[débat] la population et les taxes sur le revenu


  • OK.

    On recommence depuis le début.

    1) Je considère que les taux de main d'oeuvre requise par bâtiment sont corrects.

    2) Pour répondre à Canard qui disait "il faut monter l'urbanisation très (trop?) haut pour avoir un effet, il a un point, mais a contrario je veux éviter qu'un joueur dont l'empire possède des mines 60 partout se "contente" d'urbanisation 60 sur une planète pour alimenter tout son empire.
    Dès lors je vais tâcher de développer une nouvelle façon de limiter la population pour résoudre ce problème évoqué, mais surtout sans en créer un autre beaucoup plus grave à mes yeux.

    Ainsi, cette colonie très développée:
    mine de métal 60
    raffinerie de tri 60
    urbanisation 15
    concentrateur 30
    centrale électrique 55
    métacité 8
    centrale de fusion 20
    centre industriel 40
    usine cybernétique 25
    centre de recherche 50
    caserne 40
    chantier spatial 45
    spatioport 40
    radar 40
    oeil céleste 5
    accélérateur temporel 0
    bouclier occultant 0
    satomisateur 0
    GHZ 0
    Drones de défense 0
    Défenses orbitales au Plasma 0
    bouclier occultant 0

    Dont la main d'oeuvre totale est: 16.185.000.000.

    je suis parti sur une nouvelle méthode pour calculer la limite, en m'inspirant de ce qui existe pour la production.

    Et ça donne tout simplement:
    base de : taille *5M + 500M

    la métacité augmente la limite de: arrondi de (100*5^niveau de métacité/100)*100M (pour garder des centaines de millions comme unité)
    l'urbanisation augmente la limite de : arrondi de (0100*1.15^niveau d'urbanisation/100)*100M (idem)

    Avec cette formule un empire "léger": métacité 1 et urbanisation 10 a une limite de population de 6.000.000.000 de personne
    Ce même empire qui met plus d'urbanisation (25): 34.900.000.000 de personnes
    Le précédent qui commence à développer ces métacités (5) : 346.900.000.000 de personnes
    Le précédent qui est au faîte de son développement: (métacité 10 et urbanisation 60) : 980.948.000.000.000 de personnes.


    De cette façon on évite les "bâtiments qui bouffent la place" mais on laisse la possibilité à ceux qui le désirent de crever des plafonds.

    3) Trac, je suis fondamentalement en désaccord avec toi: tu dis que permettre de terraformer le coefficient planétaire de fertilité n'est pas une bonne idée. MOi au contraitre j'y vois une alternative intéressant à ceux qui ne font que monter le coefficient planétaire de métal/tri, jugé tellement important.

    On aurait donc une alternative:
    - monter le coefficient planétaire de fertilité, "pour le fun" dans une large mesure, sauf à jouer grassement sur des taxes élevées et surtout au détriment de la production, un peu, mais principalement de l'entretien de flotte! et ça, c'est une donnée qui compte bien plus pour quasiment tous les joueurs ;
    - ou alors, continuer à monter les coefficients planétaire de métal et de tritium.

    Pour rester cohérent, on pourrait justifier la terraformation sur le coefficient de fertilité qui nécessiterait 10 jours (au lieu de 5) par la considération que la vie de nos populations est bien plus importante.
    D'autre part, au niveau de l'univers, la terraformation est originellement prévue pour rendre la vie humaine possible, donc, en fait, ce type de terraformation devrait même être le premier type de terraformation accessible. La terraformation n'est pas conçue à la base pour rendre des zones arides "profitables"... mais bien viables (cf wikipedia).

    4) quant à la taxation. Avec toutes les limites qui ont été posées, on a rendu le truc invivable, chiantissime et surtout, absolument non intéressant.
    Donc je retravaille la formule à l'origine, ainsi que la méthode de réflexion.
      Premier postulat: la taxation se fait par colonie.
      Deuxième postulat: c'est la main d'oeuvre d'une planète qui détermine ses "revenus".
      Troisième postulat: ce sont ces revenus qui déterminent le gain de ZRC.
      Quatrième postulat: si les taxes sont trop élevées, les gens vont voir ailleurs.
      Cinquième postulat: si les taxes sont faibles, les planètes attirent des gens.
      Sixième postulat: la taxation globale de l'empire est importante car les citoyens d'un même empire sont en communication constante par les réseaux sociaux et ils n'aiment pas que les dirigeants exploitent leurs voisins lointains.
      Septième postulat: comme toute production, le revenu ZRC est affecté par le Facteur d'Accélération.

    Donc sur cette base... travaillons, travaillons.

    La formule se veut simple (plus que l'ancienne)

    le gain de zrc est égal simplement à :
    (5^(log(main d'oeuvre;10))/2)/200*taux de taxe.

    Un taux de 0 apporte 0 ZRC de taxes.
    Un taux de 25 sera considéré "normal" pour le flux migratoire de population dû aux taxes.

    J'ai simulé trois empires.

    Un "jeune" avec un total de 96g de main d'oeuvre pour 10 colonies.
    Un "moyen" avec un total de 245g de main d'oeuvre pour 17 colonies.
    Un "supergros avec un total de 534g de main d'oeuvre pour 29 colonies.

    En mettant leur taux de taxation à 25, et en tenant compte de leurs FA respectifs (4, 2.5 et 1), leur gain de zrc journalier total, dû aux colonies est:
    24.35M,
    33.7M
    27.2M

    En maximisant à 100% de taux de taxe sur l'empire, on est au quadruple.

    Reste à maintenant traiter l'aspect flux migratoire.

    Puisque l'on ne peut plus se baser sur la production de population (parce que l'on ne veut pas obliger les gens à mettre de l'urbanisation qui augmenterait cette valeur et donc rendrait la pénalité effective, et que pour ce faire on a augmenté de loin les capacités de population limite), il va falloir se baser sur autre chose.

    Quelles données avons nous:
    main d'oeuvre des colonies, main d'oeuvre totale de l'empire.
    population des colonies, population totale de l'empire.
    taux de taxe moyen de l'empire et taux de taxe de la colonie.

    L'idée étant que lorsqu'un empire met un taux de taxe qui tourne autour de 25%, il n'y a pas trop d'inconvénients au niveau de la population, et que les extrèmes soient sanctionnés.

    Pour éviter la faille découverte précédemment par rincevent, je pense avoir trouvé un moyen simple.

    La formule proposée:


      si le taux de taxe moyen de l'empire -25 < 0 : main d'oeuvre globale de l'empire * ( ( abs ( taux de taxe moyen de l'empire -25 ) ) / 75 ) ^ ( ( ( taux de taxe moyen de l'empire + 25 ) / 50 ) )/50
      sinon : - main d'oeuvre globale de l'empire * ( ( abs ( taux de taxe moyen de l'empire -25 ) ) / 75 ) ^ ( ( ( taux de taxe moyen de l'empire + 25 ) / 50 ) )/50

    Cela donne une valeur "perte globale de population".
    Cette perte globale de population est affecée sur les colonies de la façon suivante:
    "perte globale de population" * main d'oeuvre de la colonie / main d'oeuvre totale de l'empire

    Il s'agit d'un flux de population, donc la population "inactive" est prise d'abord.

    La courbe:
    Image

    Ainsi, pour reprendre mes empires d'exemples, en considérant un taux de taxe de 30 sur chaque colonie:

    les gains de zrc sont respectivement:
    29.229.368,30
    40.696.713,66
    32.684.380,84

    les pertes globales de population sont respectivement:
    -97.633.946,34
    -249.169.967,22
    -543.088.826,52

    En considérant que chaque planète produit 6M (fa1) de population, chaque empire:
    166.366.053,66
    20.830.032,78
    -363.088.826,52

    Le petit peut donc monter les taxes plus haut (il peut monter à 42% global) pour un gain de 40.921.115,61 zrc avec un gain léger de pop.
    Le moyen peut monter à 30% pour un gain de 40.696.713,66 et un gain léger de pop.
    Le gros peut monter à 26% pour un gain de 28.326.463,40 et un gain léger de pop.

    Pourquoi ne pas faire simplement une taxation globale sur l'empire?
    Parce que la taxation individuelle par colonie permet justement aux joueurs de s'amuser à booster un peu certaines planètes et conserver d'autres à des ratios de 25 voire moins, afin de trouver le réglage qui leur convient le plus.

    Le fait que la production par l'urbanisation n'entre plus en ligne de compte permet aussi aux empires de réellement jouer avec les taxes dans les cas de crise, et le fait que le malus se place sur la population globale permet aux empires de justifier la présence de population nombreuse sur leur planète.


    Je m'arrête là, time to eat, j'attends déjà votre feed back sur cette v4


    ----
    Trac:
    - quant à l'actualisation: le stock métal ou tri sur secteur/colo est actualisée quasiment en temps réel, je ne vois pas ce que tu veux dire en disant qu'il n'y a rien qui s'actualise toutes les heures.
    - quant à la population d'avant réforme, je ne sais pas du tout quoi en penser. J'entends bien, mais si la personne a pris la peine de produire cela au détriment de niveaux de mines plus élevés... tant mieux, non? Mais si veovis devait considérer qu'il ne veut pas de ça, il peut facilement appliquer le correctif proposé.
    - je ne prendrai jamais les tricheurs en considération, car même l'idée la plus saine, dans les mains d'un tricheur deviendra nocive. De plus, la triche sur population n'est pas plus difficile ou plus aisée que la triche sur transforts illégaux de piles et ressources, et nous savons que ces tricheurs pourrissent le jeu, quel que soit le mécanisme. La triche n'a pas empêché que l'on puisse donner des ressources à autrui pour autant.

    - l'introduction du FA corrige la disparité "gros empires = grosse main d'oeuvre, petits empires = petite main d'oeuvre".

    - l'ajout sur les SpC est fait par comparaison avec la base d'exploration, le chiffre peut être adapté. Produire du ZRC sur le SpC même n'ayant pas un grand intérêt (on ne peut pas l'envahir, ni le voler), le faire produire sur les colonies du système était logique au niveau de l'univers, et intéressant au niveau du gameplay. La cumulativité permettait juste de favoriser le jeu coopératif.

    - un gain est global si personne n'y perd... si certains joueurs décident de gagner plus, ça reste un gain global... on n'est pas non plus dans un monde où les joueurs sont égaux. Certains auront toujours plus, d'autres moins, mais sont favorisés. La discussion parallèle à ce sujet est démonstrative à cet égard.
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  • A première vue, les taux de main d’œuvre par bâtiment me semble correct et la dernière mise à jour (V4) pour améliorer la chose ne me choque pas. De toute manière, Véo pourra arbitrer en dernier recours.

    Même sans considérer l'aspect taxe de ta suggestion, ça serait vraiment bien de réhabiliter l'usage de population pour le développement des bâtiments d'une colonie et d'éliminer le stockage massif de chômeur comme actuellement (c'est pas sérieux 90% de chômage dans un empire galactique :) ).

    Concernant l'aspect bug/subversion :
    Une proposition demande de préciser les perversions éventuelles. J'ai signalé ce qui me semblait opportun à ce niveau (effet d'aubaine, souci éventuel lié à l'actualisation, farm ZRc par déplacement de population depuis compte fictif et timing des versements des ZRC / suppression de pop.), tout comme l'a fait Rincevent parallèlement pour d'autres.
    Je comprends que tu n'y aies pas forcément penser au départ, et tu es libre de les intégrer (ou pas) à ta proposition finale. Cela me semble inutile d'épiloguer, Véovis sera plus a même de trancher puisqu'il a toutes les cartes en main et je suis certain (tout comme toi) qu'il fera au mieux si la proposition venait à être accepté.

    Ta nouvelle proposition (V4) semble corriger le déséquilibre qui donnait trop d'avantage aux joueurs les plus avancés en terme de prod. ZRC.
    Si l'écart max. de gain ZRC entre joueur est respecté (valeur proche de 10 rappelée précédemment), je n'ai aucun souci avec le fait que les gains soient différents pour un empire plus évolué.
    Je suis également d'accord avec Duche Canardesque qu'il est contre-productif de vouloir basher les plus évolués à coup de limite nocive, tant que les piliers de l’équilibrage du jeu sont respectés (différence de prod. ZRC majorée à un certain facteur entre les meilleurs et les nouveaux car c'est LA ressource limitative du jeu, et le principe de Facteur d'Accélération rappelé par Véovis dans l'autre post). Ta proposition V4 corrige le problème évoqué, merci de l'avoir pris en ligne de compte.

    Concernant la terraformation de pop., nous avons une divergence de vue. J'ai exposé mes arguments mais cela reste ta proposition. Tu n'es donc pas obligé de les prendre en considération puisque le différend repose sur une idée de gameplay différente : le chef décidera ;)


    J'en termine avec le SPC et ta proposition à ce sujet, car il me semble que c'est le plus gros point noir à évoquer dans ce débat.
    Je vais partir d'un constat :
    - le fonctionnement actuel du SPc n'est plus juste et crée une "inégalité" entre ancien joueur et joueur récent. Cela n'est pas dû directement au SPC en lui-même mais à la mise à jour sur le coût de création/destruction de colonie via satomiseur et l'impossibilité de créer des secteurs à 11 colonies (piste tout de même à vérifier : l'option géante gazeuse en principale + 10 lunes en scrutant particulièrement la taille des lunes et leur nombre possible)
    Si les lunes sous géantes n'ont pas de facteur limitatif en terme de taille ou en nombre de planète, il est alors possible de créer un "système SPC" mais pour un coût 10 fois supérieur à celui valable précédemment. Les empires qui possèdent un tel système ont donc un ENORME avantage (qu'ils ont payé au prix fort, certes, mais qui est à présent encore moins -voire quasi- inabordable)

    Après ce bref rappel, si je me base sur ta proposition V3 concernant le SPC (et qu'elle reste toujours valable dans ta V4), cette réforme permettra de cumuler des gains ZRC supplémentaires (en plus des gains ressources !) grâce au SPC, avec en extra :
    - ajout de 20% de gain ZRc pour chaque colonie d'un système SPC (soit un bonus potentiel valable pour 50-100 colonies pour ceux qui ont ce genre de système SPC, soit 3 alliances)
    - bonus de 20% cumulatif pour chaque spatioport dans le système : imaginez avec 5-8 spc, par combien est multiplié ce bonus ZRC précédent..
    - gain ZRC global après les 2 bonus ci-dessus multipliable par 4 en apportant de la population en continue dans ce système pour compenser la perte due à un réglage de taxation de 100%...

    Avec un calcul approché, cela peut donner un bonus de 20% x 5 (nbre spc) X 4 (taxe 100%) = 400% ZRC pour les joueurs ayant une colonie dans un système avec un SPC et une taxe à 25%.... en considérant ta colonie moyennement développée, le gain devient 20 x 4 = 80 M par colonie => 10 colonie et le spc est remboursé en une journée. C'est beaucoup trop.

    Si tu considères cela comme une réforme appropriée et juste du SPC, avec pour seul argument qu'elle est fondée sur la base d'exploration, c'est plus que léger. Même sans calcul plus poussé, cela ne respecte pas un des principes qui me semble primordial pour l'équilibrage du jeu (toujours ce facteur 10 d'écart des gains ZRc). Selon moi, ce n'est donc pas une chose à faire (encore une fois c'est mon avis, pas une vérité gravée dans le marbre).

    On est d'accord que ta proposition impliquera de revoir la formule du fonctionnement du SPC vu la multiplication de population, mais ta façon de faire me semble inappropriée

    [Apparté]
    Concernant l'actualisation des ressources, je pense que ça fonctionne de façon différente à celle que tu envisages : le jeu enregistre le top 0 initial où commence la production de ressources. Celle-ci n'est alors actualisée que lorsqu'il y a interaction avec cette zone de production (menu empire, sélection du secteur, attaque ou dépôt de module minier, etc..) Cela me semble le meilleur moyen d'optimiser les charges de calcul tout en conférant un aspect temps réel à la production (mais ce n'est qu'une hypothèse ; cela expliquerait également l'histoire des "ressources fantômes", corrigées récemment). Bref, la question n'est pas là :)
    [apparté off]
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  • Je vais répondre uniquement sur l'aspect SPC puisqu'il semble que sur le reste j'ai répondu à et entendu toutes tes critiques. J'ai d'ailleurs tâché de les prendre en considération.

    Donc je n'avias pas cherché plus loin que ça, j'ai lu avec attention ton exemple, et c'est clair que ça fait beaucoup.

    Actuellement, un SPC peut se rembourser plus ou moins vite (selon sa production, qui dépend de la façon dont le joueur le gère). Considérons un spc qui produit 250M de métal horaire et un autre qui produit 1.5G de métal horaire. (Le tritium étant le tiers).

    Le premier se rembourse (au taux actuel, là encore, la bourse fournit un outil, pas une vérité absolue vu qu'elle évolue jour après jour) en 285 jours, le second en 48.

    En considérant que 5 mois est la durée moyenne (sur base de 500M de production) pour rembourser un SPC, et en partant de l'hypothèse, qu'à moins d'avoir cette production, il ne sert à rien de faire un SPC vu qu'il risque d'être détruit avant retour sur investissement), on peut appliquer la même durée pour le gain de ZRC.

    En considérant que le système moyen est constitué d'une quarantaine de colonies moyennement développées, dont les taxes s'élèveraient à 9M de zrc (à 100% car un tel système serait forcément fort taxé) par jour, et que c'est sur base de ce taux que le calcul doit se faire... on arrive au résultat suivant

    Avec un taux de 2.5% supplémentaire par ZRC, on arrive à une rentabilisation en quasiment 5 mois et demi, ce qui correspondait à la valeur postulée.

    Chaque SPC devant se rembourser, comme actuellement, la cumulation ne change rien au calcul.

    Evidemment, à terme un tel système rapporte, comme actuellement.

    En extrapolant sur base d'un système de 50 colonies développées (taxes journalières: 4M de zrc par colonie, fa1 oblige), avec 10 spc :

    Chaque colonie produit 25% de taxe en plus que dans une système moins développé.
    Ce qui fait, reporté à l'ensemble du système: 50M de zrc par jour en plus. Les 10 SPC sont rentabilisés en 10 mois (un mois par SPC).
    Etant donné qu'il y a beaucoup de chances que les SPC soient déjà rentabilisés dans un tel système, cela ne changera plus grand chose mais je trouvais ça intéressant à calculer.

    L'influence des SPC, calculée comme l'influence BE, n'étant pas sous forme d'exposant, il n'y a pas de sur-cumul dangereux à mes yeux.

    Si on considère que 2.5% c'est trop, on peut passer à 2% ou 1.5%, voire 1%.
    Mais il ne faut pas non plus tomber dans l'excès que l'on reprochait à la formule sur le calcul de population en calculant pour un extrême maximal. Il faut plutôt tenir compte de la moyenne et à partir de là, ça permet à ceux qui sont inférieurs à cette moyenne de ne pas se lancer là dedans, et à ceux qui sont au dessus de voir un retour sur investissement meilleur vu l'implication.

    (Par comparaison, un système de 15 colonies fa 1 produit 144M de zrc par jour, contre 250M pour le système de 50 colonies développées fa4 avec 10 SPC, soit ramené par colonie à 9.6 contre 5).
    Les "jeunes" avec 50 colo "jeunes" et 10 spc sont à 600M de zrc total par jour, contre toujours 250, soit un rapport de 3 environ contre 1.25)
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  • En parlant de SPC, j'ai remarqué que j'ai passé un point majeur très (trop) rapidement: ça change totalement la manière de compter.

    Actuellement, le système SPC sert au SPC.
    Avec la proposition, il faut être conscient que c'est le SPC qui sert au système SPC.
    Autrement dit, ce qui marchait bien avant peu ne marcher moins bien qu'après, puisqu'il y a un renversement des rôles.

    Sans remettre en cause les calculs de rentabilité zrc par jour, on peut se demander si ce changement de centre de pouvoir est intéressant, ou non.

    Je n'ai pas la réponse (c'est bien pour ça que je débats), mais si l'on voulait garder la même dynamique de "système SPC sert au SPC", il faudrait considérer que les 2.5% de taxes supplémentaires sont calculées sur base du système mais que le zrc, plutôt qu'être ajouté dans tout le système, serait ajouté au secteur où se trouve le SPC.

    Pour illustrer:
    Actuellement:
    Image

    Ma proposition revenait à faire ça:
    Image

    Mais il est possible de faire ça:
    Image

    Les deux nouveaux fonctionnements restent cohérents au niveau du rôle (celui qui garde le sens des flèches l'est plus, vis-à-vis de la description du SPC qu'on pouvait trouver je ne sais plus où); le second est plus respectueux de la façon actuelle dont le SPC joue.


    En effet, le risque qui est mis en exergue par les propos de Canard, c'est le fait que le SPC nouvelle mouture pourrait ne plus avoir son rôle de boost de fa1, mais se tourner vers un rôle de boost de fa4 massés en quantité dans le système : si le fa est appliqué sur le gain de zrc, le spc est 4x plus efficace sur des colonies créées par un fa1 et .... possédées par un fa4 qui reverse l'excédent de zrc au propriétaire du spc en échange de la colonie (et de ses infrastructures).

    En voulant régler une question de changement de mécanisme, je créais sans m'en rendre compte une perversion...

    Corrigée par cette modification, heureusement :D.
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  • il apparait normal et logique que le spatio apporte du ZRC dans le cadre de cette maj, cela s’inscrit dans la continuité de son rôle.

    Joli sophisme Canard ;) sans explication supplémentaire, je ne vois aucune logique découlant du débat permettant de dire que le SPC doit offrir un Gain ZRC en plus du gain de ressources :p (bon ça c'était pour la boutade ;) )

    Autant la critique venant de certains Aelronites anciens qui ont une XP militaire à plus de 50 sans que ça les choque, et qui ont eu plus de temps que n'importe qui d'autre pour se faire leurs systèmes SPC me fais doucement rire, autant je pense objectivement que la situation ne restera pas comme elle est. Faites confiance à Véo!

    Sur ce point on est d'accord et je plussoie fortement, comme sur le fait que le SPC nécessite une mise à jour depuis les avancées de la V3. Par contre, je ne vois pas en quoi le débat actuel impose d'intégrer un gain ZRC au spatioport civil.

    Ce débat concerne la valorisation de la population IG et la mise en place d'une taxe permettant un accroissement des gains ZRC de l'ensemble des joueurs en rlation avec la gestion de cette population, en aucun cas l'évolution des SPC.

    Ce n'est donc pas, à mon sens, le bon endroit pour revoir le fonctionnement du SPC (même si les calculs de Lordsith ont modéré les gains et que l'idée de gain ZRC peut se poser au sein d'un vrai débat. Les derniers développements proposés par Lordsith sont d'ailleurs intéressants et mériterait de figurer dans un sujet initié à ce propos).
    Sur ce point, je vous trouve tous les 2 un peu partisan, surtout si vous pensez que Véovis a déjà prévu de modifier son fonctionnement dans un avenir proche.

    Cela risque d'entacher la proposition d'une option qui n'est pas fondamentale, ni obligatoire et qui favorisera 3 alliances unique (puisque actuellement on ne peut plus reproduire les systèmes SPC possédés par certains empires)

    Dans l'intervalle d'un vrai débat sur le SPC ou d'un éclaircissement de la part de Véovis à ce propos, le SPC devrait conserver son caractère de production de ressources unique (selon moi), en conservant des caractéristiques proche de celles actuelles (éventuellement modulées à cause du changement concernant la population résultant du débat).
    Cela ne désavantagera ni les propriétaires de SPC qui produiront toujours un excès de ressources, ni la proposition qui gravite autour d'autres caractéristiques de gameplay.

    J'ai encore une fois le rôle de l'oiseau de mauvaise augure (ou de l'emmerdeur de service, au choix ^_^), mais je trouve cet aspect trop important pour qu'il soit expédié aussi vite.
    Concernant le reste de la suggestion, je crois qu'on a fait le tour (en tout cas je ne vois plus d'autres points à signaler / développer) : ça devient bon ! :)

    Si Lordsith souhaite réellement débattre de l'évolution du SPC sur ce sujet (puisque que c'est lui qui a ouvert le débat, c'est son droit), j'ai quelques options à soumettre pour améliorer ses dernières idées, mais qui ne sont pas forcément relié à un gain ZRC ou directement aux taxes et risque d'amener quelques questions HS par rapport au débat initial.
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  • Réaction rapide (j'éditerai après si je vois autre chose à dire) Trac, qu'on soit bien d'accord: le ZRC vient à la place des ressources.

    Pour compléter (j'ai trouvé de quoi faire), je pense surtout que vu que le SPC se base sur la population main d'oeuvre, il sera nécessairement impacté. Or je ne voulais pas soumettre un truc non complet.

    Donc je devais modifier le SPC, de toute façon. Quitte à le modifier, je voulais le rattacher à cette nouvelle donnée, tout simplement.
    Je peux tout aussi bien proposer une alternative qui consisterait à modifier le fonctionnement actuel au niveau des ratios de production vis à vis des ratios nouveaux de main d'oeuvre requise, et m'arrêter là, simplement.
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  • Je pense surtout que vu que le SPC se base sur la population main d’œuvre, il sera nécessairement impacté. Or je ne voulais pas soumettre un truc non complet. Donc je devais modifier le SPC, de toute façon. Quitte à le modifier, je voulais le rattacher à cette nouvelle donnée, tout simplement.

    Yep, j'avais compris ta façon de faire (sauf pour les ZRC à la place des ressources), et cela peut se concevoir effectivement. en considérant uniquement un gain ZRC, l'idée se tient si on conserve le principe actuel de gain majoré par la présence forte de colonie dans le même système. Et c'est justement ce point précis qui me chagrine.

    Personnellement, j'aimerai voir arriver une évolution du SPC de façon plus globale, en prenant en compte les mises à jours récentes :
    - Véovis a modifié le satomisateur (augmentation du prix, ce qui se conçoit quand on regardait le coût pp d'une terreur et celui de création/destruction de planète)
    - il a fortement limité le nombre de lune, autour d'une planète principale (ce qui ajoute au réalisme). Je suppose que l'idée derrière cette Maj est d'éviter l'évolution du jeu passé/récente qui a mené à la création de système entier blindés de colonies (une façon de se protéger des satomisations voire des les empêcher, tout comme des suppressions, et de plus facilement se défendre entre alliés. cette disposition découle également du fonctionnement du SPC : plus de colonie dans le système = plus de gain)

    La mise en place de ces systèmes 'masse colonies' a été favorisé par les téléportations pré V3. Je pressent que Véovis souhaite voir disparaître ce genre de système (à terme) pour que les joueurs soient plus étalés sur la carte de l'univers et non pas tous regroupés au même endroit.
    Petite précision : comme une grande partie des alliances avancées, je fais partie de ceux qui ont un système de ce genre pour leur alliance. Je ne dis donc pas cela pour critiquer un avantage des anciens sur les nouveaux mais pour mettre en avant ce que j'estime être une déviation des outils initiaux rendu impossible à recréer actuellement par els dernières maj.

    Si la réforme du SPC s'intègre dans ce même schéma de gain croissant avec le nombre de colonie dans un seul système, il n'y aura pas de véritable réforme de la répartition des colonies à l'avenir. Elle ne pourra se faire que si le gameplay ne pousse pas vers cette direction du masse colo intra-système.

    L'arrivée des Pdc d'alliance (et éventuellement une zone d'influence) pourrait par exemple être une piste pour éviter ce genre de chose, tout en obligeant une alliance à développer une certaine régionalisation de colonie pour gagner des bonus de prod (comme le permet actuellement le SPC ou certains vaisseaux de guilde dans un même secteur).

    Mais cela demande une modification profonde de certains mécanisme (et peut-être aussi de permettre au joueur ayant créée des sys SPC à grand frais de les recycler) pour modifier cet aspect d’agrégats de colonie par dizaines dans un même système.

    Pour résumé : si mes conjectures sur l'évolution que souhaite Véovis s'avèrent exact (actuellement, ce ne sont que des hypothèses de ma part), une réforme simple conservant le schéma actuel me paraît précoce et non constructive (J'espère que cette explication t'aide à mieux visualiser pourquoi je suis critique concernant la "maj SPC<->ZRC").

    Si je me goure sur toute la ligne, et que le principe des systèmes "masse colonie" est toujours d'actualité pour l'apport d'avantage tel que le SPC, alors ton option gain ZRC via SPC se tient.

    Pour aller dans ton sens, si tu regarde tes derniers schémas pour l'évolution du SPC, tu te rendras sûrement compte qu'il pourrait être valable même pour des colonies qui ne sont pas dans le même système, mais qui serait placé suivant une option stratégique "à définir".

    C'est pour cela que je préfèrerai voir le SPC traité dans un débat annexe, une fois qu'on verra plus clair sur l'orientation que Véovis souhaitent donner à son jeu.

    Ce post est un peu HS par rapport au débat initial, désolé. Je souhaitais juste partager ma façon de voir une éventuelle maj SPC par rapport au derniers avancées de la V3 (et encore une fois, je n'oblige personne à abonder dans mon sens, hein, c'est juste pour faire avancer le débat et suggérer d'autre façon de voir les choses )
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  • Si je me goure sur toute la ligne, et que le principe des systèmes "masse colonie" est toujours d'actualité pour l'apport d'avantage tel que le SPC, alors ton option gain ZRC via SPC se tient.

    je vais intervenir uniquement sur ce point : le patchnote de véovis à propos des lunes sur les planètes telluriques n’empêche à aucun moment d'exploiter des géantes de gaz ou bien des étoiles secondaire pour réaliser des SS masse colonies.
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  • Avant que je ne commence à rédiger la proposition, quelqu'un a-t-il encore des remarques, ou idées à partager?
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