[Débat]Le Satomisateur Destructeur

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Mer Fév 08, 2017 8:58 pm

  • Bonjour/Bonsoir. Je viens vers vous aujourd’hui afin de vous proposer une réflexion qui me taraude depuis un moment.
    Je tiens avant tout à remercier Orizine, Danalieth et Weyland pour leurs idées, et leurs réflexions. Quand on a le nez dans le guidon, il est difficile d’avoir de l’indulgence concernant certains montants ..

    Sans plus attendre, entrons dans le vif du sujet !! Aujourd’hui, nous allons parler aujourd’hui de la légende de Celestus, le plus grand destructeur de monde, la barre de pleure portative, je parle évidemment … Du Satomisateur !! (Plus précisément le mode “Destruction” pour les novices).

    But :

    Rendre à nouveau dynamique les mécaniques du jeu : construction, protection et gestion planétaire.

    Contexte :

    Avant de rentrer davantage dans les détails, il est nécessaire de refaire un petit historique du bâtiment.
    > V2 : le Satomisateur était capable, contre la modique somme de 50 piles (40 de tir, 10 par passage de porte) de tirer sur les colonies des joueurs. Étaient protégées par nature les PM, citation à l’appui : “les scientifiques refuseront de mettre fin à l'existence de tout un peuple”.
    Des guerres de satomisation ont eu lieu, des empires se retrouvant du jour au lendemain “à poil”, n’ayant plus que leur PM pour se reconstruire.
    Ces guerres ont été interprétées comme nuisant à l’équilibre du jeu.
    > V3 : Le prix des satomisations “Destruction” quintuple, le niveau de sécurité des GHZ gagne +25%, passant à 75% de chance de stopper un flux. S’en suit quelques temps après, une impossibilité d’utiliser le bâtiment pour tirer sur les colonies, seul le zato en est capable. Le satomisateur reste cependant capable de satomiser les secteurs, sans présence de colonie en lune.

    Cette restriction du bâtiment enclencha une ère de “farming” intensif, ou les planètes devinrent des bunkers infranchissables, ou seulement grâce à des flottes monstrueuses. Les différents résultats sont visibles à différentes échelles, il suffit juste de se balader dans les différents systèmes pour le voir. L’aspect “Colosse aux pieds d’argile” fut définitivement anéanti.

    Description :

    Le but de ce débat est de réfléchir correctement pour remettre en place le satomisateur, et réfléchir dans le même temps aux limites pouvant être implémentées pour rendre à nouveau le jeu stratégique, et surtout stressant (cf : se réveiller un matin, à poil)

    Mise en oeuvre :

    La mise en oeuvre s’oriente vers différentes solutions, et réflexions simples.
    > Réduction de certaines valeurs :

    Défense GHZ : 75% > 50%
    Retour de flux : 20% > 20% (inchangé)
    Prix du tir : 200PPs > 100PPs

    La 1ere étape est de revoir les probabilités de stopper un flux avec le GHZ. Il serait possible de revenir à une ancienne valeur de 50%, ½ chance de stopper, et autant de voir le flux passer. Sur des GHZ lvl 8, et statistiquement, un flux aurait alors (0.5)^8 = 0.39% de chance de passer les 8 rangs (Loi binomiale, jeu i.i.d. pour les mathématiciens)
    Restons sur de bonnes bases, un retour de flux à 20% est plus qu’envisageable. Si on se base, là encore, sur des principes statistiques, la probabilité de renvoyer un flux tombe à … 10% de chance lors de l’arrêt d’un tir.
    Baisse du prix ! Et oui, aujourd’hui, même si les empires colossaux produisent des piles à en jeter contre les murs, il n’est pas du même avis des “petits”, qui rament à sortir assez pour tirer.

    ** 1ere approche proposée : instaurer une jauge de surchauffe

    La 1ere solution est d’installer une “jauge de surchauffe” sur le satomisateur. L’utilisation prolongée de la machine entraîne des temps de latence de celle-ci, réduisant son efficacité, et limitant son utilisation dans le temps. (Pensons tous à ce fou de la gâchette, qui roule sa tête sur le clavier, et tire toute la nuit. Non, le satomisateur n’est pas une machine capable de faire des tirs en continu pendant plusieurs heures (mois TSU si on se place en mode RP)

    Formule proposée :

    Jauge de surchauffe (limite) : 1.000 x lvl_sato + 15 x lvl_ener
    Temps de latence : ( charge_actuelle - limite ) / sqrt (lvl_sato x 10)
    Risque d’explosion : charge_actuelle / limite - 1
    Taux de remplissage : coût du tir
    Taux de refroidissement : 10% * limite / heure
    Pertes liées à l’explosion : le bâtiment en lui même (Dommages collatéraux à envisager ?? Faites vos jeux !!)

    La jauge permet de définir l’intervalle d’utilisation du satomisateur. Tant que la limite n’est pas dépassée, le bâtiment est assez “froid” pour fonctionner normalement. Il est en revanche possible de dépasser cette limite, en tirant de nombreuses fois. Plus le joueur tirera au delà de celle-ci, plus le temps de latence sera important.

    Exemples :
    Satomisateur lvl 6, énergie lvl 50 ⇒ Limite = 6.750
    Actuel 1 : 8.000, actuel 2 : 12.000
    Temps 1 : 1.250 / sqrt (60) = 161.37sec = 2min41
    Temps 2 : 5.250 / sqrt (60) = 775sec = 11min18
    Risque d’explosion 1 : 8.000/6.750 - 1 = 18.5% d’explosion au prochain tir
    Risque d’explosion 2 : 12.000/6.750 - 1 = 77.8% d’exploser au prochain tir

    2 points sont à prendre en compte : le temps de latence, et le risque d’explosion. Le temps de latence s’explique par une surchauffe de la machine. Trop tirer sans lui laisser le temps de reprendre la fera ralentir de plus en plus.
    Le risque d’explosion s’explique par le haut degré de technologie de l’appareil. Celui-ci n’est pas habitué à tirer tout le temps, sans interruption. Il devient donc instable, et risque une défaillance système à chaque tir au delà de la limite.

    Avantages :

    > Retour des satomisations “classiques”
    > Rendre à nouveau les empires fragiles, ne plus se baser sur des colonies insatomisables, ou des systèmes à secteurs instrikables (Je ne cible personne ici !!)

    Inconvénients :

    > Destruction pure et simple d’un empire en une soirée, ou d’une alliance.
    > PM insatomisable, mais seulement Zatomisable (vaisseau) : il faut faire payer la prise de risque de déplacer la machine jusqu’à la position.
    > Risque d’explosion de la machine : bâtiment à 0, et dégâts collatéraux (?)

    ** 2eme approche proposée : variation du degré de défense du GHZ

    Contexte :

    La 2nde approche est de modifier directement le taux de défense du GHZ.
    Il est nécessaire de prendre en compte l’état de développement des comptes. Un gros joueur (ND13-14) pourra s’armer plus rapidement, et aussi se défendre plus rapidement, comparé à un ND 10-11, voir 12.

    J’aborderai 2 cas : la défense, en cas de tir subit, et l’attaque, tirer sur une cible.
    J’estime qu’il n’est pas nécessaire de prendre en compte les secteurs. Ces positions étant soit purement militaire, soit des secteurs miniers. RP parlant, tirer sur un secteur inhabitable ne rendra pas mécontent la population de l’empire.

    Cas 1 : le défenseur

    Formule proposée :

    Défense GHZ = 50% + 5x(ND_atk - ND_def)
    Limite basse : 35%
    Standard : 50%
    Limite haute : 65%
    Système non applicable à partir du ND12.

    Explications :
    Basons-nous simplement sur le ND, qui mesure littéralement le niveau de développement du compte. Plus on consomme de ressources, plus le ND est haut. Un compte de bas ND ne possède pas les mêmes capacités de production qu’un compte avec un ND haut (logiquement …).
    Il est donc logique de donner un “coup de boost” au petit qui devra se défendre, et même pour attaquer, tirer sur 8/10 rangs, ce n’est pas une mince affaire ...

    Différents cas de figure :
    Le joueur qui se fait tirer dessus est un “petit”

    Le système de défense classique se met en place. Calcul du nombre de NDs de différence, ajustement du GHZ en conséquence.
    Exemples :
    Def 1: ND 10
    Atk 1 : ND 14
    Def 1 : 50% + 5x(12-8=4) = 70%, limite haute à 65%
    “Chaque rang aura alors 65% de chance de stopper un flux provenant de ces joueurs”
    Et inversement :
    Def 2: ND 14
    Atk 2 : ND 10
    Def 2 : 50% + 5x(10-14=-4) = 30%, limite basse à 35%
    “Chaque rang aura alors 35% de chance de stopper un flux provenant de ces joueurs”

    Ces valeurs sont “contestables”. Un gros se voit alors défavorisé par rapport à un jeune. Le contre argument serait que le jeune souhaite avoir une chance de nuire au gros, du fait d’un comportement non approprié, ou quelque raison random (les relations humaines sont à prendre en compte dans les jeux de ce type)


    Prise de recul :
    L’autre point important est de prendre du recul par rapport à la situation actuelle. Les capacités de production ne sont pas les mêmes par rapport aux anciennes versions. Je ne dis pas que “c’était mieux avant”, non, les 2 versions ont leurs charmes, et attraits. Et non, je ne suis pas un vieux débris prônant et clament sur tous les toits : “C’était mieux avant !!” La n’est pas le sujet, et il faut savoir se recadrer.
    Mais comprenez bien, avant, perdre une colonie signifiait des mois de production, et d’installations. Il n’existait pas les livraisons de MCMK2 par la Faction, le montage des TCs par grade.
    Aujourd’hui, nous avons ces outils à disposition. Donc, remonter des bâtiments de niveau équivalent est beaucoup beaucoup plus rapide. Une bonne gestion de groupe peut permettre de remonter les mêmes bâtiments à ces mêmes niveaux en moins de 2 semaines (estimation).

    Le seul point noir soulevé concerne les coefficients de terraformation, qui peuvent être considérées comme des pertes en nature. Nous sommes habitués à tout avoir, tout de suite, et de farmer ...
    Il est temps de changer de paradigme.

    Avantages :

    > Offrir un système de riposte adéquat aux joueurs de différents niveaux.
    > Retour du principe : colosse au pied d’argile

    Inconvénients :

    > Pertes d’investissement : les coefficients de terraformation, plafonnés (déplafonnement envisageable ??)
    > Nécessité de reconstruire son compte
    > Changement de paradigme : le tout, tout de suite, sans risque
    > Apparition de multis : des petits NDs 8 qui tireront sur les très gros. Leur impact sera “limité” par ce mécanisme d’intervalle (Merci Danalieth pour cette option)

    Cas 2 : l'attaquant

    Dans notre 1ere analyse, nous nous sommes concentrés sur le comportement “Défenseur”.
    Il est temps de voir le comportement attaquant, et de voir comment une population peut réagir face à ce genre d’attaque.

    Formule proposée :

    Attaque GHZ : -2% par colonie détruite
    Défenseur GHZ : +2% par colonie détruite
    Limites maximales : +/- 10% (5 colonies)
    Retour à la normale :
    > 24h par colonie
    > 24h x nb_colo sato => Limité à 45j, soit 45 colonies détruites. Chaque colonie supplémentaire détruite remettra au maximum le compteur, soit 45j.


    RP parlant, la destruction d’une colonie adverse provoquera 2 types de réaction : une colère des civils, qui estiment que détruire une colonie est un pur génocide (des colonies de 150G de population peuvent être des cas extrêmes). La 2eme réaction peut être une exaltation des militaires : ceux-ci détestent au plus haut point l’empire en face, ils seront ravis de détruire un monde de cet empire.

    Comment cela se traduit-il au niveau des joueurs ? Voici la formule proposée :
    Défenseur qui subit une sato :
    GHZ = 50% + 5x(ND_atk - ND_def) + 2% x nb_colo_sato
    Attaquant qui attaque :
    GHZ = 50% + 5x(ND_atk - ND_def) - 2% x nb_colo_sato

    Limites du système :
    Joueurs de NDs 11 ou moins qui se tirent dessus, aucun soucis particulier, les règles et conditions citées plus haut s’appliquent
    > Intervalle des GHZ : [35%;65%], quelque soit le nombre de colonies PERDUES.
    Joueurs de NDs 12 ou plus : idem, aucun cas particulier
    > Intervalle des GHZ : [40%;60%], même principe
    Joueurs de NDs 12 ou plus tirant vers des NDs 11 ou moins : Nous tombons sur le 1er cas particulier. Les joueurs “faibles” vont profiter de leur bonus de différence de NDs, mais aussi profiter du bonus de perte coloniale, jusqu’à atteindre leur limite maximale de 65%.
    > Intervalle des GHZ : [40%;65%], même principe
    Joueurs de NDs 11 ou moins tirant vers des NDs 12 ou plus : on inverse les rôles. Les petits profiteront d’une baisse du GHZ dû à la différence de NDs. Cependant, chaque colonie détruite fera monter la limite d’activation du GHZ, avec un maximum à +10%.
    > Intervalle des GHZ : [35%; 60%]

    Tout est expliqué, suffit de se référer aux intervalles maxi.

    Avantages :

    > Nouvelle dynamique de jeu : tirer, ou ne pas tirer
    > Prise en compte de l’attitude du peuple : je suis content, ou pas content

    Inconvénients :

    > Réduction drastique des rangs de GHZ
    > Mécontentement de la population de l’empire, qui se traduit par une baisse des défenses GHZ.

    ** 3eme cas de figure : les résidus de satomisation

    La 3eme et dernière approche concerne la possibilité d’intégrer des résidus lors de satomisations …
    Je m’explique.
    “Vous souhaitez détruire votre pire ennemi, vous le satomisez, avec les règles et conditions applicables citées plus haut. Sauf que votre satomisateur commence à être chaud, vous n’avez toujours pas atteint la limite, mais on sent qu’il commence à mouliner.
    Vous faites un strike, tir sur GG avec 10 lunes. Sauf que la destruction ne se passe pas totalement comme prévu, et génère … Un nuage de gaz. La puissance déployée n’a pas été suffisante pour rayer proprement les secteurs de la carte …”
    Et vous vous retrouvez avec un poids mort sur la position de l’ancien secteur …

    Différents phénomènes, autre que la ceinture, ou le nuage, peuvent apparaître, et selon le niveau de surchauffe de la machine.

    ** Nuage gazeux
    Tirer sur une géante de gaz la transforme … En nuage de gaz. L’énergie déployée pour détruire le secteur n’étant pas suffisante, ou trop dispersée, le résultat escompté n’est pas celui prévu de base …
    Risque d’apparition :
    > Limite surchauffe : 80%
    > Taux d’apparition : 0.5-2%
    Le taux d’apparition est une probabilité de voir apparaître ce type de secteur après un tir. A savoir que ce secteur n’est pas satomisable …

    ** Ceinture d’astéroïdes
    Dès que vous souhaitez détruire une tellurique, ou une gazeuse avec des lunes, le flux peut ne pas être suffisant pour tout détruire. Il peut détruire la géante, quelques lunes, mais pas toutes. Celles-ci se percutent alors, et forment une ceinture sur la position
    > Limite surchauffe : 75%
    > Taux d’apparition : 0.5-5%

    ** Évaporation de gaz
    Ce phénomène peut apparaître lors d’une trop grande utilisation de la machine. Le flux, dispersé par la chaleur, va alors juste balayer la surface de la géante, et ne dévoiler que son coeur rocheux. La planète obtenue serait alors une planète tellurique, dotée d’un coef métal très élevé.
    > Limite surchauffe : 85%
    > Taux d’apparition : 0.5-5%
    > Coef métal de la tellurique : 3-4.5
    > Taille de la tellurique : 100-150

    ** Anomalie gravitationnelle
    La satomisation a bien eu lieu. Elle s’est déroulée correctement pour vos scientifiques. Seulement … Une anomalie gravitationnelle s’est formée à l’emplacement de l’ancien secteur … Les effets sont encore difficiles à estimer, mais ils ne sont pas bénéfiques pour nous et les autres …
    > Limite surchauffe : 90%
    > Taux d’apparition : 0.1-3%
    > Effets : suppression des ondes K (cf suppresseur de phase 2) dans le système.
    > Durée de l’effet : 1h-24h


    ** Pluie de météorites
    La satomisation a eu l’effet escompté : détruire la position. Mais elle l’a mal fait … Et des débris ont été propulsés dans tous les sens. Ils ne devraient pas tarder à s’écraser sur les planètes alentours …
    > Limite surchauffe : 70%
    > Taux d’apparition : 0.5-5%
    > Effets : astéroïdes propulsés qui partent s’écraser sur les planètes proches, au sein même du système (ils ne dépassent pas ce système, ils sont cependant interceptables, ce sont des flottes neutres qui arrivent pour s’écraser sur la personne)
    > Dégâts : Perte de 1-50% des défenses,
    > Dégâts : Perte de 1-10 bâtiments aléatoires (niveau de 1 à 10 maxi), dépendant de la taille de l’astéroïde.

    Avantages :

    > Du réchauffé, mais on améliore les possibilités de gameplay
    > Du random, et des événements exotiques

    Inconvénients :

    > Faire poper un nuage dans un système full opti, c pô kool (ainsi parla la personne satomisée …)
    > Des inconvénients gênants : les astéroïdes, dans le système …

    La 3eme point est un point un peu fantaisie. Autant proposer un peu de fun, lorsqu’on passe une soirée à détruire son pire ennemi.

    Ce débat n’a, je le rappelle, pas pour but de pleurer le “C’était mieux avant”. Les commentaires, c’est de l’hérésie, c’est interdit, ça va nuire à l’équilibre du jeu, je répondrais par la présente : ce n’est, ni à moi, ni à vous, de juger de l’équilibre, mais à Véovis, le créateur.
    Je suis ouvert à toutes les propositions, dès l’instant ou elles sont construites, et argumentées.

    Je vous souhaite, sur ces belles paroles, une très bonne journée/soirée, et merci pour votre attention :)

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Mer Fév 08, 2017 10:26 pm

  • Bonjour,

    Tu proposes le retour d'un outil de jeu sans proposer de solution à la raison de sa suppression:
    l'utilisation abusive par des joueurs en plein ragequit qui n'auront pas à subir de conséquences (ou pire, utilisation par des multis, d'autant plus facilitée par ta proposition).

    Bon jeu à tous.
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Mer Fév 08, 2017 10:58 pm

  • Hey !!

    Tout à fait, l'idée des multis a été complètement omise.
    Maintenant, comme j'ai dis, c'est un débat, les idées sont ouvertes, et même vivement recommandées. J'ai lu sur un canal que les nuages et astéros étaient un peu "néfastes", ok, c'est une idée, que je peux virer.

    Que proposes-tu pour les multis, car au vue de ton message, il n'y a aucune solution proposée, ni même argumentation comme j'ai demandé :)
    Je suis en train d'y réfléchir, car c'est assez tendax comme sujet, mais une aide de ta part est la bienvenue. Dans l'absolu, ton commentaire n'a aucun sens ...

    Bien à toi :)

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Jeu Fév 09, 2017 12:29 am

  • En effet je ne propose rien: je n'ai tout simplement pas d'idées à propos des multis et des ragequits. Mais les prochains, en voyant mon post, auront peut-être une suggestion à ce sujet.
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  • Je ne proposerai pas de solution aux problèmes que cela soulève, car je trouve que le mode actuel est déjà le meilleur compromis. Toutefois, je trouverais bête de juste répondre «contre» et je veux laisser la chance au coureur, alors voici les points que je vois déjà de problématique :

    - Beaucoup d'avantages aux «petits» : ils ont pas les moyens, ils doivent être avantager, etc. C'est un jeu dangereux de penser ainsi. Celui qui joue depuis 9ans à certainement un avantage... venant de 8 ans d'avance sur un autre joueur, mais cet avantage, il l'a mérité par le temps investi dans le jeu. À lire les suggestions, un ND13 devrait trembler de peur à la vue d'un ND8... Je vous conseille de mettre tous les ND sur un pied d'égalité dans l'utilisation du sato, car le simple fait de réussir un tir est un avantage du ND8 sur le 13 : perdre une colonie avec des mines 60 correspond à une beaucoup plus petite perte que des mines 72.

    - Le retour du sato en soi, c'est la fin des FdF : Le zato prend des plombent à atteindre une colonie. Si je peux le faire avec un sato, alors je jette mon zato à la casse et je me monte une petite colo n'ayant justement que le sato dessus (en cas de retour de flux). Pour environ 6G zrc, j'aurai une arme beaucoup plus utile! Si on du ramène le sato, il faut soit rendre le Zato VRAIMENT plus intéressant (genre destruction système entier ou déplacement très rapide), car sinon le zato perd toute valeur.

    -La flotte, c'est bien : C'est normal de pouvoir causer autant de dégâts sans préparation juste en cliquant sur un bouton? Je comprend l'idée qu'on n'aime pas les bunkers, mais pour moi, détruire un bunker sa doit être une fierté : un truc qu'on a préparé en groupe et à l'avance. Sinon, le gain est trop obtenue trop facilement et c'est négatif pour l'aspect de jeu (déception de la perte > satisfaction du gain)

    - Il y a eu une dizaine de plaintes sur le forum à l'apparition de la protection des ND pour des «contournements». Si le satomisateur peut de nouveau faire des ravages, je prédis un nombre si grand de lamentations que Véo voudra fermer le serveur. Je crois que le satomisateur ne doit pas trop prendre en force, car sa facilité d'utilisation, peu importe les risques pour la colonie sur lequel il est situé, lui donne un effet néfaste sur l'ambiance du jeu : Celestus n'est pas un FPS, mais un jeu de développement qui demande du temps. Perdre des semaines aussi facilement, ça met tout le monde à vif et ça augmente les chicanes, plombant ainsi l'ambiance du jeu.

    - Personnellement, je n'ai de problème avec personne, mais ne nous voilons pas les yeux, il y a un certain problème de conflits dans Celestus actuellement sur lequel il faut travailler. Je crois, comme certains, que peut-être que trop de joueur se sentent comme dans Farmville et que cela cause problème, mais je doute que d'amener une arme de destruction massive puisse être la solution, bien au contraire. Il faut ramener un esprit de jeu dans la communauté afin de rendre le climat plus...stable... Ce débat coure justement dans un penchant qui je crains, pourrait amener Celestus vers un ragequit massif (et comme j'aime beaucoup ce jeu, ce serait bien que je ne sois pas le seul joueur dans 1an)

    Finalement, si je ne me montre pas assez convaincant et que la communauté souhaite poursuivre dans ce sens, je peux que suggérer d'empêcher les strikes lorsqu'une colonie se trouve dans l'orbite, car c'est garanti qu'une telle perte aussi facile va causer des ravages dans la communauté.

    Voilà, j'espère ne pas vous avoir trop endormi et surtout, que je suis un peu cohérent dans mes propos.
    «La technologie est esclave de l'homme et l'homme est esclave de la technologie. Cette relation d'égalité est la seule qui, quoi que l'on fasse, ne pourra jamais être altérée.»

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  • Le problème des multi/ragequit avait été déjà soulevé avant ce post sur la préparation et il est clair que le satomisateur destructeur ne sera pas réintroduit sans que cette problématique (et d'autres) n'ait de solution.

    Petit rappel pour les "jeunes" joueurs :
    Le satomisateur destructeur capable de tirer sur les colonies a déjà été en jeu à une époque. Il y a des guerres où de nombreux joueurs ont perdu plusieurs de leurs colonies sans que cela ne pose réellement de problème. Cette fonctionnalité a été retirée au profit du zato suite à plusieurs utilisations abusives, notamment l'utilisation du satomisateur sur un multi-compte "vierge" fourni par les joueurs désireux de tirer ou encore le joueur utilisant le satomisateur avant de supprimer son compte, laissant une attaque sans aucune possibilité de réponse pouvant être très destructrice pour les joueurs visées. La "taille" de destruction des dernières vraies guerres satomisatrices à aussi surement joué (un petit millier de colonies détruites en deux mois si mes souvenirs sont bon) sur le retrait de cette possibilité.

    Le but de la proposition est de réintroduire la possibilité du satomisateur destructeur sur colonie sans pour autant permettre de nouveaux de tels abus ou d'autres utilisations limites de cet outil.

    Pour répondre aux points que soulève Atlanth :

    - Les avantages aux "petits" ND font aussi parti des choses qui me dérangent, néanmoins il faut un moyen (pas forcément celui proposé) pour protéger les "jeunes" joueurs d'un possible abus de la part d'un "ancien" qui aurait beaucoup plus de moyens d'attaque et de défense à sa disposition. Si la la normalisation pour tous de l'utilisation du satomisateur me plait, il faut néanmoins un moyen capable de protéger indirectement un joueur peinant à monter un GHZ 5/6 d'un joueur pouvant monter sans grande difficultés des GHZ 12 sur toutes ses colonies (et je parle bien de protéger, pas de faciliter l'attaque).

    - Non, les FdF ne perdrons presque rien. Les cuirassés, qui sont leur fer de lance, ne changeront pas pour une modification du satomisateur. Cependant le satomisateur mobile risque en effet et malgré les avantages qu'il présente, de devenir un peu désuet. Il resterai tout de même, dans le cadre d'une réintroduction du sato destruction, une alternative moins coûteuse, moins risqué en terme de perte potentielle ainsi que plus sûr en terme de résultat. Pour détruire une colo au sato destruction, il faut un bâtiment expérimental à 1.2G de ZRC, une porte, passer le limiteur de flux (s'il y en a un), passer tous les niveaux de GHZ (et donc probablement tirer plusieurs fois), espérer ne pas avoir de retour de flux sur les multiples tentatives, avec les pps pour lesdites tentatives (à 510pp/tir, rappelons-le). Et là je parle de l'ancien fonctionnement, sans les limitations que Mortimer souhaite ajouter comme la surchauffe, le changement de % de blocage et autres limiteurs (qui doivent être retravaillé pour être viable d'après moi). Pour un sato mobile, la plus grande problématique est de réussir à amener le zato en vie au contact de la cible dont la destruction est quasiment assuré en cas de réussite.
    Cependant une refonte du satomisateur mobile reste envisageable s'il s'avère que la réintroduction de satomisateur classique le dessert réellement.

    - Le satomisateur n'a pas pour vocation de remplacer la flotte. Si tu souhaites faire d'une de tes colonies un bunker, la réintroduction du satomisateur classique ne modifiera que la manière dont il est fait : colonie sans porte (pas de tir possible) ou avec limiteur de flux et assez de GHZ pour contrer d'éventuelles tentatives. Lorsqu'il était en place, les bunkers détruits au satomisateur ont été très rare. La plupart des joueurs préfèrent la rentabilité (et le plaisir) d'une opération "flotte" pour tomber le bunker que de multiples tentatives sur un bouton qui n'apportent au final aucun gain. Si les bunkers ont pu devenir aussi gigantesque qu'ils le sont actuellement, c'est à cause, outre l'explosion des échelles de productions sur Génésis, de la stabilité certaine des empires économiques des joueurs qui ne craignent plus la destruction, ne serais-ce que partielle, de leurs colonies, principaux piliers d'une économie stable (sans parler des possibilités offertes par le relais orbital).

    - Les chialeurs vont se plaindre quoi qu'il arrive et plomberont l'ambiance du jeu quelque soit la situation. La "facilité" d'utilisation que tu donnes au satomisateur ne fait pas de lui l'arme ultra-destructrice que tu semble croire. Il est "facile" de l'utiliser mais bien moins aisé d'obtenir des résultats à la hauteur des efforts investis. Si l'utilisation est couronnée de succès, bien sur le résultat est souvent dévastateur, c'est le but. Mais rendre difficile le succès de l'utilisation du satomisateur tout en faisant de lui une possibilité est le but de cette proposition. Le but n'est pas de permettre au premier venu de pouvoir supprimer une colonie ayant demandé plusieurs mois de travail d'une simple pression de bouton.

    - Les problèmes que les joueurs ont avec les joueurs concernent les joueurs, pas l'équilibrage d'une mécanique de jeu. Tu as dit "farmville" et je pense que cela correspond bien à l'état d'esprit de certains : ils pensent être sur un jeu où ils peuvent accumuler les gains sans jamais avoir de pertes, ou du consommable que leur production pourra rapidement refaire. Celestus n'est pas ce genre de jeu. J'ai commencé et je me suis développé sur Celestus à une époque où la protection ND n'existait pas, où le tir de sato destruction sur colonie était possible et coûtait 50pp/tir, où l'ordre piller n'existait pas (et donc que chaque pillage sur secteur engendrait donc une destruction partiel des modules miniers). Sans affirmer que c'était mieux avant (ce n'était pas le cas) de très nombreux joueurs ont réussit à se développer et à jouer dans ses conditions. Alors il ne s'agit pas de minimiser les dangers d'abus ou les risques, mais exagérer les potentielles conséquences de la réintroduction de cette mécanique ne mènera à rien.

    Bref, je suis en train de travailler sur une réponse détaillé au post original car il y a, pour l'instant, de nombreux points bloquant (dont je n'ai pas la prétention d'avoir toutes les solutions) qui font que la réintroduction en l'état actuel des choses ne serait, au mieux, qu'une réintroduction des problèmes ayant entraînés son retrait, au pire, l'introduction de nouveaux problèmes d'équilibrage.

    Edit : J'ai retrouvé une partie des patchs de limitations du satomisateur destruction :
    viewtopic.php?f=1&t=4306 (09/04/09) limitation des tirs par un même satomisateur
    viewtopic.php?f=1&t=11371&p=101857 (21/09/11) retrait du retour de flux sur les GHZO (et suppression du tir TN sur vide spatial occupé, cible de ce patch)
    viewtopic.php?f=1&t=13455 (12/04/12) résonance des GHZ avec impossibilité de tir depuis le même satomisateur sur 1-5j
    viewtopic.php?f=1&t=13662&p=117170 (11/05/12) Suppression de la possibilité de tir destructif sur colonie, pm et secteur vide (AIA, etc...)
    viewtopic.php?f=1&t=13729&p=117517 (20/05/12) Augmentation des coûts (x10).
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    [22:07:05] Kahnrea/Luxor: le patchnote "Fanatique d'Arnor"
    [22:07:15] Kahnrea/Luxor: "Faîtes tous comme lui, allez taper sur les pm"

    Fanatiques dArnor : Moi je cherche à communiquer avec le Voile Gris et ensuite à l'ouvrir.
    Veovis : Tu veux aller dans le voile gris ? meurt.
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  • Pour creuser le problème soulevé dans les commentaires de ce sujet on peut noter ce qui suit :

    l'option destruction de corps céleste du satomisateur engendre le problème de la destruction sans retours, dû à un compte proxy ou à un ragequit.

    Ce qui peut être envisagé, sans que ca rentre en conflit avec les idées abordées sur cette thématique, se serais de différencier le tir de destruction d'un secteur d'un tir de destruction de colonie, en ajoutant l'item "Destruction de corps céleste habité" dans le choix de calibrage du satomisateur afin de pouvoir équilibré cet outil sans toucher à l'outil de base du destructeur de corps celeste, utilisé souvent de manière non agressive.

    ainsi, le nouvel item "Destruction de corps celeste habité", débloquable avec un niveau de maitrise de la matière au delà du niveau 6 (envisagé le débloquage vers le niveau 7 ou 8 voir au delà) pourrait être équilibré de la même manière que l'accélérateur temporel, en ajoutant une variable semi aléatoire indexé sur le niveau de la dite maitrise et qui pourrait influé sur une quantité de paramètres tel que la "jauge de surchauffe", la probabilité de retour de flux, le nombre de tir de sato possible/restant sur une duré déterminé ect

    L'idée de traité ce sujet en faisant une distinction entre la destruction d'un secteur et la destruction d'une colonie dans le choix de calibrage du satomisateur peut être une piste d'équilibrage, d'abord en équilibrant le cout d'un tir de destruction sur une colonie (envisagé surement 400-500pp pour un tir) puis ensuite sur les différents facteurs qui pourront entrer alors en compte au moment du tir, et pourquoi pas avec des effets "fun" une fois le tir effectué, développé sur la partie 3) de FLA.

    qu'est-ce que vous en pensez ?
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Jeu Fév 09, 2017 10:09 am

  • Je ne participe presque jamais aux débats sur les modifications de Celestus, mais je vais rompre avec cette mauvaise habitude au vu de l'importance du débat qui nous est ici proposé.

    Pour commencer, je dirais que je suis en désaccord avec le constat posé au début de la proposition qui est de faire un lien direct entre le "farming"/développement des comptes et la disparition de la possibilité de détruire des colonies par satomisation. De mon point de vue, il y a bien d'autres raisons à ce "farming" qui n'ont rien à voir avec les modifications de la satomisation (En vrac: la baisse du nombre de guerres entre factions; la concentration des joueurs dans une poignée de factions; le développement des AT Système; le développement des technologies; etc.).

    De même, je suis assez en désaccord quant à la finalité de la proposition, à savoir de faire un lien entre le fait de pouvoir détruire des colonies et rendre le jeu plus dynamique. Je doute très franchement que l'équation "destruction=dynamisme" (Ou "destruction=fun"; ou "peur=bien"; ou "farming=larves") soit exacte. Je ne vais pas m'étendre là-dessus, vu que ce n'est pas le sujet du débat, mais si l'objectif est uniquement de dynamiser le jeu, il me semblerait plus opportun de réfléchir à inciter le déclenchement de guerres, avec les outils actuellement à notre disposition, en particulier avec toutes les mises à jour sur le système de combat qui viennent d'être faites et qui vont continuer, plutôt que de proposer le retour d'une arme de destruction massive.

    Pour finir mon point de vue général sur le retour du satomisateur de colonies, je trouve très dommage de stigmatiser ceux qui voient Celestus comme une simulation de gestion. Ce n'est pas ma conception du jeu, ce n'est probablement pas dans ce but que le jeu a été crée, mais ça ne veut pas dire que les joueurs qui préfèrent la gestion au combat ne sont pas moins dignes que les autres.

    Néanmoins, je ne suis pas totalement opposé au retour de la satomisation des colonies (Oui, je le précise, au cas où on me taxerait juste de "C'est un gros qui ne veut pas perdre ses colonies").


    Concernant les différentes parties de ta proposition auxquelles j'ai envie de réagir:

    - La jauge de surchauffe me semble être une bonne idée. Par contre, il y a une parade très simple pour contrer cette limitation: faire plusieurs sato destructeurs...Comme tu l'as souligné à plusieurs reprises dans ton post initial, les gros comptes, bah ce sont des gros comptes, faire cinq-six sato destructeurs, voire dix à quinze, n'a rien de bien compliqué. Ils n'auront qu'à jongler entre les temps de surchauffe de tous leurs sato pour éviter tout problème...
    Si le but est de donner les mêmes chances à tout le monde, sans tenir compte de leur niveau, il y a là un problème. L'idée est bonne, mais uniquement si on y ajoute, je pense, une restriction: qu'on ne puisse posséder qu'un seul satomisateur destructeur par compte.

    - La variation du pourcentage de protection du GHZ en fonction du ND est la porte ouverte à tous les abus. Je ne suis pas le premier à le dire dans ce débat, mais c'est inviter ceux qui ont envie d'abuser à le faire en créant un multi avec un sato qui s'amusera à attaquer de bien plus gros comptes qui auront des GHZ moins efficaces.
    La justification pour légitimer cet avantage est d'ailleurs creuse: "permettre à un petit de se venger d'un gros"...Sauf qu'avec la MAJ sur la protection des ND, les gros ne peuvent rien faire aux petits sauf si ceux-ci ont enclenché les hostilités et qu'il existe déjà des moyens pour les petits de se venger des gros: nombreux sont les exemples de joueurs qui ont réussi à faire plier des adversaires plus puissants en utilisant une poignée de vaisseaux.
    Je rajoute également que, à mon avis, donner un avantage aux petits ND contre les gros, c'est leur donner une illusion dangereuse pour eux et les inciter à faire quelque chose qu'il reste de payer très cher ensuite, sans qu'il ait conscience de leurs actes: un petit réussira peut-être à sato une colonie d'un gros, mais il ne survivra pas à ce coup d'éclat (Les gros, c'est connu, ça se déplace en troupeau et ça apprécie que très peu qu'on s'en prenne à l'un d'eux). Je ne suis pas devin (Et donc je ne dirais pas "Ça se passera comme ça, c'est sûr, point barre!"), mais voilà, l'avantage ne serait pas forcément un avantage au final.
    Pour résumer mon avis sur ce point, que le petit ND ait une protection vis-à-vis du gros ND, je n'ai aucun soucis avec ça, mais qu'il ait un avantage me semble vraiment dangereux pour les raisons évoquées ci-dessus. En somme, je serais plutôt partisan que le pourcentage de protection des GHZ soit plus haut pour les petits ND et diminuent en fonction de la montée dans les ND du joueur, jusqu'à atteindre ce seuil minimum de 50%.

    - Pour les autres points de ta proposition, cela me semble être des ajouts intéressants si des modifications sur le sato doivent être réalisées, notamment parce que cela permet d'ajouter des conséquences diverses et variées à l'utilisation du sato.


    Pour clore mon intervention (Oui plutôt mon édition de mon message initial), je crois qu'il existe une solution relativement simple pour éviter tous les abus: limiter l'utilisation du sato, en mode destruction de colonies, aux joueurs qui ont atteint un certain niveau de développement (Au jugé, je dirais les ND12). Si on n'est pas ND12, on ne peut pas tirer sur une colonie et on ne peut pas se faire tirer dessus. Ça éviterait bon nombre de problèmes...
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  • Excusez moi d'avance si j'ai mal compris, mais je ne trouve nul part dans ce sujet la raison d'un retour de la possibilité de satomiser les colonie. A part une brève phrase en début de sujet disant que ça existait avant et que ce serait bien de le remettre.
    Après les formules et les idées sont peut-être pas mal mais il faudrait trouver quel serait l’intérêt de le remettre en place, parce que là je ne vois pas. De plus vu les moyens parfois démesurés de certains joueurs/alliances, ce n'est pas les quelques limitations proposées qui suffiront a stopper une guerre de satomisation qui finira a coup sûr par faire delete des dizaines de joueurs d'un seul coup suite à une opération de destruction massive.

    Voilà, pour moi avant de parler chiffres il faudrait déjà trouver un véritable argument, parce que dire que le but est de "Rendre à nouveau dynamique les mécaniques du jeu : construction, protection et gestion planétaire." c'est un peu bidon. En lisant ça je n'ai même pas compris la relation avec la possibilité de détruire les colonies a coup de satomisateur.

    Après, une fois cela fait, je pense vraiment qu'il faudra aussi prendre en compte la station de satomisation orbitale qui sera délaissé au profit d'un outil bien plus pratique et où monter une simple porte suffira à faire le boulot.
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  • Bonjour, bonjour

    Alors par où commencer ...

    Déjà la description, par ce que c'est quand le pourquoi tu proposes ça qui m'a fait grandement réagir :

    pour rendre à nouveau le jeu stratégique, et surtout stressant


    C'est vrai, c'est bien connu, stresser tout le temps pour quelque chose de censé être divertissant, c'est très bon pour la santé et d'une logique implacable.

    (cf : se réveiller un matin, à poil)


    Ah oui oui, c'est vrai on se tape des barres de rire, à perdre en 1h ce que tu as construit en 1 une année (pour les moins nolife)

    Maintenant passons à la partie technique.

    La 1ere étape est de revoir les probabilités de stopper un flux avec le GHZ. Il serait possible de revenir à une ancienne valeur de 50%, ½ chance de stopper, et autant de voir le flux passer. Sur des GHZ lvl 8, et statistiquement, un flux aurait alors (0.5)^8 = 0.39% de chance de passer les 8 rangs (Loi binomiale, jeu i.i.d. pour les mathématiciens)
    Restons sur de bonnes bases, un retour de flux à 20% est plus qu’envisageable. Si on se base, là encore, sur des principes statistiques, la probabilité de renvoyer un flux tombe à … 10% de chance lors de l’arrêt d’un tir.


    Ce que tu proposes n'est pas suffisant. Puisque dans ton idée présente, pour (100*8+8*10) 880 pps (soit en gros une valeur de même pas 2g de zrc) j'ai la possibilité de détruire une colonie qui peut en valoir 50 fois plus. Tant qu'on y est tu peux proposer aussi une ligne de commande "god mod".

    Pourquoi je trouve ça insuffisant ? par ce qu'il suffirait alors de construire des satos sur des colonies nazes pour "contrer" le retour de flux.

    Baisse du prix ! Et oui, aujourd’hui, même si les empires colossaux produisent des piles à en jeter contre les murs, il n’est pas du même avis des “petits”, qui rament à sortir assez pour tirer.


    J'ai un avis totalement opposé, puisque je suis pour une augmentation si c'est un tir sur colonie, et une grosse (x100 ?), il ne faut pas oublier que le satomisateur n'est accessible que par le biais d'une maîtrise ultime, ce qui rp parlant veut dire que l'Empire qui la débloque n'en est pas à ses débuts en matière de développement. Je vois plus le satomisateur comme l'équivalant de la bombe nucléaire irl, quelque chose de très puissant, qui coûte chère à utiliser, et donc difficile à obtenir. Ce que tu proposes toi c'est une bombe nucléaire low cost accessible pour Haïti.

    ** 1ere approche proposée : instaurer une jauge de surchauffe

    La 1ere solution est d’installer une “jauge de surchauffe” sur le satomisateur. L’utilisation prolongée de la machine entraîne des temps de latence de celle-ci, réduisant son efficacité, et limitant son utilisation dans le temps. (Pensons tous à ce fou de la gâchette, qui roule sa tête sur le clavier, et tire toute la nuit. Non, le satomisateur n’est pas une machine capable de faire des tirs en continu pendant plusieurs heures (mois TSU si on se place en mode RP)


    L'idée de mettre en place, comme pour l'AT, un temps de refroidissement (modifiable en fonction d'une techno ou du niveau du sato), ou d'une maniére ce que tu proposes pour limiter le bash sato est une bonne proposition, ça évitera que le moindre péquin un peu alcoolisé ou qui à juste envie de pourrir la vie des autres ne provoque un génocide de systèmes solaires entiers.



    Pour ce qui est du reste de ta proposition, je n'ai pas d'avis à donner pour l'instant, du moins d'avis objectif.

    Je tiens quand même à te mettre en garde que cet outil, aussi pété qu'il soit, avait à l'époque provoqué le delete de pas mal de joueurs suite à des utilisations abusives.

    Aussi, à moins que ça ne soit très bien encadré pour éviter les utilisations abusives (c'est à dire qu'un joueur se retrouve sans rien après avoir passé des mois voir des années à construire son compte) et une utilisation des multis (construit uniquement pour ça), je crains que l'histoire se répète et que pour un jeu qui manque (à mon sens) cruellement de joueurs ça ne soit pas franchement du tout productif.
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Jeu Fév 09, 2017 11:06 pm

  • Bonjour

    Je vais être clair des le début je suis contre cette idée, si cela a été retiré du jeu c'est qu'il y a eu un problème et la proposition ne fait rien pour y palier on va retombé sur le même problème. La possibilité qu'un joueur se retrouve a poil comme c'est dit en une nuit n'est pas une bonne chose cela n'encourage pas les gens a resté et s'investir sur celestus avec cette épée de Damoclès sur la tète, car celestus est un jeu qui consomme beaucoup de temps; des années de jeu pour avoir un niveau respectable.

    Non seulement tu veux réactivé la possibilité de sato destruction sur colonie mais tu rends sa plus facile, faut pas abusé quand même, si on suppose qu'il te faudra 10 tire pour détruire une colonie ( a cause des mécanismes de défenses ) 2100pps d'investis ( moins d'après ta proposition ) c'est pas cher payé pour une colonie dont la valeur peut dépassé les 100G de zrc, tu vas me dire qu'il y aura possibilité de retours et de destruction sur la colonie qui tire mais cela n'a jamais été un problème y a déjà eu des colonies monté exclusivement pour le sato optimisé pour n'avoir aucune perte en retour.

    Tu proposes de réactivé l'arme de destruction ultime en la rendant plus facile a utilisé et tu ne proposes qu'une limitation de recharge ? et si le jours montes plusieurs sato ? et même avec une limitation a 1 sato comme pour l'at une alliance d'une 20ene de membre pourra raz un joueur en une nuit et cela aura quoi comme conséquence ? la perte de joueurs qui auront investis du temps dans ce jeu.

    Un compromis pourrait être fait entre la réactivation du tire destruction et le cout du tire en gros que le tire se passe en 2 phases tu donnes les coo de la colonies que tu veut détruire sa te calcule le coût et en 2eme phase si t'as les moyens pour tiré tu peux tiré, ce qui aura comme conséquence que si tu veux détruire une colonie qui coute 50G va falloir que tu payes 50G de zrc ( en équivalent pps ou autre ).

    Cordialement
    Thedoci
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Ven Fév 10, 2017 12:18 am

  • Merci pour la réponse, c'était bien détaillé et ça l'a répondu à beaucoup des mes questions, mais je partage encore l'opinion général. Sinon, je crois qu'il ne faut plus s'interroger à propos du titre. Si on se concentre sur le but : «Rendre à nouveau dynamique les mécaniques du jeu : construction, protection et gestion planétaire.»

    Déjà, le sato destru c'est quelque chose qui détruit à l'autre, mais qui ne t'apporte rien. Du coup, selon moi, ça sort complètement d'un contexte de dynamique : au contraire, il s'agit d'une attaque tout ce qu'il y a de plus unilatéral. Avec un sato, tu ne joues pas avec l'autre joueur (stratégie; qui sera le meilleur) : tu te venges; tu menaces; tu agresses.

    Donc revenons au but : dynamisme des mécaniques du jeu. Je crois que pour cela, il faut toucher au système de combat par vaisseau et au sol (oui, oui, un retour du combat au sol ne ferait pas de mal) de sorte que les conflits militaires aient un impact positif sur le développement. Dans cette optique, les gains doivent être supérieurs aux pertes, mais surtout, des objectifs militaires doivent avoir un impact sur les autres sphères du jeu (construction et développement, protection, gestion planétaire, etc.). Et surtout, ces impacts ne doivent pas être eux-mêmes statiques, mais dynamique, de sorte qu'il ne soit pas avantageux pour une grosse alliance de juste tout posséder ce qui donne les bonus et ainsi, se retrouver grandement avantager par rapport aux autres.

    Évidement, cela devient une nouvelle suggestion, car ça s'éloigne beaucoup du sujet de base, alors je n'irai pas plus loin dans mon propos, mais ce que je crois que l'on devrait faire, sait laisser l'idée du débat actuel et d'ouvrir un brainstorming général dans lequel on repense la dynamique du jeu de façon plus large. Je crois sincèrement que pour rendre le jeu plus dynamique et dans des conflits qui resteront à caractère amicale entre les joueurs, il faut moins penser aux possibilités de causer des dommages et davantage se concentrer sur ce qui donne l'aspect de «jeu» dans une guerre, comment on peut l'accentuer et comment on peut l'encourager.

    Je finirai en donnant l'importance sur ce point que je crois capital : L'intérêt d'un jeu ce situe dans le principe d'action/récompense. Le joueur doit pouvoir sentir que ses actions lui apportent une récompense dans un délai qui n'est pas trop long (finir ces études n'est pas motivant, car la récompense s'obtient dans des délais de plusieurs années, alors que jouer au Football est motivant car tu es «récompensé» (victoire) dans la même journée). Si on se concentre sur des éléments qui apporte le principe inverse (action/punition), on crée alors l'effet inverse (perte d'intérêt / dégoût). Si on donne un gain statique à un élément, les guerres ne seront pas dynamique, car le gain ne suit pas le principe d'action/récompense : le joueur qui possède le gain statique est satisfait de la récompense au moment de la recevoir. Plus le temps passe, plus cette récompense perd de son importance (elle est un acquis) du fait qu'elle n'est pas générée par une action. Autrement dit, après quelques jours ou semaine, selon son importance, elle ne procurera plus «satisfaction» au joueur. Lorsqu'un autre joueur reprend ce gain, ce faisant le premier perd ce gain, cela crée un effet action/récompense pour le second joueur, mais également une «punition» (ou une perte) au premier jouer et ce, sans qu'il est fait de «mauvaise action». Autrement dit, l'intérêt généré par l'action/récompense du joueur 2 sera environ égale à la perte d'intérêt du joueur 1 générée par la «punition». Voilà comment on se lasse de quelque chose. Favoriser des «gains temporaires» (gains perdant en force avec le temps; gains immédiats sans effet durable dans le temps [par exemple ressources/zrc]; avantage stratégique de courte durée; etc.) aura un effet dynamique beaucoup plus efficace sur l'intérêt des joueurs du fait que le joueur qui fait une action générant une récompense ne sera pas «puni» au moment d'être défait par un autre joueur, lequel sera à son tour récompenser de ça victoire : là on crée de l'intérêt plutôt que de le voler. Si vous n'êtes pas convaincu, pensez à n'importe quel sport : pourquoi le fait de faire un but permet d'accumuler des points plutôt que de simplement prendre celui de l'adversaire? Ce serait beaucoup plus simple de dire : équipe A fait un but (1-0), l'équipe B fait un but (0-0), l'équipe B fait un autre but (0-1), l'équipe A fait un but (0-0) ...

    Bon je sais, tout ça parait bien lourd, mais croyez-moi, c'est la base. Étant enseignant, c'est le genre de truc qu'on nous apprend tant à l'école que dans le métier.

    P.S. (bah ouais, j'ai encore un exemple que je veux donner, mais plus concret sur le jeu) : prenons la fusion des serveurs. Nous savons qu'il y aura certainement un moyen pris par Véo pour palier la différence de développement entre les deux serveurs. Lequel? L'avenir nous le dira. Mais dans ce cas, il y a un choix logique si l'on veut optimiser l'intérêt de tous les joueurs. Il faut réduire l'écart entre les deux et G est le plus élever, donc il faut soit descendre G au niveau de H, soit monter H au niveau de G. Si on descend G au niveau de H. On génère une satisfaction du côté de H qui est lié à un sentiment d'équité (on nous envoie du monde plus avancé, mais on règle le niveau pour pas créer de désavantage pour vous). Du côté de G, on diminue l'intérêt, car en défaisant ce qu'ils ont obtenu avec le temps, on crée une forme de punition. Si à l'inverse, on boost H pour qu'il rejoint plus facilement le niveau de G. On crée une récompense pour H (gain d'intérêt) et on ne touche pas à G (aucun changement). Globalement, on obtient donc plus de satisfaction générale avec la seconde option. (évidement, on ne parle ici que de l'aspect intérêt/motivation des joueurs, d'autres facteurs davantage liés à la mécanique du jeu affecte la décision finale qui sera probablement plus complexe que : monter l'un ou réduire l'autre)
    «La technologie est esclave de l'homme et l'homme est esclave de la technologie. Cette relation d'égalité est la seule qui, quoi que l'on fasse, ne pourra jamais être altérée.»

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  • J'écarterais d'emblée certaines idées "secondaires":

    Déplafonner les coefficients de planètes: Non. ça a été fait pour une bonne raison et je pense qu'on peut saluer un succès au vu des résultats que ça a engendré. La techno terraformation est utile et appréciée, les gros sont récompensés pour leur investissement tout en étant rattrapables en un temps raisonnable sur ce point par de nouveaux inscrits. C'est vraiment un bon équilibrage, à garder.

    Résidus de satomisation: Non plus. Le satomisateur a des modes précis, ce n'est pas pour devenir une roulette russe à effets. En plus ceux proposés sont complètement craqués (je te satomise mais tu vas en plus prendre la pluie de météorites dans la tronche, laul), ou néfastes si des outils de nettoyage ne sont pas proposés avec (choisir un système pour ses caractéristiques et s'y faire installer des résidus permanents impossibles à virer tels que les nuages de gaz, ça compromet tout l'intérêt dudit système, c'est bien trop puissant).


    Sur le fond du débat maintenant:

    J'émets de sérieuses réserves sur l'intérêt "fun" du retour du sato. ça a déjà été dit mais je ne vois pas en quoi "stresser" de "finir à poil en une nuit" est plaisant sur un jeu qui a depuis fait beaucoup de chemin et a beaucoup enrichi son gameplay économique (bourses, bases de guilde, subventions, et j'en passe).
    Surtout, pour avoir joué sous la fameuse V2, j'ai constaté les effets de cet outil. Il a engendré pas mal de rancœur, de mauvais esprit, voire de "haine", provoquant cycliquement des hémorragies de joueurs.

    Je ne suis absolument pas contre l'idée de réintroduire l'idée de perte et de risque, mais on peut trouver mieux que l'oblitération peu stratégique (viser une porte, tirer) pour ce faire. Quelque chose d'un peu moins extrême qui ne remplace pas les conflits et les joueurs par le grand vide ennuyeux de l'absence. Faire "ragequit" un ennemi, c'est créer un vide, au risque de se retrouver seul "vainqueur" au milieu d'un champ de ruines et de dépérir.

    Celestus est un univers permanent qui a ses propres évolutions. Il repose sur beaucoup de principes qui le font ressembler à une petite réalité. On suit en réalité le modèle d'évolution d'une civilisation: les temps de l'émergence (V1) sont violents et sauvages, les choses se font et se défont. Vient ensuite le temps de la stabilisation et de l'extension au détriment de ses voisins immédiats (V2). Arrive logiquement après cette phase la fin des violences en raison de l'accumulation de richesses et de la mise en place d'une répartition (territoires) bien définie (V3). La prochaine étape logique, c'est de chercher à repousser ses limites physiques et à entrer en opposition avec des empires plus massifs, tout en adoptant un modèle politique plus sécurisant, et on est un peu dedans depuis plusieurs mois (unification via l'ACA, protection ND, guerre contre les Cetyns et recherche de se projeter hors de nos territoires historiques).

    Céder aux sirènes du passé pour retrouver un outil de ce type, c'est aussi renier cette évolution. Personnellement je la trouve fascinante, ça montre tout simplement la richesse de ce jeu qui n'est pas statique et a réussi à construire une trame au fil des ans, issu d'un partenariat plutôt réussi entre le développeur et la communauté.

    J'étais un grand partisan (et utilisateur :mrgreen: ) du sato il y a quelques années. Je ne souhaite pas spécialement son retour dans la V3 actuelle, on peut faire mieux et innover. Pour trouver quelque chose qui déchire moins la communauté.
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Ven Fév 10, 2017 11:06 am

  • Le satomisateur possède plusieurs mode, quelle amélioration propose-tu pour les mode non destructeur? La destruction devrai t'elle rester moins coûteuse comparer à la Création?
    Pourquoi permettre la satomisation a travers les ND alors que plusieures patch récente favorise l'équilibre entre ND?

    Le déblocage de satomisation sur secteur non contrôlé mais possédant une colonie en lune ou planète principale est une bonne idée.

    Le retour Sato de colonie reste néfaste peu importe l'adaptation, par contre une telle option bien ajuster peut être moins mauvais. Je te donne ma proposition: tout en respectant la nouvelle protection ND, maintient l'impossibilité de sato PM, modification du % de protection du GHZ à 80-75-70-50% selon le territoire(Coeur-territoire-étendu-sauvage) accompagné d'un retour de flux variable de 25-20-15-10%.

    L'ajout d'un mode destruction de colonie d'un niveau satomisateur 8+ avec un prix d'activation en PP élevé et relatif au ND de la cible serai un obstacle considérable contre l'abus et le ragequit. Le zato serai en même temps toujours aussi utile et plus rentable en PP.

    L'idée de cooldown est bien mais peu utile, quand on veux vraiment détruire une colonie, on s'arrange pour que l'investissement soit fructueux.
    Attendre 2H pour réussir la destruction, alors qu'en 10 sec le défenseur peut remettre 10 rang de GHZ c'est quelque peu frustrant, en plus si on risque a chaque tir un retour de flux et l'explosion du sato.

    Une autre idée serai de ciblé un seul type de bâtiment et réduire le niveau selon le nombre de PP investie dans le tir(Haut niveau=beaucoup de PP), cette fonction aurai plus de chance de réussir et limiterai la perte au niveau défenseur.
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  • Bonjour,

    Je ne suis guère habituer à poster par ici.
    Pour apporter ma petite pierre à ce débat j'ai une proposition. J'admet par avance ne pas avoir poussé la réflexion des ces retranchement donc il y aura surement des failles.

    Je vois qu'une grosse partie du débat est tournée vers le déséquilibre entre la destruction instantanée et la mise en place d'une colonie sur plusieurs mois/année.
    Pour palier à ça ne pourrait on pas imaginer une solution intermédiaire à la destruction total de la planète. Par exemple le flux de satomisation n'est pas aussi fort que celui d'un zato, il ne détruit pas la planète mais il reste suffisamment puissant pour griller le cerveau de toute ou partie de la population (le coté RP est a développer) et/ou encore il provoque la destruction de x lvl de bâtiments aléatoirement parmi les bâtiments existants.
    Plus une impossibilité de tiré sur une PM (Vos scientifique sont réticent à annihiler une culture). Et en même temps cela permet d'avoir de la population à mettre a l'abri.
    A cela j'ajoute que je suis partisan d'une limitation à un sato destru par compte, qui selon moi limite sérieusement le déchaînement de violence sur une seule nuit par 1 ou plusieurs personnes. Allié à ma proposition il devient quasi impossible de répandre un trop grand chaos au défenseur ou de ravager trop facilement un compte.

    Avantages:
    Le zato est toujours le plus efficace pour détruire une planète complètement donc une utilité conservée.
    La destruction n'est pas totale donc moins de ragequit / haine moins intense.
    Renforce l’intérêt d'avoir une bonne démographie.

    Oui, c'est très théorique et pas chiffré du tout. Mais a quoi bon tout chiffré de suite si l'idée n'est pas du tout retenue.
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  • Bonjour mes cher enfants, oui cela fait longtemps que je n'ai pas post sur le forum j'en profite pour donner mon opinion sur le sujet.

    Suite au divers abus passé (je ne ferai pas la liste d'autre se sont charger de la faire) et vu la stupidité humaine, je suis contre tout retour de cette option. C'est le boulot des flottes de faction. Après comme je l'ai prouver à plusieurs reprise au cours des trois dernières année, la sato destruction peut toujours être utiliser de manière offensive pour par exemple détruire les secteur minier concentrer. Même si la destruction fait légèrement moins mal que la perte d'une colonie, cela fait quand même des dégâts.

    Lupercal, ton idée sur le papier peut se révéler intéressante mais vu l'échelle des pertes possible. Je crains un déséquilibre entre le coût et les dégâts infligés qui est l'un des principaux problème que ce bâtiment pose.
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  • Bon, je vais maintenant poster mon avis sur le sujet. Je préviens tout de suite, c'est un peu long, à la hauteur des problématiques que soulève la réimplantation d'un outil aussi destructeur que celui-ci.


    Préambule

    Tout d'abord, je suis pour la réintroduction de cet outil pour de multiples raisons.

    Depuis quelques années, de nombreux facteurs limitant sont apparus sur Celestus en terme de destructibilité du compte. La suppression du satomisateur destruction sur colonie, coût des satomisations, surchauffe, la protection ND, l'augmentation des moyens de production et reconstruction possible aussi bien en terme de quantité que de temps (grade, assurance, AT SS, MM², etc…). Ceci N'EST PAS une mauvaise chose et a permis l'évolution du jeu ainsi que la correction de plusieurs abus. Néanmoins, ces modifications ont inévitablement entraîné d'autres types d'abus et de comportements toxiques, comme les abus de protection ND que l'on a pu voir récemment sur Horizon.

    Ces abus s'inscrivent pour moi dans une manière de penser qui est apparue avec la multiplication des protections. Actuellement, certains joueurs veulent pouvoir avoir des gains importants sans pertes possible. Cette manière de penser c'est développée suite aux manque de destructibilité des comptes, les joueurs en question prenant pour acquis le fait d'être protégé des autres et hurlant à la moindre perte (je caricature un peu pour la clarté de la chose) sans pour autant chercher à mieux se protéger d'eux-mêmes et souhaitant uniquement se reposer sur les protections du système et non du jeu.

    Pour moi, l'ajout de la possibilité du satomisateur destruction sur colonie réintroduirai cette possibilité, faible mais existante, de perdre une partie importante de son empire (et quand je dis importante, c'est dans le sens "une colonie est importante" et non dans le sens "90% de l'empire est important"), poussant les joueurs à avoir une réflexion plus poussée en terme de défense de tout type. Actuellement, l'expression "colosse aux pieds d'argile" n'a jamais été aussi peu vrai sur Celestus. A moins d'être à niveau égal ou supérieur à votre cible, il vous sera quasiment impossible d'endommager durablement un empire ennemi, y compris avec le zato. Réintroduire cette notion, en bridant les possibilités pour limiter les abus, serait une réévaluation par le haut du niveau de menace général et apporterai en effet plus de dynamisme que la situation actuelle, sans pour autant apporter la mort et la destruction totale que certains semblent croire.

    Cependant, comme je l'ai dit dans mon premier post, le but ici n'est pas de réintroduire la possibilité des abus que permettait l'ancienne version du satomisateur. Venir dire "je suis contre parce qu'il y a eu des abus avant", "ça va détruire le jeu" ça ne fonctionne pas. Il y a eu des abus, oui, à nous maintenant de penser comment réintroduire cette fonction majeure sans qu'il puisse y en avoir. C'est le but même de tout débat : réussir à obtenir une idée ne cassant pas le jeu si elle est intégrée. Après vous avez toujours le droit de ne pas être d'accord avec l'idée bien sûr.

    Passons maintenant à ce que je propose pour cette réintroduction. Je rappelle que c'est un débat et que tout est susceptible à changement, rien n'est fixé et ce sujet est justement là pour permettre les ajustements nécessaire aux idées pour aboutir sur quelque chose de viable et d'équilibré qui ne détruira pas le jeu lors de son implantation.

    Proposition

    Il y a des choses que je trouve bien et d'autres complètement inadaptées après réflexion dans la proposition. Je vais donc reprendre point à point, certaines options proposées étant pour moi complémentaires.

    Déjà une chose valable pour tous mes posts : tout équilibrage en fonction des ND est à proscrire. Cela entrainera forcément des situations toxiques (sous une forme ou une autre) comme nous avons pu en avoir sur Horizon, où des joueurs utilisent les limites du système de protection pour éviter de devenir des cibles potentielles tout en utilisant tous les moyens à leur disposition pour nuire aux joueurs plus développés qu'eux. Il s'agit d'une mécanique de jeu globale, il est possible de l'équilibrer sans faire intervenir le niveau de développement des joueurs dedans.

    Prérequis

    Pour commencer, les prérequis pour le tir.

    J'apprécie beaucoup l'idée de La Main Noire de rajouter un nouveau "palier" au satomisateur, ne serait-ce que pour le principe d'un niveau dédié entièrement à une cible PvP. Voici donc ma proposition :

    Création d'un nouveau calibrage possible au satomisateur à partir du niveau 8 : "Destruction des mondes habités"
    - Le calibrage du satomisateur coûte 500pps, comme un calibrage classique, mais requiert l'objet "Protocole Lumière Blanche", achetable pour 500M de ZRC au sein de la guilde des flottes de faction une fois l'intégralité des grades de sa faction acheté. Cet objet sera nécessaire à chaque calibrage de satomisateur. (ps : nom, prix et condition d'obtention peuvent être modifiés).
    - Ce calibrage ne peut être effectué si l'on ne possède pas tous les grades de factions.
    - Ce calibrage prend 48 heures.
    - Chaque tir dans ce calibrage coûtera 400pps.
    - Les tirs de ce calibrage possèdent l'intégralité des caractéristiques d'un tir de destruction classique, à ceci près qu'ils peuvent aussi tirer sur les colonies.
    - Ce tir ne peut pas détruire une pm, en cas de tir, échec automatique de la destruction sans activation d'aucune défense.
    - Nombre max de calibrage en 30 jours : 2+Informatique/4
    - 1 calibrage maximum sur la même position en 30 jours

    J'explicite mes choix :
    - Le fait de rehausser les prérequis nécessaire à l'obtention du mode de fonctionnement désiré augmente de fait le niveau de développement des joueurs désirant s'en servir.
    - Le fait de mettre un objet coûteux pour le calibrage, dont l'achat est assujetti à la possession de l'intégralité des grades permet de limiter l'intégration de petits joueurs dans ce commerce de mort. Si vraiment un gros joueur veux qu'un "petit" joueur le fournisse en objets, il faudra qu'il lui fournisse le ZRC nécessaire aux grades, aux objets, puis qu'ils repayent encore les objets (différence ND oblige).
    - Le fait que l'objet ne soit disponible à l'achat que pour la guilde de la flotte de faction s'inscrit dans la même logique que la disponibilité du Cœur de Flux chez la guilde technologiste pour l'accélérateur temporel.
    - Le fait que les grades soit nécessaire au calibrage du satomisateur modère la possibilité pour un petit joueur de se fournir auprès de joueurs plus développé pour tenter d'obtenir ce mode de fonctionnement.
    - La durée du calibrage évitera une partie des "tirs émotifs". Un tir de destruction sur colonie sera forcément le résultat d'une réflexion et non d'un coup de colère.
    - L'augmentation du prix du tir me semble normal au vu des cibles visées par ces tirs.
    - Le tir pouvant détruire des colonies, il me semble normal qu'il puisse aussi faire ce que le satomisateur destruction classique peut déjà faire.
    - Si une planète tient réellement à cœur à un joueur, il peut la protéger de manière sûr de ce tir en la passant en planète mère. Cela permet, par effet de rebond, de protéger certaines orbites d'un "strike" potentiel.
    - Le nombre maximum de calibrage en 30 jours (autre durée possible) est calé sur le nombre maximum de colonie divisé par 2. Globalement, vous pouvez calibrer un satomisateur en destruction de mondes habités sur la moitié de vos colonies, mais si au court de la guerre, vous perdez des satomisateurs, il ne vous sera pas possible d'en reconstruire avant 30 jours (si vous avez atteint la limite). Il s'agit d'un facteur limitatif supplémentaire afin d'éviter les joueurs enchainant les constructions de satomisateurs sur des colonies poubelles.
    - Le calibrage maximum par position en 30 jours (autre durée possible) vise à limiter la reconstruction dans un endroit stratégique d'un satomisateur destruction en boucle.

    Maintenant que les prérequis et le montage du satomisateur ont été traité, passons au tir en lui-même.

    Tir et défense

    Dans les choses que je trouve bien pensée, il y a la formule de la surchauffe du satomisateur.

    Pour rappel :

    Mortimer a écrit:Jauge de surchauffe (limite) : 1.000 x lvl_sato + 15 x lvl_ener
    Temps de latence : ( charge_actuelle - limite ) / sqrt (lvl_sato x 10)
    Risque d’explosion : charge_actuelle / limite - 1
    Taux de remplissage : coût du tir
    Taux de refroidissement : 10% * limite / heure

    La jauge permet de définir l’intervalle d’utilisation du satomisateur. Tant que la limite n’est pas dépassée, le bâtiment est assez “froid” pour fonctionner normalement. Il est en revanche possible de dépasser cette limite, en tirant de nombreuses fois. Plus le joueur tirera au-delà de celle-ci, plus le temps de latence sera important.


    Je couplerai cette limitation avec d'autres limitations inspirées de celles qui existaient auparavant :

    Si un tir rencontre un GHZ (ou GHZO) et si ce tir arrive quand même à détruire la planète, alors la résonance des contre-mesures GHZ entraine une surchauffe des bobines de satomisation. Celui-ci ne peut donc plus tirer en mode destruction pendant une durée de [nombre position occupée détruite]*[1-5 jours]

    Exemples concrets :
    On part du principe que le tir dont je parle est le tir réussissant à détruire la position visée.

    Tir sur une colonie seule, sans GHZ : Pas de refroidissement
    Tir sur une colonie seule, sans activation des GHZ : Pas de refroidissement
    Tir sur 11 secteurs (1 orbite + 10 lune) sans GHZ : Pas de refroidissement
    Tir sur 1 secteur avec GHZ actif : 1*[1-5] = Entre 1 et 5 jours de refroidissement
    Tir sur une colonie seule avec GHZ actif : 1*[1-5] = Entre 1 et 5 jours de refroidissement
    Tir sur une colonie avec GHZ actif + 4 secteurs occupés : 5*[1-5] = Entre 5 et 25 jours de refroidissement
    Tir sur 10 colonie avec GHZ actif+ 1 secteur occupé (cas des SS optimisés) : 11*[1-5] = Entre 11 et 55 jours de refroidissement


    Cela, couplé à la limitation par la surchauffe au-dessus, permettra de grandement limiter les capacités de destructions des systèmes optimisés ou de toutes les colonies d'un même joueur par un autre joueur, à condition que le joueur attaqué est fait l'effort minimum d'essayer de se défendre.
    Inspiré du patch du 12/04/12 : viewtopic.php?f=1&t=13455

    Maintenant, petit rappel sur le fonctionnement du GHZ : Chaque niveau de GHZ agit de manière indépendante et a actuellement 75% de chance de s'activer lors d'une attaque.

    Il y a 2 choses dont je suis persuadé mais dont je n'ai retrouvé aucune trace et dont je propose l'intégration si ce n'est pas le cas.
    - En cas d'activation du GHZ, la probabilité que celui-ci bloque le flux de satomisation est égale à sa probabilité d'activation
    - Une fois activé, un rang de GHZ à 50% de chance de se réactiver automatiquement (comme les rangs de défense fixe).

    Pour donner une idée, voici un tableau comparatif des probabilités d'activation d'au moins 1 GHZ s'active (il s'agit du pourcentage que vous avez en jeu sur vos GHZ), suivant différentes probabilités d'activation. Le coût de construction en pp est là à titre indicatif. Je rappelle qu'il s'agit des probabilités d'activation et non de blocage.

    Image

    Personnellement je suis pour une réduction légère de la probabilité d'activation/blocage, la passant de 75% à 60%. La colonne des 25% est là à titre purement informatif pour les variations possible, la colonne à 50% présente l'ancien système ainsi que la proposition de Mortimer.

    Je milite pour une réduction légère de l'activation car de nombreux autres verrous sont ajoutés au satomisateur destruction sur colonie au travers de cette proposition, il faut que celui-ci reste une arme stratégique peu utilisée MAIS dont l'usage reste viable.

    Parlons rapidement du cumul des défenses en cas de lunes protégées :
    Si une lune spécifique est visée : les défenses de la lune s'activent, ainsi que les défenses de l'orbite principale (si elles existent).
    Si l'orbite même est visée (cas de strikes), l'intégralité des défenses de l'orbite et des lunes concernées s'activent normalement.
    Si l'orbite même est visée et qu'une pm se trouve en lune, aucune des défenses ne s'activent, le tir est automatiquement contré.


    Je ne pense pas que modifier le fonctionnement du retour de flux actuel (aucun sur les GHZO, 20% de probabilité sur les GHZ classiques) soit nécessaire.

    Le limiteur de flux n'a a priori pas de raison d'être modifié non plus mais doit pouvoir s'activer sur ce genre de tir (c'est sa fonction première).

    Autres

    Concernant les idées "fun" des effets post-tirs, bien qu'amusante sur le papier, la pratique serait bien moins agréable sans d'autres modifications lourdes du jeu actuel (indestructibilité des astéroïdes/nuages, génération de flotte depuis une position disparue, etc…) et c'est pour moi une partie qu'il faut pour l'instant abandonner. Si effet post-tir il doit y avoir, il faut une réflexion globale sur ces effets et l'intégrer au débat actuel risque de compliquer un débat déjà fort implexe.

    Bref, pour moi le refus en bloc de la part de certain de cette fonctionnalité liés à leurs expériences passés est compréhensible (j'ai aussi connu les grandes guerres de satomisation et ai vu pratiquement tous les abus possible avec cet outil comme plusieurs anciens joueurs) mais entraîne une limitation de la réflexion. Kâ-Nâr dit que chaque modification est une évolution et j'aime bien cette vision. Personnellement je ne cherche pas à revenir à se que j'ai connu coûte que coûte mais à améliorer l'existant et l'avenir et il s'avère que réintégrer le satomisateur destruction, avec de nombreux limiteurs pour éviter les abus, me semble une amélioration de la situation.

    Et je lâche ça à la fin parce que je n'ai vraiment pas pris le temps de la réflexion dessus (j'y ai pensé pendant la mise en page) mais actuellement, le zato Cetyn rejoint l'idée de Lupercal dans son fonctionnement (destruction des bâtiments) et cela pourrait être une idée à creuser si jamais vous pensez que la destruction de la position est réellement trop violente.
    Image


    [22:07:05] Kahnrea/Luxor: le patchnote "Fanatique d'Arnor"
    [22:07:15] Kahnrea/Luxor: "Faîtes tous comme lui, allez taper sur les pm"

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Ven Fév 10, 2017 10:25 pm

  • Je ne comprends absolument pas la réflexion derrière ton préambule. Les plaintes à la moindre destruction pullulent de plus en plus, en particulier sur Horizon, parce que les joueurs seraient trop protégés et la conclusion qui en est tiré par les joueurs souhaitant le retour du satomisateur destructeur est qu'il faut ajouter encore plus de possibilités de destructions?
    C'est un peu comme si tu trouvais pénible quelqu'un qui pleure parce que tu lui as tiré l'oreille et que ta réaction est de lui défoncer le genou avec un marteau, en mode "Ah tu te plains pour l'oreille, bah tu vas voir maintenant!".
    Où est la logique là-dedans?

    Que vous vouliez réintroduire un sentiment de crainte, de peur ou de quoi que ce soit, c'est à vous de voir, mais ne soyez pas surpris si ça n'intéresse pas grand-monde d'applaudir à des propositions visant à leur faire mal.

    D'un point de vue plus général, je ne sais pas vraiment où vous vous situez sur Horizon, mais sur Genesis, les raisons de se faire une guerre se comptent sur les doigts de la main d'un type à qui on a coupé deux doigts:
    - Parce qu'on n'aime pas le ou les personnes qu'on va taper.
    - Parce qu'on veut montrer à son ennemi qu'on en a une plus grosse que lui.
    - Parce qu'on a envie de s'amuser.

    Aucune de ces raisons n'est particulièrement saine. Certaines sont même carrément malsaines, parce qu'elles amènent à un seule et unique but: faire le plus de destructions possible/faire le plus mal possible à son adversaire. Ce n'est clairement pas à l'honneur de Genesis d'être comme ça, mais c'est plus ou moins le cas.
    À cette insanité, vous voulez rajouter un outil supplémentaire de destruction, qui est encore plus malsain que tout ce qui existe, parce qu'il a comme unique but de détruire pour faire mal à son adversaire.

    C'est pour ça que personnellement j'y suis opposé: parce que le satomisateur destructeur ne crée rien, ne fait que détruire et je ne vois absolument pas quel dynamisme et quel réel bienfait il apportera.
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Sam Fév 11, 2017 12:08 am

  • L'idée de Lupercal est pas mal également, on aurait ainsi la possibilités de décliner l'utilisation du satomisateur destructeur de colonie selon le degré de dégâts souhaité. On pourrait envisager cela de cette manière :

    - un item destruction de monde habité arrivé à maitrise matière et satomisateur niveau 8 avec l'option "tir léger sur colonie"
    - viendrait ensuite une nouvelle option une fois maitrise de la matière et le satomisateur 15 atteint qui serait "Tir puissant sur colonie" qui n'est rien d'autre que la destruction pur et dur de colonie (je passe sur tout les détails autour de toutes les contraintes qu'on pourrait mettre sur l'utilisation du satomisateur, cela a été amplement abordé et développé sur les posts précédent)

    le satomisateur d'avant serais dans le cas présent, un outil ultime qui requiert un niveau de développement qui ne serait à la porté que des gros empires et pas en très grand nombre au regard de son cout. (peut être envisagé un cout en pp pour sa construction, de manière à ce que le satomisateur 15 ne se prolifère pas sur toutes les colonies ?)


    on peut envisagé une autre possibilité qui pourrait être complémentaire voir prépondérant sur l'emploi de la satomisation destruction

    Le président de faction serait le (seul ?) détenteur du bouton rouge du satomisateur de la faction, dont l'utilisation consommerait une quantité du zrc disponible dans les coffres de la faction. Il ne pourrait utiliser le satomisateur de faction uniquement si il y a unanimité au parlement en sa faveur depuis les 6-12 dernières heures, auquel on peut ajouter des contraintes d'exploitations du satomisateur tel que le cooldown, la surchauffe, le retour de flux ect..

    Vous en pensez quoi ?
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  • Talarial a écrit:Je ne comprends absolument pas la réflexion derrière ton préambule. Les plaintes à la moindre destruction pullulent de plus en plus, en particulier sur Horizon, parce que les joueurs seraient trop protégés et la conclusion qui en est tiré par les joueurs souhaitant le retour du satomisateur destructeur est qu'il faut ajouter encore plus de possibilités de destructions?
    C'est un peu comme si tu trouvais pénible quelqu'un qui pleure parce que tu lui as tiré l'oreille et que ta réaction est de lui défoncer le genou avec un marteau, en mode "Ah tu te plains pour l'oreille, bah tu vas voir maintenant!".
    Où est la logique là-dedans?

    Que vous vouliez réintroduire un sentiment de crainte, de peur ou de quoi que ce soit, c'est à vous de voir, mais ne soyez pas surpris si ça n'intéresse pas grand-monde d'applaudir à des propositions visant à leur faire mal.

    D'un point de vue plus général, je ne sais pas vraiment où vous vous situez sur Horizon, mais sur Genesis, les raisons de se faire une guerre se comptent sur les doigts de la main d'un type à qui on a coupé deux doigts:
    - Parce qu'on n'aime pas le ou les personnes qu'on va taper.
    - Parce qu'on veut montrer à son ennemi qu'on en a une plus grosse que lui.
    - Parce qu'on a envie de s'amuser.

    Aucune de ces raisons n'est particulièrement saine. Certaines sont même carrément malsaines, parce qu'elles amènent à un seule et unique but: faire le plus de destructions possible/faire le plus mal possible à son adversaire. Ce n'est clairement pas à l'honneur de Genesis d'être comme ça, mais c'est plus ou moins le cas.
    À cette insanité, vous voulez rajouter un outil supplémentaire de destruction, qui est encore plus malsain que tout ce qui existe, parce qu'il a comme unique but de détruire pour faire mal à son adversaire.

    C'est pour ça que personnellement j'y suis opposé: parce que le satomisateur destructeur ne crée rien, ne fait que détruire et je ne vois absolument pas quel dynamisme et quel réel bienfait il apportera.

    Je ne me permettrai pas de juger Génésis vu mon taux d'activité sur ce serveur mais la 3ième raison de faire une guerre (pour s'amuser) me semble plutôt saine, vu qu'il s'agit normalement du but même d'un jeu, bien qu'en te lisant, je ne suis pas certain que se soit le but des joueurs de Génésis, malheureusement. Néanmoins ton post soulève un problème de mentalité (et de se fait, lié au joueur) et non de mécanique (lié au jeu). Ce n'est pas pour ça qu'il ne faut pas le prendre en compte, bien au contraire, mais un jeu ne s'équilibre pas en fonction des mentalités du moment. Il s'équilibre en prenant en compte l'intégralité des paramètres possible (mentalité des joueurs comprises, mais pas que) et fait en fonction.

    Tu sembles croire que je pense que rétablir le satomisateur destruction permettra de faire disparaître les problèmes et les plaintes (à grands coup de lumière blanche s'il faut), ce n'est pas le cas. Pour moi la réintégration de cette mécanique s’inscrit dans une logique à plus long terme, d'ailleurs j'envisageai sérieusement de tripler les durée de calibrage et de non calibrage possible pour limiter encore plus l'usage de cet outil. Actuellement, il n'existe à l'heure actuelle aucune mécanique viable permettant à un joueur moins développé de concurrencer un joueur plus développé. Cette limitation, induite aux travers de différents changements dont le plus parlant est la mise en place de la protection ND, a généré un jeu par "strate" où chaque strate limite au maximum les contacts (les conflits sont des contacts) avec les strates supérieures tout en essayant de régner en maître à leur niveau. De par se fait, le nombre de personne jugeant inacceptable de perdre leur flotte militaire dans le cadre d'une guerre (?!?) augmente car actuellement, les mécaniques de jeu tendent à protéger le joueur, directement (protection ND, protection territoire) ou indirectement (ordre piller, assurance, etc...) et celui-ci n'est pas (plus ?) habitué à craindre une perte autre que celle de ses ressources, se qui exacerbent les tensions entre les joueurs lors des conflits. Ajouter une menace diffuse et limité, mais réelle, par le biais du satomisateur destruction est actuellement pour moi (et j'ai vraiment l'impression de me répéter) un moyen de remettre en avant les interactions entre joueurs de différents niveaux. Et je ne parle pas des interactions uniquement à coup de satomisateur, je parle des interactions en général.

    Honnêtement se que je trouve le plus triste, c'est qu'à l'exception de Kâ-Nar, votre seul argument contre la mise en place de cette mécanique se résume à "les joueurs sont stupides". Je comprends hein ! Mais sérieusement quoi... Je ne demande pas aux gens d'applaudir (puis bon, je fais parti de ceux qui ont milité pour la MAJ AT SS et la MAJ SpC alors que c'était les 2 moyens les plus rapide et pratique pour rattraper notre retard actuel, donc au niveau de "se faire du mal" je dois être à "masochiste de l'équilibrage") je leur demande, dans le cadre de cette section du forum, s'ils ne sont pas d'accord avec moi où mes idées, de m'expliquer pourquoi et si est possible de les modifier d'une manière qui leur conviendrai mieux. Encore une fois, le but ce n'est pas de revivre les grandes guerres de satomisations, mais d'intégrer un outil stratégique supplémentaire pouvant, s'il est correctement utilisé, remettre en cause la balance des forces entre les joueurs, sans pour autant tomber dans la possibilité d'utilisations abusives dont nous avons presque tous souvenir.


    @La Main Noire : S'il faut encore rehausser les limitations du satomisateur destruction se sont des pistes clairement envisageable, je vais y réfléchir plus en profondeur.
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    [22:07:05] Kahnrea/Luxor: le patchnote "Fanatique d'Arnor"
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  • Deamonlord a écrit:
    Honnêtement se que je trouve le plus triste, c'est qu'à l'exception de Kâ-Nar, votre seul argument contre la mise en place de cette mécanique se résume à "les joueurs sont stupides". Je comprends hein ! Mais sérieusement quoi... Je ne demande pas aux gens d'applaudir [...] je leur demande, dans le cadre de cette section du forum, s'ils ne sont pas d'accord avec moi où mes idées, de m'expliquer pourquoi et si est possible de les modifier d'une manière qui leur conviendrai mieux.


    1) Non, si tu considère que [notre seul argument contre la mise en place de cette mécanique se résume à ''les joueurs sont stupides''], alors relie-nous. Plusieurs arguments très sensés ont été clairement expliqués. En plus, certains ont même apporter des idées qui sont en la faveur de ta proposition (Lupercal, godastig). Cela m'amène à penser que tu n'as que lu en diagonal se sujet que tu souhaites pourtant défendre : tu ne peux pas défendre à l'aveugle en ignorant les commentaires qui tentent de démolir la proposition initiale, car c'est justement ses commentaires qui sont les plus importants à répondre. Juste le post d'Adria (qui se trouve quand même dans les débuts du débat) soulignait beaucoup d'incohérence entre l'objectif et les moyens de la proposition et jamais de contre-argument n'a été avancé pour démontrer que malgré son argumentation, le débat avait toujours lieu d'être. Personnellement, quand je lis les points les plus ramener de l'avant par les défenseur de la proposition, je me rend compte que vous souhaiter une «arme pas trop cher pour que les petits puissent facilement se défendre contre les gros.» Bon ok, tout de suite, vue comme ça, vu que je ne suis pas du type militaire, c'est l'arme parfaite pour moi : je me garde des pps dans un coin et si quelqu'un me fait péter un ponton, je lui sato 3-4 colos question qu'il me foute la paix définitivement... ouais sauf que du coup je vois tout de suite pourquoi il n'a pas sa place dans le jeu : il n'amène aucun aspect de «jeu»; il n'amène aucune dynamique; il n'amène aucune stratégie; il n'amène aucune échange entre les joueurs que procure une guerre de vaisseaux où chacun essaie de déjouer les coups de l'autre et de faire des frappes remarquables. Ce n'est pas deux enfants qui jouent à la tague : c'est un enfant qui brise les jouets de l'autre, le fait pleurer, puis l'autre se venge en brisant à son tour un jouet du premier et ainsi de suite.

    2) Tu fais un post qui dit dès le départ «remise en route du sato destru». Si on croit qu'il vaut mieux que se sato ne revienne jamais, ne nous demande pas de modifier la proposition d'une manière qui nous convient mieux, plutôt que de simplement si opposé, car ça revient à nous obliger à prendre le retour du sato destru. Le point soulevé, c'est que le sato destru est plus de problème, peu importe les protections et autres qu'on lui apporte, qu'autre chose et donc, qu'il vaut mieux qu'il reste comme il est. Du coup, c'est ça la modification de la proposition : l'annuler.
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  • J'ai bien pris en compte les différents posts qu'ils soient pour ou contre le retour de la fonction. Preuve en est, l'axe principale de ma proposition est une idée de La Main Noire, agrémentée d'ajustements suite aux réflexions d'Adria sur le coût et les cooldowns, sans compter les discussions extérieures à ce topic qui ont fortement influencées certains points.

    Par exemple, le post de Talarial à beau me choquer sur la situation qu'il dépeint (on parle quand même de quelqu'un qui a cité l'envie de s'amuser comme une raison malsaine d'une action sur un jeu, je pense que rien que ça résume à merveille l'état de Génésis qu'il a décrit) je réfléchi actuellement à une intégration du satomisateur destruction qui n'engendrerai par d'abus dans cette situation (et c'est encore une idée de La Main Noire qui me fait de l’œil, décidément...) aussi navrante soit-elle. Et j'avoue ne pas avoir pensé que la situation était à ce niveau là sur Génésis lors de la rédaction de ma proposition.

    Je ne milite pas pour une arme de destruction massive pas cher. Pour reprendre les mots de Kâ-Nar avec qui j'en ai discuté ce soir, le sato destruction doit être, je cite "Un outil de très haute technologie, un bijou que chaque empire posséderait en faible quantité et pour un coût d'accès élevé [...] une arme de dissuasion un minimum accessible. [...] Violent, soudain, mais dissuasif, car n'ayant pas vocation à s'appliquer à une grande ampleur non plus". C'est aussi ma vision de la chose et je suis bien d'accord pour dire que la vision de Mortimer est bien trop orientée "pour" les militaires et les conflits d'envergures pour être viable pour intégration.
    Nous avons ensuite une divergence flagrante sur l'apport que pourrait apporter le satomisateur destruction en terme de jeu pur, car je trouve que résumer le satomisateur destruction à sa fonction (détruire des colonies) sans prendre en compte tout le reste (dissuasion, limitation, possibilités, etc...) réducteur. Une flotte militaire a plus que les fonctions systèmes d'une flotte militaire que sont l'attaque, la défense, l'interception et le pompage d'entretien. Le satomisateur aussi.

    Et vous avez parfaitement le droit d'être contre le retour du satomisateur, cela ne me pose aucun problème, qui plus est c'est une position que je comprend parfaitement. Le fait est que votre avis (qui vaux autant que le mien, soyons clair) est contraire à se que ce topic essaye de faire, à savoir ouvrir une réflexion à son retour. Partant de là et même si je pense qu'il est important d'exprimer votre désaccord avec l'idée de base, voir des idées exprimées au fil du topic, celui-ci n'est pas là pour réfléchir à comment laisser le satomisateur dans son état actuel. La réflexion pour sa réintégration sera probablement poursuivie, malgré votre désaccord. Cela ne donnera peut être rien, cela donnera peut être une proposition qui sera accepté ou refusé, je n'en sais rien mais je suis pour la réflexion sur ce sujet (et beaucoup d'autres. Par exemple je ne suis pas du tout d'accord avec les modifications que proposent godastig dans son débat sur le remaniement des vaisseaux mais je le pousse quand même à la réflexion dessus). Pour moi, cela pourrait être une bonne chose pour la dynamique de jeu entre les joueurs, je vais donc travailler pour son intégration, en ayant a l'esprit (je l'espère) tous les points soulevés, bons comme mauvais.

    Si vous avez une idée pour relancer cette dynamique sans pour autant réintégrer le satomisateur, je vous encourage à ouvrir un sujet. Par exemple, le sujet sur l'intérêt stratégique des AVP est prometteur et j'y consacrerai prochainement une partie de ma réflexion.
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  • Bonjour, je ne post que très rarement, parce que je n'ai pas envie de me prendre la tête avec qui que ce soit, celestus est un excellent jeu sur lequel je me distrait, comme la majorité des joueurs et joueuses.

    La seule idée de revoir le sato en fonction ne fera que diminuer encore plus le dynamisme du jeu à thermes, parce qu'il est évident que des joueurs qui ont passé plus de 5 ans sur le jeu à construire un empire et qui verront, sur un ragekit, perdre tant d'heures de jeu en 1 soirée, quitteront le jeu. De même que de jeunes joueurs auront du mal à s'investir sachant que du jour au lendemain ils peuvent tout perdre.

    Je crois sincèrement que l'arme nucléaire ici n'a pas sa place, j'ai encore en tête les dernières grosses guerres, notamment sur GENESIS. Lorsque certains joueurs, n'ont en tête que le mode detruire, au lieu de faire de jolis RC avec tout plein de flottes, ça fait peur. J' ai toujours était un joueur modéré, le sato à mon avis bien sûr ne serait que très négatif pour celestus.

    Il serait plus opportun de se pencher sur les combats et de redonner plus d'importance aux pdc par exemple, si l'on veut avoir plus de combats spatiaux et de dynamisme.

    Les dernières MAJ sont très bien, continuez à faire évoluer le jeu, mais ne le tuer pas en voulant réintroduire l'arme ultime qui sera de toute manière utilisé à tord et à travers.
    Le zato est largement suffisant déjà.

    Voilà j'ai dis ce que j'en pense et je n'en discuterais pas plus.
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  • Bonjour à toutes et à tous

    Le sato destructeur à très souvent été utilisé n'importe comment et avec tous les abus possible ou presque. De ce fait, sa réintroduction, alors que le zato existe maintenant, n'est peut être pas la meilleure chose. Néanmoins, le but du sato destru était de laisser une vulnérabilité aux gros empires pouvant être exploité par des empires moins puissants. De plus, je vois régulièrement, et à raison, que l'utilisation du sato destru ne procure aucun gain a son utilisateur, juste de la destruction sur la cible.

    De ce fait, pourquoi ne pas modifier radicalement sa fonction. Et si, au lieu de détruire des colonies, qui est maintenant le role du zato, ils permettaient de siphonner les ressources de la colonie ciblée ?

    Je m'explique : pour créer un sato, il faut maitriser la matière. On peut donc supposer qu'un empire ayant une telle maitrise peut transformer la matière en énergie et inversement. Je vois le fonctionnement comme celui la :

    Les ghz continuent de fonctionner comme aujourd'hui (a part peut être une réduction d'efficacité ?)
    Le sato qui tire en mode aspirateur devra donc passer ces défenses avant de pouvoir s'emparer des ressources de la cible.
    Je n'ai pas de formules toutes prêtes, mais il me semble particulièrement vicieux de prendre en compte le stock de photopile de la cible. En effet, l'effet aspirateur du sato serait alimenter (après une somme de pp de départ a définir) par les photopiles de la cible. De ce fait, plus la cible stockent de photopiles, puis le sato pourra aspirer de ressources.

    Ainsi, les bunkers devront être vider assez régulièrement pour ne pas se faire siphonner de manière très lucrative par des empires qui auparavnt n'aurait pas pu égratigner les défenses et donc représenter de menace pour le possesseur du bunker.

    A noter que le retour de flux étant toujours d'actualité, cela reste risqué pour l'agresseur qui peut vite se retrouver avec une opération non rentable.

    On garde donc la possibilité de faire des dégats sur un empire puissants sans pour cela est aussi punitif qu'une destruction pure et dure.

    Voila, à vous de voir si cela est une bonne idée !
    Brynjaleifre/Elleryna Eldar [PIC] Bryn: fufu, c'est normal que tes ponton chez moi donne rien, tu n'en a pas...

    Furmi: j'ai mis des MM sur de nouveaux secteurs mais ils produisent rien...
    Furmi: ça buuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuug !
    Le Dandy: met des modules miniers
    Furmi: j'te merde dandy !
    Furmi: Bon ok, j'avoue publiquement que j'suis le plus grand noob du jeu ! Mes secteurs hier, ils produisaient pas, parce que j'ai bel et bien mis des modules de défense
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  • C'est pas bête. Où, à la limite, lui faire tirer les flottes?
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