[Débat] Exposition - Champ de Bataille
Posté: Dim Sep 24, 2017 7:36 pm
Bonsoir !
L'idée de ce sujet m'est venue en lisant celui ouvert par Raygo à propos d'un "bombardier anti-cuirassé".
Je me suis fait la réflexion "Ok mais il faudrait qu'il soit quand même en arrière ligne protégée sinon ça va juste être la course au Cuirassé anti-Bombardier et à qui one shot l'autre".
De l'idée d'arrière ligne est venue le "tilt" à l'origine de ce sujet.
L'idée de Raygo, et de beaucoup d'autres Majs avant elle (gains chasseurs, exposition elle-même) vise à diversifier les flottes de combat, dominées de longue date sur Celestus par un châssis unique privilégié (chasseurs, puis croiseurs, et désormais cuirassés).
Or, dans la réalité (la vie la vraie), ce qui assure la diversité des formations militaires, c'est leur caractère complémentaire et le fait que si un élément lâche, généralement tu te fais plier.
Ex "historiques" : Quand tes hoplites se font dégommer sur les flancs par un assaut de cavalerie / Quand une charge ennemie éclair détruit ton artillerie / Quand l'ennemi prend le contrôle des air et te bombarde.
Bref, vous avez vu où je veux en venir: implanter la notion de formations et de champ de bataille dans Celestus.
Petite illustration de ce que ça donne sur un jeu assez vieux auquel je jouais:
C'est un RC fait à l'arrache sur un terrain de base contre un PNJ mais dans l'idée vous avez:
- Une première ligne: composée de "Phalanges" et de "Géants à Vapeur"
- Une seconde ligne : Tenue par les archers et les tireurs
- Les flancs : occupées par les épéistes
- L'artillerie : béliers et mortiers
- L'aérien : composée de bombardiers (qui bombardent au sol, y en a 1 sur le RC) et de sortes d'hélicoptères.
Comment se déroule un combat?
Chaque unité tient son rôle d'office, tant que les autres emplacements sont comblés.
Si votre première ligne cède, les épéistes se retrouvent à combler le vide et se font concrètement exploser la tronche (unités plus légères que des premières lignes). Quand ils sont morts, c'est le reste de votre terrestre qui se fait découper encore plus salement (vous avez déjà vu un archer ou un mortier au corps à corps?)
Si vos flancs cèdent, votre première ligne se fait démembrer férocement, puis le reste ensuite. Vous douillez.
Vos unités arrières, elles (2e ligne et artillerie, même concept), bombardent de manière assez tranquille (elles se prennent juste des dégâts par les bombardiers ennemis) tant que les flancs et les premières lignes font leur office. Une fois au corps à corps, c'est une boucherie.
Niveau aérien, vos hélicoptères attaquent ceux de l'ennemi et les bombardiers. Des pertes chaque tour. Quand les hélicoptères d'un des deux camps ont pris le dessus aérien (détruit tout l'aérien en face), vos bombardiers sont libres de bombarder l'ennemi et font bien plus de dégâts que lorsqu'ils sont gênés par les hélicos adverses.
Concrètement, dans ce jeu les combats étaient plaisants car stratégiques, et vous aviez intérêt à faire une flotte diversifiée pour ne pas finir en hachis. (Le jeu lui-même a d'ailleurs commencé à battre de l'aile quand le pay to Win a débarqué dans le système de combat, rompant l'intérêt du truc.)
C'est quelque chose dont j'aimerais bien m'inspirer pour Celestus, et dont je me suis dit qu'il pourrait susciter l'intérêt. C'est encore assez brouillon mais vous avez l'idée générale.
J'aimerais vos premiers avis sur le concept même (et savoir si c'est techniquement réalisable en jeu également) avant de creuser et de mettre au propre suivant vos retours.
Ça revient à changer en profondeur le système de combat du jeu, ça fait un sacré boulot pour Véo je pense, donc je ne suis pas sûr de mon coup.
Mais je suis comme la plupart d'entre vous, à en avoir marre de voir des compos full "cuiras" et je pense qu'avec un système de ce genre on peut obliger pour de bon à diversifier les flottes, et ramener une bonne dose de stratégie (suivant la compo en face faut adapter la vôtre!).
Si le concept plait ce sera aussi l'occasion de proposer deux champs de bataille:
- Un "dans l'espace", assez classique.
- Un "sur colonie", avec un rôle renforcé du bouclier sur place (je développe pas plus pour le moment).
J'espère avoir retenu vos attentions, à vos plumes.
L'idée de ce sujet m'est venue en lisant celui ouvert par Raygo à propos d'un "bombardier anti-cuirassé".
Je me suis fait la réflexion "Ok mais il faudrait qu'il soit quand même en arrière ligne protégée sinon ça va juste être la course au Cuirassé anti-Bombardier et à qui one shot l'autre".
De l'idée d'arrière ligne est venue le "tilt" à l'origine de ce sujet.
L'idée de Raygo, et de beaucoup d'autres Majs avant elle (gains chasseurs, exposition elle-même) vise à diversifier les flottes de combat, dominées de longue date sur Celestus par un châssis unique privilégié (chasseurs, puis croiseurs, et désormais cuirassés).
Or, dans la réalité (la vie la vraie), ce qui assure la diversité des formations militaires, c'est leur caractère complémentaire et le fait que si un élément lâche, généralement tu te fais plier.
Ex "historiques" : Quand tes hoplites se font dégommer sur les flancs par un assaut de cavalerie / Quand une charge ennemie éclair détruit ton artillerie / Quand l'ennemi prend le contrôle des air et te bombarde.
Bref, vous avez vu où je veux en venir: implanter la notion de formations et de champ de bataille dans Celestus.
Petite illustration de ce que ça donne sur un jeu assez vieux auquel je jouais:
C'est un RC fait à l'arrache sur un terrain de base contre un PNJ mais dans l'idée vous avez:
- Une première ligne: composée de "Phalanges" et de "Géants à Vapeur"
- Une seconde ligne : Tenue par les archers et les tireurs
- Les flancs : occupées par les épéistes
- L'artillerie : béliers et mortiers
- L'aérien : composée de bombardiers (qui bombardent au sol, y en a 1 sur le RC) et de sortes d'hélicoptères.
Comment se déroule un combat?
Chaque unité tient son rôle d'office, tant que les autres emplacements sont comblés.
Si votre première ligne cède, les épéistes se retrouvent à combler le vide et se font concrètement exploser la tronche (unités plus légères que des premières lignes). Quand ils sont morts, c'est le reste de votre terrestre qui se fait découper encore plus salement (vous avez déjà vu un archer ou un mortier au corps à corps?)
Si vos flancs cèdent, votre première ligne se fait démembrer férocement, puis le reste ensuite. Vous douillez.
Vos unités arrières, elles (2e ligne et artillerie, même concept), bombardent de manière assez tranquille (elles se prennent juste des dégâts par les bombardiers ennemis) tant que les flancs et les premières lignes font leur office. Une fois au corps à corps, c'est une boucherie.
Niveau aérien, vos hélicoptères attaquent ceux de l'ennemi et les bombardiers. Des pertes chaque tour. Quand les hélicoptères d'un des deux camps ont pris le dessus aérien (détruit tout l'aérien en face), vos bombardiers sont libres de bombarder l'ennemi et font bien plus de dégâts que lorsqu'ils sont gênés par les hélicos adverses.
Concrètement, dans ce jeu les combats étaient plaisants car stratégiques, et vous aviez intérêt à faire une flotte diversifiée pour ne pas finir en hachis. (Le jeu lui-même a d'ailleurs commencé à battre de l'aile quand le pay to Win a débarqué dans le système de combat, rompant l'intérêt du truc.)
C'est quelque chose dont j'aimerais bien m'inspirer pour Celestus, et dont je me suis dit qu'il pourrait susciter l'intérêt. C'est encore assez brouillon mais vous avez l'idée générale.
J'aimerais vos premiers avis sur le concept même (et savoir si c'est techniquement réalisable en jeu également) avant de creuser et de mettre au propre suivant vos retours.
Ça revient à changer en profondeur le système de combat du jeu, ça fait un sacré boulot pour Véo je pense, donc je ne suis pas sûr de mon coup.
Mais je suis comme la plupart d'entre vous, à en avoir marre de voir des compos full "cuiras" et je pense qu'avec un système de ce genre on peut obliger pour de bon à diversifier les flottes, et ramener une bonne dose de stratégie (suivant la compo en face faut adapter la vôtre!).
Si le concept plait ce sera aussi l'occasion de proposer deux champs de bataille:
- Un "dans l'espace", assez classique.
- Un "sur colonie", avec un rôle renforcé du bouclier sur place (je développe pas plus pour le moment).
J'espère avoir retenu vos attentions, à vos plumes.