[précision] Il m'a fallu un peu de temps pour écrire ma façon de voir les choses sur le débat proposé. Entre temps il semble que l'administrateur est refusé l'idée de Rincevent.
J'espère que le débat sur le dynamisme reste valable et que je ne vais pas aller à l'encontre des règles en proposant mes idées. Si c'est le cas, toute mes excuses à Véovis, il peut supprimer ce post.
Certains de mes arguments pour la partie I sont redondants avec Lordsith, j'espère qu'il ne m'en voudra pas (J'ai la flemme de tout ré-écrire, j'ai seulement apporté quelques modifications). Je reprend le formalisme de Rincevent pour plus de clarté.
I Les flottesAnalyse de l'idée de Rincevent.L'analyse et comparaison avec la V1 est intéressante. L'idée de diminuer le temps de construction des vaisseaux se justifie, si on considère ton raisonnement de développement court/moyen terme. Instaurer comme principe que la flotte est quelque chose de "temporaire" qui ne doit pas mettre trois plombes à être reconstruite : je suis aussi de cet avis dans les grandes lignes.
Si on pousse le raisonnement jusqu'à sa mise en pratique, reste à se poser la question des changements réels que cela apporterait IG. Partons du principe que les temps de construction soient divisés par 10 (ou par un autre facteur, le raisonnement estle même)
1./ Les petits joueurs semblent avoir gagné au change : ils pourront construire dix fois plus de vaisseaux dans le même temps. Mais les joueurs les plus avancées, disposant de plus de colonies et d'AIA, auront également le même facteur d'accélération, ajoutée à leur production en parallèle plus conséquence.
Le rapport de vitesse de construction entre joueurs ne changera donc pas. Cela va uniquement accélérer l'arrivée des joueurs à leur limite d'entretien de flotte, imposée par le coût d'entretien métal, tritium & ZRC des flottes.
Sur ce point, le raisonnement de Rincevent se tient : il sera possible de reconstruire une flotte plus rapidement tout en limitant la taille de celle des plus gros joueurs puisque l'entretien n'aura pas changé.
2./ L'entretien des flottes reste le même. La flotte supportée par un joueur avancé et un joueur en développement sera donc toujours en faveur du joueur le plus avancé. Le rapport de force 'brut' entre les deux ne bougera pas non plus à une exectpetion près.. L'accélération de la vitesse sera intéressante uniquement si les joueurs en développement se font recycler avant d'avoir pu atteindre une taille critique de flotte. C'est le seul avantage d'une accélération de la vitesse de production par rapport aux rapport de force entre joeurs.
3./ Est-ce que cela va faire varier les stratégies et les flottes ? Les rapports entre coût global (construction + entretien) et rentabilité d'une flotte resteront les mêmes. Pour moi, c'est difficile d'imaginer que l'augmentation de vitesse de production puisse entraîner une multiplicité des vaisseaux utilisés, alors que le gameplay actuel a poussé les joueurs a rentabiliser au maximum leur construction de vaisseaux. La rentabilité ne se fait pas par rapport aux temps de construction mais par rapport au coût en [ressources + ZRC] et cela restera inchangé en multipliant les vitesses de construction.
Pour reprendre l'exemple de Rincevent
"On se réfugie sur des attaques calculées au ZRC prêt, en sacrifiant une partie de sa flotte pour détruire quelques vaisseaux ennemis pour obtenir une balance de ZRC positive. La prise de risque se révèle minime, ceux qui s'en sorte le mieux sont ceux qui ont le plus de temps pour raider."
Le fait d'augmenter la vitesse de construction ne changera pas cet état de fait de façon globale, puisque c'est l'optimisation du ZRC qui est recherché et non pas l'optimisation des dégâts par rapport aux temps de construction des vaisseaux. Au mieux, on aura un transfert encore plus important vers les vaisseaux rapides sans coût ZRC/pp trop important, à savoir l'intercepteur et le bombardier plasma.
Pour résumé, même si l'idée de diminuer le temps de construction peut paraître intéressante (je suis d'accord avec Rincevent pour dire qu'elle pourrait apporter quelques changements et permettre aux joueurs en développement de concurrencer les joueurs avancées par la taille des flottes), je ne pense pas que le problème actuel de dynamisme du jeu vienne directement de là.
B - Idée pour améliorer le dynamismeMettre en rapport le temps de construction des flottes avec leur limite d'entretien supportable par un joueur est intéressante. Actuellement, il est clair que cela doit prendre plusieurs dizaine de jours pour y arriver pour un joueur en développement. Réduire ce ratio peut dont être bénéfique.
Mais pour re-dynamiser le jeu, la multiplicité des flottes et donc le gameplay, le souci se situe - à mon humble avis - dans les ratios coûts de constructions (ress + ZRc) / entretien (ress.+ ZRC) / dommages causées.
Si on souhaite améliorer le dynamisme du jeu (en gardant en tête l'idée de Rincevent d'un ré-équilibrage court-termiste de l'utilité des flottes), il me semblerait plus approprier de reporter une partie du coût ZRC des constructions de flotte vers leur entretien ZRC.
Si le coût ZRC de construction diminue, alors que le coût ZRC d'entretien augmente, cela favorise ceux qui utilisent leur flotte au dépend de ceux qui ne s'en servent pas. La conséquence logique voudrait qu'une flotte construite soit utilisée pour taper et non pas pour rester planquer sur un AIA / bunker.
L'idée du rééquilibrage coût ZRC / entretien ZRC ne va d'ailleurs pas à l'encontre de l'idée de diminution de construction des flottes. Les 2 effets amèneraient une synergie propre à revoir de vrais combats de flottes moins focalisées sur leur rentabilités en ZRC.
Cela crédibilise également l'idée d'un coût ZRC des vaisseaux basé sur leur temps de construction plutôt que sur leur coût métal (sujet déjà abordé mais supprimé depuis, je vous épargne mon barratin là dessus une nouvelle fois, on va dire que je radote xD)
II La défenseA - discussion de la suggestion de Rincevent Ton argumentation se base sur une limitation des modules protecteurs, si j'ai bien compris. Parce qu'ils sont 'trop' efficace, on les brides en leur interdisant toute reconstruction et toute utilisation sur colonie.
Je vois quelques inconvénients à tes idées de suggestion sur ces derniers (même si le problème d'équilibre des modules protecteurs existe bel et bien),
- en favorisant les bâtiments spéciaux sur colonie à l'instar des protos (qui deviennent inutilisable) cela favorise les joueurs ayant des gains de ZRC plus conséquent, à savoir les joueurs avancées.
- les joueurs en développement auront beaucoup plus de difficulté à défendre / sécuriser leur colonie : même sans être très haut en technologie, quelques modules protecteurs en défense ont toujours eu une utilité dissuasive : permettre d'éviter les attaques en chaîne pour un coût abordable (cela permet d'éviter le recyclage en chaîne des terraformeurs, les pillage pour quelques dizaine de photopile, etc...). Défendre cela avec des bâtiments spéciaux rendrait le coût prohibitif.
- le problème des modules protecteurs n'intervient que lorsqu'ils sont utilisés en très grand nombre : à ce moment-là, le ratio de destruction qu'ils sont capable d'infligés par rapport à leur coût de [construction + entretien] devient déséquilibré par rapport au coût de la flotte de l'attaquant qui souhaite les détruire.
Permettre de se défendre avec des modules protecteurs devrait donc rester une possibilité, mais il il faudrait limiter leur effet de nombre.
Edit : Tr16 ayant ouvert un débat propre au module protecteur, j’édite ce message pour transférer les quelques idées à propos des modules protecteurs dans le débat spécifique
Cf. ici pour le débat à propos des modules protecteurs.