On recommence depuis le début.
1) Je considère que les taux de main d'oeuvre requise par bâtiment sont corrects.
2) Pour répondre à Canard qui disait "il faut monter l'urbanisation très (trop?) haut pour avoir un effet, il a un point, mais a contrario je veux éviter qu'un joueur dont l'empire possède des mines 60 partout se "contente" d'urbanisation 60 sur une planète pour alimenter tout son empire.
Dès lors je vais tâcher de développer une nouvelle façon de limiter la population pour résoudre ce problème évoqué, mais surtout sans en créer un autre beaucoup plus grave à mes yeux.
Ainsi, cette colonie très développée:
mine de métal 60
raffinerie de tri 60
urbanisation 15
concentrateur 30
centrale électrique 55
métacité 8
centrale de fusion 20
centre industriel 40
usine cybernétique 25
centre de recherche 50
caserne 40
chantier spatial 45
spatioport 40
radar 40
oeil céleste 5
accélérateur temporel 0
bouclier occultant 0
satomisateur 0
GHZ 0
Drones de défense 0
Défenses orbitales au Plasma 0
bouclier occultant 0
Dont la main d'oeuvre totale est: 16.185.000.000.
je suis parti sur une nouvelle méthode pour calculer la limite, en m'inspirant de ce qui existe pour la production.
Et ça donne tout simplement:
base de : taille *5M + 500M
la métacité augmente la limite de: arrondi de (100*5^niveau de métacité/100)*100M (pour garder des centaines de millions comme unité)
l'urbanisation augmente la limite de : arrondi de (0100*1.15^niveau d'urbanisation/100)*100M (idem)
Avec cette formule un empire "léger": métacité 1 et urbanisation 10 a une limite de population de 6.000.000.000 de personne
Ce même empire qui met plus d'urbanisation (25): 34.900.000.000 de personnes
Le précédent qui commence à développer ces métacités (5) : 346.900.000.000 de personnes
Le précédent qui est au faîte de son développement: (métacité 10 et urbanisation 60) : 980.948.000.000.000 de personnes.
De cette façon on évite les "bâtiments qui bouffent la place" mais on laisse la possibilité à ceux qui le désirent de crever des plafonds.
3) Trac, je suis fondamentalement en désaccord avec toi: tu dis que permettre de terraformer le coefficient planétaire de fertilité n'est pas une bonne idée. MOi au contraitre j'y vois une alternative intéressant à ceux qui ne font que monter le coefficient planétaire de métal/tri, jugé tellement important.
On aurait donc une alternative:
- monter le coefficient planétaire de fertilité, "pour le fun" dans une large mesure, sauf à jouer grassement sur des taxes élevées et surtout au détriment de la production, un peu, mais principalement de l'entretien de flotte! et ça, c'est une donnée qui compte bien plus pour quasiment tous les joueurs ;
- ou alors, continuer à monter les coefficients planétaire de métal et de tritium.
Pour rester cohérent, on pourrait justifier la terraformation sur le coefficient de fertilité qui nécessiterait 10 jours (au lieu de 5) par la considération que la vie de nos populations est bien plus importante.
D'autre part, au niveau de l'univers, la terraformation est originellement prévue pour rendre la vie humaine possible, donc, en fait, ce type de terraformation devrait même être le premier type de terraformation accessible. La terraformation n'est pas conçue à la base pour rendre des zones arides "profitables"... mais bien viables (cf wikipedia).
4) quant à la taxation. Avec toutes les limites qui ont été posées, on a rendu le truc invivable, chiantissime et surtout, absolument non intéressant.
Donc je retravaille la formule à l'origine, ainsi que la méthode de réflexion.
- Premier postulat: la taxation se fait par colonie.
Deuxième postulat: c'est la main d'oeuvre d'une planète qui détermine ses "revenus".
Troisième postulat: ce sont ces revenus qui déterminent le gain de ZRC.
Quatrième postulat: si les taxes sont trop élevées, les gens vont voir ailleurs.
Cinquième postulat: si les taxes sont faibles, les planètes attirent des gens.
Sixième postulat: la taxation globale de l'empire est importante car les citoyens d'un même empire sont en communication constante par les réseaux sociaux et ils n'aiment pas que les dirigeants exploitent leurs voisins lointains.
Septième postulat: comme toute production, le revenu ZRC est affecté par le Facteur d'Accélération.
Donc sur cette base... travaillons, travaillons.
La formule se veut simple (plus que l'ancienne)
le gain de zrc est égal simplement à :
(5^(log(main d'oeuvre;10))/2)/200*taux de taxe.
Un taux de 0 apporte 0 ZRC de taxes.
Un taux de 25 sera considéré "normal" pour le flux migratoire de population dû aux taxes.
J'ai simulé trois empires.
Un "jeune" avec un total de 96g de main d'oeuvre pour 10 colonies.
Un "moyen" avec un total de 245g de main d'oeuvre pour 17 colonies.
Un "supergros avec un total de 534g de main d'oeuvre pour 29 colonies.
En mettant leur taux de taxation à 25, et en tenant compte de leurs FA respectifs (4, 2.5 et 1), leur gain de zrc journalier total, dû aux colonies est:
24.35M,
33.7M
27.2M
En maximisant à 100% de taux de taxe sur l'empire, on est au quadruple.
Reste à maintenant traiter l'aspect flux migratoire.
Puisque l'on ne peut plus se baser sur la production de population (parce que l'on ne veut pas obliger les gens à mettre de l'urbanisation qui augmenterait cette valeur et donc rendrait la pénalité effective, et que pour ce faire on a augmenté de loin les capacités de population limite), il va falloir se baser sur autre chose.
Quelles données avons nous:
main d'oeuvre des colonies, main d'oeuvre totale de l'empire.
population des colonies, population totale de l'empire.
taux de taxe moyen de l'empire et taux de taxe de la colonie.
L'idée étant que lorsqu'un empire met un taux de taxe qui tourne autour de 25%, il n'y a pas trop d'inconvénients au niveau de la population, et que les extrèmes soient sanctionnés.
Pour éviter la faille découverte précédemment par rincevent, je pense avoir trouvé un moyen simple.
La formule proposée:
- si le taux de taxe moyen de l'empire -25 < 0 : main d'oeuvre globale de l'empire * ( ( abs ( taux de taxe moyen de l'empire -25 ) ) / 75 ) ^ ( ( ( taux de taxe moyen de l'empire + 25 ) / 50 ) )/50
sinon : - main d'oeuvre globale de l'empire * ( ( abs ( taux de taxe moyen de l'empire -25 ) ) / 75 ) ^ ( ( ( taux de taxe moyen de l'empire + 25 ) / 50 ) )/50
Cela donne une valeur "perte globale de population".
Cette perte globale de population est affecée sur les colonies de la façon suivante:
"perte globale de population" * main d'oeuvre de la colonie / main d'oeuvre totale de l'empire
Il s'agit d'un flux de population, donc la population "inactive" est prise d'abord.
La courbe:

Ainsi, pour reprendre mes empires d'exemples, en considérant un taux de taxe de 30 sur chaque colonie:
les gains de zrc sont respectivement:
29.229.368,30
40.696.713,66
32.684.380,84
les pertes globales de population sont respectivement:
-97.633.946,34
-249.169.967,22
-543.088.826,52
En considérant que chaque planète produit 6M (fa1) de population, chaque empire:
166.366.053,66
20.830.032,78
-363.088.826,52
Le petit peut donc monter les taxes plus haut (il peut monter à 42% global) pour un gain de 40.921.115,61 zrc avec un gain léger de pop.
Le moyen peut monter à 30% pour un gain de 40.696.713,66 et un gain léger de pop.
Le gros peut monter à 26% pour un gain de 28.326.463,40 et un gain léger de pop.
Pourquoi ne pas faire simplement une taxation globale sur l'empire?
Parce que la taxation individuelle par colonie permet justement aux joueurs de s'amuser à booster un peu certaines planètes et conserver d'autres à des ratios de 25 voire moins, afin de trouver le réglage qui leur convient le plus.
Le fait que la production par l'urbanisation n'entre plus en ligne de compte permet aussi aux empires de réellement jouer avec les taxes dans les cas de crise, et le fait que le malus se place sur la population globale permet aux empires de justifier la présence de population nombreuse sur leur planète.
Je m'arrête là, time to eat, j'attends déjà votre feed back sur cette v4
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Trac:
- quant à l'actualisation: le stock métal ou tri sur secteur/colo est actualisée quasiment en temps réel, je ne vois pas ce que tu veux dire en disant qu'il n'y a rien qui s'actualise toutes les heures.
- quant à la population d'avant réforme, je ne sais pas du tout quoi en penser. J'entends bien, mais si la personne a pris la peine de produire cela au détriment de niveaux de mines plus élevés... tant mieux, non? Mais si veovis devait considérer qu'il ne veut pas de ça, il peut facilement appliquer le correctif proposé.
- je ne prendrai jamais les tricheurs en considération, car même l'idée la plus saine, dans les mains d'un tricheur deviendra nocive. De plus, la triche sur population n'est pas plus difficile ou plus aisée que la triche sur transforts illégaux de piles et ressources, et nous savons que ces tricheurs pourrissent le jeu, quel que soit le mécanisme. La triche n'a pas empêché que l'on puisse donner des ressources à autrui pour autant.
- l'introduction du FA corrige la disparité "gros empires = grosse main d'oeuvre, petits empires = petite main d'oeuvre".
- l'ajout sur les SpC est fait par comparaison avec la base d'exploration, le chiffre peut être adapté. Produire du ZRC sur le SpC même n'ayant pas un grand intérêt (on ne peut pas l'envahir, ni le voler), le faire produire sur les colonies du système était logique au niveau de l'univers, et intéressant au niveau du gameplay. La cumulativité permettait juste de favoriser le jeu coopératif.
- un gain est global si personne n'y perd... si certains joueurs décident de gagner plus, ça reste un gain global... on n'est pas non plus dans un monde où les joueurs sont égaux. Certains auront toujours plus, d'autres moins, mais sont favorisés. La discussion parallèle à ce sujet est démonstrative à cet égard.





