[Débat]Le Satomisateur Destructeur

Une idée pour enrichir le jeu ? Pour simplifier la vie ou la lisibilité ? c'est ici !

  • Ça fait plaisir de te revoir dans le coin Rincevent :)
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Dim Fév 12, 2017 10:45 pm

  • La cohérence de cette proposition me laisse un peu perplexe :| Introduire ce genre de gameplay IG peut se discuter, mais ce ne devrait pas être le rôle du satomisateur. Le Satomisateur est un dispositif modelant l'espace par des manipulations complexes. Un "tir" peut très bien percuter une planète, l'endommager ou la détruire. Mais faire sortir des ressources de leur hangars, les téléporter à travers l'espace temps en laissant le reste intact?

    Je pense qu'il serait préférable de partir sur l'idée d'un mode destru endommageant une colonie sans l'annihiler complètement (rôle du zato). Les risques sont moins grands que ça parte en vrille, car:
    - Il faut déjà disposer d'une porte dans le système cible.
    - Passer les contre mesures Limiteur de flux et GHZ
    - La perte de quelques bâtiments et coefficients est aisément rattrapable même par un empire ancien et avancé. On ne refait pas 28 colonies mines 75 perdues après une grande crise sato, alors qu'on a fini à poil. Mais remonter 1 à 3/4 colos dont les mines ont été amputées, ça reste faisable. On ne provoquera pas un ragequit pour ça, et en même temps c'est assez dissuasif pour calmer ceux qui motiveraient une telle action de la part de leur adversaire.

    Il faut juste équilibrer la chose pour qu'un empire unique ne puisse pas "bash sato" un adversaire (toucher de la sorte 1 à 2 colonies d'un même adversaire dans une limite de 5j, quelque chose dans ce goût là). Là dessus ce sujet recèle de bonnes idées.


    Pour l'idée de Rincenvent: ce serait typiquement l'effet d'une éventuelle feature plus grande liée à l'espionnage, le sabordage et l'infiltration non? :wink:
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Lun Fév 13, 2017 12:56 am

  • pour commeté l'idée de rincevent, C'est une bonne idée mais du coup cela enlève la possibilité à tous de retiré un secteur non occupé qui requière un changement.
    Dernière édition par godastig le Lun Fév 13, 2017 3:44 am, édité 1 fois.
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  • L'idée de Ka-Nar respecte effectivement mieux le cadre RP. Un élément de l'idée de Rincevent pourrais toutefois être intéressante à adapter de cette façon : le tir du sato pourrait être «aggravé» par les stocks de pps sur la planète (un peu comme une réaction en chaine), voir même avoir un effet sur les ressources de la planète. Si le tir «réagit» avec les pps, annihilant la matière environnante (ressources), alors les pps de la cible pourrait servir de conducteur détruisant ses ressources. Du coup, on ramène aussi un effet intéressant qui était également recherché dans la proposition d'origine du débat, soit mettre un coup à terre aux bunker. La colonie imprenable ne peut alors plus être un bunker sécuritaire pour le stockage des ressources. Si je résume, voici de quoi pourrait avoir l'air le fonctionnement :

    - Le joueur A doit calibrer son sato en un mode particulier pour les colonies (appelons le temporairement colonie)
    - Chaque tir en mode colonie coûte des pps (nombre à déterminer) + les coûts pour le passage de la porte
    - Une jauge de surchauffe est initialement à «0» : le sato a peu de chance d'exploser, sans que cela soit impossible (un peu comme l'AT)
    - Chaque tir augmente la jauge de surchauffe de X points, la jauge redescend graduellement vers «0» à une vitesse qui reste à déterminer. Plus la valeur de la jauge est grande, plus les risques d'explosion sont grands (atteint 100% de chance à un certain moment?)
    - Si le sato n'explose pas, le tir est délivré sur la colonie : il doit passer les GHZ.

    *À ce moment, on pourrait se demander si nous gardons les retours de flux possibles. On pourrait imaginer qu'un retour de flux n'est possible qu'à partir d'un certain point de la jauge de surchauffe du sato, vu que les colonies ne sont plus à risque d'une destruction totale.

    -Le tir passe les GHZ, la colonie subi des pertes de bâtiment (les pertes pourraient être en partie aléatoire?) et tue une grande partie de la population. S'il y a présence de pps sur la colonie, celles-ci provoquent la perte de ressources : plus il y a de colonie, plus un grand % des ressources est pulvérisé. (formule à déterminer : encore une fois, il pourrait y avoir une part d'aléatoire)

    -Une fois qu'une colonie a été touché, elle ne peut plus subir de tir pour une période de 5 jours (ou autre?). Si désiré, on pourrait même mettre une limite sur tout un empire, du genre un maximum de 20% de ses colonies peuvent être toucher dans ce délai (?).

    *Augmenter le niveau du sato pourrait donner une très légère baisse du % de chance d'explosion du sato, une amélioration des pertes de bâtiments de la cible (les pertes sont aléatoires entre un minimum et un maximum fixé par une formule secrète de véo et ne change pas selon le niveau du sato : le niveau du sato augmenterait seulement les chances d'avoir le maximum) et une amélioration des pertes de ressources de la cible (encore une fois, amélioration de l'aspect aléatoire uniquement). De cette façon, on apporte aussi un intérêt à monter davantage les satos, ce qui apporte un effet «sans fin» à son développement et à sa maîtrise, un peu comme les mines et les technologies.

    Vous en pensez quoi?
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  • Que si tu veux mettre en place une efficacité graduelle du satomisateur (en fonction de sa taille, etc), il faut permettre la même chose pour la défense. Question de réciprocité et d'équilibrage, sinon on permet une forme d'échappatoire par le haut. Que si on fait ça, le sato sera plus avantageux pour les "gros". Qu'on ampute alors un de ses intérêts premiers qui est son effet dissuasif même envers bien plus riche et puissant que soi.

    Bref, je suis plutôt partisan d'un sato relativement onéreux à mettre en place (on parle d'une arme d'un très haut niveau technologique), demandant par exemple un niveau de 12 pour ce nouveau mode, mais assez égalitaire une fois débloqué. Avec des temps de construction complètement craqués et/ou des prérequis élevés de bâtiments sur place pour éviter les colos poubelles à sato. Le sato est une arme ultime, s'en servir doit pouvoir permettre un avantage, mais comportant un risque réel. :P

    L'idée des PP est fun mais me parait peu pertinente en pratique. Les joueurs vont juste monter un 2e bunker et stocker à part les PP et les ressources. Du codage pour Véo pour pas grand chose je trouve (mais j'ai pas la science infuse).

    Je suis totalement pour l'idée d'une éradication massive de la population en cas de tir réussi.
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  • Bonjour,

    Comme souvent, je ne vais pas apporter beaucoup au débat (je préfère le parcourir et réagir avec modération), mais j'aime bien l'idée de la destruction de bâtiments donc je vais essayer d'aiguiser les réflexions à ce sujet. Me viennent immédiatement plusieurs questions:

    Quid des bâtiments spéciaux dans cette destruction (genre l'AT) ?

    Qu'en est-il des strikes ?

    Ne faudrait-il pas adapter les effets du retour de flux ?


    En ce qui concerne les bâtiments spéciaux, je pense qu'il est nécessaire d'au moins se poser la question. Faut-il laisser tous ces bâtiments destructibles ? Autant je trouve intéressant de pouvoir perdre son AT, autant je me dis que prendre l'ensemble des tirs d'une alliance dans les dents pour voir ses rangs fixes réduits à néant avant ponçage, c'est bof (avis strictement personnel). Ainsi, peut être appliquer une réduction de la destruction (de.. 50%, au pif ?) sur les bâtiments spéciaux ?

    Pour les strikes, je trouverais ça sympa de les rendre possibles (même en tirant sur un secteur, on toucherait alors l'ensemble des colonies en lune). Cela rendrait les gros systèmes d'alliance un peu plus vulnérables.

    Actuellement, même si le cas ne peut plus se présenter, un retour de flux détruit l'ensemble des bâtiments de la colonie à l'origine du tir. Je trouve cela cher payé pour seulement réduire les bâtiments de la colo en façe: pourquoi ne pas se prendre tout simplement le même effet que celui cherché chez la cible ? Réduire la probabilité de retour de flux me parait être une meilleure solution que réduire l'efficacité des GHZ/GHZO


    Pour réagir en vitesse aux idées qui ont été données:
    - je suis pour des pré-requis technologiques hauts (sans être réservé aux grandes puissances) et un coût du bâtiment (ou de la calibration) élevé, mais pas forcément un coût d'utilisation très important (300/400pps par exemple)
    - un seul satomisateur capable de viser les colonies par empire, ça me parait bien
    - bien dosée, l'idée de la surchauffe me paraît bonne.


    Petite idée en passant: le tir au sato destru devrait peut-être bien impliquer une perte de la protection ND au me titre qu'une attaque conventionnelle.

    Bon jeu à tous.
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Lun Fév 13, 2017 10:49 pm

  • Triade du Kâ-Nâr a écrit:La cohérence de cette proposition me laisse un peu perplexe :| Introduire ce genre de gameplay IG peut se discuter, mais ce ne devrait pas être le rôle du satomisateur. Le Satomisateur est un dispositif modelant l'espace par des manipulations complexes. Un "tir" peut très bien percuter une planète, l'endommager ou la détruire. Mais faire sortir des ressources de leur hangars, les téléporter à travers l'espace temps en laissant le reste intact?


    Bien sur que non mon cher Kâ-Nâr, je voyais plus ça comme une aspiration/désintégration de surface, à savoir quelques chose qui ne rase pas entièrement une planète, mais qui rabote bien tout ce qui est construit dessus. Ainsi, les ressources ne proviendrait donc spécifiquement des entrepôts mais bien de tous les bâtiments touchés. La perte de ressource pour la cible peut très bien s'expliquer par la nécessité de puiser dans les stocks pour réparer au plus vite les dégâts causé aux bâtiments.


    Triade du Kâ-Nâr a écrit:Pour l'idée de Rincenvent: ce serait typiquement l'effet d'une éventuelle feature plus grande liée à l'espionnage, le sabordage et l'infiltration non? :wink:


    Pour le coup, je trouve ça gros que les 3/4 ou la moitié des ressources d'une planète disparaissent au nez et à la barbe de la défense planétaire par un "simple" acte d'espionnage/sabotage :)

    P.S : Salut à toi aussi Véo, content de voir que tu lâches pas le morceau !
    Brynjaleifre/Elleryna Eldar [PIC] Bryn: fufu, c'est normal que tes ponton chez moi donne rien, tu n'en a pas...

    Furmi: j'ai mis des MM sur de nouveaux secteurs mais ils produisent rien...
    Furmi: ça buuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuug !
    Le Dandy: met des modules miniers
    Furmi: j'te merde dandy !
    Furmi: Bon ok, j'avoue publiquement que j'suis le plus grand noob du jeu ! Mes secteurs hier, ils produisaient pas, parce que j'ai bel et bien mis des modules de défense
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  • Bonsoir !

    Alors, pour en avoir discuté (certes rapidement) sur skype avec d'autres joueurs de Genesis, je poste quand même les idées qui sont ressorties des fois que ça donne des équilibrages ou des ajustements pour une éventuelle remise en place

    Soit comme l'a suggéré OSL :

    Un reboot des bâtiments, style zato Cetyn

    Soit Un bâtiment un peu dans l'esprit de l'AT comme j'ai proposé :

    Le 10 éme niveau du satomisateur offre un nouveau calibrage possible :
    - Destruction de monde habités

    Calibrage unique, c'est à dire 1 seul possible par Empire
    Coût calibrage : 15 000 pps
    Coût d'un tir : 5 000 pps
    Tir possible par porte

    L'énorme consommation de photopiles requiert un temps de rechargement du satomisateur

    temps : (formule à voir) exemple ( en heures ) : 72- Niveau Satomisateur - (2 x Niveau Maîtrise de la matière)

    durant le refroidissement le satomisateur ne peut ni être recalibrer ni être démonter.
    (ça évite de passer outre le refroidissement en recalibrant ou démontant/remontant le sato)


    Ce que concrètement cette idée apporte :

    - Déjà on élimine grandement l'abus du sato par des multis comptes, puisque rien que pour construire et calibrer le satomisateur il faut débourser +30G zrc.

    - Le coût conséquent dissuade l'utilisateur de l'utiliser à tout vas, par ce que oui, je vois pas l’intérêt de dépenser au moins 5 000 pps pour sato une colonie qui vaut 1G zrc d'un ND 8 (ça évite en partie que les gros joueurs s'amusent à raser les petits avec quelques clics pour un coût ridicule).

    - Oblige un jeu d'alliance, vous l'aurez compris, avec cette proposition c'est pas tout seul que vous allez passer 8 rangs GHZ, autrement dit pour détruire la colonie d'un joueur X dans un temps relativement court, il faudra que plusieurs joueurs sato la même position.

    - Le Zato est sauvé ! Que ça soit par le coût, ou par le délais de refroidissement, le zato ne devient pas un truc inutile bon qu'à prendre la poussière et reste attractif vis à vis du Sato.


    je précise que pour les coûts je me base sur le style de jeu de Genesis, et donc à adapter à la fusion avec Horizon, c'est à titre d'exemple pour bien visualiser l'idée

    Voilà voilà, toujours en vous mettant en garde de rendre cet outil très encadré, j'espère que ça vous aidera à aboutir à quelque chose d’intéressant.

    Cordialement.
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  • @ Rincenvent: Mwi. A ce compte là les ressources débitées devraient pouvoir "sauver" les bâtiments touchés et limiter l'effet destructeur du sato d'autant. Là ok ça se tient. Parce que en l'état de ta proposition on a ça:

    Soit 2 colonies A et B strictement identiques. A est gorgée de ressources / PP, B est quasiment vide.

    A et B sont ciblées de la même façon par un satomisateur. A prend les mêmes dégâts théoriques que B, mais perd en plus les ressources. Je trouve ça dommage perso !



    @ Adria: Pourquoi pas un sato à 1 Million de PP pouvant faire un tir tous les millénaires TSU pour un coût de 100 000 PP tant que tu y es Adria?
    Je sais bien que tu es contre le satomisateur mais proposer son retour IG avec un équilibrage totalement foireux pour le rendre useless histoire de dire "mais si regardez, on a réimplanté le sato!" c'est un peu prendre tes lecteurs pour des chèvres (et moi je suis un beau canard, pas une sale chèvre!), du moins on devine clairement la volonté sous-jacente. A ce compte là reste clairement sur ton REFUS pur et simple du sato (tu as le droit de ne pas en vouloir et d'argumenter clairement en ce sens). J'ai moi-même encore quelques doutes sur la pertinence de la chose, il ne faut pas hésiter à exprimer ce genre d'avis. :)
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  • L'idée d'Adria d'un tire qui coûte cher est loin d’être bête je l'ai dis a ma première intervention faudrait que le coût du tire soit une variable qui dépends de la valeur de la cible, franchement un tire a 300/400 pps pour détruire un at lvl 15 ou une mine lvl 75 ( même s'il y a qu'un lvl de détruit ) donc at 15 -> 14 et mine 75 -> 74 c'est des dizaines de G de zrc de perte pour celui qui subit l'attaque pour même pas 1G de zrc de dépensé en tire ( je rappel que l'at lvl 15 coûte 65k de pps ), comme sa a été dit précédemment cela engendre une perte pour le défenseur et aucun gains pour l'attaquant ou est l’intérêt ?

    Si vous voulez restez dans une optique perdant/perdant ( perso j'y vois pas l'utilité ) faudrait au moins que les pertes soit équivalente.

    @kanar : moi je suis contre l'idée de réintroduire le tire destruction sur colonies mais ce débat est dans l'optique de le réintroduire alors on donne notre avis sur les modalités de sa réintroduction, on va pas juste dire non on est contre.
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  • Triade du Kâ-Nâr a écrit:@ Adria: Pourquoi pas un sato à 1 Million de PP pouvant faire un tir tous les millénaires TSU pour un coût de 100 000 PP tant que tu y es Adria?
    Je sais bien que tu es contre le satomisateur mais proposer son retour IG avec un équilibrage totalement foireux pour le rendre useless histoire de dire "mais si regardez, on a réimplanté le sato!" c'est un peu prendre tes lecteurs pour des chèvres (et moi je suis un beau canard, pas une sale chèvre!), du moins on devine clairement la volonté sous-jacente. A ce compte là reste clairement sur ton REFUS pur et simple du sato (tu as le droit de ne pas en vouloir et d'argumenter clairement en ce sens). J'ai moi-même encore quelques doutes sur la pertinence de la chose, il ne faut pas hésiter à exprimer ce genre d'avis. :)


    Je ne suis ni pour ni contre à vrai dire, le retour offrirait une mécanique interessante mais à condition que cela soit encadré pour éviter les abus, autrement je pense que ça finira tout simplement mal.

    J'ai bien précisée que pour les coûts de pps il fallait adapter ça au style d'horizon, aussi sur Genesis les coûts proposés ne sont pas inaccessibles puisque en soit un AT SS coûte encore plus cher et la moitié du serveur en a un.

    Je ne propose pas de le rendre useless juste qu'il devienne ce qu'il est censé être (enfin pour moi) niveau rp : Une puissante arme difficile d'accès avec des contraintes.
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  • Triade du Kâ-Nâr a écrit:@ Rincenvent: Mwi. A ce compte là les ressources débitées devraient pouvoir "sauver" les bâtiments touchés et limiter l'effet destructeur du sato d'autant. Là ok ça se tient. Parce que en l'état de ta proposition on a ça:

    Soit 2 colonies A et B strictement identiques. A est gorgée de ressources / PP, B est quasiment vide.

    A et B sont ciblées de la même façon par un satomisateur. A prend les mêmes dégâts théoriques que B, mais perd en plus les ressources. Je trouve ça dommage perso !



    Si A a plus de pp, elle prend donc théoriquement plus de dégâts vu que la présence de pps aggravent l'attaque.

    Néanmoins je vois ou tu veux en venir, aussi je peux dévoiler la phase 2 de mon idée : Si une planète se retrouve sans ressources, la différence entre les ressources théoriquement consommés et celles réellement consommés impliqueraient une dégradation des bâtiments de la planète. Et lorsque je parle de dégradations, je ne parle de niveau de bâtiments, mais d'efficacité.

    Ainsi une mine de métal verrait son efficacité proportionnellement réduite à son coût de construction total. Par exemple, une mine de métal qui représentait 65% des ressources utilisés dans le développement de la planète (tous bâtiments confondus) verrait son efficacité réduit à 35%, et ce jusqu'à ce que la différence entre les ressources théoriques et les ressources effectivement volés lors du tir aient été comblés. Pour les bâtiments spéciaux, on peut envisager une diminution de leur niveau fonctionnel temporairement (ainsi un oeil céleste lvl 5 avant attaque se comporterait comme un lvl 3 après, tout en gardant son niveau de bâtiment (A l'exception du GHZ)). L'écart des ressources sera ainsi comblé lentement par la production de la colonie, mais aussi par une simple livraison de matériaux pour repasser en positif).

    Ainsi, cette mécanique permettrais plusieurs tactiques intéressantes. Par exemple en ciblant plusieurs planètes faiblement protégé par des GHZ d'un même joueur, on pourrait ralentir sa production suffisamment longtemps pour utiliser a son avantage sa faiblesse dans l'entretien de ses flottes (puisque plusieurs planètes a 0 ressources). De plus, affaiblir la production après un tir permet d'éviter des farming trop lucratif sur des inactifs (puisqu'ils ne produiront plus grand pendant quelques temps après chaque tir).

    Voila, si vous avez lu jusque la, il ne vous reste plus qu'a dire ce que vous en penser !
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