Bonjour/Bonsoir. Je viens vers vous aujourd’hui afin de vous proposer une réflexion qui me taraude depuis un moment.
Je tiens avant tout à remercier Orizine, Danalieth et Weyland pour leurs idées, et leurs réflexions. Quand on a le nez dans le guidon, il est difficile d’avoir de l’indulgence concernant certains montants ..
Sans plus attendre, entrons dans le vif du sujet !! Aujourd’hui, nous allons parler aujourd’hui de la légende de Celestus, le plus grand destructeur de monde, la barre de pleure portative, je parle évidemment … Du Satomisateur !! (Plus précisément le mode “Destruction” pour les novices).
But :
Rendre à nouveau dynamique les mécaniques du jeu : construction, protection et gestion planétaire.
Contexte :
Avant de rentrer davantage dans les détails, il est nécessaire de refaire un petit historique du bâtiment.
> V2 : le Satomisateur était capable, contre la modique somme de 50 piles (40 de tir, 10 par passage de porte) de tirer sur les colonies des joueurs. Étaient protégées par nature les PM, citation à l’appui : “les scientifiques refuseront de mettre fin à l'existence de tout un peuple”.
Des guerres de satomisation ont eu lieu, des empires se retrouvant du jour au lendemain “à poil”, n’ayant plus que leur PM pour se reconstruire.
Ces guerres ont été interprétées comme nuisant à l’équilibre du jeu.
> V3 : Le prix des satomisations “Destruction” quintuple, le niveau de sécurité des GHZ gagne +25%, passant à 75% de chance de stopper un flux. S’en suit quelques temps après, une impossibilité d’utiliser le bâtiment pour tirer sur les colonies, seul le zato en est capable. Le satomisateur reste cependant capable de satomiser les secteurs, sans présence de colonie en lune.
Cette restriction du bâtiment enclencha une ère de “farming” intensif, ou les planètes devinrent des bunkers infranchissables, ou seulement grâce à des flottes monstrueuses. Les différents résultats sont visibles à différentes échelles, il suffit juste de se balader dans les différents systèmes pour le voir. L’aspect “Colosse aux pieds d’argile” fut définitivement anéanti.
Description :
Le but de ce débat est de réfléchir correctement pour remettre en place le satomisateur, et réfléchir dans le même temps aux limites pouvant être implémentées pour rendre à nouveau le jeu stratégique, et surtout stressant (cf : se réveiller un matin, à poil)
Mise en oeuvre :
La mise en oeuvre s’oriente vers différentes solutions, et réflexions simples.
> Réduction de certaines valeurs :
Défense GHZ : 75% > 50%
Retour de flux : 20% > 20% (inchangé)
Prix du tir : 200PPs > 100PPs
La 1ere étape est de revoir les probabilités de stopper un flux avec le GHZ. Il serait possible de revenir à une ancienne valeur de 50%, ½ chance de stopper, et autant de voir le flux passer. Sur des GHZ lvl 8, et statistiquement, un flux aurait alors (0.5)^8 = 0.39% de chance de passer les 8 rangs (Loi binomiale, jeu i.i.d. pour les mathématiciens)
Restons sur de bonnes bases, un retour de flux à 20% est plus qu’envisageable. Si on se base, là encore, sur des principes statistiques, la probabilité de renvoyer un flux tombe à … 10% de chance lors de l’arrêt d’un tir.
Baisse du prix ! Et oui, aujourd’hui, même si les empires colossaux produisent des piles à en jeter contre les murs, il n’est pas du même avis des “petits”, qui rament à sortir assez pour tirer.
** 1ere approche proposée : instaurer une jauge de surchauffe
La 1ere solution est d’installer une “jauge de surchauffe” sur le satomisateur. L’utilisation prolongée de la machine entraîne des temps de latence de celle-ci, réduisant son efficacité, et limitant son utilisation dans le temps. (Pensons tous à ce fou de la gâchette, qui roule sa tête sur le clavier, et tire toute la nuit. Non, le satomisateur n’est pas une machine capable de faire des tirs en continu pendant plusieurs heures (mois TSU si on se place en mode RP)
Formule proposée :
Jauge de surchauffe (limite) : 1.000 x lvl_sato + 15 x lvl_ener
Temps de latence : ( charge_actuelle - limite ) / sqrt (lvl_sato x 10)
Risque d’explosion : charge_actuelle / limite - 1
Taux de remplissage : coût du tir
Taux de refroidissement : 10% * limite / heure
Pertes liées à l’explosion : le bâtiment en lui même (Dommages collatéraux à envisager ?? Faites vos jeux !!)
La jauge permet de définir l’intervalle d’utilisation du satomisateur. Tant que la limite n’est pas dépassée, le bâtiment est assez “froid” pour fonctionner normalement. Il est en revanche possible de dépasser cette limite, en tirant de nombreuses fois. Plus le joueur tirera au delà de celle-ci, plus le temps de latence sera important.
Exemples :
Satomisateur lvl 6, énergie lvl 50 ⇒ Limite = 6.750
Actuel 1 : 8.000, actuel 2 : 12.000
Temps 1 : 1.250 / sqrt (60) = 161.37sec = 2min41
Temps 2 : 5.250 / sqrt (60) = 775sec = 11min18
Risque d’explosion 1 : 8.000/6.750 - 1 = 18.5% d’explosion au prochain tir
Risque d’explosion 2 : 12.000/6.750 - 1 = 77.8% d’exploser au prochain tir
2 points sont à prendre en compte : le temps de latence, et le risque d’explosion. Le temps de latence s’explique par une surchauffe de la machine. Trop tirer sans lui laisser le temps de reprendre la fera ralentir de plus en plus.
Le risque d’explosion s’explique par le haut degré de technologie de l’appareil. Celui-ci n’est pas habitué à tirer tout le temps, sans interruption. Il devient donc instable, et risque une défaillance système à chaque tir au delà de la limite.
Avantages :
> Retour des satomisations “classiques”
> Rendre à nouveau les empires fragiles, ne plus se baser sur des colonies insatomisables, ou des systèmes à secteurs instrikables (Je ne cible personne ici !!)
Inconvénients :
> Destruction pure et simple d’un empire en une soirée, ou d’une alliance.
> PM insatomisable, mais seulement Zatomisable (vaisseau) : il faut faire payer la prise de risque de déplacer la machine jusqu’à la position.
> Risque d’explosion de la machine : bâtiment à 0, et dégâts collatéraux (?)
** 2eme approche proposée : variation du degré de défense du GHZ
Contexte :
La 2nde approche est de modifier directement le taux de défense du GHZ.
Il est nécessaire de prendre en compte l’état de développement des comptes. Un gros joueur (ND13-14) pourra s’armer plus rapidement, et aussi se défendre plus rapidement, comparé à un ND 10-11, voir 12.
J’aborderai 2 cas : la défense, en cas de tir subit, et l’attaque, tirer sur une cible.
J’estime qu’il n’est pas nécessaire de prendre en compte les secteurs. Ces positions étant soit purement militaire, soit des secteurs miniers. RP parlant, tirer sur un secteur inhabitable ne rendra pas mécontent la population de l’empire.
Cas 1 : le défenseur
Formule proposée :
Défense GHZ = 50% + 5x(ND_atk - ND_def)
Limite basse : 35%
Standard : 50%
Limite haute : 65%
Système non applicable à partir du ND12.
Explications :
Basons-nous simplement sur le ND, qui mesure littéralement le niveau de développement du compte. Plus on consomme de ressources, plus le ND est haut. Un compte de bas ND ne possède pas les mêmes capacités de production qu’un compte avec un ND haut (logiquement …).
Il est donc logique de donner un “coup de boost” au petit qui devra se défendre, et même pour attaquer, tirer sur 8/10 rangs, ce n’est pas une mince affaire ...
Différents cas de figure :
Le joueur qui se fait tirer dessus est un “petit”
Le système de défense classique se met en place. Calcul du nombre de NDs de différence, ajustement du GHZ en conséquence.
Exemples :
Def 1: ND 10
Atk 1 : ND 14
Def 1 : 50% + 5x(12-8=4) = 70%, limite haute à 65%
“Chaque rang aura alors 65% de chance de stopper un flux provenant de ces joueurs”
Et inversement :
Def 2: ND 14
Atk 2 : ND 10
Def 2 : 50% + 5x(10-14=-4) = 30%, limite basse à 35%
“Chaque rang aura alors 35% de chance de stopper un flux provenant de ces joueurs”
Ces valeurs sont “contestables”. Un gros se voit alors défavorisé par rapport à un jeune. Le contre argument serait que le jeune souhaite avoir une chance de nuire au gros, du fait d’un comportement non approprié, ou quelque raison random (les relations humaines sont à prendre en compte dans les jeux de ce type)
Prise de recul :
L’autre point important est de prendre du recul par rapport à la situation actuelle. Les capacités de production ne sont pas les mêmes par rapport aux anciennes versions. Je ne dis pas que “c’était mieux avant”, non, les 2 versions ont leurs charmes, et attraits. Et non, je ne suis pas un vieux débris prônant et clament sur tous les toits : “C’était mieux avant !!” La n’est pas le sujet, et il faut savoir se recadrer.
Mais comprenez bien, avant, perdre une colonie signifiait des mois de production, et d’installations. Il n’existait pas les livraisons de MCMK2 par la Faction, le montage des TCs par grade.
Aujourd’hui, nous avons ces outils à disposition. Donc, remonter des bâtiments de niveau équivalent est beaucoup beaucoup plus rapide. Une bonne gestion de groupe peut permettre de remonter les mêmes bâtiments à ces mêmes niveaux en moins de 2 semaines (estimation).
Le seul point noir soulevé concerne les coefficients de terraformation, qui peuvent être considérées comme des pertes en nature. Nous sommes habitués à tout avoir, tout de suite, et de farmer ...
Il est temps de changer de paradigme.
Avantages :
> Offrir un système de riposte adéquat aux joueurs de différents niveaux.
> Retour du principe : colosse au pied d’argile
Inconvénients :
> Pertes d’investissement : les coefficients de terraformation, plafonnés (déplafonnement envisageable ??)
> Nécessité de reconstruire son compte
> Changement de paradigme : le tout, tout de suite, sans risque
> Apparition de multis : des petits NDs 8 qui tireront sur les très gros. Leur impact sera “limité” par ce mécanisme d’intervalle (Merci Danalieth pour cette option)
Cas 2 : l'attaquant
Dans notre 1ere analyse, nous nous sommes concentrés sur le comportement “Défenseur”.
Il est temps de voir le comportement attaquant, et de voir comment une population peut réagir face à ce genre d’attaque.
Formule proposée :
Attaque GHZ : -2% par colonie détruite
Défenseur GHZ : +2% par colonie détruite
Limites maximales : +/- 10% (5 colonies)
Retour à la normale :
> 24h par colonie
> 24h x nb_colo sato => Limité à 45j, soit 45 colonies détruites. Chaque colonie supplémentaire détruite remettra au maximum le compteur, soit 45j.
RP parlant, la destruction d’une colonie adverse provoquera 2 types de réaction : une colère des civils, qui estiment que détruire une colonie est un pur génocide (des colonies de 150G de population peuvent être des cas extrêmes). La 2eme réaction peut être une exaltation des militaires : ceux-ci détestent au plus haut point l’empire en face, ils seront ravis de détruire un monde de cet empire.
Comment cela se traduit-il au niveau des joueurs ? Voici la formule proposée :
Défenseur qui subit une sato :
GHZ = 50% + 5x(ND_atk - ND_def) + 2% x nb_colo_sato
Attaquant qui attaque :
GHZ = 50% + 5x(ND_atk - ND_def) - 2% x nb_colo_sato
Limites du système :
Joueurs de NDs 11 ou moins qui se tirent dessus, aucun soucis particulier, les règles et conditions citées plus haut s’appliquent
> Intervalle des GHZ : [35%;65%], quelque soit le nombre de colonies PERDUES.
Joueurs de NDs 12 ou plus : idem, aucun cas particulier
> Intervalle des GHZ : [40%;60%], même principe
Joueurs de NDs 12 ou plus tirant vers des NDs 11 ou moins : Nous tombons sur le 1er cas particulier. Les joueurs “faibles” vont profiter de leur bonus de différence de NDs, mais aussi profiter du bonus de perte coloniale, jusqu’à atteindre leur limite maximale de 65%.
> Intervalle des GHZ : [40%;65%], même principe
Joueurs de NDs 11 ou moins tirant vers des NDs 12 ou plus : on inverse les rôles. Les petits profiteront d’une baisse du GHZ dû à la différence de NDs. Cependant, chaque colonie détruite fera monter la limite d’activation du GHZ, avec un maximum à +10%.
> Intervalle des GHZ : [35%; 60%]
Tout est expliqué, suffit de se référer aux intervalles maxi.
Avantages :
> Nouvelle dynamique de jeu : tirer, ou ne pas tirer
> Prise en compte de l’attitude du peuple : je suis content, ou pas content
Inconvénients :
> Réduction drastique des rangs de GHZ
> Mécontentement de la population de l’empire, qui se traduit par une baisse des défenses GHZ.
** 3eme cas de figure : les résidus de satomisation
La 3eme et dernière approche concerne la possibilité d’intégrer des résidus lors de satomisations …
Je m’explique.
“Vous souhaitez détruire votre pire ennemi, vous le satomisez, avec les règles et conditions applicables citées plus haut. Sauf que votre satomisateur commence à être chaud, vous n’avez toujours pas atteint la limite, mais on sent qu’il commence à mouliner.
Vous faites un strike, tir sur GG avec 10 lunes. Sauf que la destruction ne se passe pas totalement comme prévu, et génère … Un nuage de gaz. La puissance déployée n’a pas été suffisante pour rayer proprement les secteurs de la carte …”
Et vous vous retrouvez avec un poids mort sur la position de l’ancien secteur …
Différents phénomènes, autre que la ceinture, ou le nuage, peuvent apparaître, et selon le niveau de surchauffe de la machine.
** Nuage gazeux
Tirer sur une géante de gaz la transforme … En nuage de gaz. L’énergie déployée pour détruire le secteur n’étant pas suffisante, ou trop dispersée, le résultat escompté n’est pas celui prévu de base …
Risque d’apparition :
> Limite surchauffe : 80%
> Taux d’apparition : 0.5-2%
Le taux d’apparition est une probabilité de voir apparaître ce type de secteur après un tir. A savoir que ce secteur n’est pas satomisable …
** Ceinture d’astéroïdes
Dès que vous souhaitez détruire une tellurique, ou une gazeuse avec des lunes, le flux peut ne pas être suffisant pour tout détruire. Il peut détruire la géante, quelques lunes, mais pas toutes. Celles-ci se percutent alors, et forment une ceinture sur la position
> Limite surchauffe : 75%
> Taux d’apparition : 0.5-5%
** Évaporation de gaz
Ce phénomène peut apparaître lors d’une trop grande utilisation de la machine. Le flux, dispersé par la chaleur, va alors juste balayer la surface de la géante, et ne dévoiler que son coeur rocheux. La planète obtenue serait alors une planète tellurique, dotée d’un coef métal très élevé.
> Limite surchauffe : 85%
> Taux d’apparition : 0.5-5%
> Coef métal de la tellurique : 3-4.5
> Taille de la tellurique : 100-150
** Anomalie gravitationnelle
La satomisation a bien eu lieu. Elle s’est déroulée correctement pour vos scientifiques. Seulement … Une anomalie gravitationnelle s’est formée à l’emplacement de l’ancien secteur … Les effets sont encore difficiles à estimer, mais ils ne sont pas bénéfiques pour nous et les autres …
> Limite surchauffe : 90%
> Taux d’apparition : 0.1-3%
> Effets : suppression des ondes K (cf suppresseur de phase 2) dans le système.
> Durée de l’effet : 1h-24h
** Pluie de météorites
La satomisation a eu l’effet escompté : détruire la position. Mais elle l’a mal fait … Et des débris ont été propulsés dans tous les sens. Ils ne devraient pas tarder à s’écraser sur les planètes alentours …
> Limite surchauffe : 70%
> Taux d’apparition : 0.5-5%
> Effets : astéroïdes propulsés qui partent s’écraser sur les planètes proches, au sein même du système (ils ne dépassent pas ce système, ils sont cependant interceptables, ce sont des flottes neutres qui arrivent pour s’écraser sur la personne)
> Dégâts : Perte de 1-50% des défenses,
> Dégâts : Perte de 1-10 bâtiments aléatoires (niveau de 1 à 10 maxi), dépendant de la taille de l’astéroïde.
Avantages :
> Du réchauffé, mais on améliore les possibilités de gameplay
> Du random, et des événements exotiques
Inconvénients :
> Faire poper un nuage dans un système full opti, c pô kool (ainsi parla la personne satomisée …)
> Des inconvénients gênants : les astéroïdes, dans le système …
La 3eme point est un point un peu fantaisie. Autant proposer un peu de fun, lorsqu’on passe une soirée à détruire son pire ennemi.
Ce débat n’a, je le rappelle, pas pour but de pleurer le “C’était mieux avant”. Les commentaires, c’est de l’hérésie, c’est interdit, ça va nuire à l’équilibre du jeu, je répondrais par la présente : ce n’est, ni à moi, ni à vous, de juger de l’équilibre, mais à Véovis, le créateur.
Je suis ouvert à toutes les propositions, dès l’instant ou elles sont construites, et argumentées.
Je vous souhaite, sur ces belles paroles, une très bonne journée/soirée, et merci pour votre attention
Fla