But : Actuellement, on constate que certaines guildes sont plus délaissées que d’autre : je pense notamment aux protecteurs, puis aux transporteurs et enfin à la guilde du commerce.
Comment résoudre cette pénurie dans certaines factions, tout en enrichissant le gameplay et l’interaction entre joueurs ? J'ouvre donc le débat!
Description : L’idée serait de permettre une spécialisation de guilde qui donnerait accès à certaines constructions / avantages d’autres guildes.
Cependant il y aurait des restrictions afin de ne pas supprimer les intérêts de prendre telles ou telles guildes :
- D’abord, la station de guilde ne pourrait être construite
- Ensuite on ne pourrait pas prendre la même guilde que celle qu’on a déjà
- D’autre part, ces spécialisations ne concerneraient que certaines guildes en partant de certaine guilde pour éviter l’autosuffisance de joueur, à savoir que serait considérés comme guilde majeur : les explorateurs, les bâtisseurs, la flotte de faction. Ayant une de ces guildes, on pourrait donc choisir une spécialisation protecteur/commerce/transport/technologiste.
Inversement en tant que protecteur/commerce/transport/technologiste, on pourrait choisir une spécialisation explorateur/batisseur/flotte de faction.
- En outre, l’accès aux objets de guilde ne serait pas aussi rentable que si on avait en guilde « majeur » l’une des 4 mentionnés ci-dessus. Ainsi un module de confinent plasma bénéficierait d’une réduction de 25% au lieu de 50%.
- Enfin les bonus fournis par les guildes ne seraient eux aussi pas aussi rentable que si on les avait en guilde « majeur » :
A savoir pour la guilde des protecteurs, une augmentation temporaire de la structure des défenses et modules jusqu’à 150% au lieu de 200% et une division des temps de constructions des défenses par 1, 2, 5, 10, 20, 50 ou 100 tout en multipliant les coûts par ce même nombre*deux (au lieu de 1).
Pour la guilde du commerce, échange slot de secteurs libre avec slot de flotte libre et inversement. Un slot en plus d'un côté ou de l'autre coute 100M (au lieu de 50M) de Zircans.
Enfin pour la guilde des technologistes, un coût doublé pour upper un non-technologiste de sa faction (40 au lieu de 20M), un gain de point de technologiste diminuer par 2 et enfin une possibilité d’être up par un autre technologiste réduit à une fois toutes les 3 semaines et de up un non technologiste une fois toute les 2 semaines.
Et ainsi de suite pour toutes les autres guildes en spécialisations.
Dans le cas de la guilde des technologistes on exclurait enfin la possibilité de se spécialiser avec la flotte de faction (et inversement) car elles ne me semblent pas compatibles, bénéficiant déjà de trop de bonus.
Avantages :
Rendre accessible certaines guildes délaissées sans les rendre désuètes
Donner la possibilité à certaines factions dépeuplées d’avoir accès à toutes les guildes sans être obligés de dépendre des autres factions.
Enrichir le gameplay car on donne plus de possibilités aux joueurs.
Inconvénients et perversions :
Je n’en vois pas beaucoup car cela ne doublera pas les possibilités d’avoir des bases de guildes ni ne rendra auto-suffisant les joueurs.
En outre, cela ne diminuera pas leurs interactions (rappelons que les guildes de transport/commerce/protecteur) sont peu choisies de toute façon parce qu’elles sont « moins essentiels » et qu’on est limités à un choix.
Enfin, cela ne diminuera pas l'attrait (déjà mineur) de certaines guildes, ni ne proposera de combos guildes/spécialisations trop avantageux.
Mise en œuvre :
La base existe déjà donc la mise en œuvre consisterait à reprendre les éléments déjà existants.
Un nouvel onglet pour la spécialisation de guilde en dessous de celui de guilde.
Formule :
Quelques lignes de conditions pour exclurent certains choix de spécialisations partant de certaines guildes.
Utilisation normale :
Une fois que les joueurs ont choisis leurs sous-guildes, ils choisissent une spécialisation parmi celles disponibles via l’onglet adéquat.