Notice : vers plus de réalisme ?

Une idée pour enrichir le jeu ? Pour simplifier la vie ou la lisibilité ? c'est ici !
Jeu Nov 01, 2018 8:42 pm

  • Introduction

    Le gouverneur Thélios Friedman, ayant cédé la place au gouverneur Urza, a fait le choix d’être connecté aux ordinateurs quantiques de l’empire afin d’accéder à de nouvelles formes de méditations. Codeur, codé tentant de déchiffrer les voies permettant de dialoguer à nouveau frais avec le créateur, il s’est mis en tête de suggérer une architecture susceptible d’améliorer le gameplay mais reste ignorant de certaines conséquences et de la lourdeur induite par la prise en compte de ces propositions. Celles-ci résultent à la fois de son esprit obsessionnel et de l’ensemble des dialogues avec d’autres gouverneurs Thélios. Sans plagier l’antique Alain Delon et insérer le générique du Sacré Graal des Monthy Pythons, il espère que cette notice recevra un accueil amusé à défaut d’une réelle prise en compte.

    Objectif : Promouvoir de nouvelles possibilités de gameplay en révisant le rôle et l’interaction de certains facteurs de Celestus (population, politique d’un gouverneur, corporations). Proposer quelques idées simples ne nécessitant pas la production de 40 000 nouvelles variables.

    I. Les constats

    - La population est exclusivement utilisée pour produire (les ressources) ou les vaisseaux ou l’armée. Elle est conçue comme un facteur de production (une quantité variable et relativement immortelle produisant des matières premières). Néanmoins, la durée du travail n’est pas prise en compte.

    - La population n’est donc pas conçue en termes de consommateurs ; elle n’a pas d’âge moyen; Le « bonheur » de la population est ignorée.

    - Un gouverneur est nommé par la faction ; il ne dispose pas d’une indépendance fiscale puisqu’il peut être assimilé à un Etat fédéré au sein d’un Etat fédéral ; bien que les élections fédérales soient une excellente idée, certaines options politico-économiques sont absentes (cf. plus bas).

    - L’ensemble de la production est présumée « publique » ; aucun indicateur sur les entreprises locales ; non prise en compte des flux commerciaux potentiels entre planètes d’un même empire ou entre plusieurs empires.

    - Les corporations représentent un consortium d’entreprises sous la forme d’un agent représentatif / faction et par type de technologies. Ils n’ont pas d’effets tangible sur la production d’une faction.

    - Une flotte squattant un centre boursier pour être vendue ou pas voit son entretien déduit du joueur. (sauf erreur de ma part)

    II. Quelques propositions

    L’ensemble des propositions qui suivent se fondent sur les liens entre (production / répartition / consommation) des ressources. Elles considèrent l’échelle micro (une planète), méso (un empire) et macro (une faction).

    1) La démographie et la consommation.

    - La population est mortelle ; mais il est difficile d’envisager l’âge de plusieurs G de populations par empire. On pourrait considérer que par définition, 1% de la population meurt chaque année TSU. L’urbanisation est ainsi rendue nécessaire.

    - La population est un ensemble de consommateurs. Elle dispose d’un niveau de satisfaction (sur 100%) qui dépend de plusieurs facteurs :
    a) la durée du travail
    b) la quantité de biens et services consommés.
    c) le revenu.

    - Le mécontentement de la population peut être contrecarré par la quantité de militaire / planète. (défenses mécaniques exclues).
    Ces éléments concernent chaque planète.


    2) La production de biens et de services

    - Chaque planète produirait des biens et des services de consommation à destination de la population. Plus la population augmente, plus la quantité de biens nécessaires augmente. Cette quantité de biens consommées est déterminée à partir d’un coût d’entretien en métal et en tritium. (exemple : 0,1 u de métal + 0,05 u de tritium / habitant) de façon standard. (objectif = faire en sorte que la consommation ne grève pas toute la production).

    - La production de ces biens est assurée par les entreprises publiques ou privées ; peu importe, elles ne nécessitent pas de bâtiments d’aucune sorte.

    3) Les leviers

    Au niveau d’un empire, un certain nombre d’ajustements (combien / quelle période à définir) permettraient de faire de véritables choix ; ils s’appliqueraient alors à toutes les planètes. (tout consomme la constitution d’un Etat fédéré s’applique à l’ensemble des territoires).

    a) la durée du travail

    On peut raisonner en h/ jour ou pour année TSU au choix.

    - Hausse de la durée du travail => baisse de quantité de travailleurs nécessaires à la production + hausse du % de population tuée / année.

    - Baisse de la durée du travail => hausse de quantité de travailleurs nécessaires à la production + baisse du % de la population tuée / année.

    La quantité de travailleurs affecte également le coût d’entretien en métal ou en tritium. (Q x coût d’entretien).

    La hausse de la durée du travail augmente aussi le coût d’entretien ( coût d’entretien x Q x 0,1)

    La hausse du temps de travail diminue la jauge de « bonheur » et inversement.


    b) Economie planifiée vs Economie de marché

    Une économie planifiée désigne une situation où l’ensemble des entreprises responsables de la production de biens de productions (mines,infrastructures) et de biens de consommations (pour la population) sont réalisés par des entreprises d’Etat. Ces entreprises privilégient la quantité et ne font pas de profit.

    A l’inverse, une économie de marché désigne une économie où les entreprises privées sont en situation de concurrence pour satisfaire les besoins de la population.

    Il en résulte que :
    - Une économie planifiée réduit les coûts d’entretiens relatifs à la population mais affecte peu
    leur niveau de bonheur (besoins vitaux).
    - Une économie de marché augmente les coûts d’entretiens d’une population, produit du ZRC
    (profit en partie taxé) et augmente le niveau de bonheur d’une population (diversité des biens).

    c) Protectionnisme vs libre-échange

    Le protectionnisme désigne une situation où le commerce entre inter-planétaire est limité ou inexistant (autarcie).

    A l’inverse, le libre-échange désigne une situation où le commerce inter-planétaire peut être très important.

    Nous parlons ici exclusivement du commerce des entreprises privées étant entendu que la répartition publique des ressources est du ressort des gouverneur (bourse + transports, commerce..)

    Le libre-échange désigne l’idée que les entreprises au service des consommateurs peuvent davantage échanger entre elles ; elles favorisent une hausse du ZRC (le commerce favorise la marge bénéficiaire) ; à l’inverse, le protectionnisme limite le ZRC que l’on peut obtenir.
    Ce paramètre n’affecterait donc pas l’entretien ou le bonheur.

    d) Et le bonheur dans cette histoire ?

    Faible Q de travail + économie de marché => hausse bonheur.

    Forte Q de travail + économie planifiée => baisse bonheur + stagnation (de l’économie planifiée)


    Le bonheur peut limiter la productivité des travailleurs quand il est faible. Plus le bonheur baisse, plus il faut de bras pour faire tourner les mines.
    Inversement, quand il augmente.

    Quand la jauge de bonheur atteint un seuil critique (25% ?), le malus en terme de production peut être renforcée (grève, un peu comme quand il n’y a pas assez de travailleurs pour bosser dans les mines). Résultat, des bataillons de soldats peuvent utilement « motiver » les récalcitrants .

    Le bonheur est ce qui connecte les variables de planète (démographie / production) et les choix de politique économique de l’empire.

    4) Une incarnation simple des leviers

    Pour les variables précédemment suggérées, on prend un panneau qui s’étend de 0 à 10. Tout empire débute à 5 au commencement.


    - Economie de marché / économie planifiée -> (0 - 10)
    - Temps de travail -> (1-10)
    => Effet sur le « bonheur » / planète.


    - Libre-échange / protectionnisme -> (0/10)

    (cette variable + éco de marché) => ZRC supplémentaire produit.

    5) Un lien nouveau avec les « corporations »

    Les corporations correspondent en réalité à des entreprises citées en bourse.
    Jusqu’ici, la variation de la valeur des actions dépend mystérieusement des technologies et d’autres choses ?
    La suggestion est de faire dépendre la valeur des cours de plusieurs paramètres : - les chocs technologiques (comme existant)
    - La production des empires (la croissance économique stimule les profits)
    - Le degré d’ouverture à l’économie de marché et au libre-échange.
    Explication :
    - Les profits des actionnaires dépendent des bénéfices des entreprises privées.
    - Plus le libre-échange est important, plus les profits se répercutent sur le marché boursier (dans
    les faits, on distingue les échanges internationaux de la financiarisation de l’économie ; mais
    comme c’est un jeu, je simplifie).
    - Par conséquent, plus l’économie de marché est importante (couplée au libre échange), plus le
    lien avec le marché boursier est important.
    Conséquence : Plus la connexion d’un empire au marché boursier est importante, plus la variation de sa production (M,T) affecte la valeur des actions.
    Un coût d’entretien mal payé, une baisse de la production (tension croissance / FA) ou une destruction de bâtiments... sont susceptibles d’affecter le cours.

    A l’inverse, la disparition d’un empire (arret du jeu) peut aussi avoir des conséquences sur le cours.
    Pour éviter tout déséquilibre majeur, le « krach boursier » représente le cas de figure où un gouverneur a investi beaucoup de ZRC dans des titres alors que ces derniers viennent de perdre toute leur valeur.
    L’intérêt : les joueurs investissant de cette manière peuvent voir leurs dividendes augmenter (au risque de tout perdre)
    Un retrait du libre-échange progressif déconnecterait un empire du marché ; mais les conséquences sur le marché boursier devraient être plus importantes en cas de retour à l’économie planifiée (en situation de libre-échange).

    6) Politiques économiques et factions

    Dans le rôle play, chaque faction a une attitude spécifique : les ducs sont les champions de monarchie face à la république corporatiste ou aux zetrans plutôt militaristes.

    La campagne électorale s’en trouverait d’autant plus relancée qu’un président de faction pourrait légèrement brider les choix de politiques économiques des gouverneurs. Il n’y a donc pas d’identité prescrite aux factions mais une lutte de pouvoir pour déterminer les taxes et la politique économique légitime.

    Par exemple, un président pourrait limiter les extremums de chaque levier (après vote au congrès) dans un max de +2 ou de -2. (soit 20%)
    Exemple : Economie de marché (0) / Economie planifiée (10) => un gouverneur ne pourrait pas atteindre 10 mais 8 max. ou serait empêché d’atteindre 0 et serait réduit à 2 au minimum.

    Conclusion :

    On observerait des cas typiques et hybrides :
    - Une économie planifiée + protectionnisme : militarisé, forte quantité de travail ; importance des ressources; pas de bonus en ZRC)
    - une économie de marché + protectionnisme : moins d’armée, moins de travail ; équilibre ressources / ZRC.
    - une économie planifiée + libre-échange : pas d’effet car pas d’entreprises privées...rapport aux corporations à questionner ? De préférence, pas d’effet sur les actions en modifiant la production.
    - Economie de marché + libre d’échange : moins d’armée, plus de ZRC, moins de matières premières + forte connexion à la finance => possibilités de gains / pertes.


    Cela peut aussi bouleverser les équilibres de faction puisque le choix de changer de faction peut dépendre des politiques menées.
    Urza
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    Gouverneur: Urza


  • Bonsoir.
    Tout d’abord, est-ce un débat ou une proposition car cela n’est pas précisé dans le titre (voir [À lire] Règle de la section « Suggestions ».
    Ensuite en considérant que c’est un débat, je trouve l’idée intéressente.
    Par contre pour la perte de la population, peut-être que l’ajout d’un facteur santé peut-être utilisé donc avec un centre hospitalier, cela réduirait le facteur du taux de mortalité à moins que l’urbanisation remplirait également cette fonction ou également une technologie Santé. Également, ce facteur pourrait varier avec l’ajout de ressource Nourriture qui serait produit à partir de bâtiment Ferme et également avec la technologie Agriculture.
    La formule de mortalité pourrait-être Population/(Nourriture*Santé), ∀ Nourriture ⩾ 0, Santé ∈ [0;1], Nourriture*Santé ⩾ 1 et le taux de mortalité est le résultat précédent divisé par la Population.

    Bonne soirée.
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Mar Nov 06, 2018 12:06 am

  • Bonsoir Quarior,

    C'est une "proposition" au sens large : il aurait été possible de la décomposer en plusieurs suggestions distinctes ; mais, mon esprit de système pousse à promouvoir l'ensemble parce que l'esprit me parait plus important que la lettre. Par exemple, je n'avais pas du tout songé à cette idée de ferme ou l'idée d'une tech de santé ; mais, je trouve ça aussi intéressant à creuser.

    En essayant de répondre plus précisément, le débat porte sur les deux questions suivantes :
    1) faut-il introduire l'idée que la population représente un ensemble de consommateurs ayant un effet plus net sur l'économie du jeu ?
    2) Est il souhaitable d'enrichir les options de politique économique des gouverneurs et des factions ?

    Ma notice répond favorablement à ces deux questions et propose des solutions concrètes ; néanmoins, la question reste ouverte.
    Urza
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  • Salut! Moi je trouve aussi que cette proposition au sens large pourrait être une bonne idée.
    solail
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