[Débat] Exposition - Champ de Bataille

Une idée pour enrichir le jeu ? Pour simplifier la vie ou la lisibilité ? c'est ici !

  • Bonsoir !

    L'idée de ce sujet m'est venue en lisant celui ouvert par Raygo à propos d'un "bombardier anti-cuirassé".

    Je me suis fait la réflexion "Ok mais il faudrait qu'il soit quand même en arrière ligne protégée sinon ça va juste être la course au Cuirassé anti-Bombardier et à qui one shot l'autre".

    De l'idée d'arrière ligne est venue le "tilt" à l'origine de ce sujet.

    L'idée de Raygo, et de beaucoup d'autres Majs avant elle (gains chasseurs, exposition elle-même) vise à diversifier les flottes de combat, dominées de longue date sur Celestus par un châssis unique privilégié (chasseurs, puis croiseurs, et désormais cuirassés).

    Or, dans la réalité (la vie la vraie), ce qui assure la diversité des formations militaires, c'est leur caractère complémentaire et le fait que si un élément lâche, généralement tu te fais plier.
    Ex "historiques" : Quand tes hoplites se font dégommer sur les flancs par un assaut de cavalerie / Quand une charge ennemie éclair détruit ton artillerie / Quand l'ennemi prend le contrôle des air et te bombarde.

    Bref, vous avez vu où je veux en venir: implanter la notion de formations et de champ de bataille dans Celestus.

    Petite illustration de ce que ça donne sur un jeu assez vieux auquel je jouais:

    Image


    C'est un RC fait à l'arrache sur un terrain de base contre un PNJ mais dans l'idée vous avez:
    - Une première ligne: composée de "Phalanges" et de "Géants à Vapeur"
    - Une seconde ligne : Tenue par les archers et les tireurs
    - Les flancs : occupées par les épéistes
    - L'artillerie : béliers et mortiers
    - L'aérien : composée de bombardiers (qui bombardent au sol, y en a 1 sur le RC) et de sortes d'hélicoptères.

    Comment se déroule un combat?

    Chaque unité tient son rôle d'office, tant que les autres emplacements sont comblés.

    Si votre première ligne cède, les épéistes se retrouvent à combler le vide et se font concrètement exploser la tronche (unités plus légères que des premières lignes). Quand ils sont morts, c'est le reste de votre terrestre qui se fait découper encore plus salement (vous avez déjà vu un archer ou un mortier au corps à corps?)

    Si vos flancs cèdent, votre première ligne se fait démembrer férocement, puis le reste ensuite. Vous douillez.

    Vos unités arrières, elles (2e ligne et artillerie, même concept), bombardent de manière assez tranquille (elles se prennent juste des dégâts par les bombardiers ennemis) tant que les flancs et les premières lignes font leur office. Une fois au corps à corps, c'est une boucherie.

    Niveau aérien, vos hélicoptères attaquent ceux de l'ennemi et les bombardiers. Des pertes chaque tour. Quand les hélicoptères d'un des deux camps ont pris le dessus aérien (détruit tout l'aérien en face), vos bombardiers sont libres de bombarder l'ennemi et font bien plus de dégâts que lorsqu'ils sont gênés par les hélicos adverses.

    Concrètement, dans ce jeu les combats étaient plaisants car stratégiques, et vous aviez intérêt à faire une flotte diversifiée pour ne pas finir en hachis. (Le jeu lui-même a d'ailleurs commencé à battre de l'aile quand le pay to Win a débarqué dans le système de combat, rompant l'intérêt du truc.)

    C'est quelque chose dont j'aimerais bien m'inspirer pour Celestus, et dont je me suis dit qu'il pourrait susciter l'intérêt. C'est encore assez brouillon mais vous avez l'idée générale.

    J'aimerais vos premiers avis sur le concept même (et savoir si c'est techniquement réalisable en jeu également) avant de creuser et de mettre au propre suivant vos retours.

    Ça revient à changer en profondeur le système de combat du jeu, ça fait un sacré boulot pour Véo je pense, donc je ne suis pas sûr de mon coup.

    Mais je suis comme la plupart d'entre vous, à en avoir marre de voir des compos full "cuiras" et je pense qu'avec un système de ce genre on peut obliger pour de bon à diversifier les flottes, et ramener une bonne dose de stratégie (suivant la compo en face faut adapter la vôtre!).

    Si le concept plait ce sera aussi l'occasion de proposer deux champs de bataille:
    - Un "dans l'espace", assez classique.
    - Un "sur colonie", avec un rôle renforcé du bouclier sur place (je développe pas plus pour le moment).

    J'espère avoir retenu vos attentions, à vos plumes. :)
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  • j'adore l'idée de positionné nos flottes. Ça permet de personnalisé les stratégies.
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  • c'est marrant , je commencer à pence à sa mais pour un bute de combat terrestre , je n'y avais pas songer avec les combat spatiale mais c'est vrais que se serait au final le top du top !!!

    j'ais moi même jouer à ikariam , j'ais décrocher avec le pay to win ou j'avais en face des monstre surboosté à la carte bleu mais sur celestus sella voudrais étre énorme !!!

    dans ikariam déjà il y avais un principe de case

    ton nombre de case et leur taille été définit par la taille de ton mur d'enceinte qui défende ta ville

    chaque troupe dans se jeux avais une taille ( en fonction de la puissance et de la structure , cette plus top équilibré )

    en gros plus ton mur été gros et plus le champs de bataille pouvais accueillir de troupe mais comme vous l'aurais comprit avec un nombre de case définit qui on elle même une certaine place , toute l'armée ne pouvais pas se retrouver sur le champs de bataille de se fait le reste de l'armée se retrouver dans la resserve et il été envoyer au champs de bataille quant les unités au front se fessait tuer


    nous avec celestus on à pas de murs d'enceinte mais on à des technologie !

    en fonction de nos technologie nous pourrions avoir plus ou moins de case et c'est dernière aurais une taille plus ou moins importante , si on fait sa par rapport au tech il faudra choisir quelle tech feront que l'on à plus ou moins de case ( pour moi conscription et stratégie sont les plus adapter )

    de plus il faudra déterminée la taille de chaque vaisseaux pour savoir combien on peut avoir de vaisseaux par case
    ( a savoir qu'une case ne peut avoir qu'un seul type de troupe à la foit , on ne pouvais pas faire moite moite entre deux troupe différente )

    de plus si on fait sa il faudra aussi supprimer le principe du ciblage vu que dans se système de combat on à chaque ligne qui a des cible prédéfini


    de se fait il y à donc 5 catégorie

    1er ligne (combat de front)
    2eme ligne (combat à distance )
    3eme ligne (artillerie)
    les flant (unités de combat rapide avec attaque non frontale )
    aérien ( unités les plus mobile qui peuvent frapper partout )

    comment pourront nous organisée sella façon celestus ???

    voila se que je propose

    - 1er ligne : y sont envoyer en premier les cuirasser puis dans un second cas les croiseur puis se que tu peut y foutre

    -les flan : seront tenu par les croiseur qui sont plus maniable que les cuirasser , en début de jeux on à pas de cuirasser du coup il seront sur les flant et sur la première ligne et à plus haut niveau de jeux seulement sur les flan

    - la deuxième ligne : place destinée au bombardier qui tir depuis les position arrière

    - la troisième ligne tenu par les plasma mobile et fixe quant il y en à

    - arienne ( faudra leur trouver un autre nom ) qui seront tenu par les chasseur qui sont ultra mobile et qui peuvent attaquer partout !

    avec sa on avais aussi une dernière ligne dont kannar a oublier la mention qui été le soutien dont le bute est d'aider les troupe au front
    on peut imaginée y rangée le bouclier planétaire par exemple

    la se n'est bien sur qu'une idée de gros car si l'on fait sa il faudra totalement repenser le système de combat , par exemple le CA est un croiseur , mais un croiseur enti chasseur ! de se fait il devrait avoir sa place en deuxième ou troisième ligne ! l'intercepteur lui qui est très rapide pourrait presque combattre avec les chasseur , dans tous les cas sella va au devant d'un gros travaille mais une chose est sur , on va voir bien plus de vaisseaux que maintenant et surtout il n'y aura plus de civile en première ligne ^^

    EDIT : apprêt se que j'ais dit c'est dans le cas ou on s’inspire totalement de se mode de jeux mais il doit y avoir moyen de faire un mixte entre se que l'on à sur celestus avec personnalisation des vaisseaux et les différent ciblage et des plans de vaisseaux qui est un gros changement par raport au autre jeux et l'autre sistéme de jeux avec des ligne de combat définit .
    Keith Narl : Bref je vais me faire une tortilla avec des restes, ma première je sais pas ce que ça va donner
    Necro : sa va te donner des mots d'estomac ^^
    Keith Narl : lol des maux d'estomac ?
    Despir : non des mots d'estomac ,tu vas donner une conscience à ta flore intestinale qui va t'engueuler sévère !
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  • Bonjour,

    Je trouve l'idée intéressante en soit, mais quelques petits détails m'interpelle. Je m'excuse d'avance mais j'ai lu en diagonale (en lisant les grandes lignes).

    Aujourd'hui, les principales flottes sont composées de chasseur/cuirassé/croiseur lourd avec tampons bien sûr, c'est d'ailleurs un des point que tu as évoqué.

    Cependant avec le système que tu as proposé, nous ne retournons peut-être pas dans la même problématique du point cité juste au-dessus ?
    Pourquoi beaucoup de joueur utilise ce genre de flotte ? Car c'est efficace et ça fais le ménage.

    Sauf que le problème que tu as soulevais pourrais très bien être identique dans plusieurs mois/semaine si Véo ajoute ceci, dans les premiers temps le joueur essayera des compositions "défensives" et "offensives", et finalement on se retrouvera dans la même problématique, les joueurs utiliseront toujours la même composition.

    Il est vrai que cela ajoutera du contenu stratégiques que j'adore, gérer les formations etc. Sans doute un must-have dans les domaines RTS.

    Cordialement,
    Andrew
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  • Quand j'ai mis les stratégies en place, c'était faute de pouvoir mettre en place un tel système. Tu éludes la plupart des problèmes de ce système. Comment on gère les emplacements pour des dizaines ou des centaines d'unités différentes ? Comment se disposent les attaques avec plusieurs participants de part et d'autre ? Comment on gère l'affichage sur un système qui gère bien plus que 10 unités différentes de part et d'autre ?

    On pourra aller de l'avant quand on aura réglé ces différents points qui distinguent Celestus du premier jeu venu ayant des combats ultra simplistes.

    EDIT : j'ai retrouvé le vieux fichier de ce qui était en réflexion (ça a 10 ans le truc :p)
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    Tout homme qui dirige, qui fait quelque chose, a contre lui ceux qui voudraient faire la même chose, ceux qui font précisément le contraire, et surtout la grande armée des gens d'autant plus sévères qu'ils ne font rien du tout.
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  • Haha, ça a l'air sympa!

    Content de te voir sur ce sujet.

    L'idée de base a suscité un certain intérêt, je suis en train de mûrir une réponse pour répondre à tous les aspects que tu as bien judicieusement soulevés.

    Effectivement Celestus est bien plus riche que le jeu pris ci-dessus en exemple, nous sommes bien d'accord. :wink:
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