[Inspiration] Une vraie place pour l'infanterie

Une idée pour enrichir le jeu ? Pour simplifier la vie ou la lisibilité ? c'est ici !

  • Ceci est une proposition, seuls Véo et le(s) modérateur(s) sont autorisé à poster.


    But :
    Actuellement l'infanterie ne possède pas une place importante dans la gestion d'un compte. Celà est plutôt dommage qu'au sol, nos soldats, aient moins d'utilités que les "simples" vaisseaux dans l'espace.
    Li'dée développée ici, sera donc de donner à l'infanterie plus de valeur et d'influence dans notre manière de jouer.

    Description :

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    I) L'infanterie embarque.
    Créer une capacité, comme il existe pour les nefs, mais propre à l'infanterie.

    Avantage(s) :
    - Les vaisseaux pourrons embarquer de l'infanterie "humaine" indépendamment (hormis le type "Transporteurs") de leur capacité de soute.

    Inconvénient(s) :
    - Le transport de masse d'infanterie ne pourra se faire que par vaisseau de type "Transporteurs".

    Détail(s) :
    - Seuls 5 types d'unités (Soldats, Fanatiques, Croisés, Recruteurs et Pacificateurs) pourront tenir dans cette "capacité" (Soucis de cohérence). Toutefois ceux-ci ne prendront pas tous le même nombre de place, 1 pour les types "Soldats", "Recruteurs" et "Pacificateurs"; 2 pour les "Fanatiques" et 4 pour les "Croisés" (Chiffres donnés à titre d'exemple).
    - Les unités de type "Blindés" et "Tripodes" n'en bénéficieront pas et garderont leur nécessité d'une soute suffisemment grande.
    - La "capacité d'infanterie" d'un vaisseau pourrait être définie selon le nombre d'humains (De population) nécessaire à sa construction.
    - Les vaisseaux de type "Transporteurs" se verront doté d'une capacité d'infanterie reliée à leur soute (Quand la place libre dans la capacité d'infanterie diminue, la capacité de soute diminue également), d'une quantité égale (ou relative, (x)% ?) à la capacité de soute; ceci afin de permettre le transport de masse mais sans pour autant qu'ils éclipsent l'utilité de la capacité d'infanterie des autres vaisseaux.
    - Tous les vaisseaux (hormis ceux ci-dessous), bénéficieront d'une capacité d'infanterie (Du Porte-étandard de Faction, au simple Module de Construction).
    - Certains vaisseaux seront dépourvu de cette capacité : La sonde d'espionnage, les chasseurs, les satellites solaires et les bases de guilde.
    - La limite maximale d'infanterie possible sur un secteur non habitable (Sans provoquer leur mort) équivaudrait à la somme des capacités d'infanterie de chaque vaisseaux présent sur place. Un vaisseau qui tenterait de quitter la position sans infanterie à bord, alors que son départ baisserait la limite sous le nombre d'unités actuellement présentes, serait dans l'impossibilité de partir.
    - Si des vaisseaux sont détruits et que cela fait baisser la "Capacité d'infanterie" globale sous le nombre de place que prennent les unités, celles-ci se retrouvent bloquées sur la position. (Modules de survie flottant dans l'espace)
    - Une flotte en vol, après un combat, dont le nombre d'unités d'infanterie dépasserait la capacité totale des vaisseaux serait dans l'impossibilité de bouger. (Comme actuellement avec les chasseurs)

    Note(s) :
    - Contrairement aux Nefs, il n'existe pas de vaisseau spécifique pour le transport d'infanterie. Leur création pourrait être une alternative à l'utilisation des "Transporteurs".
    - Baser la "Capacité d'infanterie" sur la population n'est peut-être pas le plus judicieux. Véo déterminera certainement mieux la caractéristique sur laquelle se baser.

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    II) A l'abordage !
    Rendre les vaisseaux civils/modules (Vaisseaux faisant 0 en dégâts) capturable via l'infanterie présente dans la "Capacité d'infanterie".

    Avantage(s) :
    - Procure un nouveau moyen d'obtenir des vaisseaux civils/modules.
    - Permet une nouvelle utilisation de l'infanterie.

    Inconvénient(s) :
    - Risque de push dans le cas où un ND bas laisse volontairement ses vaisseaux se faire capturer par un ND plus haut.
    - Risque de farming des gros ND sur les plus petits.
    - Les "tampons" de vasseaux civils/modules ne sont plus possibles.

    Détail(s) :
    - Déroulement d'un combat en ordre "Intercepter", "Attaquer", "Piller" et "Défendre" :
      _ Affrontement des vaisseaux possédant une puissance de feu, les autres, sans, sont ignorés.
      _ Le premier des deux opposants qui perds sa puissance de feu (Que des vaisseaux à 0 dégats) se retrouve abordé. / S'il n'y a pas d'infanterie du côté où il reste des vaisseaux militaires (Faisant des dégâts), alors ceux-ci tirent (Exception faite pour l'ordre "Piller" où seules les ressources seront dérobées).
      Dans le cas où les deux côtés, en même temps (Même tour), ne finissent qu'avec des vaisseaux civils/modules, c'est celui qui à initié l'attaque qui se retrouve en position d'agresseur dans le combat d'infanterie.
      _ Les tours du combat d'infanterie se joue dans 1 tour du combat des vaisseaux.
      _ Celui qui à éliminé toute l'infanterie de son adversaire capture ses vaisseaux civils/modules. / Dans le cas où, le côté ayant encore des vaisseaux militaires perds le combat d'infanterie, celui-ci se remet à tirer et le combat des vaisseaux reprends (Exception faite pour l'ordre "Piller" où le combat s'arrête).
    - Il existe trois cas particuliers en ce qui concerne la transmission du rapport de combat :
      _ Destruction des vaisseaux militaires au premier tour + perte du combat d'infanterie au premier tour = Pas de rapports.
      _ Plusieurs tours du combat des vaisseaux + perte du combat d'infanterie au premier tour = Rapport du combat des vaisseaux seul.
      _ Destruction des vaisseaux militaires au premier tour + combat d'infanterie de plus d'un tour = Rapport du combat d'infanterie seul.
    - Utilisable en groupé de vaisseau où le combat d'infanterie sera aussi un groupé. C'est celui qui à lancé le groupé qui obtiens les vaisseaux civils/modules (A lui, par la suite, de les répartir ou non entre les joueurs).

    Note(s) :
    - L'équipage des vaisseaux abordés pourrait être considéré comme une(des) unités(s) de Garde(s), au choix de Véo.
    - Les bases de guildes sont la seule exception parmis les vaisseaux civils/modules qui ne peuvent être capturés. Véo décidera si elles sont visés avant ou après l'abordage des vaisseaux qui sont dans la même flotte.
    - Pour les cas de la transmission du rapport de combat, c'est seulement en cas de possibilité technique pour Véo de le faire.
    - Pour contrer le farming, une perte de ZRC des haut ND capturant des vaisseaux civils/modules aux plus petits pourrait créer un effet de dissuasion. A Véo de voir ce qu'il en pense.
    - Côté technique, le jeu interprète la capture de vaisseaux comme un don automatique du(des) joueur(s) perdant(s) sans prendre en compte la barrière du ND.

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    III) L'armée des pirates.
    Fournir aux pirates, de l'infanterie servant :
    - Lors d'invasion de colonie qu'ils pourront faire sur les joueurs.
    - En vue de capturer, par interception ou directement sur secteur, les vaisseaux civils/modules des joueurs et de défendre les leurs dans le cas inverse.
    - En défense, si un joueur veut mettre sous occupation la colonie pirate "Havre Gris".

    Avantage(s) :
    - Permet, via des missions, d'initier les nouveaux joueurs à la gestion de l'infanterie.
    - Encourage les joueurs à utiliser un minimum l'infanterie afin de protéger leurs colonies et leurs vaisseaux civils/modules.

    Inconvénient(s) :
    - Peut devenir obsolète avec les joueurs de haut (et très haut) niveau. (Les défenses grandissantes et les technologies dépassant les capacités des pirates du Verdon)

    Détails :
    - Ils prélèveront 40% de la production de ressources au lieu de 25%. (Ils n'appliquent aucun autre malus temporaire à l'envahit et ce sont des pirates)
    - Ils peuvent recruter des matelots parmis la population lors d'une invasion réussie.
    - Ils recyclent tous les vaisseaux capturés hormis les bases spatiales qui sont réutilisées.

    Exemple de troupes pirates :
    Matelots : Unités de base, de type "Soldats". Ce sont eux qui s'occupent de l'acheminement des ressources.
    Maitre-Pirates : Unités de type "Croisés" mais bénéficiant de la capacité des "Pacificateurs" à recruter des troupes chez l'adversaire.
    Canonniers : Unités copiée sur les "Blindés" mais à la sauce pirate.

    Note(s) :
    - Skins, noms et RP restent aux choix de Véo.
    - Les critères pour que les pirates envahissent une colonies seront gardés secret par Véo.

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    IV ) Les guildes s'en mêlent.
    Procurer des bonus, capacités ou avantages sur l'infanterie avec les guildes, comme il existe pour les vaisseaux.

    Avantage(s) :
    - Spécialisation de l'infanterie selon la guilde du joueur.
    - Incitation au jeu en équipe dans l'utilisation de l'infanterie.

    Inconvénient(s) :
    - Peut être déséquilibrant si mal ajusté.

    Détail(s) :
    - Les 7 guildes possèderont toutes au moins une spécificité.
    - Exemple d'avantages :
    _ "Guilde du commerce". Parasitage des liaisons commerciales : -25% des gains, reçu et envoyé depuis la colonie sous occupation / toutes les liaisons de l'empire depuis une planète mère sous occupation.
    _ "Guilde du Transport". Vaisseau-Hôpital : Possède le monopole de construction du Vaisseau-Hôpital qui permet, à la fin d'un combat d'infanterie, de récupérer 40% des unités perdues parmi les types "Soldats", "Fanatiques", "Croisés", "Pacificateurs" et "Recruteurs".
    _ "Flotte de Faction". Capacité d'infanterie acrrue : La "Capacité d'infanterie" des vaisseaux d'un membre de cette guilde est doublée, permettant le transport de plus d'unités.
    _ "Guilde des Bâtisseurs". Sabotage administratif : Lorsqu'un membre de cette guilde occupe une colonie, les bâtiments de celle-ci voyent leur temps de construction augmenter de 25%. Affecte toutes les colonies d'un joueur en cas d'occupation de la planète mère.
    _ "Guilde des explorateurs". Cartographie militaire : Les membres de cette guilde obtiennent un bonus de 20% de structure et d'attaque lors d'un combat d'infanterie sur une planète (secteur ou colonie).
    _ "Guilde des Protecteurs". Savoir-faire défensif : Dans tous combats où le membre de cette guilde est du côté de la défense, ses unités d'infanteries obtiennent 40% d'attaque et de structure en plus.
    _ "Guilde des Technologistes". Pacificateurs améliorés : Les "Pacificateurs" recrutent désormais 25% d'unités de plus parmi la population soumise à une invasion.

    Note(s) :
    - Les avantages proposés le sont à titre d'exemple et ne sont pas correctement équilibrés. Dans tous les cas, ils seront décidés par Véo.

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    V) Une invasion stratégique.
    Ajouter quelques effets pour rendre les mises sous occupation plus intéressante à faire.

    Avantage(s) :
    - Occuper une colonie, ou une planète mère, sera un objectif stratégique plus important.
    - Possibilité de réellement entraver la progression du joueur.

    Inconvénient(s) :
    - Trop entravant pour le défenseur ou pas assez intéressant pour l'envahisseur, si mal dosé.

    Détail(s) :
    - Des effets négatifs au hasard seront appliqué au joueur sous occupation :
      _ Ralentissement de 20 % de la construction de vaisseaux.
      _ Ralentissement de 20% du développement de technologies.
      _ Ralentissement de 20% de la production d'infanterie.
      _ Ralentissement de 20% de la construction des défenses.
      _ Désactivation d'une structure orbitale au hasard.
      _ Le temps d'analyse des artéfacts est doublé.
    - Octroyer le droit aux vaisseaux en ordre "Défendre" et possédant de l'infanterie à bord, de participer à la défense terrestre de la position où ils sont en orbite.
    - Possibilité pour un joueur de la même faction de (Tenter) de libérer un allié d'une occupation en déposant des unités d'infanterie via les ordres "Tansporter", "Vendre", et "Donner". Cela relance un combat entre les unités de type "Soldats" et les unités déposées. La barrière du ND s'applique toujours.
    - Permettre, pour les rébellions, de diminuer de 5% les pertes civiles par ans TSU et d'augmenter dans le même temps de 10% la chance de réussite.

    Note(s) :
    - Les effets négatifs s'appliquent à la planète seule s'il s'agit d'une colonie et à toutes s'il s'agit de la planète mère.
    - Les effets négatifs sont à titre d'exemple, ceux-ci sont peut-être trop ou pas assez contraignant. Véo en décidera.
    - Les technologies entrant en compte dans le cas de l'aide d'un allié est celui du propriétaire de la colonie/planète mère.

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    VI) L'infanterie prends possession.
    Permettre aux unités d'infanterie seules, au même titre que les chasseurs, de revandiquer une position habitable pour le joueur.

    Avantage(s) :
    - Assure une double protection pour certaines positions stratégiques.
    - Attribue un nouveau rôle à l'infanterie, celui de "dernier rampart".

    Inconvénient(s) :
    - Rends plus difficile la capture d'une position ennemie.

    Détail(s) :
    - Créer des "Capacité d'infanterie" pour les secteurs ayant une limite de population telles que :
      _ Les vides spatiaux avec AIA.
      _ Les planètes habitables.
    - La valeur de la "Capacité d'infanterie" sera relative à la limite de la population.
    - Dans le cas où des vaisseaux sont basé sur un secteur, leurs "Capacité d'infanterie" s'additionne à celle de la position.
    - Si des vaisseaux sont détruits et que cela fait baisser la "Capacité d'infanterie" globle sous le nombre de place que prennent les unités, celles-ci se retrouvent bloquées sur la position.

    Note(s) :
    - Possibilité d'étendre le principes à d'autres structures comme les PDC, les Stations commerciales, etc... . Au choix de Véo.

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    VII ) De l'équipement pour les unités.
    Permettre l'utilisation d'objet par l'infanterie.

    Avantage(s) :
    - Confère des bonus, exactement comme pour les vaisseaux.

    Inconvénient(s) :
    - Pas à ma connaissance

    Détail(s) :
    - Rendre tous les objets de la catégorie "Munitions" utilisable pour l'infanterie. Ceux-ci obtiennent ainsi un rôle double, à la fois pour les vaisseaux et l'infanterie.
    - Seules les munitions spécifiques à un type seront à modifier pour correspondre aux types des unités d'infanterie.

    Note(s) :
    - Possibilité d'étendre le principe, en créant de nouveaux objets pour l'infanterie sans pendant spatial. Au choix de Véo.

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    VIII) Les bases recrutent.
    Permettre aux bases spatiales de produire de l'infanterie.

    Avantage(s) :
    - Possibilité d'entrainer de l'infanterie loin de ses colonies.
    - Permet d'entrainer plus d'infanterie en même temps.

    Inconvénient(s) :
    - Pas à ma connaissance.

    Détail(s) :
    - Similaire à ce qui se fait actuellement avec les vaisseaux.

    Note(s) :
    - Si l'infanterie voit son importance sur notre manière de jouer s'accroitre, il sera certainement très intéressant de produire loin de chez soi.

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    IX) L'infanterie de la faction.
    Créer des skins, noms et RP différents pour les unités d'infanterie par rapport à leur faction.

    Avantage(s) :
    - Affirme un peu plus la personnalité propre de chaque faction.
    - Possibilité de faire participer les joueurs pour le choix des noms et l'écriture des RP.

    Inconvénient(s) :
    - Aucun à ma connaissance.

    Détail(s) :
    - Entièrement aux choix de Véo.

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    X) Un Menu.
    Création d'un menu dans la partie "Actions" de notre planète mère.

    Avantage(s) :
    - Meilleure visibilité des occupations en cours appliqué et reçue par le joueur.

    Inconvénient(s) :
    - Aucun visible.

    Détails(s) :
    - Un menu en deux parties, l'une pour les occupations que le joueur applique et l'autre pour ses planètes occupées.
    - Quelques détails sur l'occupation tel que :
      _ Le nom et les coordonnées de la planète occupée.
      _ Le temps avant la fin de l'occupation.
      _ La date du début de l'occupation.
      _ Les forces d'occupation présentes.
      _ Le malus actif et le revenu en ressource perçu/débité.
    - Deux boutons, l'un pour libérer la planète que le joueur occupe engendrant la disparition de ses soldats (partie "Planète occupée par le joueur"), l'autre pour se révolter (partie "Planète occupée du joueur").

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    Une grosse proposition pour aider l'infanterie.
    Certains détails m'échappent peut-être, notemment pour la partie calcul et technique, je m'en remet donc à Véovis qui est le mieux placé.
    Par exemple certains inconvénients ne le sont pas pour tout le monde. Je me fie là dessus à la capacité de Véo à juger ce qui est un inconvénient pour le jeu de ce qui est un désir de préservation pour les joueurs.

    Dans l'espoir de voir ma proposition passer, je vous prie d'agréer ma formule de politesse ;)


    PS : Désolé pour les fautes, il y en a surement.
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  • Ouch !

    Du gros ! Bon, je ne peux pas accepter la proposition (elle a de nombreuses failles lourdes pour l'équilibre du jeu et une complexité parfois trop importante par rapport à l'intérêt de jeu apporté). Je ne la refuse pas pour autant, je pense que ce serait une bonne source d'inspiration pour une modification du système.

    J'invente la balise "Inspiration" pour l'occasion :p
    Tout homme qui dirige, qui fait quelque chose, a contre lui ceux qui voudraient faire la même chose, ceux qui font précisément le contraire, et surtout la grande armée des gens d'autant plus sévères qu'ils ne font rien du tout.
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