateurs". Cartographie militaire : Les membres de cette guilde obtiennent un bonus de 20% de structure et d'attaque lors d'un combat d'infanterie sur une planète (secteur ou colonie).
    _ "Guilde des Protecteurs". Savoir-faire défensif : Dans tous combats où le membre de cette guilde est du côté de la défense, ses unités d'infanteries obtiennent 40% d'attaque et de structure en plus.
    _ "Guilde des Technologistes". Pacificateurs améliorés : Les "Pacificateurs" recrutent désormais 25% d'unités de plus parmi la population soumise à une invasion.

    Note(s) :
    - Les avantages proposés le sont à titre d'exemple et ne sont pas correctement équilibrés. Dans tous les cas, ils seront décidés par Véo.

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    V) Une invasion stratégique.
    Ajouter quelques effets pour rendre les mises sous occupation plus intéressante à faire.

    Avantage(s) :
    - Occuper une colonie, ou une planète mère, sera un objectif stratégique plus important.
    - Possibilité de réellement entraver la progression du joueur.

    Inconvénient(s) :
    - Trop entravant pour le défenseur ou pas assez intéressant pour l'envahisseur, si mal dosé.

    Détail(s) :
    - Des effets négatifs au hasard seront appliqué au joueur sous occupation :
      _ Ralentissement de 20 % de la construction de vaisseaux.
      _ Ralentissement de 20% du développement de technologies.
      _ Ralentissement de 20% de la production d'infanterie.
      _ Ralentissement de 20% de la construction des défenses.
      _ Désactivation d'une structure orbitale au hasard.
      _ Le temps d'analyse des artéfacts est doublé.
    - Octroyer le droit aux vaisseaux en ordre "Défendre" et possédant de l'infanterie à bord, de participer à la défense terrestre de la position où ils sont en orbite.
    - Possibilité pour un joueur de la même faction de (Tenter) de libérer un allié d'une occupation en déposant des unités d'infanterie via les ordres "Tansporter", "Vendre", et "Donner". Cela relance un combat entre les unités de type "Soldats" et les unités déposées. La barrière du ND s'applique toujours.
    - Permettre, pour les rébellions, de diminuer de 5% les pertes civiles par ans TSU et d'augmenter dans le même temps de 10% la chance de réussite.

    Note(s) :
    - Les effets négatifs s'appliquent à la planète seule s'il s'agit d'une colonie et à toutes s'il s'agit de la planète mère.
    - Les effets négatifs sont à titre d'exemple, ceux-ci sont peut-être trop ou pas assez contraignant. Véo en décidera.
    - Les technologies entrant en compte dans le cas de l'aide d'un allié est celui du propriétaire de la colonie/planète mère.

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    VI) L'infanterie prends possession.
    Permettre aux unités d'infanterie seules, au même titre que les chasseurs, de revandiquer une position habitable pour le joueur.

    Avantage(s) :
    - Assure une double protection pour certaines positions stratégiques.
    - Attribue un nouveau rôle à l'infanterie, celui de "dernier rampart".

    Inconvénient(s) :
    - Rends plus difficile la capture d'une position ennemie.

    Détail(s) :
    - Créer des "Capacité d'infanterie" pour les secteurs ayant une limite de population telles que :
      _ Les vides spatiaux avec AIA.
      _ Les planètes habitables.
    - La valeur de la "Capacité d'infanterie" sera relative à la limite de la population.
    - Dans le cas où des vaisseaux sont basé sur un secteur, leurs "Capacité d'infanterie" s'additionne à celle de la position.
    - Si des vaisseaux sont détruits et que cela fait baisser la "Capacité d'infanterie" globle sous le nombre de place que prennent les unités, celles-ci se retrouvent bloquées sur la position.

    Note(s) :
    - Possibilité d'étendre le principes à d'autres structures comme les PDC, les Stations commerciales, etc... . Au choix de Véo.

    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    VII ) De l'équipement pour les unités.
    Permettre l'utilisation d'objet par l'infanterie.

    Avantage(s) :
    - Confère des bonus, exactement comme pour les vaisseaux.

    Inconvénient(s) :
    - Pas à ma connaissance

    Détail(s) :
    - Rendre tous les objets de la catégorie "Munitions" utilisable pour l'infanterie. Ceux-ci obtiennent ainsi un rôle double, à la fois pour les vaisseaux et l'infanterie.
    - Seules les munitions spécifiques à un type seront à modifier pour correspondre aux types des unités d'infanterie.

    Note(s) :
    - Possibilité d'étendre le principe, en créant de nouveaux objets pour l'infanterie sans pendant spatial. Au choix de Véo.

    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    VIII) Les bases recrutent.
    Permettre aux bases spatiales de produire de l'infanterie.

    Avantage(s) :
    - Possibilité d'entrainer de l'infanterie loin de ses colonies.
    - Permet d'entrainer plus d'infanterie en même temps.

    Inconvénient(s) :
    - Pas à ma connaissance.

    Détail(s) :
    - Similaire à ce qui se fait actuellement avec les vaisseaux.

    Note(s) :
    - Si l'infanterie voit son importance sur notre manière de jouer s'accroitre, il sera certainement très intéressant de produire loin de chez soi.

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    IX) L'infanterie de la faction.
    Créer des skins, noms et RP différents pour les unités d'infanterie par rapport à leur faction.

    Avantage(s) :
    - Affirme un peu plus la personnalité propre de chaque faction.
    - Possibilité de faire participer les joueurs pour le choix des noms et l'écriture des RP.

    Inconvénient(s) :
    - Aucun à ma connaissance.

    Détail(s) :
    - Entièrement aux choix de Véo.

    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


    Je vous félicite si vous avez tout lu, et vous en remercie.
    Si vous avez des remarques à faire, elles sont les bienvenues.
    Je serais content à chaque post qui ne sera pas de moi ;)

    PS : Excusez moi pour les fautes qui sont surement très nombreuses.
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  • Kaizok a écrit:- Les "tampons" de vasseaux civils/modules ne sont plus possibles.


    Je ne trouves pas que c'est un inconvénient mais quelque chose de plutôt logique (on ne se sert pas de vaisseaux civils comme bouclier, à moins d'être un melrhens :p) et ça changera juste la façon de jouer et forcera les joueurs à développer de nouvelles strat.

    Après ton idée est juste géniale.
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  • Salutation !

    Alors déjà, je suis vraiment content que quelqu'un propose d'améliorer l’infanterie. Depuis le temps que je joue à Celestus (dans les 4-5 ans), j'ai toujours affectionné l’infanterie et j'ai envahi beaucoup, beaucoup de gens, et toujours regretté que le truc ne soit pas plus poussé, que ce soit pour l'attaquant ou pour le défenseur.

    Pour les points I, II et III, ça me semble parfait. Pour l’inconvénient du point III, ça me semble finalement plutôt logique d'un point de vu RP : Un empire puissant, ancien et très bien armé ne devrait pas avoir à craindre des pirates somme toute assez désorganisés pour la plupart. Pour compenser, on peut mettre en place un système qui déclenche les invasions pirates très rapidement sur les nouvelles colonies d'un joueur au ND élevé, ça obligera les plus puissants à fortifier rapidement leur positions et permettra de compenser la faiblesse des pirates.

    Pour le point IV et les guildes, j'ai rien à ajouter.

    Pour le point V, je plussoie fortement. En effet, quel est l'intérêt actuel d'envahir une colonie ? Quasiment aucun. Déjà, pour que la taxation de ressources soit réellement utile, il faut envahir une colonie d'un joueur puissant en étant suffisamment faible pour que le bonus soit motivant pour attaquer. Autant dire que ça arrive pas souvent. Généralement le seul intérêt est de faire chier un joueur en l'obligeant à baisser ses bâtiments et à tuer sa population, et c'est bien dommage.
    Les effets négatifs sont pas mal, j'pense qu'on pourrais rajouter aussi un malus ZRC (vu que l'occupé ne tiens plus sa colonie) ou un bonus pour l'occupant (vu qu'il tiens une colonie ennemis).

    J'avais aussi pensé à plusieurs points concernant l'occupation proprement dite, comme permettre une gestion de l'invasion du coté de l'occupant. À travers ce menu, on pourrait par exemple tenter de voler des objets présents sur la planète, faire de la propagande pour renforcer l'armée d'occupation ou tout simplement lever l'occupation. Car oui, actuellement il est impossible de lever une occupation d'un joueur, et pourtant, 90% du temps ou j'avais envahi un joueur on trouvais un arrangement quelconque par la suite, mais j'étais dans l'impossibilité de lever son occupation. Pour ce qui est du vol d'objet, ça rendrait presque indispensable la production d'une armée pour défendre nos précieux artefacts, même si je pense que ça amènera bien vite pas mal de dérives...

    J'avais aussi pensé à un moyen de négocier le départ de l'occupant (quelque chose comme une option dans ce fameux menu d'occupation, qui aurait permit de proposer une somme en ZRC à l'occupant pour qu'il lève ses troupes.). Ça me semblais bien mais ce sera aussi un merveilleux moyen de faire transiter du ZRC entre les ND illégalement...

    Pour le point VIII, ça me semble nécessaire, surtout que le temps de production d'une unité de combat au sol est vraiment très, très longue, et si l’infanterie prend une plus grande place dans les combats, en avoir encore plus sera nécessaire.

    Pour ce qui est du point IX, pourquoi pas, après, la relative neutralité des troupes actuelles nous laisse une grande liberté pour décrire nos corps d'armées en RP, si on officialise des RP, ça risquera certainement de changer.


    Voilà voilà... En tout cas cette idée est très bien !
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  • Je te remercie d'avoir eu le courage de tout lire et de t'exprimer.

    Pour l'inconvénient du point III : Je laisserais Véo décider. Il pensera peut-être à quelque chose de nouveau ;)

    Pour le point V : Une seule colonie ne produit pas beaucoup de ZRC. Les plus gros gains se font sur le ZRC territorial récupéré via les PDC et avants-postes. Donc un malus dessus (ou bonus pour l'occupant) ne serait guère intéressant.

    Pour ton idée de lever l'occupation et de la négocier : Oui c'est pas mal. Je n'y avais pas pensé !
    On pourrait inclure un menu dans "Actions" sur la planète mère pour gérer les occupations que le joueur à en cours. Dedans on aurait un petit listing (Planète/joueur/malus infligé/etc...), avec la possibilité de lever l'occupation.
    Pour la négociation, je pense que cela doit rester à la charge des deux personnes concernés. Parce que les situations peuvent être très différentes de l'une à l'autre et qu'un payement en ZRC n'est pas forcément le meilleur moyen (comme tu l'a évoqué, risque d'abus).

    Pour le point IX : Il en est de même pour les vaisseaux militaires.
    Rien n'empêche de décrire ses troupes avec un autre RP que celui officiel du jeu, ou encore de présenter d'autres corps d'armées dans un RP même si elles n'existent pas IG.
    Rien ne t'empêche de dire que tes Pacificateurs sont en réalités des êtres mécaniques ou qu'ils sont issu d'un ordre spirituel (même si les religions n'existent plus officiellement dans le RP de Celestus). ;)
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