[Débat] - Meilleur génération de textures des planètes

Une idée pour enrichir le jeu ? Pour simplifier la vie ou la lisibilité ? c'est ici !

  • Je sais que le projet est toujours en développement donc ceci peut se faire plus tard mais que pensez vous d'une meilleur génération de texture pour les planètes car je trouve que c'est un peu répétitive et aussi rajouter au joueur de modifier la texture de la planète (pas la méta-cité) ?

    But :
    Avoir de meilleur effet visuels pour les planètes et plus réaliste et que pour X raison quand on augmente le niveau de méta-cité, la texture de la planète (son atmosphère aussi) change sans raison au lieu que la texture de la méta-cité (les structures, lumières de villes).

    Description :
    Les textures des planètes semblent un peu répétitive donc ce que je propose est un générateur de textures.

    Avantages :
    Plus de planètes à découvrir et toujours originales car maintenant toutes les planètes pourrait avoir quelque chose à explorer.

    Inconvénients et perversions :
    Ce qui voulait garder leur textures de planètes peuvent être touchés

    Mise en œuvre :
    Comment intégrer votre idée au jeu (nouveau bâtiments, une indication de plus, un raccourcit, etc...)

    Formule :
    Les formules peuvent peut être déjà mis en œuvre pour la température, gravité mais pour la génération des textures de planètes (surtout telluriques), peut être que ce site peut être utile : https://donjon.bin.sh/world/
    Après juste rajouter un bouton pour changer la texture des planètes.
    Utilisation normale :
    Si le joueur veut changer la texture de la planète indépendamment de la texture de la méta-cité, il suffit de cliquer sur le bouton (soit texture aléatoire ou importer un fichier de textures), sinon c'est automatique.
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  • Parfait, je t'adresse la facture pour le serveur.
    Tout homme qui dirige, qui fait quelque chose, a contre lui ceux qui voudraient faire la même chose, ceux qui font précisément le contraire, et surtout la grande armée des gens d'autant plus sévères qu'ils ne font rien du tout.
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  • Veovis a écrit:Parfait, je t'adresse la facture pour le serveur.

    Je précise que cette option pour changer la texture de la planète peut être une option G+ comme actuellement pour changer l'image de la méta-cité.

    Sinon j'ai cru que par le site que j'ai trouvé que certes c'était un algorithme pour exporter les textures du serveur mais je ne sais pas si c'est possible de l’adapter avec une génération aléatoire sans prendre trop de mémoire. Je ne voulais pas vous offensé. Les textures par défaut déjà présent sont jolies et je sais pas ce que vous utilisez comme méthode mais c'est déjà réaliste mais je parle bien plus tard selon le développement du jeu pour avoir plus de variété de planètes et aussi de votre temps libre pour le faire car je présume que vous héberger chez un hébergeur payant, à moins que vous héberger le serveur chez vous localement mais il a la facture d'électricité à payer...

    Et aussi, c'est qu'un détail, je me demande si il en a beaucoup qu'il y prête attention.

    Je vous souhaite une bonne fin d'après-midi et une bonne continuation.
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  • C'était une boutade ^^

    J'ai déjà un programme de génération dont je me suis servi pour faire les planètes actuelles (il mériterait un coup de jeune). En fait pour avoir une énorme variété de planètes il faut soit :
    - 1 beaucoup de place disque et énormément de bande passante pour envoyer les images pré-générées.
    - 2 beaucoup de processeur et énormément de bande passante pour envoyer les images générées à chaque appel.
    - 3 beaucoup de processeur chez le joueur pour que chaque joueur génère les images de manière déterministe selon une poignée de paramètres envoyés par le serveur.

    Dans le cas 1, le cache utilisateur va en plus rapidement se remplir dû à la quantité et la taille des images différentes, les pages seront également plus lentes à charger à cause de la bande passante supplémentaire requise uniquement par l'envoi d'images uniques.

    Dans le cas 2, on a les même soucis, mais cette fois il faut du processeur au lieu d'espace de stockage. Et le processeur coûte bien plus cher que l'espace serveur.

    Dans le cas 3, le transfert des pages est optimal puisque le serveur n'envoie pas d'images mais une série de quelques chiffres. Par contre le processeur utilisateur va mouliner quelques secondes à chaque planète à afficher.

    On est dans le moins pire des cas, il y a actuellement 160 images de planètes hors méta-cités. Alors oui, on peut doubler ce nombre sans trop impacter les performances et les skins mériteraient pour certains un coup de jeune. Mais ce n'est pas du tout prioritaire.
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  • Veovis a écrit:C'était une boutade ^^

    Ah OK mais peut-être que j'étais un peu sec sur mon idée et ne sachant pas le comportement de chacun, je préférais m'excuser.
    Veovis a écrit:J'ai déjà un programme de génération dont je me suis servi pour faire les planètes actuelles (il mériterait un coup de jeune). En fait pour avoir une énorme variété de planètes il faut soit :
    - 1 beaucoup de place disque et énormément de bande passante pour envoyer les images pré-générées.
    - 2 beaucoup de processeur et énormément de bande passante pour envoyer les images générées à chaque appel.
    - 3 beaucoup de processeur chez le joueur pour que chaque joueur génère les images de manière déterministe selon une poignée de paramètres envoyés par le serveur.

    Je ne savais pas que il pouvait avoir ce genre problème à ce point, mais j'avoue que déjà je pense pour l'actualisation des données de Celestus, mon ordinateur portable (je sais pas si il a d'autre personne dans ce cas) souffle beaucoup et sur téléphone portable, chauffe beaucoup et use la batterie vite (juste pour faire quelque action, et encore, ce n'est pas vraiment pratique mais je pense que le but initial est un jeu sur navigateur sur ordinateur).
    Veovis a écrit:On est dans le moins pire des cas, il y a actuellement 160 images de planètes hors méta-cités. Alors oui, on peut doubler ce nombre sans trop impacter les performances et les skins mériteraient pour certains un coup de jeune. Mais ce n'est pas du tout prioritaire.

    Oui voilà pourquoi je pense que c'est une des dernières missions à faire, déjà de générer toute une galaxie comme dans la réalité (mis à part un peu de fantastique avec Eope mais bon, j'aime bien le concept), félicitation.
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  • Je viens de réfléchir, mais d'abord une question, si on fait référence à une image autre que celui du serveur est-ce que ça libéra de l'espace sur le serveur et la bande passante ?
    Si oui, j'ai peut-être trouvé une solution alternative pour les planètes/lunes telluriques/habitables sans méta-cité si la texture des nuages est une image en fait par dessus celui de la surface.
    Ici un exemple : http://worldgen.bin.sh/worldgen.cgi?iter=5000&motif=SciFi&seed=1533202233&height=400&pct_ice=10&projection=Spherical&name=Mon Astre&palette=Mogensen&cmd=Create&rotate=0&pct_water=50
    Image
    On pourrait créer des variables pour :
    Iteration = [[1000;25000]] (iter : Itération de l'astre)
    Seed = ]]-∞;+∞[[ (seed : Graine de génération de l'astre)
    Height = [[100;4000]] (height : Taille de l'image (plus c'est grand, plus la résolution est grande))
    Pct_ice = [[0;100]] (pct_ice : Pourcentage d'occupation de la glace)
    Pct_ocean = [[0;100]] (pct_water : Pourcentage d'occupation de l'océan (eau ou lave selon la palette))
    Rotate = [[0;360]] (rotate : vue/orientation de la vue de l'astre)
    Name : Chaîne de caractère (name : Nom de l'astre, aucun impact sur l'image)
    Palette = Chaîne de caractère (palette : Choix de la palette, entre Olsson (surface couvert moyennement de végétation (vert)), Mogensen (surface couvert de beaucoup de végétation (vert)), Barren (surface rouge comme Mars) et Chthonian (surface gris/noir, remplace l'océan d'eau par l'océan de lave))

    Peut-être que il a aussi d'autre site qu'il peut le faire aussi mais c'était une idée et si il a des textures plus réalistes.

    Bonne continuation.
    Dernière édition par Quarior le Sam Oct 06, 2018 1:55 pm, édité 1 fois.
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  • Pour ma part la priorité serait aux GG qui, je trouve, ne sont pas terrible. Je verrais bien des GG "un peu" plus varié (pas systématiquement des anneaux entre autres) en calquant sur les modèle type Jupiter, Saturne, Neptune et Uranus.
    Donc il y aurait:
    -> GG avec ou sans anneaux
    -> GG avec différentes couleurs (pas seulement rouge / violet)
    -> Texture des GG retravaillé pour être plus belle

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  • Trazyn Infini a écrit:Pour ma part la priorité serait aux GG qui, je trouve, ne sont pas terrible. Je verrais bien des GG "un peu" plus varié (pas systématiquement des anneaux entre autres) en calquant sur les modèle type Jupiter, Saturne, Neptune et Uranus.
    Donc il y aurait:
    -> GG avec ou sans anneaux
    -> GG avec différentes couleurs (pas seulement rouge / violet)
    -> Texture des GG retravaillé pour être plus belle

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    Oui également, ça serait bien. Je croit que c'est juste quelques lignes de code a changé puisque la texture des anneaux sont à part.
    D'ailleurs, faire la différence entre géante de gaz (Jupiter et Saturne) et géante de glace (Uranus et Neptune), c'est à dire que les géantes de glaces font beaucoup plus de tritium que les géantes de gaz (bon là, c'est un peu hors sujet, peut-être à faire à part ?).
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  • Bon, on sort un peut du sujet des textures. Mais intégrer les Chthoniennes serait intéressants également :lol:
    Les GG pourraient finir en chthoniennes si elles sont trop proches de l'astre (progressivement).
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