[Débat] Protection et Territoires

Une idée pour enrichir le jeu ? Pour simplifier la vie ou la lisibilité ? c'est ici !
Mer Juin 01, 2016 2:28 am

  • Ce débat fait suite à ce patchnote
    Notez que le principe d'une protection des moins développés n'est pas remis en question, ce n'est pas l'objet de ce débat.


    But :

    Atteindre les objectifs recherchés par Véovis (protection) tout en les intégrant à une logique territoriale par paliers afin de former les joueurs et enrichir le gameplay autour de la gestion des territoires de faction.

    Description :
    Appliquer la protection suivant le ND de la façon qui suit en fonction du territoire :
    → Coeurs de Faction et territoires « de base » : Protection pleinement effective
    → Territoire Etendu (via Avant Postes) : Limitation des attaques sur ND inférieur (-2 et plus) au seul ordre « piller », pas de casse « civile » donc.
    → Zones neutres et territoires de factions étrangères de base + étendus : Pas de protection.

    Avantages :
    → Pour les moins développés (c'est surtout eux qui nous intéressent), protection efficace et cohérente avec l'univers du jeu. Leur faction les protège, plus ils s'en éloignent, plus les risques augmentent. Cela leur « offre » une bonne protection et leur laisse des possibilités de choix de construction de compte en fonction.
    → Renforcement de l'intérêt des AvP. On a ici une interaction « soft » et plaisante entre les (souvent très gros) monteurs d'avant postes et les plus jeunes qui bénéficient de leurs effets. Ils offriraient donc une sorte de « compromis » entre le tout protection et le zéro protection. Un bon moyen de se former aux risques du pillages et à la gestion de sa « rentabilité » sans trop de risques de pertes (seulement militaire donc) avant de sauter dans le grand bain.
    → Interaction intéressante (je trouve ^^) avec le système politique. La gestion des taxes pouvant être différente entre secteurs sauvages/étendus/en territoire, les «Chanceliers » de faction pourront appliquer des politiques territoriales poussant plus ou moins les jeunes à s'étendre vers l'extérieur. A leurs risques et périls concernant leur possible réélection d'ailleurs.
    → D'une manière générale, cohérence RP vis à vis de l'administration d'un territoire de faction, ça renforce un peu le background, c'est sympa.

    Inconvénients et perversions :
    → Casser un avant poste permet de refaire passer la zone en neutre et donc de faire plus de casse en ciblant le civil. Je considère à ce titre que ça fait partie des risques et de l'apprentissage (un avp est destructible par définition). C'est contrebalancé par le fait que les « gros » de la faction sont souvent ceux qui tiennent les avp et n'ont pas d'intérêt à laisser un avp de cofactionnaire se faire détruire (diminution des recettes zrc + perte de territoire). Ça peut finalement renforcer le jeu en faction si chacun joue le jeu donc ça me semble pas mal.

    Mise en œuvre :
    Appliquer l'idée (pas de difficulté a priori) et peut être intégrer certaines de ces explications au tuto accompagnant les joueurs à leurs débuts.

    Formule :

    Aucune idée !

    Utilisation normale :

    Jouer, apprendre.:D
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Mer Juin 01, 2016 10:58 am

  • Bonjour,
    L'idée globale est très bonne. Elle va permettre d'éviter la prolifération de "points rouges" sur la carte "indestructibles". Après je ne sais pas si on peut inclure ces idées dans ce débat mais on ne parle aucunement des interceptions ni des relations inter-faction.

    J'imagine qu'il serait intéressant d'agrandir la possibilité d'attaques lors des tensions ou des guerres par exemple en permettant une différence de ND supplémentaire en territoire et en coeur. Et inversement réduire la différence de ND lors de pacte (peut-être uniquement en territoire étendu ?)

    Pour les interceptions, j'imagine qu'il est compliqué de savoir si la flotte se trouve en territoire/coeur, territoire étendu,territoires ennemis ou neutre.
    Mais je pense qu'autoriser les interceptions sur les flottes ennemis présentent dans la zone de surveillance serait plus facilement codable et assez éthique.

    Sinon il faudrait parler des flottes en positions défendre et des groupés j'imagine, car la nouvelle maj apporte des perversions à ces niveaux-ci.
    J'imagine que grouper sur un ND8 avec un ND9 tout en étant soit même ND13 est possible. Il faudrait donc peut-être que les groupés en attaque ignorent les flottes qui ne sont normalement pas autorisées à attaquer.

    Concernant le mode défense, il est possible de protéger sa flotte des seuls joueurs qui peuvent la détruire en la plaçant en mode défendre d'un joueur de ND faible. Je propose que lorsque que les flottes sont dans ce cas le code flotte reste apparent et donc interceptable.

    J'espère que ce que je dis reste pertinent et correspond au débat.
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Mer Juin 01, 2016 11:13 am

  • Pour la augmenter la différence de nd attaquable en temps de guerre, cela a déjà été proposé en chat univers et refusé par Véovis :

    Aion
    en revanche pour une guerre descendre la limite a 2nd a la place de 1 ? proposition
    01:40

    Veovis
    non.


    Je pense que la raison en est simple : en temps de guerre, les gros ND se jeteraient sur les petits afin de les raser/recycler ou simplement, de gagner la guerre rapidement...
    A l'inverse, cela ne changerait pas grand chose étant donné que si un petit ND décide de participer à l'effort de guerre en attaquant quelques gros ND, il devient attaquable pendant dix jours...

    [EDIT]

    En revanche, je me suis demandé si il ne serait pas mal de rendre les inactifs attaquables par tous peut importe leur ND. Car ils restent une source de revenu (principalement niveau photopiles), considérable pour une partie de l'univers... Du coup ne serait-il pas possible, si un joueur ne se connecte pas durant... je sais pas, mettons 15 jours minimum, de faire sauter la protection, peut importe sa position dans l'univers (en TDF ou non...) ?

    Je sais qu'actuellement ils peuvent déjà se faire piller par des ND de niveau équivalents. En soit, c'est déjà un très bon point. Maintenant, si personne ne les pille, cela reste un sacré gâchis de ressources. Je ne dis pas que les gros ND iraient systématiquement faire leur récolte sur eux, m'enfin cela augmenterait un rien leurs possibilités d'attaques et pourrait les occuper (il faut déjà tomber dessus, donc les chercher...).

    Je ne vois qu'une perversion possible et elle est minime : empêcher les ND équivalent (au ND du compte inactif donc) de s'en mettre plein les fouilles... Ce qui ne devrait normalement pas poser trop de soucis étant donné que ces derniers auraient déjà eu largement le temps de les dépouiller et de les rendre non attrayants pour des joueurs plus (trop?) développés.

    Point positif : cela permettrait tout de même aux gros ND de s'attaquer à des (ex)joueurs bien plus petit qu'eux, dans cette condition là. D'un point de vue RP, on peut expliquer cela par le fait qu'un empire tombant en perdition, une civilisation s'écroulant devient rapidement la proie des pilleurs, pirates et autres comiques du genre :)

    J'ai un exemple démontrant l'utilité de cette proposition, surtout à petit niveau : J'ai pu croiser, au cours de mes divers espionnages, pas mal de joueurs ayant juste remplis la mission " Développement technologique ", qui donne 10m métal, 5m tritium, et qui se sont arrêté là. Pour arriver à remplir cette mission, il faut faire un stricte minimum de dépenses... Je ne saurais dire exactement à quel ND on monte lorsqu'on a rempli cette mission, mais ce doit être 1 ou 2, peut-être 3 allez... Bref, ces 10m métal et 5m tritium peuvent s'avérer très intéressant pour des ND supérieurs (mettons jusqu'à ND 6 - 7 ) et pourtant, ces derniers ne pourraient pas piller leurs ressources... Ce qui serait tout de même dommage ! (Je parle bien dans le cas unique où les comptes en questions sont inactifs)

    Comme contre-argument, on m'a effectivement cependant signalé le fait que " Les comptes inactifs ne doivent pas forcément finir pillés ". Certes... j'admets, mais c'est un beau gâchis de ressources et dans n'importe quel jeu du même genre, même si les "dimensions" de célestus ne sont pas vraiment comparables à la plupart des jeux du même "type" , ça permet aux actifs de s'arrondir les fins de mois sans " emmerder " qui que ce soit ^^

    Note que cette idée n'empêche en rien de mettre en place celle de la protection du TDF pour les actifs. La encore RPment parlant, cela s'explique par le fait qu'un empire tombant en perdition ne mériterait pas que la faction gâche du temps et des ressources à le protéger : elle a déjà assez à faire ailleurs.
    Dernière édition par aethias le Mer Juin 01, 2016 12:01 pm, édité 1 fois.
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Mer Juin 01, 2016 11:32 am

  • Bon apparemment mes idées avaient déjà été évoquées sur l'astracom de Horizon. Désolé pour la redondance.
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  • Je sais que c'est pas exactement dans la coutume des lieux de pas trop argumenter, mais je pense qu'un simple ça fait sens suffira ici : d'autant plus que les vraiment petits ND (...ceux les plus à même d'être dégoûtés par trop d'attaques) ont leur positions quasiment qu'en TDF, ce qui fait qu'ils seraient encore couverts – et donc que ça va dans le sens de la MAJ.
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  • Si j'ai bien compris ce patch sert à protéger les joueurs débutants, soit du ND0 au... ND6 on va dire. Voir ND7.

    Pourquoi ne pas appliquer la protection qu'à ces derniers ?
    Cela permer d'éviter le harcèlement, mais aussi de ne pas encourager la médiocrité en faisant évoluer les joueurs dans un cocon protecteur.

    Savoir se défendre fait partie des exigences du jeu, et passé le stade du début de développement ce n'est plus une question de ND. La plupart des ND8 se défendent très bien et font en sorte de ne pas être rentables. Certains on des défenses que je ne pourrais pas passer même avec pertes et fracas (avec pourtant la plus grosse flotte de bombardiers du serveur).

    Cependant, cette solution peut amener des abus, avec notamment la création de multis ND6/7 qui iraient déplacer des BE ou Zato des "Gros" sans aucune crainte. L'appliquer seulement au TDF s'avèrerait alors judicieux.

    Ainsi, je propose pour ma part de mêler les deux idées en appliquant la protection aux ND 0 à 6 (voir 7), et ce seulement au sein de leur TDF. L'idée de la protection du civil sous AVP est aussi applicable.


    Point supplémentaire: la nécessité de rendre les PDC attaquables par tous, quel que soit le ND du propriétaire. Sinon, impossible de gagner une guerre si les PDC adverses sont contrôlés par des débutants.
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Mer Juin 01, 2016 10:05 pm

  • Coucou,

    Je vais essayer d'apporter ma pierre à l'édifice.

    Je rejoint les avis concernant les modules des guildes, qui devraient être attaquable quelque soit les ND d'écart, rien de plus facile que de payer une BE à un nd6, de lui demande d'aller en toute impunité ce baser chez l'adversaire et d'ouvrir des régions privées.
    Idem pour le satomisateur orbitale, l'ennemi (petit ND) pourrait venir à côté de chez soit, ce baser avec son satomisateur et une BS. Ces alliés, donc par déduction, les gros ND, arrivent et ce base sur la base (ahahah mort de lol) et le petit ND lance l'attaque, accompagné des plus gros, avec un joli satomisateur et BOOM, la belle bleu! :mrgreen:

    Ensuite concernant le Star-shoot, je pense qu'il est primordial malgré tout, de pouvoir continué à starshooter quelque soit les ND, puisque il y a déjà le malus de star-shoot sur les ressources en soutes qui viennent dans le CDR. Et surtout sa permettra de ce défendre de sonde de "petit" ND pas si petit et qui peuvent ce révéler chiant, ou alors de petit, vraiment petit, mais qui espionne pour le compte des plus gros joueurs.

    Ensuite concernant les flottes des plus gros, en défense sur les positions/colos des plus petits. Bas j'ai pas d'idée je passe mon tour :roll:

    Ensuite les AVP et PDC doivent pouvoir être attaquable, mais je sais pas ... Peut être quand période de guerre? J'avais une idée, mais finalement elle est bidon :lol:


    Voila, j'espère être resté dans le "sens" du sujet et ne pas mettre égaré.

    EDIT: histoire du zato
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Mer Juin 01, 2016 10:51 pm

  • Pour Zede III : Ce qui est souvent reproché par les plus gros joueurs aux petits joueurs, et je l'ai souvent entendu au sein des thélios. C'est que tout le monde ne partage pas le même effort.

    Dans une guerre, si un pdc est détenu par un nd6 ou un nd7, c'est justement l'occasion des nd6 et nd7 de ta faction de faire le baptème du feu. Il suffit de faire réellement une stratégie de faction et non plus juste les gros joueurs qui prennent part aux conflit. Et grâce à vos conseils, ainsi ils pourraient progresser.

    Je pense que ça peut donner un résultat intéressant au niveau du conflit.

    Par ailleurs, je pense que ce système permettra de combler plus rapidement les différences de nd.
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Jeu Juin 02, 2016 12:38 am

  • Bonsoir,

    J'aimerais également donner mon avis sur le sujet.

    Tout d'abord je trouve que l'idée de limiter les protections aux TDF et aux zones étendues (AVP) est très bonne et va parfaitement avec le coté RP de celestus.

    Je suis également d'accord avec Zede III quand il parle de limiter la protection jusqu’à un certain ND au delà duquel la protection serait inopérante.
    Il me semble qu'une telle limite, combinée avec la protection en TDF répondrait pleinement au besoin que l'on cherche à satisfaire.

    Il me semble cependant nécessaire lors du choix de cette limite, de faire la différence entre les deux serveurs car les niveaux ne sont pas équivalents. En effet, sur horizon, placer cette barre au ND7 comme cela a été suggéré peut convenir. Sur genesis, un tel choix serait un peu violent. Une limite proche du ND10 semblerait plus appropriée.
    Pour généraliser, je proposerais que la limite au delà de laquelle un joueur ne soit plus protégé soit calculée à partir des données du serveur.
    On pourrait par exemple envisager une formule du style "ND max sur le serveur -3" ce qui donnerai actuellement ND8 sur horizon et ND10 sur genesis.

    Je finirai en suggérant de limiter les attaques des petits sur les grands (si je puis m'exprimer ainsi) de sorte qu'il ne soit possible que d'attaquer un adversaire capable de se défendre. En effet, une des facettes de celestus est d’empêcher l'attaque et non pas la subir puis se venger.

    Un ND9 ne pourrait par exemple attaquer que les joueurs qui ont un ND entre 8 et 10 et non pas aller crasher de la flotte style masse de CA ACU contre une flotte de cuirassé d'un ND11-12-13 sachant que ces derniers ne pourraient se défendre et répliquer qu'une fois le crash effectué (je prends un ND9 car je suppose qu'au delà du 10 il y a plus de protection "sur genesis").

    Bonne soirée et bon jeu.
    Et surtout un grand merci a véo pour tous les efforts qu'il fait a fin de rendre le jeu meilleur
    Thedoci
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  • Bonjour je souhaiterais ajouter ce qui, je pense, pourrait garder une bonne protection aux nouveaux en brimant un peu moins les raiders.

    Le résumé de mon idée est la suivante: rendre les ND plus dispendieux à augmenté. Je ne posède pas les chiffres actuels alors j'utiliserai des chiffres simple pour expliqué. je vais commencé par un exemple.

    Partont du principe que le ND 11 c'est du 100G de ressources dépensé, 50G pour ND 10 et 25G pour ND9, on est tous d'accord que pour un ND 11, les cibles potentielles sont celles au dessu de 50G de dépenses. ceux des ND 10 au dessu de 25G en dépense ect. Disons, encore à titre d'exemple, que 10 personnes sont ND 11, 50 sont ND 10 et 100 ND 9. Voilà où mon idée rentre en compte, en modifiant les valeurs correspondant aux ND, par exemple en rendant le ND 11 à 220G, le ND 10 à 100G et ND 9 à 45.45G la proportion de personne dans chaque ND futur sera inférieure comparé à actuellement. Probablement que sur les 10 dans le ND 11, 5 d'entre eux seront à la place ND 10, leurs donnant accès aux ND 9, qui eux, pour les moins dépensiez seront N8 ect.

    Mais, me direz-vous, cela ne change rien, on ne fait que reculé l'échéance du problème actuel! Et c'est là que je vous répond, non, pas si la valeur nécéssaire pour TOUT les changements de ND est augmentés, la raison étant simple. Dans mon premier exemple il fallait 2 fois plus de ressources dépensé par ND pour augmenté, dans le second était du 2.2 (la différence entre chaque ND) (220/100=2.2, 100/45.45=2.2 ect) car avec une valeur plus élevé, plus de gens se retrouverait dans les ND proches. Cela n'empêchera pas les tops du serveur d'être avec peu de cible, mais en rajoutera assurément quelques unes. Il est à noté que l'on pourrait avoir un résultat semblable en fesant l'inverse, soit réduire le ratio, mais augmenté le nombre de ND attaquable. Cela classerait plus les gens et c'est pourquoi je préconiserais le premier changement.
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Jeu Juin 02, 2016 11:05 am

  • Bonjour,
    Je ne pense pas que ton idée rentre dans ce débat.
    En effet, ici on parle de situation spécifique ou l'application du nouveau patchnote pourrait être modifiée.

    Toi tu parles de quelque chose (qui est en place depuis bien plus longtemps) qui est une réforme complète d'un fonctionnement du jeu. J'imagine que tu pourrais décider de créer un débat propre à ton idée mais il me semble qu'il n'a pas lieu d'être ici.

    PS : de plus ta connaissance du fonctionnement du ND est complètement erronée, il y a un facteur 10 entre chaque ND.
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Jeu Juin 02, 2016 10:53 pm

  • Bonjour, je viens juste rajouter une proposition.

    Pour les ND faibles occupant des positions stratégiques (Point de contrôle par exemple). Il serait possible de les attaquer pour destruction (comme un mode vacance en fait) si ils sont inactifs depuis 10 jours par exemple. Cette méthode pourrait aider à libérer l'espace pris par les inactifs sans soucis et la rentabilité nulle des attaque les rendraient uniquement destinées au nettoyage du Territoire de faction.
    De manière plus globale je pense (mais ce n'est pas le sujet de ce débat) que passer les inactifs en Mode vacance automatiquement passé un certain temps serait une bonne chose tant vis à vis de la protection des ND faibles que vis à vis des inactifs qui servent à certains à farmer des pps ou autres ressources facilement. Mais ce point relève de Véo et de la philosophie qu'il choisi pour le jeu.

    Bonne soirée.
    Il est bien d'être quelqu'un d'important mais il est plus important d'être quelqu'un de bien.
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Ven Juin 03, 2016 12:20 am

  • On peut envisager la protection des petits contre les plus gros sous un autre angle :

    Au lieu de rendre l’agression simplement inopérante pour l'attaquant ayant un ND supérieur par rapport à sa victime il pourrait être envisagé d'autres mécaniques :

    un système de réputation qui viendrait se jumeler avec les primes et qui définis des avantages/inconvénients sur la manière de jouer du joueur.

    /!\ Machine à gaz incoming /!\


    Une réputation qui pourrait se décliner en 4 types d'étiquettes :

    Vilain : S'en prend à des ND plus faibles, ne respecte pas la politique de rébellion de la faction
    Neutre : n'a pas effectué d'actions IG qui le fait passer d'une réputation à une autre
    Gentil : Inflige des pertes matériels aux vilains, pirate, cetyn et autres pnj méchant, aide les joueurs avec l'étiquette "Il a besoin d'aide"
    Il a besoin d'aide : attribué aux nouveaux et à ceux ayant subit des pertes matérielles équivalent à x% de leur ND ou de leur rere dépensé.

    Application des 4 types d'étiquettes IG

    Le Vilain pas beau.

    Caractéristiques
    La faction d’accueil du Vilain va petit à petit lui mettre des handicaps si il continu a gagner des points dans cette réputation
    Exemple :
    à 500 points : pertes des 3 premiers grades de factions avec impossibilité de les racheter
    à 1000 points : interdiction d'acheter des GIZ et des AdF
    à 1500 points : pertes des 3 grades suivants
    à 2000 points : interdiction d'acheter des déflecteurs luminique et des bobines Sa-tion
    ect...

    Condition d'obtention de points de Vilain

    détruire/voler des biens à un ND plus faible
    commercer/aider un vilain, on gagne X points de vilain en fonction de la valeur zrc de ce qui lui a été vendu/transporté/donné/fusionné (par interception si même ally)
    attaquer un membre de sa faction lorsqu'il y a une amende rébellion effective

    Conditions de perte de points Vilain

    Remporte des combats contre le PNJ pirates, cetyn et "Vilain pas beau"
    Aide matériellement un joueur avec l'étiquette "Il a besoin d'aide"
    Défend un joueurs avec l'étiquette "Il a besoin d'aide" (il doit être celui qui ait le plus de PdF sur le RC victorieux contre l'agresseur) (Il perdra donc 2 fois plus de points de réputation "Vilain" en le défendant contre un "Vilain")

    Le Neutre
    Fonctionnement actuel dans le jeu, il passera du coté Vilain ou Gentil en fonction de ses actions IG lorsqu'il dépasse un quota
    exemple : [Vilain]<==-500==>[0]==>+500==>[Gentil]
    au delà de -500 points le Neutre devient Vilain et +500 points il devient Gentil.

    Gentil

    Caractéristique :
    Il obtient un bonus zrc, en plus de gagner des points de réputation "gentils" sur les RC qu'il mettra sur des "Vilains", proportionnel à la quantité de points dans la réputation "Vilain" du joueur "vilain" et aux points que le joueur "gentil" aura dans sa réputation "gentil".
    Arrivé à une certaine quantité de points dans la réputation gentil, la faction souhaite récompenser le joueur et lui offre des réductions sur l’achat d'objets dans le menu faction, sur l'utilisation des grades de faction ou encore sur la location du vaisseau de faction. le % de la réduction reste à définir, je le vois entre 5 et 10% personnellement.
    exemple :
    à 500 points : 1% de réduction pour objet, grades et utilisation des grades, location de vaisseau de faction
    à 1000 points : 2% de réduction
    à 1500 points : 3%
    ect... jusqu'au % max qui sera à établir.

    Condition d'obtention de points en réputation gentil :
    Remporte des combats contre le PNJ pirates, cetyn et "Vilain pas beau"
    Aide matériellement un joueur avec l'étiquette "Il a besoin d'aide"
    Défend un joueurs avec l'étiquette "Il a besoin d'aide" (il doit être celui qui ait le plus de PdF sur le RC victorieux contre l'agresseur) (Il gagnera donc 2 fois plus de points de réputation "gentil" en le défendant contre un "Vilain")

    Conditions de perte de points en réputation gentil :

    lorsqu'il agresse un joueur ayant un ND inférieur au sien sans que ce dernier ne l'ait attaqué. la perte est proportionnelle à la différence de ND. La perte n'est pas effective si le ND inferieur est un Vilain.
    Lorsqu'il donne, transporte ou vend à un joueur ayant un statut "Vilain". La perte est Proportionnelle à la quantité de points présent dans le statut vilain de ce dernier.
    Lorsque la politique de faction a fixé une amende de rébellion, il est possible de perdre des points de réputation gentil si on reçoit une amende de rébellion et basculer dans vilain.



    Il a besoin d'aides


    Caractéristiques
    Cette étiquette a pour particularité de cohabiter avec les étiquettes "Neutre" et "Gentil", le vilain n'en a pas droit. Il montre juste aux autres que ce joueur à besoin d'aides.

    Condition d'obtention
    A l'arriver sur le jeu, cette étiquette est établie.
    Lorsqu'un joueur Neutre ou Gentil cumulent des destructions et pertes équivalent à un % de leurs ressources dépensés Ils obtiennent cette étiquette.
    Exemple :
    A est ND 10, il a donc 10T de rere dépensé. pendant 5 jours il se fait attaqué par B, ND 10 lui aussi. Durant les 5 jours consécutif B n'arrêtent pas d'attaquer A et lui fait perdre l'équivalent de 1% de son ND, soit 100G de ressources. Arriver à ce stade, le joueur A obtient l'étiquette "A besoin d'aide"
    Si B a un ND supérieur, alors les pertes subit par A sont comptabiliser avec un facteur multiplicateur indexé à la différence de ND. Si B a 2 ND de plus, alors les pertes qu'il infligera à A seront comptabiliser en double par exemple.

    Une fois l'étiquette obtenu et que A continu à se voir infliger des pertes, il obtient des points indexé aux pertes subits et à la différences de ND de son agresseur.
    Exemple : A est ND 10, il vient d'obtenir le titre, donc il a subit en tout l'équivalent de 100G de rere de pertes (zrc, métal et tritium confondu) soit 1% de son ND. Retraduit en zrc en tenant compte du cours de la bourse d'horizon, cela représente à la louche 2.5G de zrc. Une fois le titre obtenu, il est crédité de 2.5G/1M = 2500 points. Ce stock grandira avec les destructions futures sur la même base de calcul. Si les pertes sont infligé par un ND superieur, alors les points comptabilisés sont démultipliés. le coefficient multiplicateur reste à définir.

    Condition de pertes des points de réputation "Il a besoin d'aide"

    lorsque le nouveau joueur reçoit une aide matériel équivalent à X zrc
    Lorsque le joueur reçoit de l'aide matériel en équivalent zrc. La vente n'est donc pas comptabilisée. pour sortir de l'étiquette en suivant l'exemple précédent, il devra recevoir l'équivalent de 2.5G de zrc en ressources, vaisseaux, objet ou zrc.
    Lorsque le joueur gagne des points "Vilain" ou perd des points "gentils"

    Les transition Gentil-Neutre-Vilain
    Lorsque un gentil descend en dessous de 500 points, il redevient Neutre, si il continu de descendre pour tomber au delà de -500 il passe alors en Vilain et vice versa.

    Les sous-cas
    Si A attaque B et que B à un ND supérieur à A, alors B pourra attaquer A pendant 10 jours sans gagner de points vilain
    Si B envoie une flotte en défense d'une position attaqué par A qui a un ND inférieur à B, B reçoit des points vilain /2 ou perd des points gentils /2
    Si A ND10 défend B ND8 attaqué par C ND8, alors B est défendu par A, A gagne des points vilain ou perds des points gentil /2 mais A n'est pas considéré comme agressé par C.
    Si B a un ND inférieur à A mais qu'il est un vilain, il pourra être attaqué par A sans que A ne gagne de points vilains. Au contraire, Il gagnera des points gentils.
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  • Zede III a écrit:Si j'ai bien compris ce patch sert à protéger les joueurs débutants, soit du ND0 au... ND6 on va dire. Voir ND7.

    Pourquoi ne pas appliquer la protection qu'à ces derniers ?
    Cela permer d'éviter le harcèlement, mais aussi de ne pas encourager la médiocrité en faisant évoluer les joueurs dans un cocon protecteur.

    Savoir se défendre fait partie des exigences du jeu, et passé le stade du début de développement ce n'est plus une question de ND. La plupart des ND8 se défendent très bien et font en sorte de ne pas être rentables. Certains on des défenses que je ne pourrais pas passer même avec pertes et fracas (avec pourtant la plus grosse flotte de bombardiers du serveur).

    Cependant, cette solution peut amener des abus, avec notamment la création de multis ND6/7 qui iraient déplacer des BE ou Zato des "Gros" sans aucune crainte. L'appliquer seulement au TDF s'avèrerait alors judicieux.

    Ainsi, je propose pour ma part de mêler les deux idées en appliquant la protection aux ND 0 à 6 (voir 7), et ce seulement au sein de leur TDF. L'idée de la protection du civil sous AVP est aussi applicable.


    Point supplémentaire: la nécessité de rendre les PDC attaquables par tous, quel que soit le ND du propriétaire. Sinon, impossible de gagner une guerre si les PDC adverses sont contrôlés par des débutants.



    A vrai dire, je suis assez d'accord avec ce principe. Le but est de protéger les débutants, pas tout le monde. A partir du ND 7 voir 8, on est plus un débutant, on a compris une partie des mécaniques du jeu et on a théoriquement compris qu'on est pas dans un monde, enfin jeu, de bisounours et que si l'on est trop rentable, on se fera attaquer. Bref, on fait tout pour éviter cela et s'en protéger.
    Trop protéger, c'est effectivement encourager la médiocrité (et les ouins ouins au moindre problème, hors j'ai dans l'intuition que ça, ça énerverait énormément véo, mais je peux me tromper ^^). Mais, s'il faut vraiment qu'on protège tout le monde en fonction des ND alors j'ai peut-être solution, simple à mettre en place et que je pense largement assez punitive...

    Je pars du principe qu'on a tous besoin de notre zrc, que ce soit pour créer des vaisseaux, pour leur entretien, pour créer des portes, rampes, etc etc etc... !

    L'idée, grosso-modo
    Pourquoi ne pas, tout simplement, punir sur la production quotidienne de zrc.

    En gros, mettre en place une perte relative à la différence de ND :
    ND-1 -> -20% zrc
    ND-2 -> -40% zrc
    ND-3 -> -60% zrc.

    La production remonterait, chaque jour d'un "pallier" de 20% jusqu'à revenir à la normale.

    NB : Une petite précision : je pars du principe qu'attaquer un ND-1 ferait perdre 20%. Cela pourrait aussi bien ne rien faire, la différence n'étant pas encore aussi énorme que ça, et que l'on commence à ND-2 avec une perte de 40% directement. ^^

    Exemples :
    Mettons A = ND 9, B = ND8, C = ND7.

    Exemple 1 :
    A décide d'attaquer B : le lendemain il perd 20 % de sa production de zrc le lendemain.
    Exemple 2 :
    A décide d'attaquer C : le lendemain, il ne touche donc ue 60% de sa production de zrc, le surlendemain 80% et le sur-surlendemain, il récup sa production normale.

    Cumuler les attaques sur les positions de petits ND continue de faire descendre la production de zrc quotidienne.
    Mettons A décide d'attaquer B sur quatre positions, il perd donc 4*20% de sa production, soit 80%. Il lui faudra donc attendre le matin du 5eme jour après l'attaque pour récupérer une production de zrc normale.

    Une fois que l'on est à zéro, j'imagine deux cas possibles :
    1) Soit le temps sans ZRC se prolonge d'un jour.
    2) Soit la production de zrc devient carrément négative.

    Ce qui n'empêche pas, bien entendu que si c'est B ou C qui attaquent A, ils deviennent attaquable par celui-ci durant une période de X jours (mettons dix jours, comme c'est le cas actuellement).

    Le tout n'empêchant pas non plus de se faire du zrc sur les pnj, ou en attaquant des adversaires de ND équivalents ou supérieurs au sien. Bref, en dehors du cas de figure où un gros attaque un petit et perd une partie de sa production journalière de zrc, les autres possibilités de gains de zrc restent valables.

    Cas particuliers :

    Je mettrais tout de même quelques cas particuliers :
    - le pillage d'inactifs n’entraîneraient pas de perte de gain. M'enfin, ça, ça ne tient qu'à moi, bien que ça me semble utile et de bonne guerre.
    - En cas de tension, ou de guerre totale entre deux factions, la perte de gain causée par l'attaque d'un joueur plus faible serait divisée par deux. Donc au lieu de perdre par 20%, on perdrait par 10%. Ainsi, cela reste " de bonne guerre " (hé ! le super jeux de mots ! .. ok je sors. Bref ) tout en évitant les abus.
    - La destruction par satomisation d'un secteur ou d'une planète d'un empire n'ayant pas encore le moindre satomisateur entrainerait une chute de 200% des gains
    donc :
    - soit, si on fait dans le temps, une production nulle pendant minimum 5 jours, avant que cela ne remonte de 20% par jour.
    - soit, si on fait tomber dans une production négative : une production négative de 100% remontant à son maximum en 11 jours : j1 = -100%, j2 = -80%, j3 = -60%, j4 = -40%, etc etc...

    C'est, me semble-t-il, une limitation largement suffisante, qui peut même trouver une explication roleplay (la nation forte perd en réputation, du coup moins de "commerce" et/ou de subventions de la part de la faction)... et surtout, une des plus simple à mettre en place dans les propositions que j'ai pu voir jusqu'à présent (parce que oui, faut aussi penser à la difficulté à coder tout ça... ^^")


    Remarques, réflexions particulières et idées à développer :

    Les chiffres que j'ai mis sont avant tout des exemples qu'il faudrait malgré tout équilibrer. En général, quand on attaque plus faible que soit, c'est parce que le joueur est largement rentable et l'on ne s'attaque pas à une seule position, ou l'on ne passe pas qu'une fois. Cumuler donc chaque attaque ou chaque position au niveau de la perte en % de la production de zrc peut vite bloquer la mécanique du jeu et tuer le pillage. Ainsi on pourrait aussi imaginer cela autrement.

    Par exemple, je suis ND9, je m'attaque à un ND7. Je perds 40% de ma prod le lendemain, 20% le surlendemain et au bout de trois jours, j'ai récupéré. Bon ok. Maintenant je décide d'attaquer plusieurs planètes du compte ou de faire plusieurs passage sur chacune d'entre elles. Je vais très vite me retrouver dans une production négative, ce qui n'est pas non plus le but de cette proposition.
    Dans ce cas là, ce que l'on peut faire, c'est ralonger le temps de la "punition" avant que la production ne redevienne normale.

    On peut aussi imagine un système pour pouvoir remonter sa production, via par exemple des missions que l'on aurait automatiquement chaque semaine et qui ferait récupérer 40% de sa production ou enlèverait 2 jours de malus ou qui, pour ceux qui n'ont pas de malus, offrent un bonus pendant deux jours (j1 : +40%, j2: +20%)...

    Bref.


    Je terminerai par dire que... la situation actuelle n'est "pas vraiment jouable" pour certains joueurs, au moins sur Horizon. Ce n'est pas une critique pure et dure, voici pourquoi je dis cela :
    Prenons les EDF. La plupart sont ND10, certains même 11. Actuellement, ça ne leur laisse pas énormément personne à attaquer dans l'univers d'Horizon. Alors soit ils se passent carrément de raids et perdent une partie du plaisir à jouer. Soit ils "s'acharnent" à 10 sur les quelques joueurs attaquables qui du coup vont vite déchanter (et décamper...) ... (et dont certains sont en plus dans leur propre faction). Donc je pense qu'il faut vraiment trouver une solution sans quoi... Bah les joueurs n'auront plus d'intérêt à monter des empires de plus en plus gros, donc plus d'intérêt à jouer, si c'est pour se retrouver bloquer au bout d'un moment (même en temps de guerre...! ). Voila, ce n'est pas du tout une critique de ton système, véo, je pense que tu l'as réfléchis longuement, mais tu n'as peut-être pas pensé à ce cas de figure là....
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  • 1 semaine est passée, je vais essayer de faire la synthèse de quoi en garder via proposition et pourquoi. :wink:

    Je garde:
    -> Proposition de base liée aux tdf: on garde. Aucune objection ni modification proposée à ce sujet, a priori tout le monde est d'accord sur cette base.
    -> Attaque possible de toute base de guilde posée en dehors du territoire de base ou en vol eu égard de la puissance et des effets possibles de ces bases, pour prévenir certains excès (zatos et BE notamment).
    -> La protection qui saute pour les inactifs.

    Je ne garde pas:
    -> La limitation de la protection via plafonnement sur la base du "ND max - 3". Ce point revient à discuter sur le degré de protection que vous désirez sur vos serveurs respectifs. Or Véo a fixé une barrière qui est du ND - 2 (- 1 attaquable donc protection effective à partir d'un -2). Vous pouvez discuter sur ce sujet (vous ne remettez pas en cause la maj, juste son équilibrage) mais il faudra le faire sur un sujet à part, au propre. ^^
    -> Les systèmes proposés par La Main Noire et Aethias à la fin: rebelote, c'est intéressant mais ça mérite d'être approfondi sur des débats propres.

    En résumé j'ai gardé ce qui vient se rattacher et compléter la proposition originale (logique territoriale), et écarté ce qui s'en éloigne trop et mériterait réflexion distincte. Pour éviter d'accoucher d'une suggestion "fourre tout" qui au final ne passerait pas car trop fouillis :wink: .

    J'attends encore 48h pour passer à la proposition finale, si vous avez des précisions/remarques ou autres à faire à propos de tout ça !
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  • Je ne suis pas vraiment d'accord avec la proposition, étant partisant de ne pas protéger les joueurs qui n'ont plus besoin de l'être. On risque de voir proliférer des joueurs mauvais se contentant de garder leurs ressources en TDF sans être inquiétés (et ne me dites pas qu'il seront inquiétés par les joueurs de leur ND,les raideurs dépassent très vite leur niveau de développement et se retrouvent à ne plus pouvoir les toucher).

    Cependant, j'ai une remarque qui pourrait s'y inscrire:

    il faudrait rendre les bases de guildes attaquables même au sol, et même en TDF. Les bases de guildes sont des éléments stratégiques forts, qui apportent de gros avantages et que l'on ne peut pas utiliser n'importe comment.

    Exemples d'abus:
    - faire construire une BE en TDF à côté d'une R privée par un bas ND, et ainsi débloquer la R sans être inquiété.
    - garder un zato en tdf pour détruire une colo de raid, sans avoir à le défendre le temps de rassembler la flotte nécessaire à la destruction de la colonie.
    - Station de saut indestructible en TDF, pouvant pourtant être utilisée par des joueurs de tout ND
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  • Triade du Kâ-Nâr a écrit:J'attends encore 48h pour passer à la proposition finale, si vous avez des précisions/remarques ou autres à faire à propos de tout ça !
    Tu as oublié les perversion possibles venant de la maj actuelle ou de celle modifié que tu propose :

    - Création de rampe par nd faible(voire multi) en bordure de TdF pour faciliter les fight de joueurs avancés => impossible de taper la position.

    - Planque de ressources e dehors du Tdf sur colo un ptit peu paumé appartenant à un nd faible (copain ou multi Nd 0 / 1 / 2) : impossible à réguler via pillage.

    - Attaques suicides sur gros ND par ptits ND fourni par des gros ND adverses sans pouvoir réagir avant les premiers suicides (= pour ratiboiser des cuirassés par exemple) => impossible de se défendre si interception vers bas nd impossible.

    - Vol de Cdr de combat / attaque pnj sur colo + Taunt des bas ND vers gros ND qui découleront sur des rancoeurs intra/extra faction sans possibilité de contre attaquer autre que via zato (pourrissement de l'ambiance générale)

    - Mise en place de Grande porte indestructible en la donnant à un mid nd (9-10-11) par les joueurs actifs et avancés (>Nd 11-12 -13) suivant le Nd présenté comme mid ND)

    - Pb potentiels de groupés :
    . Que se passe t'il si c'est un nd 2 qui lance un groupé avec quelques vaisseaux et toutes les flottes de Nd12-13 de son alliance participant comme renfort du groupé : le groupé n'est pas interceptable par un défenseur don le nd est > à 4 ?
    . Que se passe t'il si les flotes de nd non compatible avec l'aversaire se trouve en défense ou attaques d'un groupé ( ex nd2+ nd12 suiveur attaque un nd10 : que deviennent les flottes nd13 en suiveuse sur le groupé : elles attaque le nd 10 ou non ? elles sont "oubliés" sur le RC ? Même cas en sens inverse avec flotte en mode défendre)

    - Quid de don de colo avec défenses installées de la part des Nd fort à un nd faible positionné en lune des positions du gros joueurs pour rendre les colos / groupe de secteurs des dits gros joueurs insatomisables ? (=> impossible d'attaquer au préalable les défenses mis en place (à cause du nd plus faible) avant passage avec le zato ?)

    Je ne suis pas sûr que tous les cas ci dessus pose encore effectivement problème (ça se verra au fur et à mesure des remontées des joueurs) , mais ça soulève déjà des question sur la pérennité de la maj en question (avis perso).

    Je pourrai rajouter d'autres cas lié à la maj, proche d'un bug use sans en être (exploitation des limites inhérent à une telle interdiction ) : mais ça ne relève pas de ce débat. Dans l'ensemble, n'importe qu'elle interdiction de la sorte (dans la version actuelle ou dans la version de la suggestion) pose des soucis intrinsèque d'abus de gameplay dont certains joueurs pourrait être tenté d'utiliser.
    Suffit de voir tous les cas précédents évoqués pour se rendre compte des problèmes que pose une interdiction de fight suivant une échelle de ND même pour corriger les cas précédents, ça va nécessiter des tonnes de prise en compte de cas particuliers.


    Autant l'idée de limiter les abus envers les ND faibles et louable et me paraît être un progrès, autant une interdiction via ND est pour moi une impasse, quelque soit les ajustements qui seront fait.


    A mon hubme avis, l'idée générale de La Main noire est beaucoup plus saine même si elle devrait être retravailler pour simplifier sa mise en œuvre :
    - une interdiction entraîne des règle de gameplay compliqué à résoudre sans multiplier les cas particuliers à prendre en considération (cf les suggestion de ce débat pour palier au système actuel).
    - une responsabilisation des joueurs via une/des règle(s) de bonus /malus en fonction du fight donné et/ou des "comportement de fight" de chaque joueur me paraît beaucoup plus souple et peut gérer le problème des abus sans nécessiter d'ajustement pour chaque cas particulier du système de combat.

    Exemple basique de ce que ça pourrait donner :
    Moduler l'Xp combat suivant les ND : Combat d'un Nd > vers nd < N?d 11 qui tape un Nd 8 <=> Xp combat en négatif x différence entre les 2 Nd.
    + système de jauge ( s'inspirer des barres technologiste ?) qui réduirait / augmenterait un bonus/malus joueur (efficacité ? entretien ?) suivant son comportement général en combat ( ex la destruction ou attaque de secteur minier de Nd < aurait des conséquence négative.. cf le post de la main noire pour l'idée générale à discuter/ améliorer)

    Pour résumé : La suggestion de Kâ-Nâr pou améliorer la règle actuelle de protection des ND part d'une bonne initiative. Cependant, conserver la protection via interdiction de fight est une mauvaise idée si on regarde de plus près les perversions qu'elle entraîne et entraînera malgré es ajustements qui y seront apportés.
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  • Tu prêches pour un converti Pata: je suis entièrement d'accord avec toi sur tous les points évoqués.

    Cette (Ière) proposition ne vient que peaufiner un peu le système actuel pour le rendre plus souple. C'est une "réformette" qui est loin de répondre à tous les problèmes longs terme et qui n'a pas la prétention de le faire. Une petite rustine en attendant (car ça prendra du temps) de réfléchir et sculpter un système plus viable et poussé.

    Car en l'état nous sommes tous d'accord avec le principe de protection, mais oui, la rigidité du principe des ND pose problème (de plus longue date que la dernière maj en fait), un système plus progressif de boni/mali serait effectivement plus indiqué. Encore faut-il le penser et le creuser.

    On peut partir sur l'idée de La Main Noire mais alors mettons nous y à plusieurs car sa proposition n'a pas eu l'air de soulever particulièrement vos intérêts.
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  • Je suis d'accord avec l'idée de "rustine". Proposons déjà cela, puis lançons un nouveau débat basé sur l'idée de La Main Noire, qui est trop riche pour que nous puissions vraiment en parler ici car elle dépasse l'objectif de la proposition actuelle.
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