[Clos] spécialisation de Guilde

Une idée pour enrichir le jeu ? Pour simplifier la vie ou la lisibilité ? c'est ici !
Dim Sep 17, 2017 1:16 pm

  • But : Actuellement, on constate que certaines guildes sont plus délaissées que d’autre : je pense notamment aux protecteurs, puis aux transporteurs et enfin à la guilde du commerce.
    Comment résoudre cette pénurie dans certaines factions, tout en enrichissant le gameplay et l’interaction entre joueurs ? J'ouvre donc le débat!

    Description : L’idée serait de permettre une spécialisation de guilde qui donnerait accès à certaines constructions / avantages d’autres guildes.
    Cependant il y aurait des restrictions afin de ne pas supprimer les intérêts de prendre telles ou telles guildes :
    - D’abord, la station de guilde ne pourrait être construite
    - Ensuite on ne pourrait pas prendre la même guilde que celle qu’on a déjà
    - D’autre part, ces spécialisations ne concerneraient que certaines guildes en partant de certaine guilde pour éviter l’autosuffisance de joueur, à savoir que serait considérés comme guilde majeur : les explorateurs, les bâtisseurs, la flotte de faction. Ayant une de ces guildes, on pourrait donc choisir une spécialisation protecteur/commerce/transport/technologiste.
    Inversement en tant que protecteur/commerce/transport/technologiste, on pourrait choisir une spécialisation explorateur/batisseur/flotte de faction.
    - En outre, l’accès aux objets de guilde ne serait pas aussi rentable que si on avait en guilde « majeur » l’une des 4 mentionnés ci-dessus. Ainsi un module de confinent plasma bénéficierait d’une réduction de 25% au lieu de 50%.
    - Enfin les bonus fournis par les guildes ne seraient eux aussi pas aussi rentable que si on les avait en guilde « majeur » :

    A savoir pour la guilde des protecteurs, une augmentation temporaire de la structure des défenses et modules jusqu’à 150% au lieu de 200% et une division des temps de constructions des défenses par 1, 2, 5, 10, 20, 50 ou 100 tout en multipliant les coûts par ce même nombre*deux (au lieu de 1).
    Pour la guilde du commerce, échange slot de secteurs libre avec slot de flotte libre et inversement. Un slot en plus d'un côté ou de l'autre coute 100M (au lieu de 50M) de Zircans.
    Enfin pour la guilde des technologistes, un coût doublé pour upper un non-technologiste de sa faction (40 au lieu de 20M), un gain de point de technologiste diminuer par 2 et enfin une possibilité d’être up par un autre technologiste réduit à une fois toutes les 3 semaines et de up un non technologiste une fois toute les 2 semaines.
    Et ainsi de suite pour toutes les autres guildes en spécialisations.

    Dans le cas de la guilde des technologistes on exclurait enfin la possibilité de se spécialiser avec la flotte de faction (et inversement) car elles ne me semblent pas compatibles, bénéficiant déjà de trop de bonus.



    Avantages :
    Rendre accessible certaines guildes délaissées sans les rendre désuètes
    Donner la possibilité à certaines factions dépeuplées d’avoir accès à toutes les guildes sans être obligés de dépendre des autres factions.
    Enrichir le gameplay car on donne plus de possibilités aux joueurs.

    Inconvénients et perversions :
    Je n’en vois pas beaucoup car cela ne doublera pas les possibilités d’avoir des bases de guildes ni ne rendra auto-suffisant les joueurs.
    En outre, cela ne diminuera pas leurs interactions (rappelons que les guildes de transport/commerce/protecteur) sont peu choisies de toute façon parce qu’elles sont « moins essentiels » et qu’on est limités à un choix.
    Enfin, cela ne diminuera pas l'attrait (déjà mineur) de certaines guildes, ni ne proposera de combos guildes/spécialisations trop avantageux.

    Mise en œuvre :
    La base existe déjà donc la mise en œuvre consisterait à reprendre les éléments déjà existants.
    Un nouvel onglet pour la spécialisation de guilde en dessous de celui de guilde.
    Formule :
    Quelques lignes de conditions pour exclurent certains choix de spécialisations partant de certaines guildes.

    Utilisation normale :
    Une fois que les joueurs ont choisis leurs sous-guildes, ils choisissent une spécialisation parmi celles disponibles via l’onglet adéquat.
    Dernière édition par Ephéméris le Mar Sep 19, 2017 4:31 pm, édité 2 fois.
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  • permettre à une guilde actuellement «plus utilisée» d'avoir certains avantages d'une moins utilisée et vice-versa ne fera, selon moi qu'amplifier le problème, car on enlève le peu d'intérêt qu'il peut rester à une autre guilde. Rebalancer les avantages mêmes des guildes est selon moi une meilleure solution.

    Ensuite, faudrait démontrer que certaines guildes sont useless par rapport aux autres. Technologiste = très très pratique pour avoir des grosses tech : ces joueurs sont souvent très riches. Alors dire qu'ils sont «secondaire» ou «moins intéressant», je suis pas trop d'accord. Transporteurs = station de saut : ouais, on en a pas besoin de masse dans une alliance, mais ils sont indispensables. Protecteur : celle-là je serais prêt à dire qu'elle me semble moins utilisée, mais bon, faudrait demander à quelqu'un qui a déjà été protecteur de ce qu'il en pense parce que perso, je pourrais pas dire. Commerce : actuellement, j'en vois pas des masses, mais avoir un CB dans une constellation où il y a beaucoup de joueurs productifs, ce peut être très payant, car on a une cote sur les ventes. À la limite, je dirais peut-être que l'aspect qui leur pose le plus problème, c'est les docks : au fil du temps, les docks n'ayant jamais vu leur capacité augmenter, même si les productions ont énormément augmenté limite leur utilisation. Quand tu veux vendre des billiards de ressources chaque semaine, ça te prend tellement de dock que l'intérêt baisse : leur entretien devient très importante dans ta flotte.

    Bref, si vraiment il y a des guildes qui souffrent d'un débalancement, la solution n'est pas d'offrir à chacun les avantages de 2 guildes, mais simplement de rebalancer chaque guilde dans son propre domaine pour les rendre intéressants.
    «La technologie est esclave de l'homme et l'homme est esclave de la technologie. Cette relation d'égalité est la seule qui, quoi que l'on fasse, ne pourra jamais être altérée.»

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  • Le manque de protecteur (avéré) est surtout dû à la (non) puissance des protos à l'heure actuelle. Ils sont devenus faibles pour ne pas dire anecdotiques : il suffit de les revaloriser et on verra la demande en protecteur revenir.

    La guilde du commerce est très puissante, c'est juste que comme le transporteur il en suffit d'un par alliance pour faire le job. Peut être leur donner un avantage lié aux interactions avec les bourses de faction pour les remettre au centre du... commerce.

    Mais l'idée de "double guilder", non, vraiment, le principe même de choix de spécialisation en perdrait tout son sel...
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  • ALors Domaine Atlanth, bon déjà même je suis d'accord en partie avec toi sur ce que tu as dis, ne nous décentrons pas du débat : le but n'est pas de démontrer que certaines guildes sont "useless par rapport à d'autres".
    Je part d'un constat : on subit une pénurie au niveau de certaines guildes car :
    1) dans certaines factions il y a peu de joueurs (exemple : les amaranths)
    2) de manière général certaines guildes sont plus appréciés que d'autres (il suffit de regarder le classement pour s'en convaincre)
    J'émets l'hypothèse que :
    - C'est tout simplement car certaines guildes sont plus essentiels que d'autres
    Je propose donc de tenir un débat sur une solution possible.

    Maintenant, c'est le fait qu'il y ait peu de joueurs qui finalement pose problème, mais ce n'est pas pour autant qu'on ne peut trouver une solution, ni proposer quelque-chose de constructif et qui puisse faire avancer le gameplay du jeu.

    Autrement vis à vis de ce que tu avances, il est vrai qu'on trouve beaucoup de membre de la guilde des technologistes, et que c'est une guilde qui est souvent choisit (et qui rend très riche) car on ne peut s'en passer pour monter de grosses technologies. Et je suis d'accord que c'est un cas un peu à part, mais je suis partit du constat suivant : on a beau avoir 2 technologistes actifs chez les Amaranths, il ne suffisent pas à la faction : ça fait deux semaines que j'attends un up, que j'ai mis un contrat, et toujours rien. Car il y a trop de demandes et pas assez de pourvoyeurs. En outre, il y a la question épineuse des points technos, qui demandent toujours plus de ressources, qu'on ne peut pas forcément passer.

    Tu as un moment parlé de la station de saut des transporteurs, hors je précise bien au début que l'on n'aurait pas accès aux stations de guildes avec les spécialisations de guilde car le but de ce débat n'est pas de rendre moins attractive certaines guildes ni de supprimer celles qui existent déjà.
    Simplement, mettons nous à la place d'un protecteur, (je sais ce que c'est, je l'ais été il y a longtemps). Bon certe, tu es utiles car ce que tu proposes est unique. Mais, si tu n'a personne pour te produire des mc² ou des mm², tu changes vite de guilde. Même si tu te fais un profit substantiel avec ton monopole sur les protos. Mais encore faut t'il que ta faction soit un théâtre de guerre et que les gens consomment. Hors donc, avec ce que je propose, tu disposes d'une plus grande marge de manœuvre, et tu peux choisir d'être protot, mais en plus d'avoir accès aux mk² par exemple, sans trop de contraintes (pour des raisons de manque de personnes/de connection/de nd).

    Car donc avec cette proposition, on ne détruit rien, on ne rebalance pas, mais on donne plus de marges de manœuvres et on enrichit les possibilités, sans rendre les choses plus complexes et "double guilder"...
    Dernière édition par Ephéméris le Dim Sep 17, 2017 10:03 pm, édité 1 fois.
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  • je ne te suis pas : c'est qui frouzibou? Tu réponds à un message qui a été effacé? Bon, je vais essayé de répondre, même si je ne suis pas certain des points sur lesquels tu répliques.

    1) « le but n'est pas de démontrer que certaines guildes sont "useless par rapport à d'autres" » : bien en fait, je crois que c'est toute la question, car sinon, ça veut dire que les guildes ne sont pas débalancer et donc, qu'il est n'est pas nécessaire de les revoir.

    2) Pour les technologistes : je ne connais pas votre condition chez les amaranth, mais en partant, si on permet à certains, comme les explorateurs, de faire des ups, ça veut dire qu'on leur permet d'avoir une barre de techno (c'est d'ailleurs le seul truc véritable que possède cette guilde). Si d'autres guildes peuvent avoir une barre, alors on fait disparaitre tous les technologistes sous des explorateurs qui réduisent aussi leur cout avec une belle barre et qui profiteront en plus des avantages de production de leur propre guilde. La pénurie de techno vient souvent du fait que la barre est difficile à entretenir : un débutant qui ne connait pas le jeu brisera rapidement sa barre, alors il est probable qu'il change de guilde. Mais on ne doit surtout pas permettre à d'autres guilde de profiter du seul avantage majeur que possède cette guilde, soit la barre des technos.

    3) Les transporteurs : pas certain que t'as réplique soit lié à mon post, mais si c'est le cas, c'est que tu ne m'as pas lu, mais seulement cherché des mots clés. J'ai parlé de la SDS, mais jamais dans un contexte de double guilde. Je dis simplement que c'est un élément qui donne à la guilde des transpos tout son pouvoir et qui en même temps explique leur faible nombre : ils sont vitales dans une alliance, mais ne sont pas requis en grand nombre. Ce n'est pas un débalancement que d'avoir des guildes qui ne requiert pas autant de membres que les autres.

    4) « Mais, si tu n'a personne pour te produire des mc² ou des mm², tu changes vite de guilde. » : voilà la phrase qu'on attendait tous! Le but de cette proposition n'est pas de permettre de rebalancer les guildes, mais de permettre à un joueur d'être plus autonome dans le jeu en pouvant profiter d'une guilde tout en étant capable de produire soi-même son matos spécialisé. Hey bien ça, ça va justement à l'encontre de tout le principe derrière les guildes : forcer les interactions entre joueurs et le commerce en rendant exclusif des possibilités du jeu. À quoi bon être proto si un explo peut avoir son bonus de sa base d'explo tout en construisant les protos qu'il a besoin?

    Bref, «Car donc avec cette proposition, on ne détruit rien, on ne rebalance pas, mais on donne plus de marges de manœuvres et on enrichit les possibilités, sans rendre les choses plus complexes et "double guilder"...» et si justement, le but des guildes étaient de limiter la marge de manœuvre d'un joueur seul ?
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  • Pour répondre à ta question domaine Atlanth c'est bien à toi que je répondais : je ne sais pas pourquoi exactement frouzibou, mais j'ai du lire de travers ton pseudo...
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  • Pour la guilde technologiste j'ais peut etre une solution qui serais de permetre au techno de racheter des point contre du zrc mais a se compte il faudrais definir combient de zrc le point (50m zrc / point me semble corecte ) et si on a une limite de point racheter par jour Si oui de combien
    Keith Narl : Bref je vais me faire une tortilla avec des restes, ma première je sais pas ce que ça va donner
    Necro : sa va te donner des mots d'estomac ^^
    Keith Narl : lol des maux d'estomac ?
    Despir : non des mots d'estomac ,tu vas donner une conscience à ta flore intestinale qui va t'engueuler sévère !
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  • Ouais non, le principe du technologiste c'est justement que c'est une guilde un peu "brain", à toi de bien gérer tes barres.
    Si tu es en fin de course tu changes, place aux jeunes et au renouvellement des technologistes, c'est une bonne mécanique. Tellement plus intéressante que le "olol je m'en fiche je paye et hop techno éternel !". :wink:
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  • pour sa que je parle d'une limite de point par jour , justement pour éviter un truc qui soit chitée car bon les nouveau qui prenne technologiste yen à pas beaucoup , cher les Z la on en à qu'un qui y arrive . . . 1 pour 50 zetrans donc bon sa va vite être limite car on à déjà pas beaucoup de nouveau joueur et encore moins des techno . . . je pence pouvoir affirmer sans trop me tromper que beaucoup de joueur ne sont pas up et stagne au niveau technologiste a cause de se manque . en plus la capacité de rachetée des point peut rattraper des éventuelles erreur de débutant .
    Keith Narl : Bref je vais me faire une tortilla avec des restes, ma première je sais pas ce que ça va donner
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  • Merci à tous pour vos participations! Bon comme l'a dit justement empire necro, on manque de technos, mais comme l'a aussi bien fait remarqué triade la mécanique du techno est cohérente. Simplement on en revient toujours au fait que finalement on manque de joueurs (sans blagues?). Mais c'est justement ce qui donne de l'intérêt à ce que je propose! Car cela permet de fournir une alternative à cette pénurie sans avoir à subir des rebalancements sans fin des guildes qui ne se justifieraient pas dans la mesure où l'existant est déjà cohérent mais souffre du manque de joueurs...
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  • Sauf que même si le problème vient d'un manque de joueur, permettre d'obtenir des avantages d'une autre guilde ne fait que facilité le jeu en solo, ce qui n'est vraiment pas le but. Si vraiment (mais vraiment), le problème vient du manque de joueur, il ne faut pas voir au niveau des guildes mes plutôt des factions (par exemple, dissocier les guildes (sauf FdF) de la faction, permettant plus d'interaction inter-faction : chez les technos, ça pourrait prendre la forme d'une capacité de up n'importe quel joueur ou, moins extrême, de up n'importe quel joueur d'une faction alliée.
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  • Si le problème est le manque de joueurs, la solution n'est certainement pas de mixer le jeu dans un grand mélange insipide où chacun a un total accès à tout.

    Inutile de poursuivre dans cette direction.
    Tout homme qui dirige, qui fait quelque chose, a contre lui ceux qui voudraient faire la même chose, ceux qui font précisément le contraire, et surtout la grande armée des gens d'autant plus sévères qu'ils ne font rien du tout.
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