[Débat] Mise à jour des descriptions de guilde

Une idée pour enrichir le jeu ? Pour simplifier la vie ou la lisibilité ? c'est ici !

    • /!\ CE POST EST SUPER LONG. SI VOUS SOUHAITEZ AIDER SUR LA SIMPLE BASE DE LA GUILDE QUE VOUS CONNAISSEZ, /!\
      /!\ RÉFÉREZ VOUS DIRECTEMENT À CELLE-CI. /!\

      Ne vous en faites pas, c'est dans l'ordre, la discipline et globalement bien indiqué.

    But :

    Mettre à jour les descriptions de guilde. Fournir des informations à jour pour ceux qui découvrent ces guildes (et qui n'ont pas lus les patch notes).

    Description :

    J'ai mis à jour les descriptions de guildes à partir de mes connaissances personnelles, des derniers patch notes (et donc d'un peu de recherche). Merci d'indiquer ce qu'il manque ou ce qui pourrait être amélioré.

    N'ont étés modifiées que les 2nd parties des descriptions de Guildes, soit, celles qui concernent les mécaniques de jeu.
    Pour ce qui concerne les introductions, expliquant la philosophie de la Guilde, je les ais laissés tel quel, ne voyant pas vraiment de raison d'y revenir et de retravailler quelque chose de fonctionnel.

    Fait de la plus haute importance : j'ai ajouté un espace après les tirets.

    Je me suis permis de réarranger un peu certaines descriptions, notamment pour mettre les monopoles ensembles, afin de gagner un peu en clarté et en "cohérence de texte", si c'est un concept qui fait sens.

    Je me suis permis de mettre en place une "casse" systématique. Concrètement, j'ai mis une majuscule aux mots Guildes, Protecteurs, Technologistes, etc. J'espère ne pas avoir mal fait.

    Avantages :

    Les descriptions des Guildes donnent des informations à jour et correctes.
    Donner aux joueurs des informations à jours leur permet d'apprendre plus efficacement les mécaniques de jeu.
    Ce devrait être plus propre.

    Inconvénients & perversions :

    ?

    Mise en œuvre :

    Guilde du commerce :

    ATTENTION : modification suggérée dans le lore de la Guilde du commerce : elle est désormais, largement, vieille de plusieurs milliers d'années, pas centaines.
    Ancienne version a écrit:-La guilde du commerce dispose d'une structure orbitale appelée le spatioport civil. Grâce à cette structure, les travailleurs civils du système peuvent venir pour affaire rapportant ainsi des ressources à la station.

    -La Guilde possède un monopole sur les "Licence Commerciale A-02" nécessaires à la construction des stations commerciales.

    -La Guilde possède un monopôle sur les "docks boursiers" qui permettent de vendre directement des ressources à un centre boursier.

    -Les membres de la Guilde du Commerce peuvent convertir des secteurs non utilisés en flotte disponible et inversement en contre un coût en ZRC.

    -Les pontons reçus par les membres de la guilde du commerce permettent d'augmenter la limite de production de leur planète de 1.5% au lieu de 1%.

    -Le bonus de production reçu par les pontons d'un membre de la guilde est de 15% au lieu de 10%.

    -Chaque membre de la Guilde peut posséder un unique Centre Boursier permettant d'étendre la civilisation commerciale aux constellations sauvages.

    Nouvelle version a écrit:- La Guilde du Commerce dispose d'une structure orbitale appelée le spatioport civil. Grâce à cette structure, les travailleurs civils du système peuvent venir pour affaire rapportant ainsi des ressources à la station.

    - La Guilde possède un monopole sur les "Licence Commerciale A-02" nécessaires à la construction des stations commerciales.

    - La Guilde possède un monopole sur les "docks boursiers" qui permettent de vendre directement des ressources à un centre boursier.

    - La Guide possède un monopole sur les "Barges de Recyclage MK II". Elles permettent de recycler des champs de ruines à une échelle encore jamais égalée et d'apporter toujours plus d’épaves vers vos centres de recyclages.

    - Les membres de la Guilde du Commerce peuvent convertir des secteurs non utilisés en flotte disponible et inversement en contre un coût en ZRC.

    - Les pontons reçus par les membres de la Guilde du Commerce permettent d'augmenter la limite de production de leur planète de 1.5% au lieu de 1%.

    - Le bonus de production reçu par les pontons d'un membre de la Guilde est de 15% au lieu de 10%.

    - Chaque membre de la Guilde peut posséder un unique Centre Boursier permettant d'étendre la civilisation commerciale aux constellations sauvages.

    Guilde du transport : (Je t'ai quittée Bérénice, mais sache que je t'aime tant !)
    Ancienne version a écrit:-La guilde du transport spatial dispose d'un vaisseau appelé le Meta-Transporteur MK2, vaisseau rapide, solide et disposant de la capacité de transport de 1000 Meta-Transporteurs normaux.

    -La guilde du transport bénéficie de tarifs préférentiels sur les objets spéciaux permettant la construction des rampes de lancement et des portes spatiales ("Générateur d'Inertie Zéro" et "Attracteur de Faille"). La guilde pourra vous fournir ces éléments pour la moitié de leur coût normal.

    -La Guilde possède un monopole sur l'attribution des routes spatiales, seuls ses membres peuvent accéder directement aux formulaires "Réservation de Route Spatiale B-03" permettant de construire des connecteurs publics.

    -Les Membres de la guilde peuvent construire des portes spatiales directement depuis l'orbite de secteurs sous contrôle d'un membre de leur Faction.

    -La Guilde possède le monopole de la construction du Relais Orbital, station mobile permettant d'utiliser les ressources des secteurs pour l'entretien de la flotte.

    -Chaque membre de la Guilde peut posséder une unique Station de saut, capable de se téléporter n'importe où avec en emportant toutes les flottes en orbite avec elle.

    Nouvelle version a écrit:- La Guilde du Transport spatial dispose d'un vaisseau appelé le Meta-Transporteur MK2, vaisseau rapide, solide et disposant de la capacité de transport de 50 Meta-Transporteurs normaux.

    - La Guilde du Transport bénéficie de tarifs préférentiels sur les objets spéciaux permettant la construction des rampes de lancement et des portes spatiales ("Générateur d'Inertie Zéro" et "Attracteur de Faille"). La Guilde pourra vous fournir ces éléments pour la moitié de leur coût normal.

    - La Guilde possède un monopole sur l'attribution des routes spatiales, seuls ses membres peuvent accéder directement aux formulaires "Réservation de Route Spatiale B-03" permettant de construire des connecteurs publics.

    - La Guilde possède un monopole sur les interdicteurs de champs hyperspatiaux, qui permettent de contrôler qui peut entrer dans un système au moyen d'une rampe de lancement.

    - La Guilde possède le monopole de la construction du Relais Orbital, station mobile permettant d'utiliser les ressources des secteurs pour l'entretien de la flotte.

    - Les membres de la Guilde peuvent construire des portes spatiales directement depuis l'orbite de secteurs sous contrôle d'un membre de leur Faction.

    - Chaque membre de la Guilde peut posséder une unique Station de saut, capable de se téléporter n'importe où avec en emportant toutes les flottes en orbite avec elle.

    Flotte de Faction :
    Ancienne version a écrit:-La Flotte de Faction dispose de 3 vaisseaux de combat particulièrement puissants.Leurs caractéristiques proche d'une Terreur et leur coût les rendent très rentables.

    -Pour un coût en ZRC, un membre de la faction peut augmenter temporairement les capacités offensives de ses vaisseaux de Faction

    -Un membre de la guilde peut choisir un Facteur de Fabrication. Ses coûts de construction de vaisseaux seront multipliés par ce nombre, mais dans le même temps, les temps de construction diminueront d'autant.

    -Chaque membre de la Guilde peut posséder une Station de Satomisation orbitale, vaisseau de combat gigantesque capable de détruire des planètes entières à l'issue d'un combat.

    Nouvelle version a écrit:- La Flotte de Faction dispose de 3 vaisseaux de combat particulièrement puissants. Leurs caractéristiques supérieures aux Cuirassés classiques et leurs coûts les rendent très rentables.

    - La Flotte de Faction dispose du Destroyer. Il permet aux flottes victorieuses de détruire les structures orbitales (AIA, rampes, technocités...) des positions adverses sans avoir recours aux bombes à photopiles.

    - Pour un coût en ZRC, un membre de la Flotte peut augmenter temporairement les capacités offensives de ses cuirassés issus de la Flotte de Faction.

    - Un membre de la Flotte peut choisir un Facteur de Fabrication. Ses coûts de construction de vaisseaux seront multipliés par ce nombre, mais dans le même temps, les temps de construction diminueront d'autant.

    - Chaque membre de la Flotte de Faction peut posséder une Station de Satomisation orbitale, vaisseau de combat gigantesque capable de détruire des planètes entières à l'issue d'un combat.

    À noter que les textes internes à la Flotte de Faction mériteraient une mise à jour. Par exemple :
    Ancien texte puissance de Flotte a écrit:Niveau actuel de vos vaisseaux de Flotte : [xxx%]

    La Guilde peut vous envoyer ses meilleurs ingénieurs spécialisé dans l'optimisation des systèmes Zetrans, ils pourront surcharger les systèmes d'armement pour une durée limitée. Après avoir demandé une augmentation de la puissance de vos vaisseaux Zetrans, cette puissance diminuera de 10% par jour jusqu'à retomber à son niveau normal.

    Nouveau texte puissance de Flotte a écrit:Niveau actuel de vos vaisseaux de Flotte : [xxx%]

    La Flotte de Faction peut vous envoyer ses meilleurs ingénieurs spécialisé dans l'optimisation des systèmes des vaisseaux de la Flotte, ils pourront surcharger les systèmes d'armement pour une durée limitée. Après avoir demandé une augmentation de la puissance de vos vaisseaux de Flotte, cette puissance diminuera de 10% par jour jusqu'à retomber à son niveau normal.

    Guilde des Bâtisseurs :
    Ancienne version a écrit:-La guilde des Bâtisseurs dispose du Module de Construction MK2 qui permet de déployer des bâtiments (exceptés bâtiments spéciaux et centrales de fusion) directement à la surface d'une planète quelque soit son propriétaire.

    -Les Modules de Construction MK2 consomment 50% d'entretien en moins

    -Les Membres peuvent aussi déployer les modules normaux directement en orbite d'un secteur sous contrôle d'un joueur de la même Faction que vous.

    -Pour un coût en ZRC, les membres peuvent augmenter un niveau de bâtiment d'un cran au delà de son niveau maximum sans subir la multiplication par cent des coûts.

    -Un membre de la guilde peut choisir un Facteur de Construction. Ses coûts de construction de bâtiments en métal et tritium seront multipliés par ce nombre, mais dans le même temps, les temps de construction diminueront d'autant.

    -La Guilde possède le monopole de la construction des colonies minières et raffineries mobiles, stations géantes spécialisées dans l'extraction de métal et de tritium sur les mondes habitables.

    -Chaque membre de la Guilde peut posséder une Station de Construction Lourde capable d'augmenter considérable les capacités de construction et d'assemblage d'une planète.

    Nouvelle version a écrit:- La Guilde des Bâtisseurs dispose du Module de Construction MK2 qui permet de déployer des bâtiments (exceptés bâtiments spéciaux et centrales de fusion) directement à la surface d'une planète quelque soit son propriétaire.

    - Les Modules de Construction MK2 consomment 50% d'entretien en moins

    - Les Membres peuvent aussi déployer les modules normaux directement en orbite d'un secteur sous contrôle d'un joueur de la même Faction que vous.

    - Pour un coût en ZRC, les membres peuvent augmenter un niveau de bâtiment d'un cran au delà de son niveau maximum sans subir la multiplication par cent des coûts.

    - Un membre de la Guilde peut choisir un Facteur de Construction. Ses coûts de construction de bâtiments en métal et tritium seront multipliés par ce nombre, mais dans le même temps, les temps de construction diminueront d'autant.

    - La Guilde possède le monopole de la construction des colonies minières et raffineries mobiles, stations géantes spécialisées dans l'extraction de métal et de tritium sur les mondes habitables.

    - Chaque membre de la Guilde peut posséder une Station de Construction Lourde capable d'augmenter considérable les capacités de construction et d'assemblage d'une planète.

    Guilde des Explorateurs :
    Ancienne version a écrit:-La guilde des explorateurs dispose du vaisseau Horizon qui permet de voyager de trou noir en trou noir en les traversant. Il peut également déployer une porte spatiale en orbite du trou noir mais ne peut pas y récolter les ressources du disque d'accrétion.

    -La guilde des Explorateurs peut augmenter temporairement la probabilité de trouver des objets pour ses membres, le temps entre deux découvertes est aussi plus court.

    -Les membres de la guilde peuvent, pour un faible coût en ZRC, ouvrir une porte vers une destination aléatoire.

    -L'utilisation du connecteur de portes n'est pas nécessaire pour les ouvertures.

    La Guilde possède le monopole de la construction des extracteurs telluriques et joviens, immenses stations minières dédiées à l'extraction spécifique de métal et de tritium sur les planètes telluriques et géantes de gaz.

    -Chaque membre de la Guilde peut posséder une unique Base d'Exploration donnant une grand bonus de production à la planète qui l'abrite mais aussi à tout le système.

    Nouvelle version a écrit:- La Guilde des Explorateurs dispose du vaisseau Horizon qui permet de voyager de trou noir en trou noir en les traversant. Il peut également déployer une porte spatiale en orbite du trou noir mais ne peut pas y récolter les ressources du disque d'accrétion.

    - La Guilde dispose du vaisseau Prospector, essentiel pour dresser des cartes de la galaxie à jour, notamment pour les opérations militaires.

    - La Guilde possède le monopole de la construction des extracteurs telluriques et joviens, immenses stations minières dédiées à l'extraction spécifique de métal et de tritium sur les planètes telluriques et géantes de gaz.

    - La Guilde des Explorateurs peut augmenter temporairement la probabilité de trouver des objets pour ses membres, le temps entre deux découvertes est aussi plus court.

    - Les membres de la Guilde peuvent, pour un faible coût en ZRC, ouvrir une porte vers une destination aléatoire.

    - L'utilisation du connecteur de portes n'est pas nécessaire pour les ouvertures.

    - Chaque membre de la Guilde peut posséder une unique Base d'Exploration donnant une grand bonus de production à la planète qui l'abrite mais aussi à tout le système.

    Guilde des Protecteurs :
    Ancienne version a écrit:-La guilde des Protecteurs dispose des canons plasmas orbitaux et des drones de défense en version mobile. Ces structures coûtent des photopiles à la création mais n'ont pas besoin d'être activées. Etant des modules, elles ont une probabilité de 60% de se réparer s'ils sont en défense.

    -Les membres de la guilde peuvent se procurer les objets spéciaux nécessaires à la construction de Plasmas Orbitaux et de Drones de Défense ("Module de confinement de Plasma" et "Contrôleur de Trajectoires") à la moitié de leur coût normal en ZRC.

    -Les membres de la guilde peuvent, en payant en ZRC, augmenter temporairement la structure des défenses et modules défensifs (incluant ceux de la guilde).

    -Un membre de la guilde peut choisir un Facteur de Fabrication pour ses défenses. Ses coûts de construction de défenses en métal et tritium seront multipliés par ce nombre, mais dans le même temps, les temps de construction diminueront d'autant.

    -Chaque membre de la Guilde peut posséder une unique Station de Réparation permettant après un combat de réparer une grande part de la flotte de défense.

    Nouvelle version a écrit:- La Guilde des Protecteurs dispose des canons plasmas orbitaux et des drones de défense en version mobile. Ces structures coûtent des photopiles à la création mais n'ont pas besoin d'être activées. Etant des modules, elles ont une probabilité de 60% de se réparer s'ils sont en défense.

    - Les membres de la Guilde sont les seuls à pouvoir construire des défenses orbitales de T4. Ils sont également les seuls à pouvoir concevoir des plans de défenses orbitales.

    - Les membres de la Guilde des Protecteurs peuvent se procurer les objets spéciaux nécessaires à la construction de Plasmas Orbitaux et de Drones de Défense ("Module de confinement de Plasma" et "Contrôleur de Trajectoires") à la moitié de leur coût normal en ZRC.

    - Les membres de la Guilde peuvent, en payant en ZRC, augmenter temporairement la structure des défenses et modules défensifs (incluant ceux de la guilde).

    - Un membre de la Guilde peut choisir un Facteur de Fabrication pour ses défenses. Ses coûts de construction de défenses en métal et tritium seront multipliés par ce nombre, mais dans le même temps, les temps de construction diminueront d'autant.

    - Chaque membre de la Guilde peut posséder une unique Station de Réparation permettant après un combat de réparer une grande part de la flotte de défense.

    Guilde des Technologistes :
    Ancienne version a écrit:-Les membres de la guilde des technologistes gagnent des Points de technologie à chaque fois qu'ils développent une technologie. Plus leurs jauge de points est remplie plus les couts de développement baissent.La jauge possède un maximum. Les technologistes devront donc aussi dépenser leurs points de technologie pour aider d'autres joueurs et ainsi permettre sur le long terme d'augmenter leur capacité maximale de points de technologie.

    -Les membres de la guilde des technologistes pourront augmenter la technologie d'un joueur d'une autre Guilde mais de la même Faction contre un coût en ZRC et de points de technologie.Un même joueur ne pourra cependant pas avoir plus d'une technologie augmentée de cette manière par semaine.

    -La Guilde possède un monopole sur le "Coeur de flux temporel" nécessaire à la construction des accélérateurs temporels.

    -Chaque membre de la Guilde peut posséder un unique Centre Quantique, calculateur géant consommant des photopiles pour aider au développement de technologies dans tout le système où il se trouve.

    Nouvelle version a écrit:- Les membres de la guilde des technologistes gagnent des Points de technologie à chaque fois qu'ils développent une technologie. Plus leurs jauge de points est remplie plus les couts de développement baissent. La jauge possède un maximum. Les technologistes devront donc aussi dépenser leurs points de technologie pour aider d'autres joueurs et ainsi permettre sur le long terme d'augmenter leur capacité maximale de points de technologie.

    - Les membres de la Guilde des Technologistes pourront augmenter la technologie d'un joueur d'une autre Guilde mais de la même Faction contre un coût en ZRC et de points de technologie. Un même joueur ne pourra cependant pas avoir plus d'une technologie augmentée de cette manière par semaine.

    - Les membres de la guilde des Technologistes peuvent passer des conventions de recherches avec les non membres. Plus l'écart est grand entre le technologiste et ses conventionnés, plus les réductions de prix sont importantes.

    - La Guilde possède un monopole sur le "Cœur de flux temporel" nécessaire à la construction des accélérateurs temporels.

    - Chaque membre de la Guilde peut posséder un unique Centre Quantique, calculateur géant consommant des photopiles pour aider au développement de technologies dans tout le système où il se trouve.

    Formule :

    ?

    Utilisation normale :

    Description des Guildes. Rien de changé, si ce n'est la fraîcheur et l'exactitude des informations données.
    Dernière édition par Ossus le Lun Nov 30, 2020 10:19 am, édité 5 fois.
    Ossus
     


  • Concernant la guilde de la flotte de faction, pour cette phrase:

    - Pour un coût en ZRC, un membre de la Flotte peut augmenter temporairement les capacités offensives de ses vaisseaux de Faction


    Je changerai "ses vaisseaux de faction" par "ses cuirassés". Vaisseau de faction pourrai être confondu avec le vaisseau de faction unique.

    Sinon, +1 pour la flotte de faction.
    Image


    Pancake De Tenebris 17/01/19 à 20:03
    https://horizon.celestus.fr/CelestusV2/ ... kz6biw.htm
    Je l'ai eu! :)
    Maison Hardin 17/01/19 à 20:04
    T'as le bon chasseur.
    Et le mauvais chasseur.
    Le mauvais chasseur, il voit un CQ sans escorte il l'inter.
    Et PDT il voit un CQ sans escorte il envoie une sonde.
    Avatar de l’utilisateur
    VirusXFr
    Officier
    Officier
     
    Messages: 382
    Inscription: Sam Oct 29, 2011 3:25 pm
    Localisation: Aelron
    Gouverneur: Fanatiques Shankari


  • Effectivement, ça peut porter à confusion. Corrigé !
    Ossus
     



Retourner vers Suggestions




Informations
  • Qui est en ligne
  • Utilisateurs parcourant ce forum: Aucun utilisateur enregistré et 7 invités
cron