[Débat] Nos amis les modules protecteurs


  • [Précision] Voici ce que j'avais initialement posté dans le débat de Rincevent. Je transfère ici car c'est plus facile de traiter d'un seul sujet par débat.

    Je rejoins le constat de luxor : le problème des modules protecteurs n'intervient que lorsqu'ils sont utilisés en très grand nombre : à ce moment-là, le ratio de destruction qu'ils sont capable d'infligés par rapport à leur coût de [construction + entretien] devient déséquilibré par rapport au coût de la flotte de l'attaquant qui souhaite les détruire.
    Permettre de se défendre avec des modules protecteurs doit donc rester une possibilité, mais il est nécessaire de limiter leur effet de nombre.

    I- Analyse de la suggestion de xoxo/tr16

    Les points positifs ont été bien soulignés pa Tr16. Voici quelques contreparties, qui me semble avoir été oublié dans la proposition de Tr16/xoxo :

    - L'ajout d'un coût pp à chaque module protecteur permet clairement de limiter drastiquement l'utilisation des modules protecteurs. Mais cela empêchera également beaucoup de joueur de les utiliser : les joueurs en développement ont un besoin en photopiles important pour se développer et une production moindre de photopile par rapports aux joueurs avancées. La disponibilité actuellement très faible de photopile en bourse risque également d'être accentué par un ajout d'un coût pp d'une option de gameplay.

    - Si j'ai bien compris, l'activation aléatoire (traité lors d'une phase de combat) disparaît au profit d'une activation via pp pour un certains temps. L'activation d'un timer pour chaque position demandant des modules protecteurs pour l'ensemble des joueurs ne risque t'il pas de provoquer un ralentissement général du jeu ? (question poser autrement : est-il gourmand en temps de calcul de généraliser l'usage d'un timer sur l'activation des modules protecteurs ?)

    - L'activation fixe d'un nombre de rang de module protecteur en fonction du nombre de pp payé risque de fortement favoriser la bunkerisation des joueurs les plus avancées. Sans outils adéquat pour contrer les modules protecteurs, ces derniers auront des positions encore plus difficiles à prendre puisque chaque combat entraînera un nombre défini à l'avance de rang de module protecteurs pour le défenseur, contrairement au caractère aléatoire actuel.
    Il suffit alors d'avoir 200 modules protecteurs de chaque tout en payant la taxe pp à hauteur de 16-25 pp / jours pour s'assurer une défense à hauteur de 4-5 rangs de modules protecteurs en continu, soit une puissance de feu incommensurable par rapport à n'importe quelle flotte lorsque les niveaux technologiques du joueur en défense sont hauts. Il faudra détruire 90% des protos avant d'espérer voire diminuer la puissance de leur défense... cela ne me semble donc pas forcément être une piste à toute épreuve contre l'hégémonie des protos.

    Pour compléter le débat, en plus de la proposition de xoxo/luxor sur le coût en pp des modules protecteurs présentées ci-dessus, voici les quelques idées qui ont déjà circulé sur le sujet. Je ne cherche pas à mettre en avant une idée plutôt qu'une autre, mais plutôt à faire en sorte que le débat soit exhaustif sur les possibilités à envisager.

    I- Autre axe d'orientation de la discussion à considérer sur le sujet des modules protecteurs

    Tr16 avait déjà lancé un débat sur les modules protecteurs et il avait très bien démontré que les modules protecteurs devenaient déséquilibrés à partir d'un certain seuil du niveau de technologie. Il avait suggéré quelques pistes pour modifier cela (sans pour autant qu'il faille toutes les mettre en place) :

    - il avait proposé de revoir légèrement la proportionnalité de la formule d'accroissement des dégâts des modules protecteurs en fonction des niveaux de technologies (pour que ceux des petites techno tape de la même façon, tout en limitant l'accroissement énorme des dégâts à haut niveau de technologie),

    - pour limiter l'usage des modules protecteurs en grand nombre, son idée était de limiter les rangs activables suivant une loi en racine plus contraignante que celle actuelle, lorsqu'ils sont en grand nombre, tout en conservant une loi proche pour les petits nombre de modules protecteurs.

    Dans la mesure où ses 2 idées ont été balayés un peu rapidement du premier post de Tr16, je vais essayer d'y adjoindre les avantages/inconvénients que j'y entrevois :
    - Avantage : c'est relativement simple à mettre en œuvre et cela peut facilement être modulé avec d'autres idées d'amélioration.
    - Inconvénient : comme l'a déjà dit Luxor, l'essor technologique rend caduque à plus ou moins long terme une modification des module protecteurs constituée uniquement d'une diminution de l'accroissement des dégâts des modules protecteurs, ou de leur loi d'activation (il "suffira" alors d'en avoir plus ou d'augmenter les niveaux de technologie adéquats).
    C'est une réalité, mais il faut également considérer que c'est tout de même une piste à envisager afin de rationaliser le rapport [ coût des protos / dégâts infligées ] pour revenir à quelque chose approchant de celui des flottes, même si cela ne doit être qu'une partie de la modification à leur apporter.

    Voila pour ces "vieilles idées". Celles-ci ne sont pas directement en rapport avec la proposition du débat actuel, mais cela me semblait intéressant de les rappeler, pour éventuellement les rejeter / intégrer finalement.

    II - Idée propre pour concilier modules protecteurs et équilibre des flottes

    Aux idées de suggestions précédentes, j'ajouterai les pistes suivantes, qui sont basés sur un constat (avis) personnel :
    - imposer une limitation forte sur une option de gameplay est un "aveu de faiblesse du fonctionnement correct du gameplay" (j'insiste sur les guillemets). Pour contrer un outil du jeu, rien de tel qu'un autre outil de jeu qui compense l'utilité du premier.

    Je suggère donc 2 idées dans ce sens :

    1./ L'entretien ZRC
    - Il existe un outil très dissuasif permettant de limiter le nombre d'un "objet" IG : l'entretien ZRC. La dernière MAJ des modules protecteurs a été faite sur leur coût ZRC. Comme l'a rappelé Tr16 dans le premier post de ce débat, cela n'a pas forcément entraîner un changement d'utilisation à foison des ces derniers par les joueurs.
    Il me semble plus judicieux de revenir à un coût des modules protecteurs en ZRC plus raisonnable (pour permettre au joueur en développement de les utiliser) tout en augmentant de manière plus drastique leur entretien ZRC : cela dissuaderait les joueurs de placer plusieurs centaines de modules protecteur de chaque type sur certaine positions, au profit des level de bâtiments spéciaux. Cela se rapproche de l'idée d'une limitation via pp des modules protecteurs, tout en limitant la modification à implanter au gameplay. Cependant, elle ne peut pas résoudre l'hégémonie actuelle des protos à elle seule.

    2./ Les missiles EM
    - Il existe un autre outil, censé permettre de contrecarrer les défenses d'un joueur : les missiles EM. Revaloriser les missiles EM pour compenser la puissance actuelle des modules protecteurs pourrait être une piste également intéressante, sans qu'elle ne remette en cause l'idée de luxor de baser les modules protecteurs sur un coût pp.

    Actuellement les missiles EM sont très peu utilisés, alors qu'ils sont un outil de gameplay nécessitant une mise en œuvre stratégique. Si l'ont veut contrer une option de jeu "bourrin" (le masse proto.), un outil de jeu nécessitant une dose de stratégie me semble plus indiqué. Reste à bien doser l'équilibre entre les deux pour permettre de conserver l'intérêt des modules protecteurs tout en laissant une possibilité de contre. Pour se faire, voici comment je procèderai :

    - Les missiles EM deviennent capable de désactiver des modules protecteurs, comme pour les défense terrestre. Attention, je parle bien de module protecteurs désactivées, et non du nombre de rang activable. Le nombre de rang activable sera calculées sur la base du nombre de modules protecteurs présent auquel on enlève les modules protecteurs désactivées.

    - La technologie EM augmente le "temps d'activation" des missiles EM. Actuellement, il est (je crois) nécessaire que l'attaque de la flotte se fasse dans un créneau de 30 secondes suivant l’arrivée des missiles EM. L'idée est d'augmenter ce créneau en fonction du niveau de technologie pour faciliter l'utilisation des missiles. (Si le constat des 30sec. n'est plus d'actualité, on peut également améliorer la portée des BS lançant les missiles EM, ou la vitesse des missiles EM suivant l'éloignement avec la cible en fonction de cette techno, à discuter)

    - La désactivation des modules protecteurs par les missiles EM dépend du nombre de missiles EM, mais aussi du nombre de module protecteurs.
    + Plus il y a de modules protecteurs en défense, plus la proportion de modules protecteurs désactivées par les missiles EM pourra être grande (à condition d'avoir tout de même assez de missiles EM envoyées).
    + A contrario, plus il y a de missiles EM envoyées, moins ils sont efficaces en proportion de désactivation pour chaque tour du combat.
    De cette façon, il sera nécessaire à l'attaquant de trouver le bon ratio de missiles EM à envoyer (côté stratégique). Il lui faudra en envoyer un minimum pour désactiver assez de modules protecteurs pour limiter les rang activables. Mais s'il les envoie en trop grand nombre, il risque de voir le second tour lui faire beaucoup plus de dégâts.

    Voilà pour les grande lignes. Je ne donne pas de formule, car c'est le principe que j'essaie de décrire. Il n'y a pas non plus de justifications RP, car il s'agit d'équilibre de gameplay et non de RP. On peut toujours associé un RP pour expliquer ceci ou cela.

    L'avantage de l'utilisation décrite ci-dessus est multiple :
    - elle remet au goût du jour l'utilisation des missiles EM
    - elle demande un minimum de stratégie pour optimiser la désactivation des modules.
    - elle limite, par voie de conséquence, le mode bourrin actuel avec avec des positions possédant plusieurs centaines (voire milliers) modules protecteurs.

    3./ Le problème du mode détruire
    Au niveaux des inconvénients, il reste un point à traiter aussi bien pour la suggestion proposée par luxor que par les miennes : le mode détruire.

    - De façon général, le mode détruire risque d'être un problème à toute modification envisagée des modules protecteurs puisque ce dernier n'a pas de contrepartie négative forte. Nerfer les modules protecteurs (à travers un coût ZRC, pp ou une limitation des rangs activables, puissance) risquent d'entraîner le gameplay vers une prédominasse de ce mode comme c'est le cas actuellement des stratégies suicides contre modules protecteur.

    - L'idée précédente des missiles EM repose sur un équilibre entre le nombre d'activation de rang à chaque tour en fonction du nombre de missiles EM présents. Le mode détruire empêche cet équilibre puisque les rangs ne sont plus reconstruits. Le mode détruire devrait donc être prise en compte de façon à limiter son utilisation lorsqu'il y a utilisation des missiles EM. En effet, c'est une option de gameplay "bourrin" qui s'associe très mal avec l'idée d'un côté stratégique des missiles EM.

    Perso, je bute sur ce problème. Je ne vois pas trop comment concilier l'idée de revalorisation des missiles EM ou celle de limiter la puissance des modules protecteurs avec le mode détruire. Peut-être l'idée simple de Véo de supprimer tout gains ZRC / XP proposé dans l'autre débat. Selon moi, c'est un point à prendre à considération de façon importante pour ne pas dériver du déséquilibre actuel des modules protecteurs vers un autres déséquilibre en rapport avec le mode détruire. Si certains ont des idées, n'hésitez pas.
    Dernière édition par Trac le Ven Aoû 31, 2012 7:15 pm, édité 1 fois.
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  • désolé mains non, pas d'entretien en photopile. il va falloir autre chose.
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  • Même pas pour les activer comme leurs grands frères les batiments ?
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  • La c'est autre chose, du coup on parle de mettre en place la même interface que pour les bâtiments et les protos en mode défendre seront inefficaces. donc non plus.
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  • en mode défendre, les protos ne se réparent pas, donc cela procure un gros désavantage pour le défenseur.

    Cela me donne une idée : plutôt que de payer un entretien, peut être serait il possible de payer la possibilité de réparation. Ainsi, l'interface serait la même que pour les bâtiments, mais plutôt que de payer l'activation, on payerai pour la possibilité de reconstruction.

    Ainsi, si l'option reconstruction est activée, à la fin du combat, 60% des modules se réparent.
    Si elle est désactivée, aucun module n'est réparé.

    Ceci étant clairement inapplicable aux modules minier et concentrateur, il faudrait le limiter aux modules de défense et protos.
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  • retirer complètement leur réparation est envisageable. comme cela a été suggéré, en leur faisant perdre leur statut de modules, ils seront moins ciblables.
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  • et l'idée d'être inefficace sur colonies est compliquée à mettre en place du point de vue codage
    ou cela ferait beaucoup d'un coup avec leur perte de statut module ?
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  • c'est simple.
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  • ok
    Reste plus qu'à attendre le patchnote alors
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  • on va y réfléchir encore un peu avant. pour la désactivation sur colonie, je ne suis pas trop chaud.

    continuez le débat.
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  • et comment on faisait avant ?
    ils n'ont pas tjrs existés ...
    Enfin bon laissons de coté cet aspect et revenons aux réparations dudit "module" qui serait une des voies possibles
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  • - La perte de réparabilité des modules protecteurs ne résout pas complètement le problème. Leur puissance de feu, lorsqu'ils sont présent en grand nombre, reste intenable lors des combats par rapport à la puissance de feu et la structure des flottes.

    - Rendre les modules protecteurs inefficace sur colonie... cela va entraîner encore plus de problème : finis les terraformations, les productions de flotte sur colonie ou la défense contre l'invasion. En prenant en compte le mode détruire en supplément de cette idée : plus de défense conventionnelle sur les colonies non plus... je ne vois pas en quoi cela va ré-équilibrer le gameplay par rapport aux module protecteurs. Même si cela a existé par le passé, les nouvelles options de gameplay rende cette stratégie caduque.


    Je développe l'idée d'augmenter le coût d'entretien ZRC puisque celle du coût en pp est rejetée :
    Actuellement, en entretien ZRC (avec des technos hautes mais loin du top classement):
    Code: Tout sélectionner
    PDF = puissance de feu
    1 drone de défense   =  0833 ZRC/j. - PDF : 120  G
    1 drone mobile       =  1250 ZRC/j. - PDF :  50  G
    1 CrA (modif ou non) =  2083 ZRC/j. - PDF : 0.7  G
    100 MD               =  3100 ZRC/j. - PDF : 0.15 G
    1 terreur            = 15000 ZRC/j. - PDF :  10  G
    Le tableau ci-dessus démontre bien que le coût d'entretien ZRC des modules protecteurs est faible par rapport à celui des flottes, même si 1 proto ne valide pas un rang à chaque fois.

    Exemple de calculs pratiques IG :
    - En considérant que le gain médian de ZRC atteints par les joueurs, tourne aux alentours de 50 M ZRC/j. Considérons un joueur avancé possédant environ 20 colonies, dont 1-2 bunker + 10 AIA et qu'il défende 4 PDC.
    - Lors de la v2, le coût PDP des protos faisait en sorte qu'on dépassait rarement les 25 voire 50 modules protecteurs sur une position pour la majorité des joueurs. Cela correspondait donc à l’activation de 5 à 7 rangs.. Je me base sur cela pour les calculs suivants, pour donner des ordres de grandeurs.
    - Pour réduire le nombre de module protecteur, il suffit de rationaliser leur entretien ZRC par rapport à cette moyenne : on va considérer que 25 module protecteurs par possession à défendre est le "nombre standard" (c'est-à dire celui vers lequel il n'y a pas trop abus : ça reste ma façon de voir, elle est critiquable).

    25 x 10 AIA + 50 x 2 Bunk + 50 x 4 PDC = 550 module protecteur de chaque, soit 1100 en tout (1 proto de chaque type). En laissant une marge de manoeuvre aux joueurs, on va considère que 2500 protos constituent un 'nombre standard' qui doit commencer à entamer leur réserve de ZRC (notez le facteur 2 de marge)

    - Les modules protecteurs sont la plupart du temps couplés aux modules de défense. Si on considère 100 Module de défense pour 1 proto. (estimation basse en MD), pour 2500 modules protecteurs cela fait 250 k MD. L'entretien ZRC de 250k de MD sera alors de 7.75 M ZRC/j. A comparer avec l'entretien ZRC de 2500 proto. (1250 de chaque) = 2.6 M ZRC/j soit une différence de rapport de coût de 3.
    ->L'entretien ZRC des modules protecteurs est donc faible au regard de l'entretien ZRC des modules de défense, surtout quand on considère que le ratio optimum MD / proto est plutôt proche 500 / 1 ( soit 500 Md pour 1 module protecteur).

    - Avec un ratio de 500 MD / proto, pour 2500 proto, l'entretien ZRC des MD vaudrait : 38.75 M ZRC/j . Cela revient à une borne haute de multiplication du coût ZRC des protos de 15. (c.à.d : 2.6 x 15 #= 39 M)
    Si on considère la borne basse à 3 (100 MD par proto), et la borne haute 15 (500 MD / proto, cela donne :
    Code: Tout sélectionner
           3    <  multiplication du coût ZRC < 15 M ZRC/j.
    7.8 MZRC/j  < entretien ZRc de 2500 proto < 39 M ZRC/j.

    Selon moi (à discuter), le bon coût d'entretien ZRC des modules protecteurs doit se situer autour de 20-25 % des recettes ZRC du joueurs médian. soit 10-12.5 M ZRC/j d'entretien (20-25% x 50 M ZRC = 10-12.5 ). Cela conduit à multiplier le coût d'entretien ZRC des modules protecteur par un facteur 5 (voire 6) en considérant l'exemple ci-dessus.

    De cette façon :
    - 9.5k MD coûte 50 M ZRC/j d'entretien avec après avoir multiplié l'entretien ZRC par 5
    - 8 k MD coûte 50 M ZRC/j d'entretien avec après avoir multiplié l'entretien ZRC par 6

    La défense de position du joueur avancée (10 AIA + 2 bunk + 4 PDC) lui coûte 5.75 M ZRC/j (en x5), ou 6.9 M ZRC/j (en x6). Au delà des 25-50 modules protecteurs par position à défendre le coût d'entretien ZRC deviendra assez prohibitif, même pour les plus gros joueurs pour être dissuasif et limiter leur nombre.

    Cela me semble être un bon compromis pour limiter le nombre des modules protecteurs par position, sans pour autant atterrir dans un déséquilibre de jeu ou le mode détruire serai roi (cf. mon premier post)

    Néanmoins, je reste persuadé qu'il faudra à terme avoir une option de gameplay supplémentaire pour virer les modules protecteurs :
    - Actuellement les fléaux sont inutile
    - le seul moyen pour virer des protos restent les stratégies à base de suicide/ raid.
    Je pensais que l'idée d'une amélioration des missiles EM pourrait avoir son intérêt mais personne n'a l'air emballé.
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  • Il est vrai que la puissance des modules protecteurs est abusive , cependant , en t'en que petit joueurs (et étant protec.) cela est mon seul moyen de défense vis à vis des gros joueurs , l'idée de trac d'augmenté le coût d'entretient des protos n'est pas bonne a mon goût , un coup d'entretient augmentant vis a vis de la taille de l'empire qui les contrôles serait plus juste déjà.

    Cependant , réduire les dégâts des Protos plus on augmente en niveau technologique s'avère être une bonne idée

    Exemple : Il serais plus simple d'arriver a 60G d'attaque (plasma) que passer a 120G , qui par exemple nécessiterais le double de ce qu'il a fallu pour arriver aux 60G

    (Ref. voiture , Pour passer a 200Km il faudra le double de chevaux qu'il a fallu pour arriver a 100km , en ajout bien evidament
    Exemple : 80 cv pour arriver a 100km , il en faudra 160 de plus pour passer a 200 soit 240 au total)

    Par ailleurs augmenter le prix d'entretient ZRC revient a un manque a gagner , et donc une plus grosse difficulté d'arriver a avoir Titre , bâtiments spéciaux et j'en passe.
    Administrateur a écrit:Réponse :
    :facepalm:

    (ajouté sur le forum juste pour toi !)

    8)
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    alizen
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  • Si j'ai bien suivi, ton argument c'est que ça risque de limiter le nombre de modules protecteur que pourra posséder un petit empire.
    Ce n''est pas tout à fait le cas puisque les petits joueurs ne peuvent pas posséder assez de modules protecteurs pour que l'augmentation de l'entretien les paralyse.
    La modification d'entretien ZRC cherche surtout à éviter que des joueurs ND10 ou plus puisse posséder 5 000 voire 10 000 modules protecteurs en globalité.

    Néanmoins c'est vrai que cela va également toucher les petits empires dans une moindre importance. Si on souhaite préserver les petites empires, on peut rendre l'augmentation d'entretien ZRC des modules protecteurs dépendant du Facteur d'accélération :

    Nouvel entretien des protos = Entretien ZRC actuel x 8 / FA.

    De cette façon les petits joueurs paieront uniquement le double d'entretien ZRC actuel pour leur protos et les plus gros joueurs paieront un entretien en rapport avec leur niveau technologique et la puissance de feu de ces derniers...

    Autre idée donnée par une alliée (Skyscraper, c'est une timide :mrgreen: ) :
    - Plutôt que de limiter le nombre de module protecteur par l'augmentation de leur entretien ZRC, on joue sur un autre facteur : la puissance cumulée des rangs activés.
    - Les technologies conservent leur rôle pour permettre d'augmenter la puissance de feu des modules protecteurs
    - On ne change pas la probabilité d'activation qui dépend du nombre de module protecteur
    - Mais la puissance de feu pour chaque nouveau rang supplémentaire activée du delà d'un seuil diminue par rapport au précédent

    Exemple : jusqu'à 2-3 premiers rang d'activés, la puissance de tir des proto est optimale (100% pour chaque). A partir des suivants, les modules protecteurs tirent avec une puissance moindre (disons perte de 15- 20 % de puissance de feu à chaque nouveau rang supplémentaire)

    Rang 1-2-3 : 100 % de la PDF nominale
    Rang 4 activé : 85 % de la PDF nominale (à ajouter à la PDF des rangs précédents)
    Rang 5 activé : 70 % de la PDF nominale (à ajouter à la PDF des rangs précédents)
    Rang 6 activé : 55 % de la PDF nominale (à ajouter à la PDF des rangs précédents)
    Rang 7 activé : 40 % de la PDF nominale (à ajouter à la PDF des rangs précédents)
    Rang 8 activé : 25 % de la PDF nominale (à ajouter à la PDF des rangs précédents)
    Rang 9 activé : 10 % de la PDF nominale (à ajouter à la PDF des rangs précédents)

    La formule proposé est linéaire et ne convient pas forcément mais je suis sûr que Véovis pourra trouver quelque chose de correcte.
    Au delà d'un certain nombre de rang activés, les modules protecteurs en très grand nombre, deviennent obsolètes puisque ne provoquent plus beaucoup de dégâts : ils ne servent qu'à éviter de voir les rangs d'activation diminuer avec la destruction d'une partie d'entre eux. Un mixte d'amoindrissement de puissance cumulé en fonction du rang activé et d'un léger rehaussement du coût ZRC des modules protecteurs pourrait donné un bon compromis, non ?
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  • Réduire simplement le % de reconstruction ne changerait au final pas grand chose : il n'y aura que moins de vague suicide envoyé, la mécanique restera la même.

    Changer son type rendra les modules plus résistant aux vagues suicides, mais plus facile a détruire de manière conventionnelle. De plus le fait qu'ils ne se réparent pas évitera justement d'en stocker des milliers sur une position parce que les pertes pour le défenseur seront encore plus importante pour une efficacité légèrement supérieur. On obtient donc un outil défensif à ne pas utiliser seul, et à utiliser avec parcimonie pour une efficacité maximale.

    Pour ce qui est des colonies bunkers, on peut penser a un nombre de rang maximal pouvant être activé par les drones et plasma mobile (par exemple 4 rangs). Activer plus de rangs pouvant engendrer des radiations néfastes pour les populations, les batiments spéciaux prenant donc le relais. Les bunkers restent donc résistants, les batiments sont revalorisés et les jeunes empires peuvent avoir une défense efficace pour leur taille.
    Brynjaleifre/Elleryna Eldar [PIC] Bryn: fufu, c'est normal que tes ponton chez moi donne rien, tu n'en a pas...

    Furmi: j'ai mis des MM sur de nouveaux secteurs mais ils produisent rien...
    Furmi: ça buuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuug !
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    Furmi: Bon ok, j'avoue publiquement que j'suis le plus grand noob du jeu ! Mes secteurs hier, ils produisaient pas, parce que j'ai bel et bien mis des modules de défense
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  • L'idée de trac sur la diminution de la puissance des tirs quand il y a un fort nombre de proto est plus tot pas mauvaise je trouve

    Le Fait que l'ont supprime la capacité de régene des module a un défaut. 200 proto de chaque entourée de centaine de K de tampon civil et de MD et là les proto seront tranquillement planquer si y a de la flotte a coter, pour aller le tape en conventionnel bon courage .

    le but du débat et PAS de rendre les proto encore plus fort ou encore plus résistant c'est d'éviter les proto-Bunker style Hunter* a 1.2K de proto .... ( de chaque ) L'idée de trac éviterais cela et rendrais un peux moins imprenable les bunker ;)


    Edit: sorry j'ai oublié le PAS ^^ ><
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    Ezzake
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  • Je me pose une question en matière de modules protecteurs - et uniquement ceux-ci, le bâtiment n'étant ni comparable en coût (il est beaucoup plus cher) ni en efficacité (il n'est pas très efficace si vous n'êtes pas connecté, ce qui est un problème dans un jeu ouvert 24h).

    Quand une cible possède des modules, il y a deux approches:
    - j'envoie plusieurs fausses vagues afin de diminuer leur nombre (et dans ce cas, il me semble que la problématique est liée à la structure, à la réparation et au type de ces vaisseaux) et puis une bonne vague. Cette stratégie a été quasiment pervertie en "je n'envoie que des vagues suicides jusqu'à ce qu'il n'y ait PLUS de module protecteur. De "diminuer le nombre" on passe à "je n'en veux plus".
    Parce qu'ils sont trop puissants? ou plutôt parce que les attaquants ne veulent pas sacrifier partie de leurs flottes?

    - J'envoie une seule grosse vague, et pour cela le mode détruire est idéal. Je sais que j'aurai potentiellement des pertes (potentiellement, car l'activation des rangs est aléatoire). Les pertes seront grosses, ou pas, mais si j'ai bien calculé, tout passera comme dans du beurre.

    La première approche aurait dû (?), devait (?), aurait pu (?) être l'introduction de la seconde.



    En effet, à l'heure actuelle, avec la multiplication constante des dégâts due à l'exponentielle où se place la technologie, un rang possède une certaine puissance, mais cette puissance est évidemment liée à l'investissement technologique. Qu'un rang de plasma 45 fasse très mal n'a rien de problématique : derrière, il y a un investissement colossal et rare. La même chose vaut pour la station de drones, par ailleurs. Mettons que le plasma (pour l'exemple, le chiffre est irréel) d'un très gros joueur est capable de tuer 20 terreurs avec 1 rang. Ca fait beaucoup, mais il a payé le prix donc il est logique que ça fasse mal. Tant? ça c'est une bonne question. Si c'est la progressivité qui pose problème, plutôt qu'une multiplication constante par 1.25, il pourrait y avoir une progression dégressive.

    Quand 121 modules offrent potentiellement jusqu'à 11 rangs d'activation, avec ces mêmes technologies... ça fait mal.

    Actuellement, la technologie va multiplier de façon sèche les dégâts. Mais le nombre va multiplier très dangereusement ces dégâts.

    Et là on peut se dire logiquement que le joueur capable d'avoir un plasma 45 n'a sans doute pas de problème à tenir 25 modules plutôt que 1 sur quelques endroits stratégiques.

    Alors viser l'entretien? C'est une idée. Je pense que c'est Trac qui parlait de le multiplier.
    Le plasma a naturellement la capacité de détruire 1/2 intercepteur au niveau 0. Bien sûr, on ne commence rellement à s'y intéresser que plus tard, et pour beaucoup de joueurs ils l'utilisent plutôt quand ils commencent à avoir les technos pour le construire (sauf erreur car je ne suis pas protecteur, 26 en laser et 24 en plasma).
    Donc au niveau "de base" on a un plasma mobile capable de faire environ 1.75g de dégâts. Ce qui est grosso modo l'équivalent d'un CA détruit vu le type du vaisseau.

    Et l'entretien? Ben il est comparable : 1M métal pour la station de drone, 2.5M pour le CA, 1.5M pour le plasma mobile.

    Donc l'entretien n'est pas "si différent" au niveau de base.
    La multiplication des dégâts va changer cela, mais c'est surtout la facilité déconcertante de passer de peu à beaucoup qui est marquée.

    Exemple, un défenseur avec plasma 35 et laser 40 et ce qu'il faut en structure comparativement

    10k MDs 1 proto de chaque. La méthode "j'envoie une grosse flotta va marcher, il me suffit de prévoir plus de, soyons large, 4 terreurs (en structure croiseur), et je passerai. Certes, j'aurai peut être 3 terreurs en moins, mais c'est le prix de la guerre.
    En comparaison, la méthode "je vais suicider" montre qu'après une dizaine de vagues de 2000 fléaux (d'un attaquant au niveau comparable), il n'y aura plus de proto... avec de la chance (reconstruction). On notera que le fléau ayant des dégâts vraiment faibles pour son temps de construction, la mode est au croiseur amiral antimodule: plus rapide (ce qui est essentiel si on n'a pas de rampe sur zone, exemple dans le cadre d'une attaque en territoire adverse), plus rapide à construire pour des dégâts 1000 fois supérieurs. 20 CA sacrifiés, pour éviter 4 terreurs détruites. Le calcul se tient et chaque campe (le matheux qui suicide sur base de statistiques ou l'audacieux qui tente le tout pour le tout) peuvent avoir leurs bons et mauvais moments.

    Et puis le défenseur se dit "boah le proto coute pas si cher: et si j'en mettais 8 de plus?"
    Là, le nombre de pertes de l'audacieux passe de 3 à 9 terreurs.
    Le matheux lui passe de 20 CA environ à ... beaucoup plus (comptons 74 pour faire bien).

    Encore une fois, la reconstruction génante dans le second cas, et l'accumulation rapide de dégâts dans le premier.

    Diminuer le % de reconstruction aidera le matheux qui procède par vagues suicides, mais ne changera pas grand chose pour l'audacieux.

    Pour régler ça on peut envisager de nombreuses idées:

    - reconstruction plus faible? 30%? ça diminuerait les protos présents plus vite que les MDs et diminuerait donc logiquement le nombre de vagues requises.
    - changement du type? Ca changerait juste le type de vaisseaux envoyés (des polyvalents qui tapent dans chaque vaisseau présent plutôt que des antimodules) et donc diminuerait les pertes du suicideur.

    Ces deux solutions ne changent rien à celui qui veut jouer à l'instinct. Pour celui là, qui est prêt à perdre beaucoup mais pas démesuré, ce sont les dégâts qui gênent:
    - la courbe des dégâts eux mêmes : jusqu'à 30G de dégâts, un plasma mobile qui tire = une terreur détruite. Après, ça devient gros. Si on part de là, les 30G sont acquis avec un plasma de niveau 36 actuellement, ce qui représente un niveau de plasma "moyen haut" de mes observations chez les joueurs que je cotoie. Cher, mais abordable.
    - le nombre des proto: actuellement l'activation est aléatoire entre 0 et la racine du nombre carrée de proto. Pourquoi ne pas utiliser une racine plus "douce", comme la racine cubique? Pour 64 proto, là où on a 8 rangs actuellement, on en aurait 4, ce qui est quand même pas négligeable au niveau des pertes.


    Ca c'est le point de vue de l'attaquant.

    Mais du point de vue du défenseur?

    Il sait que son adversaire risque de frapper quand il n'est pas là (jeu asyncrhone) et a l'initiative du choix de la cible et du choix de la flotte d'attaque.
    Comme toujours, l'attaque sur le net a la main sur le bouton victoire.

    Il doit protéger: un peu ses secteurs, pour qu'on ne lui pete pas ses MMs par pure colère ou action inutile. Va-t-il mettre des MDs? 1 MD est détruit par 1 intercepteur. S'il met 1000 MDs sur chaque secteur, ça fait beaucoup... pour ds MDs qui seront détruits à la chaine facilement par une petite flottille de 1000 intercepteurs dans le mode adéquat.
    Il pourrait mettre 1000 intercepteurs. Non seulement ça coute cher, mais en plus ça ne se reconstruit pas.
    ALors il se dit "je vais mettre un proto : mon agresseur reçoit un message: si tu veux me détruire, tu vas devoir avoir mal (disons 100 intercepteurs en raid 5 x le nombre de vagues nécessaires perdus, sauf exceptions), donc je vais faire pareil après chez toi", mais aussi "je me protège contre le tout venant."

    Réduire donc la structure diminuerait cet aspect de sa défense secteur, qui à part ça, n'a rien, si ce n'est le bon sens. Si l'agresseur ne dispose pas d'une sorte de limite éthique de raids, un joueur sans défense sur ses secteurs peut être vidé, si l'agresseur y met la forme. Et souvent, l'agresseur étant plus évolué, il est difficile pour l'agressé de riposter. L'éthique existe, mais tout le monde ne la partage peut être pas, le proto veille à cela en partie.

    Réduire la réparation aussi.
    Réduire les dégâts? bah on parle de petites flottes de 100 intercepteurs, que je fasse 150g par rang ou 10g, le résultat est le même.

    Il doit aussi protéger ses colonies: certes, il y met de la flotte, des défenses, des MDs mais ça ne dissuade pas autant que ceci: "oui il y a 15g sur ma colonie et c'est intéressant pour toi, mais il y a aussi une petite flotte, que tu pourrais détruire facilement avec ton un peu plus grosse flotte... mais il y a des protos, qui risquent d'éliminer ta flottille. Alors tu veux vraiment tenter le diable pour seulement 15g?"

    Mais le bâtiment ne devrait il pas avoir ce rôle? Logiquement oui, mais comme le savent tous les joueurs qui ont un peu analysé, ça tient pas vraiment la route pour une raison de fonctionnement.

    Là, la structure, les % de réparation sont un peu moins importants - les défenses, flottes et autres modules devraient être là pour ça. Les dégâts le sont plutôt : ce sont eux qui dissuadent.


    Qu'en déduire?
    - si on veut éviter les bashs secteurs inutiles, le proto sur secteur apparaît comme une rare solution viable vu le contexte de jeu en ligne asyncrhone (= épine dans le pied du bash facile = je le fais pas)
    .- pour défendre une colonie, le proto dissuade par ses dégâts. Si les bâtiments fonctionnaient différemment, ce serait sans doute moins le cas.



    Conclusion.
    Toucher à la réparation et à la structure me paraît dangereux pour l'équilibre du jeu au niveau des secteurs.
    Augmenter l'entretien pourrait éviter les concentrations de 25 proto sur chaque position, en laissant toujours la possibilité d'en concentrer 100 là où il le faut ou d'en mettre 1 par ci par là.
    Toucher au dégâts en appliquant un facteur soit sur l'exposant "technologie" de la formule (x4/5e?) soit en appliquant un facteur sur le multiplicateur 1.25 (dégressif de 0.2 par niveau supplémentaire?), pourrait être une solution. Toucher au nombre de rangs en introduisant une racine cubique plutôt qu'une racine carrée ne changerait que peu de chose pour le premier rang (1 c'est 1 quelle que soit la racine) et diminue globalement les dégâts pour un entretien identique.

    Toucher au type reviendrait à faire du proto une cible facile pour les vaisseaux polyvalents, mais n'introduit pas énormément de problèmes, (il est plus résistant je pense) si on ne touche pas à la structure et la réparation (et donc me paraît, isolé, une mauvaise idée).

    Et un point annexe, qui est fortement lié puisque module protecteur "fixe" : revoir le bâtiment pour permettre une défense efficace sur colonie permettrait de garder l'équilibre attaque/défense actuel si les proto sont modifiés en dégâts. Il faudrait le cas échéant ouvrir un sujet.
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  • LordSith a écrit:Toucher au type reviendrait à faire du proto une cible facile pour les vaisseaux polyvalents, mais n'introduit pas énormément de problèmes, (il est plus résistant je pense) si on ne touche pas à la structure et la réparation (et donc me paraît, isolé, une mauvaise idée).



    la tu fai erreur les vaisseaux en ciblage poly tape tout que se soi du chasseur du croiseur du modul de la def terrestre si sur colo et les vaisseaux autre , donc sur position avec de tout éliminer les proto s'est éliminer tout le reste et la leur utilité principal qui est de défendre la position on la.

    sur position ou on met pas de flotte juste des modul def et proto sa changera presque rien mais sur position avec flotte se sera beaucoup plus dure si son ranger dan la même catégorie que les transport , vaz et quelque autre qui son ni modul , ni chasseur , ni portenef , ni croiseur.
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  • Petit résumé en supplément de la juste argumentation de Lordsith pour clarifier le débat et être sûr que la majorité puisse comprendre où se situe les véritables enjeux.

    Quand on parle de modification des modules protecteurs, il y a plusieurs points particuliers à prendre en considération :
    - l'accroissement de leur dégât avec les niveaux de technologie
    - leur loi d'activation
    - le ciblage
    - la réparabilité
    - leur coût de construction / d'entretien


    I. / Constat

    Luxor avait déjà alerté la communauté et montré que l'accroissement des dégâts des proto devenait insolent passé un certain niveau de technologie (je ne retrouve plus le topic). Pour rappel, voici quelque chiffres qui avaient été postées :
    Code: Tout sélectionner
    Puissance d'un rang de drones de défense mobile suivant le niveau considéré de la technologie Laser
    20 - 0.88 G
    30 -   8 G
    35 -  25 G
    40 -  77 G
    45 - 230 G
    L'arrivée des ressources illimitées avec la bourse à bien entendu rendu réelle cette situation. En ajoutant leur dégât à haut level techno + leur effet de nombre peu limité, on se retrouve dans une situation ou les flottes militaires de 90% des joueurs sont inutilisable face à eux. Cette cause a entraîné une conséquence simple : le gameplay a divergé vers une utilisation massive de l'attaque suicide, afin de contrebalancer la puissance de frappe des modules protecteurs.

    Actuellement, une correction a été mis en place pour éviter l'utilisation de la stratégie suicide. Les joueurs se sont donc reporter vers la stratégie Raid V (qui s'en rapproche) et finiront par reproduire le même effet. Pour contrer cet enchaînement, il faut s'attaquer au véritable problème, qui vient des modules protecteurs.
    Il est donc inutile, selon moi, de vouloir à tout prix garder des caractéristique proche de celle actuelle pour les modules protecteurs, puisqu'ils déséquilibre complètement les combats (qui se déroulent majoritairement sur colonie, PDC, AIA = là où il y a des protos).


    II. Les solutions proposées dans ce débat

    Pour résoudre le problème des modules protecteurs sans en dénaturer complètement l'usage, plusieurs intervenant du débat ont proposé divers possibilités au développeur. La majorité des idées se classent en 3 catégories :
    - Faciliter leur destruction ( non-réparabilité, baisse de structure)
    - Limiter leur puissance (nerf de la formule d’accroissement des dégâts, nerf de leur puissance brute)
    - limiter leur effet de nombre (coût pp à l'activation, nerf de la formule d'activation, augmentation de l'entretien, nerf de la puissance cumulée )

    Seul l'idée de supprimer le ciblage ne se classe dans aucune de ses catégories. Son avantage et qu'elle favoriserait leur usage au milieu d'une flotte de défense diversifiée : c'est donc un bon contre-point à une mesure sèche et dure telle que la non-réparabilité. Cependant, la suppression de ciblage ne résout en aucun cas le problème de déséquilibre des combats causés par le fonctionnement actuel des modules: celui-ci provient principalement de leur effet de nombre de la puissance de leur dégâts.

    Il s'agit donc de trouver un bon compromis au milieu des idées proposées pour arriver à un juste équilibre.

    1. / Faciliter leur destruction

    A - Je rejoins les arguments de Lordsith sur la suppression de la réparation des modules protecteurs : cela ne me semble pas la bonne solution, puisque cela endiguerait la possibilité de défense légère en module protecteurs sur les secteurs ou petites colonies. Ne pas oublier que le mode détruire existe pour endiguer la réparation des modules protecteurs.

    B - Une autre idée présentée et la diminution de structure. Selon moi, cela ne résoudrait rien, puisque les modules protecteurs en grand nombre et à haut niveau technologique ferait toujours autant de dégâts. Le problème ne vient pas de leur difficulté de destruction mais de leur force de destruction en comparaison des flottes conventionnels. En outre, cela desservirait les petits empires dont les modules protecteurs ne tirent pas fort.

    Faciliter leur destruction aurait globalement plus d'impact sur les joueurs en développement que sur les gros empires. Cela ne me semble donc pas être une solution équilibrée pour endiguer un problème de puissance brute qui s'accentue avec le développement des joueurs.

    2. / Limiter leur puissance

    Il y a eu plusieurs idées :
    A - Nerf de la puissance brute. Idée fonctionnelle mais qui décrédibilise tout l'intérêt pour les joueurs de monter leur technologies armements.

    B - Nerf de l'accroissement des dégâts avec la technologie :
    Lordsith propose en substance de toucher à la formule d'accroissement des dégâts en modifiant le facteur de l'exponentiel ou le facteur multiplicatif. Cela limitera forcément la puissance des modules protecteurs, en diminuant leur puissance à l'unité (ou plus précisément pour chaque rang activé).
    Cette solution peut fonctionner. Il faut cependant faire attention de ne pas rendre complètement caduque l'intérêt des hautes technologies qui coûte énormément en investissement, ni que cela est trop de répercussion pour les joueurs n'étant pas au top des technologies.

    Cette solution a également une limite : si certains joueurs franchissent un nouveau cap de technologie armement, cela leur redonnera un avantage certains par rapport aux reste des flottes des joueurs. Sur le long terme cette solution seule ne pourra donc pas résoudre complètement le problème actuel, mais elle est nécessaire pour permettre à une majorité des joueurs de de pouvoir combattre avec des flotte plutôt que des vaisseaux-suicide.

    3. / Limiter leurs effets de nombre

    A - Le coût pp à l'activation ayant été refusé, je ne reviendrais pas dessus.

    B - nerf de la formule d'activation des rangs
    Modifier la formule d'activation des rangs pour passer d'une racine carré à une racine cubique me semble être un point plus intéressant, puisqu'il s’attaque au véritable problème des modules protecteurs en limitant les effets de nombre. Comme l'a souligné Lordsith il est nécessaire de continuer à permettre l'usage des modules protecteurs en nombre limité (ou raisonnable), mais ils faut combattre l'usage actuel qui veut que disposer des centaines voire des milliers de modules protecteurs accompagnés de MD suffisent à défendre une position sans même avoir besoin de flotte militaire, alors que les modules protecteurs ne devrait avoir qu'un rôle de soutien à une flotte militaire en défense.

    L'inconvénient de toucher à la formule en racine d'activation des rangs, c'est que cela diminue également leur effet potentiel en petit nombre. Il en faudra 8 pour activer 2 rangs, 27 pour activer 3 rangs, et ensuite 64 pour 4 rangs. Cela me semble dommageable pour ceux qui possèdent des modules protecteurs en nombre raisonnable sans avoir les technologies des plus gros joueurs : leurs quelques modules protecteurs qui ne tapent déjà pas très fort se verront brider en terme d'activation.

    C - Augmentation de l'entretien
    C'est la solution que j'envisageai à titre personnel. Une précision cependant : je parlai de l'entretien ZRC. Contrairement à ce qu'a dit Lordsith, l'entretien entre vaisseau et module protecteur en terme de ZRC n'est pas équilibré :
    il est douze fois plus élevé pour une terreur que pour un proto,
    il est 3 fois plus coûteux de disposer de 100 MD que d'un proto
    1 CRA coûte presque 2 fois l'entretien ZRC d'un proto.

    A mon humble avis, il est nécessaire de revoir à la hausse l'entretien ZRC des modules protecteurs par rapport à celui des vaisseaux de combats. A moins de vouloir favoriser l'immobilisme, il me paraît plus intéressant d'encourager les joueurs qui construisent des flottes plutôt que ceux qui se planquent dans des bunkers derrière une myriade de modules protecteurs.

    Cependant, cette mesure ne résoudra pas seul le problème actuel, à moins d'augmenter de façon drastique les coût d'entretien ZRC (x10). Alizen a très bien fait remarqué qu'une augmentation drastique de l'entretien ZRC aurait des conséquences pénalisantes pour les jeunes empires. Augmenter le coût d'entretien ZRC des modules protecteurs d'un facteur 2 ou 3 permettrait néanmoins de favoriser la possession de flotte au détriment de la présence en défense de ce type en grand nombre.

    D - Nerf de la puissance cumulée :
    Comme s'en douteront les (rares) joueurs à avoir lu le débat en entier avant d'y répondre, c'est la solution qui a ma préférence, puisque l'idée de Skyscraper me parait être la plus équilibrée.
    Limiter la puissance cumulée des rangs de modules protecteurs au fur et à mesure du nombre de rang activé, laisse la possibilité aux joueurs de disposer du nombre de rang qu'il souhaite, tout en limitant fortement les excès notable de leur nombre.

    L'avantage de cette solution est multiple :
    + Les premiers rangs activés ne subissent aucune perte de puissance. Il est donc toujours possible de défendre des secteurs avec un nombre restreint de module protecteurs
    + L'accroissement des dégâts avec le nombre de rangs activés est fortement diminué : L'effet de nombre des modules protecteurs devient beaucoup moins intéressant.
    + Le joueur audacieux décrit par Lordsith peut toujours attaquer en prenant compte les risques calculés.
    + Le joueurs matheux pourra réduire le nombre de module protecteur pour limiter le nombre de rang activable.
    + Le défenseur reste protégé puisque les premiers rangs activés ne sont pas impactées et que les rangs suivant voit leur puissance diminuer progressivement.
    + La possession de millier de modules protecteurs sur une position deviendra beaucoup moins intéressante puisque l'activation de rang supplémentaire au delà d'un seul ne donnera pas accès à la même puissance brute que les premiers rangs activés.


    III. Conclusion

    Ma façon de voir les choses est simple : il est nécessaire de cumuler plusieurs des idées proposées pour arriver à quelque chose d'équilibré.
    - Revoir la formule d'accroissement des dégâts est nécessaire. Luxor avait déjà proposé un sujet. Cinectic (je crois) avait exposé une formule intéressante. Si l'un des 2 joueurs a gardé une trace de ces échanges, cela pourrait être intéressante de les partager à nouveau.

    - Revoir le coût d'entretien ZRC des modules protecteurs. C'est LA variable d'ajustement de nombre pour le gameplay. Au vu de la puissance de feu des modules protecteurs, il me paraîtrait normal que leur entretien ZRC de ces bestioles soit plus important que celui d’un croiseur amiral. L'entretien ressources (métal/tri) est la plupart du temps négligeable devient l'entretien ZRC, c'est pour cela qu'il me semble être celui sur lequel il est plus intéressant d'agir. A mon avis, L'intervalle d'augmentation de l'entretien ZRC devrait se situer entre un facteur 2 et 4.

    - Mettre en place la limitation de la puissance cumulée des rang à partir du troisième ou quatrième rang serait le point principal. La formule de diminution de la puissance de chaque nouveau rang reste à discuter.

    - En contrepartie de ces nerfs du module protecteur et pour mettre fin aux stratégie à base de suicide / Raid pour détruire une majorité des modules miniers, il pourrait être envisager de rendre un peu plus complexe leur ciblage (suppression du statut de module). De cette façon, les joueurs privilégiant une défense multiple (flotte + MD + protos) se verrait avantager sur l'ennuyeuse et contreproductive recrudescence du couples (masse MD + protos) en défense (surtout vu sur les PDC).


    [Apparte HS]
    - Si on souhaite limiter la destruction trop "facile" des modules protecteurs avec des vaisseaux anti-modules, Il n'y a pas forcément besoin de changer le type des modules protecteurs pour éviter leur ciblage
    Pour limiter leur ciblage des protos par ces vaisseaux anti-modules. Il suffirait de rééquilibrait la structure des modules de défense par rapport à celle des modules protecteur. La loi probabiliste intervenant dans le calcul des combats et favorisant en certaine proportion la destruction des vaisseaux ayant les plus grosses structures limiterait alors le ratio de pertes de modules protecteurs par rapport aux modules de défense.

    Pour se faire, il faut comparer la structure des modules protecteurs (207 M / 310.5) avec celle des modules de défense (5.17 M) (Ces chiffres sont valable pour un niveau de technologie donné, ce qui importe c'est la différence de proportionnalité entre les 2). En multipliant l'ensemble des caractéristiques d'un module de défense par 10 ou 20, on réduit fortement le ratio de différence de structure entre les 2, ce qui demandera à un attaquant de détruire plus de MD pour détruire des modules protecteurs. Qui plus est, il est rare de voir des modules de défense à l'unité, il n'y aura donc pas de véritable changement à leur niveau mis à part un nécessaire rééquilibrage de leur nombre par les joueurs devant la multiplication de l'ensemble de leur caractéristique (entretien compris)
    (pour faire simple et être sûr d'être compris : si on multiplie toute les carac. du MD par 10, les joueurs n'auront qu'à diviser par 10 leur nombre de MD pour retrouver le même équilibre : ça ne change rien au gameplay sauf au niveau de la difficulté pour détruire des protos en cas de présence de MD)
    [Apparte HS OFF]
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  • Sinon on pourrait peut être faire en sorte que la puissance d'attaque des modules protecteurs soit affecté par la stratégie ? ça permettrais de ne pas avoir que des avantages quand on utilise la fameuse fortifié 5
    Brynjaleifre/Elleryna Eldar [PIC] Bryn: fufu, c'est normal que tes ponton chez moi donne rien, tu n'en a pas...

    Furmi: j'ai mis des MM sur de nouveaux secteurs mais ils produisent rien...
    Furmi: ça buuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuug !
    Le Dandy: met des modules miniers
    Furmi: j'te merde dandy !
    Furmi: Bon ok, j'avoue publiquement que j'suis le plus grand noob du jeu ! Mes secteurs hier, ils produisaient pas, parce que j'ai bel et bien mis des modules de défense
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