[Suggestion] Protection et Territoires

Une idée pour enrichir le jeu ? Pour simplifier la vie ou la lisibilité ? c'est ici !


  • But :

    Atteindre les objectifs recherchés de protection des nouveaux tout en les intégrant à une logique territoriale par paliers afin de former les joueurs et enrichir le gameplay autour de la gestion des territoires de faction.

    Description :
    Appliquer la protection suivant le ND de la façon qui suit en fonction du territoire :
    → Coeurs de Faction et territoires « de base » : Protection pleinement effective
    → Territoire Etendu (via Avant Postes) : Limitation des attaques sur ND inférieur (-2 et plus) au seul ordre « piller », pas de casse « civile » donc.
    → Zones neutres et territoires de factions étrangères de base + étendus : Pas de protection.

    Exceptions supplémentaires proposées:
    -> Il a été proposé d'enlever la protection pour les inactifs.
    -> Idem concernant les positions dotées bases de guilde compte tenu des effets de certaines d'entres elles (zatomisateur, base de saut et d'exploration entre autres)

    Avantages :
    → Pour les moins développés (c'est surtout eux qui nous intéressent), protection efficace et cohérente avec l'univers du jeu. Leur faction les protège, plus ils s'en éloignent, plus les risques augmentent. Cela leur « offre » une bonne protection et leur laisse des possibilités de choix de construction de compte en fonction.
    → Renforcement de l'intérêt des AvP. On a ici une interaction « soft » et plaisante entre les (souvent très gros) monteurs d'avant postes et les plus jeunes qui bénéficient de leurs effets. Ils offriraient donc une sorte de « compromis » entre le tout protection et le zéro protection. Un bon moyen de se former aux risques du pillages et à la gestion de sa « rentabilité » sans trop de risques de pertes (seulement militaire donc) avant de sauter dans le grand bain.
    → Interaction intéressante (je trouve ^^) avec le système politique. La gestion des taxes pouvant être différente entre secteurs sauvages/étendus/en territoire, les «Chanceliers » de faction pourront appliquer des politiques territoriales poussant plus ou moins les jeunes à s'étendre vers l'extérieur. A leurs risques et périls concernant leur possible réélection d'ailleurs.
    → D'une manière générale, cohérence RP vis à vis de l'administration d'un territoire de faction, ça renforce un peu le background, c'est sympa.
    -> Eviter certains abus prévisibles (on m'a signalé des cas de comptes ND6 prenant des pdc ennemis à la sonde après qu'un tiers ait nettoyé lesdits pdc)

    Inconvénients et perversions :
    → Casser un avant poste permet de refaire passer la zone en neutre et donc de faire plus de casse en ciblant le civil. Je considère à ce titre que ça fait partie des risques et de l'apprentissage (un avp est destructible par définition). C'est contrebalancé par le fait que les « gros » de la faction sont souvent ceux qui tiennent les avp et n'ont pas d'intérêt à laisser un avp de cofactionnaire se faire détruire (diminution des recettes zrc + perte de territoire). Ça peut finalement renforcer le jeu en faction si chacun joue le jeu donc ça me semble pas mal.

    Mise en œuvre :
    Appliquer l'idée (pas de difficulté a priori) et peut être intégrer certaines de ces explications au tuto accompagnant les joueurs à leurs débuts.

    Formule :

    Aucune idée !

    Utilisation normale :

    Jouer, apprendre.:D
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  • Up ? Au moins pour les territoires de faction étrangères? On a pas mal de petits squats de ND6 à 8 qui polluent le radar, c'est un peu gênant. ^^'
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  • les ND6 et 8 ça se vire avec des ND6 et 8, trouves en des fiables , arme les et basta ....
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  • @nou ani anquietas

    +1
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  • Un ND6 ou 8 fiable, il le reste pas longtemps.
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  • Mwai

    Alors je ne sais pas comment ça se passe dans ta faction "nou", mais chez nous quand même, les "ND6" ou même 7 fiable ça existe pas trop. Parce qu'en général il arrivent très vite plus haut. Moi j'ai cherché, j'ai trouvé qu'un ND8 réactif en plusieurs heures. Et encore, comme on l'aide un peu il le sera pas longtemps.

    Du coup je reste bien gêné par les ND6 qui posent de la sonde chez nous, et le problème se reposera au bout de 24h chaque fois que je trouverai un jeunot motivé qui sera capable de lancer 2/3 technos et quelques bâtiments.

    Là, chez les Melrehns de Horizon, le ND8 ou 9 "fiable" est en voie d'extinction au profit de ND supérieurs. Et le renouvellement se fait pas tant que ça. Donc "basta" ou "+1" je ne suis pas d'accord. On a un ND6 Léanth qui est posé peinard en cœur de faction melrehns depuis des jours, on a encore trouvé personne pour le virer (et lui son ND monte pas, ce fourbasse!).



    Je ne vais pas faire une syncope pour quelques ND qui posent de la sonde ou du module d'explo chez nous non plus. C'était juste l'occasion de remonter cette suggestion que je trouvais intéressante tout en restant respectueuse du principe de protection. Si c'est non c'est non, on continuera à regarder nos empires stellaires disposant de flottes de guerre de grande taille et de cuirassés dernière génération être mis en échec par les surpuissantes sondes de nos ennemis en plein cœur de notre territoire.

    Cela dit, si je pouvais avoir des sondes comme ça contre les Cetyns et leur ND19, ça m'intéresse pour conquérir Dareyn.
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  • Triade du Kâ-Nâr a écrit:Donc "basta" ou "+1" je ne suis pas d'accord.

    :shock:

    J'ai été plus que conciliant en te laissant revenir après ton comportement déplorable. Je t'avais prévenu que je ne tolèrerai plus le moindre acte de rébellion. En voila un.

    Je te prie de te barrer du jeu.
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  • Dire "je ne suis pas d'accord" ça ne veut pas dire que je refuse de fermer mon bec si c'est non. Le reste du message est assez clair en ce sens notamment la partie "si c'est non c'est non". Il a toujours été clair que c'est ton jeu, ton bébé et que tu en fais bien ce que tu en veux.

    La chose étant précisée ( c'est vrai que j'ai tendance à user voire abuser de la dérision, il ne faut pas y voir une marque d'irrespect) je m'en vais dans le calme. Après tout ce qui m'avait le plus touché la dernière fois c'était les noms d'oiseaux et les attaques personnelles, là on évite, et je t'en remercie bien, ça m'aurait encore fait plus de peine que ça ne devrait.

    Tu me "prie" de quitter ton jeu et je le fais donc. Je te souhaite tout le meilleur pour la suite, à toi ainsi qu'à tous les Celestusiens, avec sincérité. Portez vous bien, et poutrez moi ces foutus Cetyns ! Have Fun ! :)
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  • Je suis satisfait de ta réaction. J'ai probablement mal interprété le ton de ta réponse. Me concernant le malentendu est dissipé.

    Ton compte est de nouveau accessible. Le débat continue !
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  • Canard n'est pas le seul à souhaiter voir la protection des territoires revu. Je me permet de reposter quelques arguments qui avaient été présenté lors du premier débat, et qui me semble mériter d'être rappelé.

    Pourquoi le fonctionnement de la protection doit être revu ?

    => Abus à impact fort sur les joueurs à base de Vaisseau de Guilde :
    - construction / déplacement d'une Base d'exploitation par un bas ND, et ainsi débloquer une région sans possibilité de contre.
    - Protection simplifié d'un Zatomisateur orbital en le revendant à un ND faible fdf le temps de son inutilisation, voire utilisation (sans aucune défense possible !!) par le ND faible via groupé avec des joueurs plus fort en soutien.
    ex : groupés ND10 qui zato un ND12-13-14. Aucune possibilité de défense pour le ND12-13-14...
    - Station de saut indestructible, pouvant pourtant être utilisée par l'ensemble des joueurs de tout ND (vive les multi..)

    => Les impact négatifs pour l'ambiance de manière général :
    - Pourrissement du territoire de faction via basement de sondes, intercepteur, etc... par des multi bas ND d'une autre faction sans réelle possibilité de riposte.
    - Taunt des "bas ND" (<=> qui peuvent être des Nd11 pour des Nd13-14) sans possibilité de riposte. Lors d'éfhaufouré via mp, je conseillais toujours au joueurs victime d'insulte ou autre emmerdes de répondre IG. A présent ce n'est mêe plus possible, on facilite le travail de sape des haters et autres abrutis qui ne savent pas jouer mais cherchent continuellement la provocation à l'écrit (il yen a toujours quelques uns, quelque soit la modération mis en place).
    - Trucage de RC pour émettre de fausse accusation de contournement de ND en basculant une position à un ND plus faible après déclenchement de l'attaque.

    Conclusion :
    Toute interdiction d'interaction via ND fera apparaître ce genre d'effet de bord, très destructif pour le gameplay et compliqué à résoudre sans multiplie les cas particuliers pouvant amener à d'autres problèmes via interacton avec d'autres apects du gameplay (Rien que sur le combo protection ND + groupé, je suis sûr qu'on peut arriver à des trucs nawak)

    Cela ne veut pas dire que je rejette l'idée d'une protection concernant les ND faibles. Mais il serait nécessaire d'en faire un choix joueur, c'est à dire que les joueurs évitent dans la mesure du possible les attaques contre des ND trop faible parce qu'il y perde plus qu'il n'y gagne.
    => Prôner la responsabilisation des joueurs via un système positif/négatif, c'est à mon avis la meilleure solution possible.

    Je ne sais pas ce que pense véovis de ce genre d'idée, donc je me permet d'en faire part dans cette suggestion, même si elle s'éloigne du carcan proposé apr Canard initialement . Exemple de système de protection ND via responsabilisation :

    1.Côté protection ND faible : L'assurance devient proportionnelle lors d'un combat perdu face à un joueur disposant d'un ND plus important (au delà de la limite de 1 nd de différence actuel). un Nd11 qui tape un ND7 lui offre donc [ (11-7) - 1 ]= 3 fois plus d'assurance (l'assurance reste en facteur 1 pour les attaques de 1 Nd de différence)

    2. Côté répression des Abus ND fort : Modulation de l'XP combat suivant la différence de ND : les raideurs tiennent particulièrement à leur Xp combat.
    Combat d'un Nd X vers ND inférieur à X-1 => Xp combat en négatif : factoriel de la différence entre les 2 ND . Vu l'impact de la factoriel, les joueurs seront très réticent à aller taper de trop bas ND. Qui plus est l'impact pour un combat entre joueur avec un Nd de différence est nulle.

    3. Système Globale Optionnelle, plus complexe : Système de jauge combat ( s'inspirer des barres technologiste ?) qui réduirait / augmenterait un bonus/malus joueur suivant son comportement général en combat ( exemple : la destruction ou l'attaque de secteur minier de Nd < aurait des conséquences négatives).
    Ce bonus /malus se répercuterait alors sur les points 1. et 2. (Assurance / Xp combat) et/ou d'autre possibilité du Gameplay (Entretien, Coefficient de fécondation, etc...)
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  • pour ma part je rejoins ce qui est dit , la protection de nd provoque pas mal de frustrations .
    mais ce que je pensait pour ma part c est qu elle pourrait être revu en terme de décompte temps
    un peu comme le fa.
    ce la laisse le temps de dev tout en profitant d une protection temporaire .
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  • Sauf que la protection à terme nuirai au moins actif qui sortirai de la protection a faible ND.

    La perte d'xp de combat me semble adéquatement punitif mais reviendrai au même probleme face au occupation de ND faible en territoire ennemie, il leur suffirai d' arriver avec des intercepteur au lieu de sonde pour découragé leur expulsion.
    Une perte instantané et seulement sur RC de l'efficasité de l'attaquant face a un ND faible serai, à mon avis, plus juste pour tous.

    De plus, je soutiens la réduction de protection en territoires sauvages, mais en maintenant une certaine protection pour une colonie. Ex: limité la quantité d'attaque permis sur une planète plus le ND est faible (qui est actuellement uniforme a 5 / jours pour devenir ravagé si je ne me trompe).
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